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takuさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

はるるん
はるるん日記
2025/08/28 21:17[web全体で公開]
😶 信頼があるから、物語は共に創れる♪
先日、とある日記で「PL第一主義」を強調する文章を見かけたんだよね。
プレイヤーが楽しむことが最優先で、KPはそのために舞台を整え、理不尽から守るべきだ――と。

……うん、言いたいことはわかるんだけど、僕はちょっと違和感があったかな?
そもそも、心構えの前に大切なのは“信頼”だと思うんだよ全て表示する先日、とある日記で「PL第一主義」を強調する文章を見かけたんだよね。
プレイヤーが楽しむことが最優先で、KPはそのために舞台を整え、理不尽から守るべきだ――と。

……うん、言いたいことはわかるんだけど、僕はちょっと違和感があったかな?
そもそも、心構えの前に大切なのは“信頼”だと思うんだよね♪

◆僕の卓で起きたこと
先日の卓での出来事
---------
ニコ : よし、変装しよう!  
ユリアン : こちらから攻め込むのに……  

リリィ : 「…変装?」  
ニコ(ロミオ変装中) : 「そんなところ」  
ユリアン : 「そうだね。意味があるといいね」  
ポンポーノ : 「これで奴らの注意が本物に向きにくくなるはずですの、たぶん」  
ニコ(ロミオ変装中) : 意味がなくてもいい! プレイヤーは楽しい!  
---------

正直、意味はあんまりなかったんだ(笑)
でもPLが「やりたい!」って言ったから、ノリと勢いでOKにしたんだよ♪
別の場面ではこんなことも。
---------
マリアベル : 「順調すぎてつまらないから、一度カードなしで起動してみよう」  
GM(僕) : えーっと……なんか期待されているようだ?  

マリアベル : 無茶振りに答えてくれてありがとうGM  
GM(僕) : 面白いのでOK  
---------

……いや、8割くらい怪我する未来が見えてたんだけどね💦
でも期待に応えるのが楽しかったので、やっちゃいました。


◆信頼があるからこそ♪
そもそも、こういう無茶を許せたのは、PLとの間に信頼関係があったからだと思うんだ。
「この人は卓を壊すようなことはしない」
「このGMなら無茶振りを受け止めてくれる」
信頼関係があるからこそ、ただの暴走じゃなく“盛り上がり”になるんだよ。

◆信頼がないと?
逆に、最初から不信感があると――
・KPの警告は「理不尽な脅し」に聞こえる。
・PLの提案は「無茶な要求」にしか見えない。

……これじゃ、楽しい物語なんて作れるわけがないって思わない?


◆セッションは始まる前から♪
よく言われることだけど、セッションは始まる前から始まっているんだよね。
申請時のコメント、プレセッションのやり取り、ちょっとした雑談……。
その積み重ねで「この人と遊ぶの楽しいな♪」と思えたとき、卓は味方を超えた仲間になる。

逆に、不信感を抱いたまま始めたら……?


◆まとめ♪
KPとPLの心構えは確かに大事。
でも、その前提として 「お互いに信頼できるか」 がなければ、全部が虚無になるんじゃないかな?

TRPGはKPもPLも、みんな同じ仲間。お客様扱いも支配者扱いもいらない。

信頼があるからこそ、僕たちは一緒に物語を創れる♪
その瞬間にこそ、TRPGの魔法が宿るんだって、僕は思うかな?


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ササミ
ササミ日記
2025/08/11 21:21[web全体で公開]
😶 新しい世界に踏み出す勇気って難しいよね
毎日新しいアカウントがいくつも作られて、一度もセッションしないで放置する人が割と多く居るんだなーって思うことがあります。

ルールブックを読んで、ある程度理解して、セッションページから選んで、参加申請ボタンを押して、あいさつしてキャラクターを提出するのって、初心者には勇気いりますよね…。

全て表示する毎日新しいアカウントがいくつも作られて、一度もセッションしないで放置する人が割と多く居るんだなーって思うことがあります。

ルールブックを読んで、ある程度理解して、セッションページから選んで、参加申請ボタンを押して、あいさつしてキャラクターを提出するのって、初心者には勇気いりますよね…。

ですが、基本的にオンセンのGMさんは優しい人が多いので、ある程度間違っていても優しく教えてくれるので大丈夫です。


まぁ、参加申請ボタンを押すのに勇気がいるのは、よく分かります。
これだけTRPGに慣れていても、いまだに知らないGMの卓に参加申請するのは気合を入れないと押せませんwww

