大久野しぐれさんがいいね!した日記/コメント page.90
大久野しぐれさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| はるるん | |
| 2024/01/06 21:18[web全体で公開] |
| パスタ | |
| 2024/01/06 19:18[web全体で公開] |
🤔 交渉判定 sw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。 これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容全て表示するsw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。 これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容によって決めるつもり。論理的な説得なら知力、情に訴える交渉なら精神、力で脅すなら筋力、など) この交渉判定に成功すれば、本来戦う予定だったNPCと和解をして戦闘を避けられるなどの展開にしよう、と思っているのです。 私が考えている交渉判定の流れは、PC達に時間制限付きのNPCとのRPをさせて、その中でNPCの心を動かす話題やキーフレーズを言ったら交渉判定の目標値を増減させる、といった感じです。 こうすれば、RPの楽しさとダイスを振る楽しさ両方を味わえるかな、と思ってるのです。 ただ、ここで色々と懸念点が。 1.結構いい感じのRPをしても判定で失敗した時違和感が無いか? 2.交渉して戦闘を回避したら戦利品ははぎ取れないのではないか? 3.用意した、目標値を増減させる話題やキーフレーズ以外のRPをどう認めるのか? 4.戦闘を回避したら、セッション時間が思いっきり減ってしまうのではないか? 他にもあると思うのですが、私が今思いつくのは上記の点です。 1に関してはあくまでゲームとして割り切ってもらうしかないかな、と思ってます。 2は別途アイテムを手に入れる演出をすればいいかもしれません。 3はGMが判断して目標値を増減させる、といった柔軟さが求められるかも。 4は…、あらかじめPLにそういうものだと周知しておくのが落としどころかな、と。別のNPCとの戦闘を用意するのも手かもしれませんが、これだとGMの負担ががが。 自分で言っておいてなんですけど、戦闘メインのシステムでの交渉って難しいですね。 前後編に分けたテスト卓を実施して確認しようと思っています。
| どい=つなべ | |
| 2024/01/06 18:44[web全体で公開] |
😶 新年のご挨拶 すっかり遅くなりましたが、皆様今年も宜しくお願いしますー オンセンに顔を出す回数もめっきり減ってしまいました。いかんなぁ…
| はるるん | |
| 2024/01/06 12:50[web全体で公開] |
😍 【SW2.5】銀の竜と年の瀬に (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪ 2024年TRPG3連戦…3戦目は肴さん主催のセッション「銀の竜と年の瀬に」でした♪ こちらのシナリオはTALTOに投稿されているはいすいかんさん作のシナリオとのことで、 年の瀬に「冒険者の店に運ばれてきたのは見たこともない生き物」と出会うところから始まる冒険譚でした♪ 今回は…もぅ、PCのクセが強すぎてハチャメチャな冒険となりました♪(いい意味で なんてったて、PCがヤンキー、引きこもり、引きこもり、おっさん(最年少)、まともな人なので、 「BanG Dream! It’s MyGO!!!!!」並みのギスセになるかと思いきや…うん、程よく噛み合ったセッションだったと思います(多分 そんなわけでいつものキャラ紹介! ・ヘザー(刺身サメさん) ひきこもり1号。 久しぶりに大惨事表を振ってみたら過去がめちゃくちゃ重い子が生まれたとのこと… 普段は無気力故にヤンキーに殴られまくってるらしいが…今回はかっこよかった♪ フレーバーで取ったアステリア様が思わぬところで役に立つ… ふと…精神効果属性が低くなる夜にチャーム使われたら、即オチじゃん!とセッション後に思ったヤンキー娘でしたw ・アリサ(マットさん) ひきこもり2号。 全身をブランド服で固めるために、眼帯を売り飛ばしたバジリス子ちゃん 「オタクに優しいヤンキーとどう絡むか楽しみです」と言われていたので、どーなるかと思ったけど 新しく買ったラルヴェイネ装備にうっとりしているところに「マブいじゃん!」