ポール・ブリッツさんの日記 page.21
ポール・ブリッツさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/08/16 20:28[web全体で公開] |
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2021/08/15 13:59[web全体で公開] |
😶 某TRPGのキャラシを作ってみた ヒーローポイントという能力値がある。文字通り、ヒーローがヒーローらしく行動できる回数を示す能力値だ。これを使ったら、敵の必中攻撃でもひらりとかわし、こちらが放ったパンチは打ち所がなぜかよく一撃で相手を昏倒させたりするわけである。 さて、その某TRPGでは、活躍するのは主にヒロインであった。そのため、ヒーローポイントは、ヒーローポイントという名称の代わりに別な呼び方をされていたのである。 オンセンにキャラシを登録しようとしたら×マークが出たとき、わたしは「人生の悲哀」というものを感じざるを得なかった。いや、たしかにそういわれればはねられるのもわかるんだけど(^^;)
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2021/08/15 02:02[web全体で公開] |
😶 未プレイゲームに触れるため それぞれ未プレイTRPGのキャラクターを5体作ってみた。キャラシートのないものはテンプレを作った。 気がついたら9時間が経過していた。 精神が追い詰められている証拠みたいなものなので、もう寝よう、と思った。
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2021/07/31 16:16[web全体で公開] |
😶 プレイするしないはともかく 「プレイするしないはともかく、純粋にルルブが増えるのは、純粋に楽しいですね」 「なにを現実逃避しておるかっ!」
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2021/07/28 19:46[web全体で公開] |
😶 TRPGも「ゲーム」なんだから TRPGも「ゲーム」なんだから、 俺A「『勢いとその場の面白さ』を重視しよう!」 俺B「『整合性とゲーム内の公平性』を重視しよう!」 AB「……ナニ?」 B「TRPGはゲームだぞ! ゲームなんだからルールをきちんと守らなくちゃあゲームにならねえだろうが!」 A「なにいってやがる! TRPGはゲームだ! ゲームなんだから面白くなくっちゃゲームをやっている意味がねえだろうが!」 B「きちんとルールが守られていないところに面白さが存在するわけがねえだろうが考えろこの野郎!」 A「面白くするためにルールのひとつも曲げられねえGMなんぞに面白さなど講釈されるいわれはないなっ!」 B「ルールを曲げるにしても、曲げることも一定のルールにのっとって曲げないと破綻するだろうがわからねえのか!」 A「ルール通りにやると盛り上がりが破綻するから特例として曲げてるんだ! 一定のルールに従う余地があったら『特例』なわけがねえだろうが!」 AB「うるせえやるかこの野郎!」 弁証法とは対立する意見を果てしなく戦わせることに意義がある思考法である。まあ、また来週にもGMあるし、長期戦だな……。
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2021/07/27 18:21[web全体で公開] |
😶 良いものを作れば当然(以下略) トゥギャッターをぶらぶらしていたら、人力飛行機がらみで、以下のような記事を見つけた。 https://togetter.com/li/1473233 戦闘力0.1点、防御力0.1点、回避値0.1点にこだわってキャラを作る、というのは、こういうことなのではないかな、と思った。 教訓はない。
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2021/07/26 20:54[web全体で公開] |
😶 流れ 卓が流れる、とか、うまくいかないことがあったとき、 つい、「『流れ』を変えたい……」と思ってしまう麻雀劇画読者なのだが、 よく考えると、「流れを変える」という発想自体が、 範馬勇次郎からすると「救いがたい弱者の発想ッ!」なのかもしれない、と考え直し、 とりあえず次のセッションに向けてシナリオを固めることに力を注ぐことにした……。
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2021/07/20 12:50[web全体で公開] |
😶 アマゾンさんごめんなさい 昨日の日記の件、品物はきちんと到着予定日の今日、きちんと家に到着しました。アマゾンなめてました。ごめんなさい。ついでにSNEにもごめんなさい。(ファイティング・ファンタジーのゲームブックを手に)
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2021/07/20 00:10[web全体で公開] |
😶 アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャーをプレイする。 頭が悪くて突撃しかできないアンデッドの大群を、戸口を挟んで待ち伏せて、戸口から1匹ずつ出てくる相手を3対1でタコ殴りしてひとつひとつ確実に潰す作戦を取って戦うが、数の暴力は怖い。これだけ有利に戦っても、戸口防衛側に瀕死の重傷者が出て、ギリギリで突破をされてしまいそうな案配である。スリルとサスペンスなのである……が、やたらとめんどくさい手続きのファンタズム・アドベンチャーでこの数の暴力戦闘はきつい。1回2時間のセッションを3回、ほぼ戦闘に当ててプレイして、まだこの部屋の戦闘が終わらん……(^^;)
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2021/07/19 13:20[web全体で公開] |
😶 キャラクターシートでも 「数値の自動計算」もいらないし、「チャパレの自動出力」もいらない。キャラシートには、好きな数字を好きなように書き込める、オンセンのキャラシートのメモ帳みたいな能力だけあったらそれでいいんだ! ……と考えてしまう自分を冷静に見つめ直したら、「わしは40年このソロバンで事務をやってきたんだ!」といって、現代のIT社会から無情にも「老害」といわれて取りこぼされてしまう善良な事務員とクリソツな気がしてきたので、もう、頭がウニろうが「なんでこんなめんどくさい規則に……」と思おうが、積極的に現在の主流のキャラシートに日々更新してしがみつくことにした、なんとも酸味がある昼下がりであった。