そう考えると、ササミ卓に参加申請する人ってエライなッッ!!
こんなオッサンのアイコンの卓に入ってくるって、勇気あると思います。

せっかく勇気を出して参加申請するのですから、全力で楽しませないといけませんね。
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れすぽん
れすぽん日記
2025/08/04 21:40[web全体で公開]
😶 データ的に倒しても倒しきれない敵
こんばんは。
「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。
これ、人によっては結構嫌がられます。
前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。
データ的にそういう撤退能力があってもやは全て表示するこんばんは。
「データ的に倒しても倒しきれず逃げる敵」っていますよね。
これ、人によっては結構嫌がられます。
前後の文脈よりもそういう類の敵と言うだけで「どんなに厳重に逃げられないようにしてから倒しても逃げるのが気に入らない」と言う事もあるようです。
データ的にそういう撤退能力があってもやはり嫌う人は嫌うようです。
何パターンか話を聞いた中で整理をすると
1:倒すべき時に倒さなかったという事で次にそいつが被害を出した時に自分のPCの格が下がるのが嫌だと言う感情
2:ダメージを与えたのに逃げる時に「これまでの攻撃は全然効いていなかった」のようなアクションを入れられがちで自分たちの格が下がるのが嫌だ
3:撤退能力を行う時に敵の格上げ演出が入って町を壊滅させて逃げるなどして「PCが下手に追い詰めたせいだ」となるのが嫌だ
4:無能な味方が割って入って逃す形になるのが嫌だ
5:倒しても戦利品が無い事になったりするのがリターンが無くて嫌だ
6:「またこいつか」となるのが飽きる
7:上記の事のいずれかをやられてその類の敵が嫌いになっている
ざっくり纏めるとこんな感じでしょうか。
あ、これで全てと言う訳でもないので、これ以外のご意見もお待ちしております。

なんとなく見えてくるのは「PCの格下げ、あるいは敵側の格上げ」がGMの手によって行われるのが嫌だ、と言う感情ですね。
対応策としては
1:敵側は大分痛手を負っている事を演出する。命からがら脱出する、部下が命がけで逃がすなど。
2:PCの格下げを行わない。次に被害を出すとしてもNPCが「お前が逃がしたせいだ!」のような糾弾を行うなどはしない。
3:データ的に倒されたならデータ的なドロップ品などはきちんと出す。あるいは別系統でPCの手に渡る様にする。
4:負けおしみはきちんと行う。
5:そのシナリオのボスとはきちんと決着を付けられ、逃げて出てくるのは中ボスクラスにしておく。
6:同じパターンが重ならないようにする。
と言った所を僕としては行っています。
特に負けおしみは重要ですね。
「おのれPC達め!お前らさえいなければ!」
これを言って逃げるのと
「つまらん戦いだったな。真の力を見せるまでもなかった。時間が来たので帰る」
こんなセリフとだと、PLが受ける嫌な感じも違うと思います。

一度や二度では倒しきれず、何度か戦って決着が付くタイプの敵はうまく使うとキャンペーンなどでは盛り上がるので、うまい事使いこなしたいものですね。
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あにきのやつ
あにきのやつ日記
2025/07/28 19:34[web全体で公開]
😢 ルールでは良くても…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 先日、久しぶりのセッションに参加する際、KPの方にご迷惑をお掛けしてしまいまして…。
 提出した新規PCの職業をルルブ(クトゥルフ六版)に載ってないもの、いわばオリジナル職業にした訳です。
職業自体は会社員と普遍的なもので、ルルブに載ってないですが現代日本に合うだろうと思い、私の自己判断で職業技能を取得して作成した訳です。
 ですが提出の際、KPにオリジナル職業という旨の報告をしておらず…。
サプリメントの方に記載されている職業と勘違いさせてしまい、確認の手間を掛けさせてしまいました…。
 その後はちゃんと事情を説明して許可を頂けましたが、この時に初めてルルブでオリジナル職業の作成は認められているという事を知りました(゚ω゚)。
まだまだ私も知らない事が多いみたいですね。
 
 しかしまぁ、反省するべき点ではありまして…。
大元のルールでは良かったとしても、実際のセッションに参加する際にそれが全て認められるとは限りません。ハウスルールやマナーというものがその例でしょう。
一番はセッションに参加する皆さんが楽しむという事なので、そこを履き違えてルールを振り回すのはよろしくないという事です。
 私も、今後はちゃんと事前にKPに相談してから、オリジナル職業のPCは使いましょうかね。
_(:3 」∠)_
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かものはし
かものはし日記
2025/07/27 15:09[web全体で公開]
🤔 PLは客かどうか?
TRPGセッションのPLは客かどうか?
私の思う答えは「客」だと思います。
ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。
“customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。
一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客全て表示するTRPGセッションのPLは客かどうか?
私の思う答えは「客」だと思います。
ただここでいう「客」は “customer”ではなく、 “guest” です。
“customer “とは、お店でお金を払って買い物をする客のことです。
一方 、“guest” は家などに迎えられ無償で歓待を受ける客のことです。
私はTRPGのPLはこの ”guest ” という意味で「客」であると思います。
さしずめ、セッションは“party “でしょうか。