って声をかけたら舎弟になったチョロ子ちゃん(ヤンキー目線) 多分…本当にチョロいのはお前だヤンキーwww 普段は表情差分でコロコロと表情が変わるマスコットキャラっぽかったが、戦闘では雑に強いドルイドは…やはり雑に強かった! ※やっぱり僕の卓では使用禁止にしておいてよかった… 受益者のシンボル(アリサエマ・セラタム)を持ってるので、別の卓で一緒したときはよろカニ! ・エル(伊黒楊常さん) まともな人。 きりっとしたクールなナイトメアさん?言動見るとクールでもないか…まともな人w 戦闘時の表情差分が、超絶クール美人が怒ってる表情で…まじゾクゾクした…/// (へんたいですこの人) お供のリューくんカワイソカワイソw ・ダックス(くまくじらさん) おっさん(最年少) 絵描きのソーサラー。最初からクライマックスだった名場面はこちら! --- 「レイア嬢。そうだ、一枚描かせてもらってもいいかい?」 「それでは気合を入れないといけないね。」 GM、巧みの指輪買って装備します。(唐突)そしてペインター+器用度で判定します。 2d+7+2 パリーン(指輪の割れる音) (2D6+7+2) > 10[6,4]+7+2 > 19 あ、軽快な絵筆の達成値足すの忘れてたから20だった。 --- と、いうわけで開始10分、このギルドに「技術に精通し、熟練していなければ描けない」絵が完成してしまった瞬間である ・レイア(はるるん) https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=xiM9hg オタクに優しいヤンキー 久しぶりに2Hソードをぶん回すPCを作りたいと思って、まずは立ち絵から作ったら、どう見てもヤンキーが出来上がったのでヤンキーになったキャラ 大惨事表が文字通り大惨事になったので、めちゃ重い過去を背負いつつ…燦々と輝く知力2はダテじゃない! チャットパレットに持ち込んだセリフ集はこちら! --- 「てめぇ、ふんばり剣溝までぶっ飛ばすぞ!」 「煌めく舞に心奪われな!」 「秘技…ルミネット・ダンス!さぁ…煌めく舞に心奪われな!」 「天が呼ぶ…地が呼ぶ…人が呼ぶ…てめぇをぶっ倒せと俺を呼ぶ!」 「“光輝舞(ルミネット・ダンス)”レイア・グヴェンディス…さぁ、煌めく舞に心奪われな!」@戦闘 「おっと…”不運(ハードラック)”と”踊(ダンス)”っちまった!」 「てめぇ、ボケっとしてんじゃねーぞ!」 「気合だ、気合だ!そのくらい気合で耐えやがれ!」 --- イメージコンセプトは、ゾンビランドサガの2号さんだね♪ 最近は50点貰う機会がなかったんだけど…今回は先制判定でやらかし無事に「おっと…”不運(ハードラック)”と”踊(ダンス)”っちまった!」を言うことが出来たので満足! 実際のセッションやってて気づいたけど…この娘、更に口が悪くなったペンネ様だ! そして…SW2.5で僕が一番扱いやすいキャラって、こういう性格だって実感したよ~♪ ペンネ様、ミルフィー、レイア…みんな脳筋特攻隊長なんよね? そそ、はじめてウォーリーダー使ったけど楽しかったw --- 「おめぇら、気合い入れてけよ!」(怒涛の攻陣Ⅰ:物理ダメージ+1) 「おめぇら、ボケっとしてねぇで俺に続け!」(怒涛の攻陣Ⅱ:旋風:命中力+1) --- うっかり気絶ですませなきゃいけないところ、残りHP1の相手に1回転で-18まで減らし、極楽浄土に旅ださせたのはこいつです(ジャンピング土下座) 慣れない上級戦闘の中、丁寧に「移動妨害」「乱戦エリアの発生」を解説していただいた肴さん、本当にありがとうございました♪ ルルブⅡの65~66ページの内容がようやく理解できましたw また卓の雰囲気等、すっごく暖かくて楽しかったです♪ 本当にありがとうございました♪ また同卓いただいた くまくじらさん、刺身サメさん、伊黒楊常さん、マットさん。 やかましいヤンキー娘にお付き合いいただきありがとうございます♪ ぜひ、夜にチャームをかけられる日を楽しみにしてますwww それではまた♪
| ミドリガニ | |
| 2024/01/06 09:25[web全体で公開] |