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2021/07/19 11:46[web全体で公開] |
😶 予約注文した商品が 「明日までに到着」っていっといて、いまの時点で「発送」にチェックがされていないって、絶対到着させる気ないやろアマゾン……。
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2021/07/19 07:26[web全体で公開] |
😶 なんか無性に ミステリが読みたくなって、駿河屋で未読の二階堂黎人「人狼城の恐怖」の持ってない巻ををポチった。 それだけでは送料無料にならないので、TRPGのルルブも一緒にポチった。 自分はほんとダメな人間だ、と思った。とほほ。
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2021/07/15 00:49[web全体で公開] |
😶 ドラゴン・ウォーリアーズ 「ドラゴン・ウォーリアーズ」チュートリアルシナリオ「森に眠る王」シナリオの最終回までいった。 やってみての感想だが、とにかく、「強い敵と正面からまともに戦ったら即死」であるから「最初に考えるのが作戦」という思想が徹底したゲームであった。裏を返せば、どんなに強いモンスターでも、GMがモンスターにアホな作戦をとらせればかなりモンスターを不利にできるシステムである。よって、あからさまに「ヤバい敵」にぶち当たったときは、GMは「敵が愚かな作戦をとらなければならない合理的な理由」を考えるのに頭をひねることになる。 軽いシステムではあるのだが、戦闘が長引くときはほんとうに長引く。こちらが剣を振れば当たるようなとろい相手でも、鎧が硬ければ、相当な苦戦を覚悟しなければならない。また、素速くて攻撃を全部かわされるんじゃないかと思える相手でも、4人で囲んでフクロにすればよっぽどのことがない限り逆転は不可能である。 防具を着ないで冒険に出るのは自殺行為もいいところである。魔法使いは金が入ったら即座に煮固めた革鎧を買わなくてはちょっと強い敵相手にも詰む。 経験点システムは破綻してるんじゃないかと思うくらいに渋すぎる。普通に冒険してランクを上げるのに、ルール通りにやると死線をくぐり抜ける冒険を3度くらいしないと作りたての1ランクキャラクターは2ランクに上がらない。 HPは重要であるが、作りたての1ランクキャラクターはどんなに強くても剣で3回も刺されたら死ぬ。弱いキャラクターだと2回刺されたら死ぬ。「これを食らったら致命傷」ということがGMにもPLにもひと目でわかるようにできているので、戦闘は実にスリリングである。まったく違う発想で作られたシステムなのに、常に死を覚悟しながら戦う、という点ではルーンクエストとも通ずる部分がある。 盾は「あっても意味がないんじゃないか」と思えるくらい効果が弱いが、あるとないとでは安心度がまったく違う。 呪文の使い勝手は恐ろしく悪い上に数も少なく使用できる回数も貧弱だが、あるとないとでは生き残る確率が倍くらい差が出てくる。 なんというか、SWをはじめとする日本のTRPGが丁寧にゲームから切り離したユーザーにとってアンフレンドリーな要素「だけ」をまとめて一つのゲームにしたような感覚である。好きな人はのめり込むが、嫌いな人は見向きもしないだろうなあ。ちなみにわたしは気に入った。ある意味猛烈にエキサイティングなので、機会があったらまたやりたいゲームであるが、シナリオのクリアはやっぱり薄氷を踏むような物になるんだろうなあ。
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2021/07/05 18:50[web全体で公開] |
😶 卓が存在しないと すべてのパズルとゲームは、その根源までさかのぼると「記号の操作と置換」に還元できるといえる。そうだとしたら、『すべてのパズルはゲームである』というべきか、『すべてのゲームはパズルである』というべきか。 これについては『すべてのパズルはゲームである』と呼ぶのが正しいだろうと考えられる。なぜなら、『パズルの解答』は恣意的なものであるからだ。『AB×AB=CDDD』となる覆面算の解答を、数字で答える代わりに、出題者が「いや、正答は『仏性はない』だ」といったら、その時点で正答は『仏性はない』になってしまうからである……。 などと果てしなくどうでもいいことに変な頭を使って完全に間違った結論に到達するものであるから、やっぱり卓は必要だなあと思った、卓が流れそうな夜である……しくしく。
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2021/07/05 08:05[web全体で公開] |
😶 好きにやった方が 好きにやった方が、プレイスタイルを強制した結果、本人が望んだ結果が出なかったり周囲を圧迫してたりすることになるよりは、よほどマシなような気がする……。
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2021/06/29 00:13[web全体で公開] |
😶 戦闘でのしょーもない感想 腕とか足とかがちぎれることは滅多にないが、 やたらと「気絶」の多いゲームだなアドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー……。
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2021/06/27 15:43[web全体で公開] |
😶 極論すると 極論してしまうと、「そのシナリオないしキャンペーンで、ラストシーンのハッピーエンドまで生きてたどり着くのに必要な最低限の戦闘力」を超える分の戦闘力は、すべて「超過」であり「余剰」であり「無用」であるとみなすことができることを、キャラを作る前によく考えるべきだろう。鶏を割くのに牛刀を用いることはないのである。
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2021/06/24 00:18[web全体で公開] |
😶 ドラゴン・ウォーリアーズやってみた チュートリアルシナリオ「森に眠る王」をやってみた。 チュートリアルなのに「初見ごろし」って、すげえゲームだなあ……と思った。ひとつひとつ丹念に考え、用心に用心を重ねないと生き残れない過酷さは、さすが洋ゲーだ、というしかない。勉強になる……。 だいたいあと2~3回のセッションで終わるかな?