ホストたるGMはセッションをするために色々準備をします。
会場や部屋を用意したり、セッションの予定を立てたり、募集をしたり、CSを確認したり、シナリオを読み込んだり。
“guest”と楽しい “party”が一緒にできるように願いながら。
“party”は1人じゃできませんからね。

私はPLとして誰かの卓に行く時は “guest”としてGMに感謝と敬意を示したいと思いますし
逆に自分の卓にくるお客様には “customer ”でなく “guest”としてもてなしがいのある人に来て欲しいと思います。
自分のことを ”customer“だと思ってる人はホストとして困るので来て欲しくないなぁというのが正直な感想です。

お互いリスペクトのある楽しい “party“ができますように!
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ナナシ
ナナシ日記
2025/07/20 14:32[web全体で公開]
😶 好きなシナリオ傾向の変化について
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今更ですが、CoCを始めた頃と今とで、自身が回そうと思うシナリオの傾向が変わったなとしみじみ感じています。

KPを始めた頃は、主にクライマックスで明確な動き方が指定されているものを優先して回しておりました。
(目の前の邪神を目の前にして生き延びるためには全員で【推奨技能】に成功するしかない!とか、シナリオ内で手に入れた【退散の呪文】を唱えることでしか状況を打破できない!とかですね)

正直PLがどんな動きをするのかが予測できず、奇抜なアイデアを提案されたらどう対処すればよいのかという一種の恐怖があり、募集時点でしっかり推奨/準推奨技能を明記したり、可能な行動を選択形式にしてしまうなどしてある程度PLの動きを制限してしまっていた気がします。

ただ最近は、例の記載はあれどはっきりとした動き方などが明記されておらず、KP側に采配をほぼ丸投げしてくるような自由度の高いシナリオ(主に公式シナリオですね)に楽しさを憶えています。

募集時点でも【推奨技能】はあえて書かず、PLにはダイスで公平に決定されたリソースの範疇で自由に技能を振ってもらい、特にクライマックスでは今存在する手札から状況を打開するためのアイデアを捻りだしてもらい、その場でKPとして提案された行動に対する難易度付けと成功した時に得られるものを決定していく...という一連の処理が楽しい。

またPLさんの中には私の予想を遥かに超えてくる方も多く、そういう方々が出す自由で画期的なアイデアを捌いているときが一番やりがいを感じる気がします。
(とは言いつつセッションのテンポを崩すような提案は割とバッサリ切ってますが...テンポ重視なのでそこは申し訳ないです)

もちろん自由度が高い分、この判断は失敗だったな...とか、もっとルルブ読み込んでおくべきだった...といったことも多々ありますが、そういった反省点をしっかり対策して次に活かすことでKPとしての腕も磨かれている気がして、そこも楽しいポイントだと思っています。
(本当に上達しているかどうかは知らないですが)

昔から飽きっぽい性格だった自分がここまで長く一つの趣味を続けられるのは、やはりこういう変化や成長を楽しめる要素がTRPGにはあるからなのかな...とか思ったり思わなかったりしている今日この頃です。
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カン
カン日記
2025/07/15 14:06[web全体で公開]
😶 KPのおしごと(長文たたみ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 卓を募集し、参加希望者のシートを添削し、シナリオとキャラ設定を擦り合わせ...

人それぞれやり方に差異はあれど、セッション前からKPは事前準備で大忙しです。

とはいえ今回はどんな展開になるのか、どんなRPや技能で状況を打破するのか
同じ展開は二度とないTRPGという遊びにおいて神の視点から1番ワクワクできるのもKPですから
性懲りもなく同じシナリオばかり募集卓を立てる人がいるのも納得ですね!(え... 私だけ...?)

 KPも参加者も限られた時間の中で遊ぶわけですからスムーズに進行する為にできる事はやっておきたいですよね。

私は参加者が開始直前に準備に追われなくて済むよう、事前にココフォリアで参加者の駒を作り
会場を公開した時点で参加者には自分の駒にして立ち絵だけ登録すればいいようにしています。
いあきゃらのチャパレだと正気度ロールがCCではなく1D100になっていて
ファンブルが判定されないためそこもこっそり直しています。

事前にキャラの導入について擦り合わせておくのもスムーズな進行には大切ですね。

参加希望者のキャラを添削する上で何を重視するかもKPによって様々で
能力値や技能に上限を設けてそこを確認する方もいらっしゃいますがそこはまず置いておいて
私はシナリオの導入とキャラ設定が噛み合っているかを確認するようにしています。

募集ページに導入やNPCの情報はしっかりと明記しているので
きちんと概要を読んでいるなら噛み合わないキャラをわざわざ提出しませんし
こちらがNPCとの関係やシナリオに関わる動機を尋ねた際にすぐに答えられるはずですからね!
更にそう尋ねれば仮に読み飛ばしていた方も概要を読み導入や動機をしっかり考えるきっかけにもなり
よりシナリオの解像度の上がった状態でセッションを始められて良い事尽くし!