😊 【DX3】卓初め【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩は今年の卓初めだった。 普段は感想を書かずにそっと仕舞っている卓なのだが、今回は書かずには居られなかった。 それは、”魂の籠った演技”を見たからである。 展開についてはネタバレになるので差し控えるが、演者自身が泣いてしまってシーン後に暫く復帰できないと仰ったほどの熱の入れようで、本当に素晴らしい舞台だったのだ。 これを間近で、かぶり付きで観ていられることの至福……!! ロールプレイヤー冥利に尽きるというものであろう。 共にそのシーンを創り上げたGMさまは謙遜なさっていたが、あなたも神だ。 これが”尊い”という感情か!! わたしは恥ずかしながら大根役者で、それでも約25年続けてテキストチャットにおいてはそれなりに演じられるようになったと自負していたが、圧倒された。 まだまだ未熟であった。 素晴らしいものを魅せて頂いたのだ、ロールの礼はロールでせねば。 意気込んでそう直ぐに上達する訳でもないし、余計な力が入ると却ってしくじることもある。 だけど、それでも少しでも良い演技がしたいと思った昨晩であった。 最後までお読み頂きありがとうございました!
| Kei | |
| 2024/01/05 23:38[web全体で公開] |
😶 冒険者ギルドよりも気になることのお話 ご機嫌よう。 なろう系ファンタジーなどで時折話題になるものに冒険者ギルドというものがございます。冒険者ギルドとは何か、なぜ存在するのか、なぜ存続できるのか、どうして冒険者ギルドなのか、そもそも冒険者ギルドとは何が発祥なのか、エトセトラエトセトラ。 けれどわたくし、それよりも気になることが全て表示するご機嫌よう。 なろう系ファンタジーなどで時折話題になるものに冒険者ギルドというものがございます。冒険者ギルドとは何か、なぜ存在するのか、なぜ存続できるのか、どうして冒険者ギルドなのか、そもそも冒険者ギルドとは何が発祥なのか、エトセトラエトセトラ。 けれどわたくし、それよりも気になることがございますの。と申しますのも。 エルフ種という種族がございまして、ヒト種と交配可能なくらいに近く、実際にハーフエルフという交雑種も存在します(ゲームによって違う場合もございます)。一方でエルフ種は寿命が長く、しかもその描写から青年〜壮年期が長く、数百年から場合によっては数千年ですとか。 そこでわたくし思いますの。 どうしてエルフ種は人口が爆発しないのかしら? 寿命が長く、しかもその寿命のかなりの期間が交配可能なのだとしたら、子どもがどんどん生まれて人口が爆発するはず。なのにそうならないのはどうして? わたくしが望んでいるのはエルフ社会についての薄っぺらい設定ではございません。どんな生物学的な圧によってエルフ種の人口は爆発しないのか、そればっかり気になってしまうのですわ。 新年からしょうもない面倒なことを考えているようにも見えるかもしれませんが、これはわたくしの長年の謎ですの。
| ぎんじょー | |
| 2024/01/05 21:03[web全体で公開] |
😶 ん 猫ちゃん 猫ちゃん!! https://fujimi-trpg-online.jp/product/322010000019.html 夜のあしあと 夜は、猫の世界(なわばり) 猫になって不思議な夜回りを楽しもう たまたま見かけた近日発売のルールブック。 まだ何も調べていないし、遊ぶ目途はもっとないけど 全て表示するhttps://fujimi-trpg-online.jp/product/322010000019.html 夜のあしあと 夜は、猫の世界(なわばり) 猫になって不思議な夜回りを楽しもう たまたま見かけた近日発売のルールブック。 まだ何も調べていないし、遊ぶ目途はもっとないけど 好奇心で買うだけ買ってみようかなと思ったり。 いつものHOをなぞっていくタイプのシステムだと、 遊び方がどうにもへたくそなんですけども自分。 遊ぶ目途がなさそうとかはね、とてもよくあることだから(*´·ω·)(·ω·‘*)ネー
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/01/05 20:46[web全体で公開] |
