Nodij 毛荷春 (のでぃ)さんがいいね!した日記/コメント page.4
Nodij 毛荷春 (のでぃ)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| はるるん | |
| 2025/07/03 09:44[web全体で公開] |
| はるるん | |
| 2025/06/26 10:50[web全体で公開] |
😶 まずは「いいね👍️」から始めてみない? おっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 7月の予定も見えてきたので、まずは宣伝から! ---------- 🌠『2600光年のラブレター』開催決定! 七夕の夜、願いが時空を越えて届く──星空と歌がテーマの、感情×宇宙ファンタジー卓! ソード・ワールド2.5/RP多め/戦闘あり(ラス全て表示するおっはるか~♪ はるるんだよ~ん♪ 7月の予定も見えてきたので、まずは宣伝から! ---------- 🌠『2600光年のラブレター』開催決定! 七夕の夜、願いが時空を越えて届く──星空と歌がテーマの、感情×宇宙ファンタジー卓! ソード・ワールド2.5/RP多め/戦闘あり(ラスボス戦は熱唱バトル…かも?!) 🌈虹色華劇団の仲間たちと、不思議な旅へ出発! 📅日程:7/11(金)、12(土)開演予定! 「華劇団に入団してみたい!」って方、ちょっとだけ待っててね♪ ---------- さて、本題! 🎤『Dワード』使ってない?──会話を止める魔法の三文字 セッション中の雑談や作戦会議、つい口をついて出ちゃうこの言葉── 「でも」「だって」「だけど」 いわゆる『Dワード』 実はこれ、相手のテンションを急降下させる“会話クラッシャー”だったりするんだよね。 🎲『Dワード』から入る例 ~TRPGあるある会話集~ ・「このNPC、助けてあげたいな」→「でも、裏切ったらどうする?信用できなくね?」 ・「それは難しいなぁ…」→「だって、ルルブに出来ないなんて書いてないじゃん」 ・「このスキル使いたいなぁ」→「だけど、そのスキル弱くね?」 こんなやりとり、身に覚えない? 楽しかった妄想タイムや議論が、一言でピタッと止まる。それ、Dワードの力かもしれない。 😵💫否定は、無自覚な「癖」 実は『Dワード』を無意識に多用している人、けっこう多いんだって。 自分では“ただの意見”のつもりでも、聞いてる側には「なんか否定された気がする…」って不快感を残しちゃう。 しかも、Dワードが多くなると── ・上から目線に聞こえる ・「価値観を押しつけられた」感を持たれる ・会話のキャッチボールじゃなく、壁打ちになる TRPGって、キャラだけじゃなく、プレイヤー同士の“空気”もめっちゃ大事だよね。 だからこそ、言葉の選び方ってすごく影響力があるんだ。 🧠じゃあ、どうすればいいの? 💡『イエス・アンド(Yes, and)』を使おう! これは演劇やビジネスでも活用されてる対話術。 まず相手を肯定(Yes)して、そこに自分の意見を追加(And)することで、会話の“ノリ”を壊さずに展開できるんだ! 例: ❌「でも、裏切ったらどうする? 信用できなくね?」 ✅「いいね👍️ 助けたいって気持ち、わかるな~!ただ、一応裏切ってくる可能性もあるかも? ちょっと警戒はしておこうか!」 📝今日からできるアクションプラン 「Dワード(でも・だって・だけど)」を封印して、「いいね👍️」から入ってみよう! まずは「いいね👍️」から始めてみない? 僕もGMのときは意識できてるけど、PLになるとついついDワード出ちゃうんだよね💦 だからこの日記は、自分へのリマインダーでもあるんだ! まずは「いいね」から入る習慣、PLとしても実践していきたいなって思ってる! 僕もまだまだ修行中だけど、一緒に“Dワード封印チャレンジ”やってこっ! せーの…いいね👍️
| れすぽん | |
| 2025/06/25 19:21[web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求め全て表示する「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
| 明日平 | |
| 2025/06/16 20:16[web全体で公開] |
😶 ヒロインはいつさらわれるべきか FEARゲーでいうところのヒロインがさらわれて取り戻すってシナリオは、システム問わずあると思うんですが ヒロインがさらわれるタイミングっていつがいいんだろう?といつも悩みます ヒロインがさらわれるタイミングで思いつくのは5つ 1.シナリオが始まる前(トレーラーなどで)すでにさらわれてい全て表示するFEARゲーでいうところのヒロインがさらわれて取り戻すってシナリオは、システム問わずあると思うんですが ヒロインがさらわれるタイミングっていつがいいんだろう?といつも悩みます ヒロインがさらわれるタイミングで思いつくのは5つ 1.シナリオが始まる前(トレーラーなどで)すでにさらわれている 2.オープニングでさらわれる 3.マスターシーンなどでさらわれる 4.PCの目の前でさらわれる 5.ヒロインがさらわれる描写はしない それぞれメリットとデメリットがあって 1.シナリオが始まる前(トレーラーなどで)すでにさらわれている はPCがヒロインがさらわれることに責任を負わなくよいのがメリット デメリットは当事者性が薄くなるのと、ヒロインとの絡みが少なくなること 2.オープニングでさらわれる はPCはヒロインがさらわれることに対する責任が出てくるけど (ヒロインがさらわれることはトレーラーやハンドアウトなどで明言しておく) 当事者性は強くなる ただヒロインとの辛みは少なくなりやすい 3.マスターシーンなどでさらわれる は良くも悪くもPCの努力の及ばない範囲で事件が起こるので、PLの好き嫌いが分かれる さらわれるまでにヒロインとの絡みを作りやすく当事者性は上がる 4.PCの目の前でさらわれる の欠点はPCがどんなに努力してもヒロインがさらわれるので いわゆる負けシーンが嫌いな人には不評 さらわれるまでにヒロインとの絡みを作りやすくヒロインがさらわれることに対する責任も発生するので当事者性は一番上がる 5.ヒロインがさらわれる描写はしない とにかくクライマックスになったらヒロインはさらわれているパターン さらわれるまでにヒロインとの絡みを作りやすいし、PCに負けシーンはなくなる 唐突感は否めない どれも一長一短があるのでどれが良いとは言えないんだけど まあシナリオによるが正解か 明日平は2or3が多いかな(たまに1) 1か2はうまく回想シーンを使ってヒロインとの絡みを作れればいいんだけど…現実はうまくいかないことも多々ある