…実際のところ募集ページ等に「好きな○○を教えて♡」と紛れ込ませても
前の人の書込みに前ならえで未読でも突破できてしまうガバガバセキュリティな気がしなくもないので
募集内容をきちんと読んでもらうためにはむしろ逆効果な気がしている今日この頃。
(そして導入やNPC情報ばっかりに気を取られてその質問を見逃して他のコメントで察して前ならえするのが私)

能力値が全体的に高かったり、特定の技能に極振りされていてもルール上問題ない範疇で
シナリオに関わる動機がきちんと定まっているならむやみに検閲せず
「この得意分野をどこで生かしてあげられるか」「何処で面白い提案をしてくれるのか」
そう考えると、セッション当日がとてもとても楽しみで仕方なくなります。


...と、経験が浅くまだ地雷と呼ばれるようなPLとも遭遇した事の無い弱小KPがほざいております。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2025/07/14 23:22[web全体で公開]
😶 もしや
TRPGファンは基本的にみんなコミュ障だからコミュニケーション自体が「ゲーム」として成立しているのではないか、と思えてくる孤独な夜。
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つぎの
つぎの日記
2025/07/12 09:14[web全体で公開]
🤔 【GM】同じシナリオを複数回遊ぶのって…
「なければ立てれば良いじゃない!」
そんな精神で卓立てすること早幾年。

気づけば、9割がたGM。
GM専になりつつある今日この頃…
(マイナーシステムの宿命…!)

閑話休題。

同じシナリオを複数回GMするのって、

内容把握してるから、シナリオの読み込みしなくていいし
全て表示する「なければ立てれば良いじゃない!」
そんな精神で卓立てすること早幾年。

気づけば、9割がたGM。
GM専になりつつある今日この頃…
(マイナーシステムの宿命…!)

閑話休題。

同じシナリオを複数回GMするのって、

内容把握してるから、シナリオの読み込みしなくていいし
セッション部屋も(今はCCFOLIA PLOの為)、複製かDLで済むから

遊ぶ前の準備は、非常〜にラクで
気が向いたら即刻遊べる良さがある反面、

シナリオの内容を暗記してしまっている故に
食傷気味になる事が…
(元々、飽き性なのもある…)

最近は、どんなに気に入ったシナリオでも
多くて3〜4回遊んだら充分かも…と、思ったり。

(最後に遊んだのから、半年以上日が空いてればいいんですけどね…!)
(そして『この人とこのシナリオで遊びたい!』ってなった場合は例外)


来月以降は、
まだGMしたことのないシナリオや
遊んだことのないシステムを
積極的に遊びたいな〜。
いいね! 32
【夜行性】ゆきおナマケモノ
【夜行性】ゆきおナマケモノ日記
2025/07/03 21:21[web全体で公開]
😶 日記を書こうと
書き始めたけど、内容的に『楽しい!』って言う内容じゃなかったから、全部消した(笑)

Twitterで色んなTRPGの楽しい所を知る事も出来るけど、そうじゃない内容もたまに流れてくるから、そこが難しい所だよね。

オススメ欄、楽しい内容だけでお願いします!!(笑)

無料の背景素材とか、全て表示する書き始めたけど、内容的に『楽しい!』って言う内容じゃなかったから、全部消した(笑)

Twitterで色んなTRPGの楽しい所を知る事も出来るけど、そうじゃない内容もたまに流れてくるから、そこが難しい所だよね。

オススメ欄、楽しい内容だけでお願いします!!(笑)

無料の背景素材とか、音楽素材とか、素敵なシナリオ達とか、素敵な参加者達との話とかそういうのをお願いします!!(笑)

出来ればエモクロアTRPGのシナリオをもう少し流してくれると嬉しいな〜なんて…なんとか融通してくれませんかねぇオススメ欄さん!(笑)
いいね! 15
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2025/06/23 15:25[web全体で公開]
😶 決定論の神を悪役として出せないか考えた
考えたけど組み込むのはどうやっても無理そうだった。善とか悪とか、もとからそんなところに決定論哲学のヤバさな存在してないのだ。プレイヤーが何をしようとも「それが必然なんですよ」と必然性の中に組み込んでしまう、神々を出して神々の争いとして倒すことができたとしても、それを「それもまた必然」として受け入れてしまう、論駁不可能なところにいちばんのヤバさがあるのだから。神を倒せたとしても、「人間による世界の解釈」は破壊しようがないのだ。
いいね! 13
はるるん
はるるん日記
2025/06/22 20:40[web全体で公開]
😊 【SW2.5】物語を紡いでいくのは、プレイヤーなんだよね⋯
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)――セッションレポート:「恋の歌探して」(2025/6/21、ばきんGM)

おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は6/21(土)に開催された、ばきんGMによるセッション「恋の歌探して」に参加してきたよ!
僕のPCは、ヒーローガールこと《アオイ》。
この日のセッションは、ただの冒険じゃない──“忘れられない物語”になったから、ちょっと語らせてね!

◆物語のあらすじ
依頼人である“放浪の歌姫”アンナが探していたのは、魔動機文明時代の作曲家「シダー」が遺した「恋の歌の楽譜」
その手がかりを求めて向かったのは、かつての屋敷──今は遺跡となった「シダー邸」

探索の中で出会ったのが、猫耳メイド型魔動機『KET-C(通称:シーちゃん)』
ご飯をふるまってくれたり、ちょっと天然でお茶目な彼女とのやりとりは、ほんとに楽しかった!

その後、屋敷の奥に現れた「守護者」──魔動機兵とのバトルを経て、
僕たちはついに「恋の歌の楽譜」を手に入れた。

でもね、本当の物語は、ここから始まったんだ。


◆孤独な忠誠心の、その先へ
帰還の間際、KET-Cがふと、こう呟いた。
「今度はどれくらいおでかけですか薄情ご主人様」

……何気ない一言だった。
仲間たちは優しく言葉をかけてくれていたけど、誰も「一緒に来い」とは言わなかった。
たぶん、それが“普通”の選択だったんだと思う。

でも、アオイは立ち止まった。
「ダメだよ!今度は一緒においでよ!」

その一言が──物語を変えた。


◆TRPGって、こういう奇跡があるからやめられない
もしアオイがいなかったら、KET-Cは今もあの遺跡に、たったひとりで残されていたかもしれない。
「寂しい」なんて、言葉にできないまま。

でも、アオイは気づいた。NPCの台詞の裏にある寂しさに──。

「ダメだよ!今度は一緒においでよ!」
あれは、アオイのセリフであり、僕自身の本心だった。

「この子はこのままじゃダメだ!誰かが助けなきゃ!」
そう思った“気持ち”が、TRPGという物語を動かしたんだ。


◆GMからの言葉
そして、セッションの最後にGMが言ってくれた。

「哀しい魔動機を救う事にも繋がったのです。」

──もうね、この一文だけで泣けた。

「依頼を達成した」だけじゃない。
「誰かの魂を救った」セッションになったんだから。


◆ありがとう、物語をくれたすべてへ
TRPGって、ほんとすごい。

用意されたシナリオの先にキャラの感情があって、ロールプレイの向こう側に“奇跡”がある。
その奇跡を起こせるのは、プレイヤーである“僕たち”なんだよね。

ありがとう、ばきんGM。
ありがとう、KET-C。
ありがとう、仲間たち。
そして──ありがとう、アオイ。

みんなが真剣に“遊んだ”からこそ、このセッションは“ドラマ”になった。
また、こんな奇跡に出会えますように。
いいね! 24
【夜行性】ゆきおナマケモノ
【夜行性】ゆきおナマケモノ日記
2025/06/21 16:34[web全体で公開]
😶 そろそろ?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)何かやりたいかなぁ?って思い始めて数日。

最近気になってるのは、クトゥルフのルルブにあった『コーヒー一杯分の恐怖』

コーヒー飲めないけど、探索者を飲めるキャラにすれば良いよね?
で、あのキャラ連れていこうかなって思ったら、ロストした事を思い出し、作って放置してる別キャラにしようかなとか悩み中。
一切予定決めてないんで、考えてるだけなんですけどね(笑)
クトゥルフのキャラ作りをほぼ忘れたので、そこも思い出しながらやらないとなぁ。
募集があったら参加してみようかなとか、KP募集してみようかなとか色々考えてるけど、踏ん切りが着かないまま数日経ってます😇
自鯖で募集したら誰かしらはやってくれそうな気はするんですが、それだと野良卓に慣れないし等心の中で言い訳してます(笑)


それはそれとして、久しぶりにエモクロアTRPGのDLもやりたいなぁと。
ただ、タイマンや2PLシナリオじゃなくて、3〜4人くらいのワイワイ出来るシナリオが良いなぁと思い探してたら、結構ソロや2PLが多くて、理想の人数探しに苦戦してました。