😶 勝敗とTRPG この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じ全て表示する この世界に溢れている数々のゲームは、大体において勝敗が求められるものばかりである。オセロはかならず盤面を自分の持ち色に染めた方の勝ちだし、RPGで言うなら、ラストバトルのボスに勝つことがクリアの条件となるものが多いはずだ。 その中で、TRPGというのは、プレイヤー視点から言えばRPGと同じようにラストボスを倒すか、あるいは最終的な目的を果たすことでシナリオをクリアできる。しかし、GMはそのとき、自分の操るボスで「敗北」を喫するわけである。クリア条件がギミックやリドルであった場合、それらをプレイヤーに突破されているわけだ。 それでも、GMにとってもプレイヤーにとってもセッションは「成功」と言えるはずである。ではなぜGMにとって「ボスの敗北」や「ギミックの解除」がセッションの成功につながるのか。嬉しいとか楽しいといった感情に繋がるのか。この点を考えることこそが、「TRPGはなぜ楽しいのか」という疑問の一回答に近づくひとつの要素となり得るのではないだろうか。 「プレイヤーを打ち負かしてやろう」と考えるのならば、GMにはいくらでもやりようがある。レベルの低いプレイヤーキャラクターたちに、レベルの高い敵をぶつけてしまえば勝ちなのである。1レベルの勇者に、50レベルくらいで相手にするラストボスの魔王をぶつけることくらい、TRPGのGMには簡単にできてしまうのだ。 だがそんなシナリオは駄作と嫌われ、唾棄される。GMだってそんなもの回したところで面白くはない。せいぜいがPLとGMの腹の読み合い、揚げ足の取り合い、蹴落とし合いに発展する危険性を生むだけである。それをも楽しむことができる人は居るだろうが、現在のTRPGにおいてそう言った遊び方が広く浸透していないことからも、続かないことなのが分かるだろう。 なぜ、GMはわざわざ苦労してプレイヤーキャラクターのレベルに合わせてバランスを調整し、そして大抵の場合、組み上げたエネミーで敗北するのか。ほぼ出来レースのような調整をして、なぜあんなにも楽しむことができるのか。 実は答えらしきものは、アリアンロッドRPG2Eの公式ダウンロードコンテンツ「ゲームマスターガイド」に書いてある。 「GMの目的はなにもPCを失敗させ、屈辱にまみれさせることでも、全滅させてGMが悦に浸ることでもない。それが楽しいセッション、すなわち成功を導くことは絶対にない」と断言されている。 ではGMの成功とは何なのか。ゲームに勝つことではないとするのなら、どこにGMの楽しみがあるのか。 ここまであくまでゲーム上の「勝敗」を引き出してきたが、そもそもTRPGのGMにとっての楽しみがある場所は「ゲーム上の勝敗」にはない。なので、エネミーキャラクターが勝とうが負けようが、それが一般のGMにとっての楽しさに直接繋がることもないのである。 GMとしてプレイヤーに相対しているときは、勝つことが目的でも負けることが目的でもない。先ほども言った通り、勝つことが目的ならば1レベルのPCに50レベルの魔王をぶつけてしまえばいいわけだし、負けることが目的ならば今度は20レベルの勇者に1レベルのスライムでもぶっつけておけばいい。 そうしないのは、GMはPLを蹂躙して遊ぶのが楽しいわけでも、PLに楽な戦闘をさせて報酬を渡すだけのことが目的でもないからだ。 「PCたちがそれなりに苦労して危険を冒して、なんとか勝てる程度の敵」を用意してぶつけるのは、そこにある「プレイヤーにストレスを乗り越えたカタルシスを提供すること」が目的だからだ。GMは特等席で、PCたちが織りなす一期一会のストーリーを一緒に楽しんでいると言っていい。一撃で沈む敵を相手に大立ち回りを演出することは難しい。かといえ、PCたちがただただ蹂躙されるだけの絵面は、パニックホラーの1シーンとしてなら上等かもしれないが、Z級臭い。 戦闘を含めた、冒険の困難を全員で乗り越えていく物語を、全員で楽しむことが、GMの目的であるのかもしれない。簡単に言ってしまうと、「いかにPCたちがカッコよく困難を乗り越える魅力的な映画を、セッションの盤面上で完成させることができるか」という完成度のために、苦労して調整しているのではないだろうか。 そこをちょっと外れて、戦闘の意味でも謎解きの意味でも「相手を打ち負かしてやろう」と考え始めたら、先ほど言ったように、PCたちが連続クリティカルでも出せばギリギリ勝てる程度の敵を出したり、GMしか分からないノーヒントの解法を当然のように用意して、脳内の答え合わせを要求したりしてしまうのだろう、と思っている。
| パスタ | |
| 2024/01/05 18:36[web全体で公開] |
🤔 アイコン画像が第一印象と聞いて… 私のアイコンなんて、ものの数秒で描いた落書き白饅頭ですよ。 私のアイコン画像見た方たちは第一印象どう思ったのだろうか…?