理想の人数を見付けて、面白そうな内容だなって思っても、まだトレーラーしか読んでないので、内容読んでから決めたいなぁと思い、自分専用のシナリオ置き場において、後でじっくり読んでみようかなと。
どちらも面白かったけど、DLをやるには大変なシナリオも2回程あったので、読んでから全体共有したい。
ソロも2PLも楽しそうな内容があったから、そっちもまたいつかやりたいね。


あとは、『楽しもうの会』で出してた共鳴判定の雰囲気お試しシナリオモドキを、ちゃんとシナリオにしてみようかなぁとかも悩み中。

他にも、とある街の救急隊が救助に行った先で怪異に巻き込まれるシナリオも書きたい。
あのメンバー好きだったんだ😌

書くならクローズドシナリオが書き易くはあるよなぁと。
行く場所が決められてる方が、やる事も分かり易いだろうしね。


1ヶ月以上の休憩を経て、少しだけ動こうかなと思い始めたけど、動いたら1ヶ月は休憩したくなるから、ぐうたらな僕からすると皆凄いなって思う(:3_ヽ)_

とりあえず、卓募集してたら参加してくださると嬉しいです!
今日は配信予定があるので、準備せんとなぁ。
では、またどこかで〜
いいね! 19
だーさん3
だーさん3日記
2025/06/17 10:28[web全体で公開]
😶 市販シナリオを改変する?
しますよ。
参加冒険者のレベルに合わせてエネミーレベル調整したり、いけるだろって思ってたら抵抗判定ファンブルして壊滅しかけたら増援NPC出したりその場その場でやるでしょう。
他の方は知りませんがピンチを作って切り抜けさせるカンタン?な仕事を担ってます。
異論は認めます。
マスターさんの数だけ、参加冒険者の数だけ冒険はありますから。
良いアドベンチャーを。
いいね! 21
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/06/04 13:01[web全体で公開]
😶 雑感:価値観や常識って大事
はい、実生活ではパワハラモラハラセクハラアルハラなどあらゆるハラスメントを押し付けられ育ったダメ人間です
教育として気絶するまでで殴られることもしばしあり申した
世代が変われば常識も変わるものでコミュニティが変われば常識も変わるもので
ここまでは許容できるけどここからは許容できないその線引きが全て表示するはい、実生活ではパワハラモラハラセクハラアルハラなどあらゆるハラスメントを押し付けられ育ったダメ人間です
教育として気絶するまでで殴られることもしばしあり申した
世代が変われば常識も変わるものでコミュニティが変われば常識も変わるもので
ここまでは許容できるけどここからは許容できないその線引きが難しいという話でございます
一般常識とされるものにも世代ごと職種ごと役職ごとと枚挙にいとまがないように
それぞれの立場で仕事してそれぞれの環境で暮らしておられることと存じます。

さて、タイトルの 「価値観や常識って大事」って話なんですがこれがまた人それぞれあって
自分自身の常識をそれぞれの方が当たり前だと思って暮らしている事と思います
このすり合わせで摩擦も起きるものではありますがそこに完璧ってあるんだろうかと思うわけです
あちらを立てればこちらが立たず、出る杭は打たれ、七転び八起きなんてこともしばしばで
一緒の空間に居ることそのものがストレス、という方もいらっしゃると聞きます
実際私も経験しました、さてここは趣味であろうTRPG好きが集うオンセンなるSNS
この中にも好む好まざる含め色々な方が活動している事とお察しします
見える地雷ならともかく参加してみないとわからない、実は地雷だったなど踏んでみなければわかりにくいものもあるかと

何を言いたいかって言うと、こうやって日記を書くことで誰かの地雷を踏んでいたり踏んでいなかったりと
「セッション外」でもある程度判断できると思うんですよね
なるべく好き嫌いが判断できるように日記書いてみて「この人とは合わないな」って判断してもらえたら
無用な摩擦も減ったりしないかな?と思うわけです自分で選ぶ自由があるなら選ぶ人にも自由があるわけで
こういった雑感を書いてみて「ああこいつめんどくせぇな」と思う人がいるかとも思います
そういった人には悪目立ちするでしょうし関わり合いになりたくないと思うかたがいてしかるべきだと
お互いいい大人なのだからそういった発信をすることで住み分けができるんじゃ無いかなって思うんですよ
ここまで書いて投稿するかどうするかは迷うわけですが、この人を知るきっかけにはなるかと思うのです
そして昼休みを無駄に潰し締めくくりとさせていただきます、皆様よいTRPGライフになりますように。
いいね! 19
【夜行性】ゆきおナマケモノ
【夜行性】ゆきおナマケモノ日記
2025/06/03 02:01[web全体で公開]
😶 絶対しないけど、
エモクロアのセッション募集を見ると、『みんなー!!今こんな募集あるよー!!!』って宣伝したくなる(笑)