| はるるん | |
| 2024/01/05 17:59[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】疾風迅雷…猛虎烈火!先手必勝…行くアルヨ! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪ 2024年2回目のセッションは、1/4に開催された伊吹GMの「回収屋の物語」 伊吹さんは、日記やセッション募集でちょくちょく拝見しており気になってたんだけど、 アイコンが激シブおじさんなので、シロートの自分には早いかな~と自重してました(汗 ※いや…単純に日程が合わなかったり、ユドナリウム未経験でヒヨッてただけだけど… 結論としては、GMも他のメンバーも優しい人たちばかりで、「SW2.5あったけ~!」って感じだったよ~♪ 今回持ち込んだのは、猛虎烈火!リカント族の拳闘士リン=シャオフー! 隙あらば激辛麻婆豆腐を勧めてくるおバカな中華娘! 某CPの重要NPCになってるのに死んだらどーすんだ?と思いつつ…今回3回目の出稼ぎになったんだよ~♪ 依頼や冒険の記録?は伊吹っちの日記を読んでちょ~!って感じだけど、 「大迷宮に潜った御曹司が今朝になっても帰ってこないので救出して欲しい」という内容でした! そして、今回一緒に冒険をしたイカれる…もとい頼れる仲間たちを紹介しちゃうよ~♪ “恋探すエリカ”ハイデ(くまくじらさん) ド派手なメリアのお姉ちゃん!絶賛、婚活中? 薙ぎ払いでド派手に暴れまわってくれました♪ 他のメンバーが癖ツヨだったので、実質、パーティーのリーダー的ポジに? ぶっちゃけ戦闘が楽になったのをハイデちゃんの配置指示があったからじゃないかな? ラストでもめちゃくちゃ情に厚いRPをされていて…良い人なんやろな~♪ レフェール(あもちん) 失礼な発言しかしないルーンフォーク・ライダーコンジャラー そういえば、僕のシズ(ルーンフォーク)も大概失礼なやつだったので、ルーンフォークは全員失礼なやつに違いないw 戦闘では愛機カニちゃんをパペットくんと一緒にかばいつつ、ガンガンカニちゃんの両爪2回攻撃でゴリ押しするスタイル 危うく?リンのお株を奪われるところだったけど、最終的には「3本目の爪」くらいには認めてくれたのでOK ファム(スカイラブ) “風と雨の女神”フルシルの神官 終始、リンと餅の話しかしてなかった気が…??? 逃げてきたパーティを引き止めるのに成功したリンとファムの台詞が 「激辛麻婆豆腐食べていくアルネ!」「お餅もありますよ!」だったことから、空腹のエルフさんだったことになってしまったNPCさん不幸w 今回からグラップラー&スカウトが6→7になり「鎧抜き」と「ファストアクション」を覚えての初戦闘! ってわけで、初手から「鎧抜き」を宣言し忘れたり、ダメージ振ろうとして命中ロール振ったり、 逆に命中ロール振ったつもりがダメージロール振ってたり、てんやわんや(汗 チャットパレットから呼び出したら、送信前に指差し確認大事!!! 戦闘自体は、鎧抜きによる追加攻撃がいい感じに決まり大満足! 平均出目値(2d:5)を自負する僕にしては上々の結果だったよ~♪ 出稼ぎで得た経験点と報酬で、更にレベルアップ! これで某CPで登場するときも安心かな??? そんなわけで、楽しい時間をありがと~♪ どのくらい楽しかったかと言うと、テンション爆ageしてしまい、あの後、朝の4時くらいまでココフォリアの部屋づくりに熱中しちゃったくらい楽しかったよー♪ 最後になりますが、「特技などの宣言ミスも取り返しつかないくらい遅くなければ宣言してたことにして通すし、予めキャラシを見てPCが活躍できるようにボスデータを調整することもある」プレイヤーフレンドリーな伊吹さん そして、一緒に卓を囲んだPLのくまくじらさん、あもちんさん、スカイラブさん! 本当にありがとうございました♪ それでは、またどこかで~♪ P.S.くまくじらさんとは今日、再開する模様…w
| 伊吹 | |
| 2024/01/05 16:27[web全体で公開] |
😟 アイコンが厳ついと言われた タイトル通り。セッション後の雑談にて「伊吹さん、アイコンが厳ついので、怖い人かと思ったら、めちゃ優しかった…///」「GMのアイコン一回見たら忘れないよね。」「リアルだからかな?」「ライティングがなかなか威圧感を醸し出しているとは思います」「アメリカドラマに出てきそう」などなど言われて、そうだったの全て表示するタイトル通り。セッション後の雑談にて「伊吹さん、アイコンが厳ついので、怖い人かと思ったら、めちゃ優しかった…///」「GMのアイコン一回見たら忘れないよね。」「リアルだからかな?」「ライティングがなかなか威圧感を醸し出しているとは思います」「アメリカドラマに出てきそう」などなど言われて、そうだったのかと。 テキセである以上、GMの見た目はアイコン画像で決まります。人は見た目が九割なんて言葉も流行りましたね。 そう考えると、このアイコン画像って「厳つい人物である」なんて印象を与えるのかなあ、なんてことも考えてしまいました。 実際にはただ格好いいオジサン画像が良かったのでAIに生成させて、気に入って使っているだけなんですけど、そんな事情は誰も斟酌してくれないわけで。 中の人はアラフォーで仕事柄緩いから顎髭びっしり伸ばしているリアルにオジサンなんですよ。 それが可愛らしいイラストとか使うのダサくね?とか思ってこのアイコン画像に行き着いたわけなんですが。 個人的なスマホのラインのアイコンもこれだし、X(旧ツイッター)のアイコンもこれなんですよね。 ユドナリウムリリィやココフォリア用に、デスクトップにこのアイコン画像である「自画像.png」ファイルが常に用意されているくらい気に入って使っているんです。 でもGMやる際に「この人は厳しいマスタリングしそう」とか思われたら嫌ですね。 私は特技などの宣言ミスも取り返しつかないくらい遅くなければ宣言してたことにして通すし、予めキャラシを見てPCが活躍できるようにボスデータを調整することもあるし、マスタリングはプレイヤーフレンドリーを心がけているつもりなんですが。 それがアイコンの見た目で誤解を受ける可能性がある、という事実に気づいたのが冒頭の雑談で言われた昨晩のこと。 いや確かにアイコンの見た目、重要かも? 他人から見たときにどう思われているか、アイコン画像の柔和さでGMやるときのハードルが下がるという可能性に気づけたのは大きかったですね。 貴重な気づきを得ました。得ましたけど、画像は変えないからね!!これほんと気に入っているんだから!! とてもどうでもいい話でした。
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2024/01/05 10:37[web全体で公開] |
😊 3さいになります! ご無沙汰しております!メンタルよわよわなあせんしょんです。 新年あけましておめでとうございます。 タイトルの通り、2024年1月8日をもちまして、ここでの活動3周年を迎えることができました。 やった~~!!ばんざい! いつも応援してくださり、誠にありがとうございます!これからも『キャ全て表示する ご無沙汰しております!メンタルよわよわなあせんしょんです。 新年あけましておめでとうございます。 タイトルの通り、2024年1月8日をもちまして、ここでの活動3周年を迎えることができました。 やった~~!!ばんざい! いつも応援してくださり、誠にありがとうございます!これからも『キャラクターとの出会いを大切にしながら』『参加者全員』が楽しめるセッションをつくっていきたいです。 この日記を読んでくださった方々が少しでもハッピーになれますように・・! 今年もよろしくおねがいします。
| カイチュウ | |
| 2024/01/05 10:06[web全体で公開] |
😶 私は狂人にはなれない 縁があったので、割とふざけていくつもりでキャラを作りセッションに参加したのだが…… 無意識にカバー役というか、振り回される側になっていたというか…… あぁ…… だめだ、私は狂えない。 本物の狂人はもちろん、偽物の狂人にもなる事はできないのだ…… ならば… 全力でお兄ちゃんを遂行する!!!