余計なお世話過ぎるし、別に僕に宣伝効果は無いし、絶対にやらないけど、ぜひ立卓してくれ…!!って思っちゃう。

お前が参加しろよって?
PLをやるのは、やっぱりなんか、躊躇しちゃうんだも全て表示するエモクロアのセッション募集を見ると、『みんなー!!今こんな募集あるよー!!!』って宣伝したくなる(笑)

余計なお世話過ぎるし、別に僕に宣伝効果は無いし、絶対にやらないけど、ぜひ立卓してくれ…!!って思っちゃう。

お前が参加しろよって?
PLをやるのは、やっぱりなんか、躊躇しちゃうんだもん(笑)

あと、参加するならボイセで21時〜3時間くらいが理想と言うか限定と言うか。
はい、ワガママです(笑)

僕は、人のサポートや応援してる方が性に合ってるんだぁ⊂⌒っ´ω‘)っ

自分がGMなら色々自由に決められるのも楽な所。
いいね! 14
hiromichi tanaka
hiromichi tanaka日記
2025/05/22 17:22[web全体で公開]
😶 初GMを終えて一息
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした

一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね!
皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ
本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開
前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破
GMはその手があったか!とか思ってました。
そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外
実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て
後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが
時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。
リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み
最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド
時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭)

なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。
継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです

それでは参加されたみなさまお疲れさまでした
そして参加れる方はよろしくお願いいたします
いいね! 26
zinpuu
zinpuu日記
2025/05/22 01:03[web全体で公開]
🤔 ハッピーエンドだけじゃない
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)初めてCoCでハッピーエンドではなさそうなエンディングを迎えたけど悪くはない気分
TRPGで初めて触ったエモクロアでもこんな感じの選択をしたのを思い出した
なんとも表せないこの感覚が嫌いではないです
いいね! 15
明日平
明日平日記
2025/05/03 10:45[web全体で公開]
😶 明日平のシナリオは面白いのか
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)身内オフセでの話なんですが
「明日平の書いたシナリオはつまらないのかな」と思うことがあったって話です
グチを含むのでそんな日記が嫌な人はスルー推奨



結構前の話ですが、明日平がGMしたときあからさまにつまらなそうなPLがいました
後で理由を聞くと「システムとシステムの作者が嫌いだから」みたいな感じだったんですが
それでもセッション中にあからさまにつまらいという態度を表に出したり、セッションで意図的なサボタージュ(話を振ろうがクライマックスになろうが何もしない)をやられると堪えます

こういうことがあると、「明日平の書くシナリオはつまらないのかな?」と思っちゃいます


今時、シナリオなんてネットに評判のいいものがいくらでも転がっているので
自作シナリオを作るのは物好きとか酔狂といわれても仕方がないところもある

それでもシナリオを書くのは、
明日平の考える「楽しい」や「面白い」を詰め込んだシナリオを作るのが楽しいからだ
シナリオ作ってる最中やセッションしてる最中は「自作シナリオ最高」と思い込んでやってるわけですが
いざセッションが終わって正気に返ると「あれ?」ってなることも多々ある

それもそのはず、明日平の考える「楽しい」や「面白い」がPLの考える「楽しい」や「面白い」と一致はしないからだ


明日平としては自分のできる限り好き勝手に「楽しい」や「面白い」を詰め込んでPLに楽しんでもらいたいわけですが、そう簡単にはいかないよな

心の欲するところに従えども矩を踰えず
って境地に達するには孔子でも70歳までかかったので
好き勝手やって面白いシナリオ書けるようになるまで、明日平なら後何十年かかるのやら
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明地
明地日記
2025/05/01 00:21[web全体で公開]
😶 シナリオ中の”敵”について、どうするのがいいのか?
私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。
というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまと全て表示する私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。
というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまとめておくのはいいことだと判断したためだ。


*「気持ちよく殴れる」とはどういうことか?