| 伊吹 | |
| 2024/01/05 02:49[web全体で公開] |
😆 回収屋の物語 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)大迷宮から戻らない冒険者の救出をしよう!!GMは私です!! グランゼールの大迷宮に入って戻らない冒険者の救出を生業にする冒険者ギルド〈踊る白骨亭〉。 今回は成功者街に屋敷を構える元冒険者に仕える執事が依頼人だ。 話によれば日帰りの予定で大迷宮に潜った御曹司が今朝になっても帰ってこないので救出して欲しいとのことだ。 四人の腕利きの護衛を連れており、大迷宮の第三階層を冒険する予定だったとのこと。 PC一行は早速、第三階層へ向かった。そこで聞き込み判定を求められる。 結果、安全地帯で一緒になったという人間の戦士から証言を得られた。 御曹司は第三階層が余裕だったので、第五階層へと足を伸ばしたという証言が得られたのである。 第五階層は幻獣が住処にしている階層だ。それでも護衛がいれば無事でいると思われるのだが? PC一行は早速、第五階層へ向かった。すると何か違和感があるとGMPCが言う。 異常感知判定を行うと、死臭と腐臭が漂っていることに気づいた。どうやらアンデッドが徘徊しているようだ。 すると急いだ様子で第四階層へと向かう冒険者パーティを発見。話を聞くことにした。 エルフの神官が言うには、幻獣のアンデッドが跋扈しており、第五階層は危険な状態にあるらしい。 そして人相書きを見せると、御曹司は単身で何かから逃げるように走っていたとの証言が。 護衛とはぐれているなら危険だ。 PCたちが急いで探すと、御曹司を見つけることができた。 執事からの依頼で迎えに来たと告げると、御曹司は安心したのか、地上への護衛を所望してくる。 なお護衛は御曹司の盾になって全滅したとのこと。 しかし地上への帰還をしようとしたPCたちの周囲を、幻獣のアンデッドが囲む!! ボス戦だ。 PCたちは部位数にものを言わせて前線エリアに敵後方に陣取っているつもりだったボスを引っ張り出す。 そう、今回もグレートカルキノスがいるのである。前線に9部位も集められると、どうしようもない。 GMPCの[輝く肉体]から集中攻撃で魔法を使うボスの頭部を破壊。 しかし頭部を失っても、平然と動く幻獣のアンデッド。 恩寵を使いつつ、順番に削り、倒していく。 無事に勝利したPC一行は、御曹司を連れて地上へと帰還した。 執事と御曹司の感動の再会を見物して、ギルドマスターから報酬を受け取った。 GMとしてはここで終わりたかったのだが、PCたちは護衛たちの死体の回収を望んできた。 しかし第五階層はアンデッドだらけで、危険な状態にある。 しかも執事の冷淡な態度から死体を回収したところで、報酬は望めそうにない。 それでも第五階層の異変を収束させる依頼が出たらそれに乗じて遺体を探そうというPCたち。 ともあれシナリオとしてはここで終わりだ。 死臭と腐臭を落とすために公衆浴場へと向かった、という演出とともにシナリオ終了を宣言した。 今回は戦闘バランス、恩寵を使用させた、時間ちょうどで終わった、と完璧に近い内容。 もちろんPLとPCに恵まれたというのはあるだろう。 ボスを前線エリアに引きずり出さねば、もう少し時間がかかっていたかもしれない。 ともあれ大体、バランス感覚は掴めたと思う。 三回目の「回収屋の物語」はかくして幕を閉じたのであった――。
| オットー | |
| 2024/01/03 21:39[web全体で公開] |