まずは元ツイートの定義・解釈・考察から始める。
「殴れる」というワードが、その後のその方の主張から推察できる内容と表現がズレているように思う。
 「(気持ちよく)殴れる」…「こちらが(一方的に)攻撃できる」という意味。私などは字面通りにこう解釈した。
 「(気持ちよく)戦える」…「(相互に)攻撃しあう」という意味。おそらく発端のツイートはこちらを指していたように思う。
なので、まずは「気持ちよく殴れる」という言葉の解釈を一致させねばならない。

先の定義で「こちらが(一方的に)攻撃できる」としたが、これはやや乱暴な表現であった。
「気持ちよく殴れる」にはそれに至るシナリオの流れを通じて、いくつかのパターンがあると考える。

①「殴れる」に重点を置いた解釈:相手はサンドバッグ。「攻撃されること」にシナリオ上の意味があり、シナリオの構造として相手を一方的に攻撃する仕組みになっている。
 例:隕石(を破壊するシナリオにおける、標的としての隕石)

②「気持ちよく」に重点を置いた解釈:相手は宿敵。「PC=PLの鬱憤を晴らすこと」にシナリオ上の意味があり、「ストレスからの解放」を感受させる仕組みになっている。
 例:カスの黒幕を追い詰めてボコるシークエンス

上記のパターンにおいて共通することは「『気持ちよく殴る』において、PCやPLは基本的に『殴る』ことに躊躇を覚えない・むしろ好んで/そうするべきと判断する」という点だと考える。つまり、「気持ちよく殴れる」=「後腐れなくボコれる」である(小泉構文風になってしまった)。
これが何を意味するかというと、下記のパターンにおいて、
・敵が「かわいそうなゴブリン」や「やむにやまれぬ事情があって裏切った元仲間」といった同情・躊躇を喚起させる状況の場合、PCやPLは「殴る」ことに対して葛藤が生じるため、
・敵側が「ものすごい崇高な理念」「完璧な理論武装」「ある種の正当性」などを備えている場合、PCやPLは必ずしも論破できるとは限らないためそれを否定しきれず、
・「戦闘以外の解決手段が残されている(説得や懐柔・より強大な敵を前にしての共闘可能性)」場合、その可能性が明示されていたのに結果的に戦闘に至ったことでPCやPLにモヤモヤ感が生じて、
「気持ちよく殴れない」のではないか。
「気持ちよく殴れる敵」というのは、上記のようなパターンを持たない「敵」であると考えられる。

(もちろん異論は受け付ける。あくまで私の偏見に留まることは留意せねばならない)

他方、「気持ちよく戦える敵」は上記に当てはまらない可能性がある。
先の「気持ちよく戦える」の定義に「(相互に)」とある通り、攻撃が双方向に向かうものである。それはつまり、戦いを通じたコミュニケーション……譲れない信念や熱い思いの「ぶつかり合い」になりえるのではないだろうか。それはカタルシスを生むものであり、確かに「気持ちいい」ものであると言えるだろう。

以上、「気持ちよく殴れる」について定義した。次は「敵」について考察する。


*「敵」の類型

PCが相対することになる敵対者はどういったものになるだろうか。これは膨大なパターンが存在するため、ひとまず「気持ちよく殴れる敵」に関連するであろう次の3要素に絞って検討したい。

①言動や態度が「不快である」「不快でない」
②行動目的がにおいて「俗っぽい(金儲けや組織のメンツなど)」「深い事情・崇高な計画がある」
③登場から撃破までが「早い(登場シーン内~中ボス)」「遅い(ラスボス)」

3要素2分岐の下記8パターンとなる。

A群:
①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い★
②態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで遅い

B群:
③態度が不快である・深い事情がある・撃破まで早い
④態度が不快である・深い事情がある・撃破まで遅い☆

C群:
⑤態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで早い
⑥態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで遅い★

D群:
⑦態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで早い
⑧態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで遅い

これら全部を検討するのはめんどくさいのである程度絞って検討する。
主に「★」がついているやつが「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいと考える。

A群において、「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいのは「①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い」キャラクターであると考える。
というのも、不快な言動・態度のキャラクターはPL・PCにとってもストレスフルなものであるためだ(自明である)。これに異論はないだろう。チンピラ・外道・PCたちを陥れる・見下す発言をするといった悪役として造形されたキャラクターは、ぶっ飛ばされて留飲を下げるために存在するようなものであるからだ(諸説ある)。ましてその目的が小物くさいものであるなら猶更である。
しかし、ここで留意しておきたいのは、そうしたストレスは(いつかぶっ飛ばせるとわかっていても)PLの心にも多少なりと効いてくるものであるという点である。
そのため、「気持ちよく」=「後腐れなく(PLの心にモヤモヤを残さない)」ためには、出てきたらすぐぶっ飛ばせるのがいいんじゃないか、と私は考える。単発セッションならそいつが登場したシーン内、CPならそのセッション日中にやっちまえるとよい。
シナリオの文脈的にも、ただぶっ飛ばされるためだけ/あるいはシナリオ的な重要人物として登場するよりは、PCたちの正義を示すための舞台装置/真のボスへ至るための情報を落とす存在として配置する方が良い。これはPLの感情をコントロールするためで、「不快の除去」「報酬の提示」によってセッションに取り組む動機付けになるからだ。



疲れたのでここらで終えることにする。サラダバー




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