😰 元日からエライ目に逢いました。 明けまして、おめでとうございます。 え~、既に3日ですがひとまず落ち着いたので新年の挨拶となりました。 ご存知の通り、元日に能登半島沖を震源とする大きな地震が発生しました。私は石川県の金沢市に在住しており、地震発生当時は仕事を終えて帰宅する準備をしていました。着替えを終えてロッカールームから出よ全て表示する明けまして、おめでとうございます。 え~、既に3日ですがひとまず落ち着いたので新年の挨拶となりました。 ご存知の通り、元日に能登半島沖を震源とする大きな地震が発生しました。私は石川県の金沢市に在住しており、地震発生当時は仕事を終えて帰宅する準備をしていました。着替えを終えてロッカールームから出ようとした矢先に地震が起きて激しい揺れに見舞われました。経験した事が無い強い揺れに身動きが取れず、周りのロッカーが倒れてくるのではと恐怖しました。揺れはおよそ1分半続き、その間はロッカーを押さえながら揺れが収まるのを待ちました。ようやく揺れが収まった所でロッカールームから外に出た時、職場は半ばパニック状態でした。それからは、時折発生する余震に怯えながらテレビの速報に釘付けとなり、津波情報に一喜一憂していました。地震発生から5時間後、職場に家族が迎えに来てようやく家に帰れました。 地震は時と場所を選ばないとはいえ、こんな正月は2度と御免です。
| セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2024/01/03 20:32[web全体で公開] |
😶 明日からお仕事再開です 明けてましたおめでとうございます。 今年は作ったものに対して労われる年になったらうれしいですね。 バカなので調子に乗った分だけ筆も乗るかもしれない。 褒めてくれたら同じだけ褒める場所探すつもりなので相互モチベ供給がしたい方は一声ください。 年賀状も少ないながらも頂けたので、 今週末に自作の辰年絵作って送ろうと思います。(喪中が怖くて自分から送れない人)
![]() | A/M |
| 2024/01/03 19:46[web全体で公開] |
😶 にじジャーニー にじジャーニーを使ってキャラクターの絵を作る 自分好みのキャラクターの絵を作るのはかなり難しい 時々それはやめとけ?みたいな文章が出たりして苦労するけど 好みの絵が出来ると結構うれしい 今まではPicerwで作った絵を使っていたりするけど選択できるものが増えるのはちょっと成長している感じがする まだにじジャーニーは始めたばかり これから使いこなせるようになればいいな
| 水無月彦丸 | |
| 2024/01/03 17:39[web全体で公開] |
😶 ソード・ワールド2.5グリフォンロードと魔晶石の話 「ソード・ワールド2.5グリフォンロード」のソロプレイで2話目をクリア。 オンセン内の日記でCPされてる方々が前後編にしていた理由がわかりました。 ボリュームすごい。 1時間半くらいで終わるつもりが2時間半かかりました。 つ、つかれた。 今後は様子を見て長くかかりそうになったら途中でやめて全て表示する「ソード・ワールド2.5グリフォンロード」のソロプレイで2話目をクリア。 オンセン内の日記でCPされてる方々が前後編にしていた理由がわかりました。 ボリュームすごい。 1時間半くらいで終わるつもりが2時間半かかりました。 つ、つかれた。 今後は様子を見て長くかかりそうになったら途中でやめて、また今度にしようかと思います。 今回はファイアボルトのダメージ決定でクリティカル3回転も出て驚きました。 クリティカル値低いとはいえ、すさまじいなぁ。 バトルギミックは忘れなかったけど、プラトーンの存在を忘れてました。 なにかひとつ忘れるなぁ。 あと、どなたかがエンハンサー技能(練技)を複数使うときの魔晶石はどうするのかって書かれてたのですが、日記を遡っても出てこなくて、「ルールブックⅠのP174<魔晶石>」にありますよ、って言いたかった。 ここを見ていたらご参考までに。