| アニソン探検隊 | |
| 2025/06/14 21:20[web全体で公開] |
😶 陸マグロ描いてみました(アリアンロッド) おんせん無事に復旧できたようでよかったです! さっそくですがアリアンロッドの陸マグロを描いてみました! (ところで陸マグロってなに!?) https://x.com/kyQ55cAfeh4xGU9/status/1933852852902142066 服の装飾である勝手に動く尻尾を接続して尻全て表示するおんせん無事に復旧できたようでよかったです! さっそくですがアリアンロッドの陸マグロを描いてみました! (ところで陸マグロってなに!?) 服の装飾である勝手に動く尻尾を接続して尻尾が勝手に操縦します。 卓ではみんなに尻尾が本体とか言われてますっ。 追記、ドット絵とテーマソングも作りました。
| hiromichi tanaka | |
| 2025/05/22 17:22[web全体で公開] |
😶 初GMを終えて一息 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした 一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね! 皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ 本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開 前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破 GMはその手があったか!とか思ってました。 そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外 実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て 後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが 時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。 リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み 最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド 時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭) なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。 継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです それでは参加されたみなさまお疲れさまでした そして参加れる方はよろしくお願いいたします
| 伊吹 | |
| 2025/05/10 16:10[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】長期CP参加プレイヤー募集中(隔週水曜日開催) オリジナル地方のオリジナル国家を舞台とした長期キャンペーンに参加してくださるプレイヤーを募集中です。 https://trpgsession.com/session/17468601132614ibuki GMは私が固定で行います。いきなり「11-12」レベル帯、かつ戦闘の比重が重めだと思い全て表示するオリジナル地方のオリジナル国家を舞台とした長期キャンペーンに参加してくださるプレイヤーを募集中です。 https://trpgsession.com/session/17468601132614ibuki GMは私が固定で行います。いきなり「11-12」レベル帯、かつ戦闘の比重が重めだと思いますのでお気をつけください。 キャンペーンのだいたいの流れは考えてありますが、シナリオがすべて作成されているわけではありません。PCの性能を見て魔物のデータの調整をしなければならないでしょうし、あまり先々まで作成してもシナリオの流れが変わることもありますので、ストックはあまりないです。 ともあれ第1話「プロローグ」は形になっていますし、なんなら第2話もだいたいできあがっています。 ただそれでも毎週水曜日開催とはいかないですね。さすがにシナリオ作成スピードが追いつきません。隔週水曜日開催ですが、それでもシナリオ作成が煮詰まったらお休みになり、開催を翌週もしくは翌々週に延ばします。 なお必須ルルブ&サプリは、基本ルルブと大型サプリすべてとなっています。全部入りという奴ですね。 また使用可能サプリに博物誌も入っています。オリジナル地方ではありますが、特に流派の取得制限はありません。 というわけで水曜日が空いているSW2.5プレイヤーの方の応募をお待ちしております。 ではよろしくお願いします。
| 明日平 | |
| 2025/05/03 10:45[web全体で公開] |
😶 明日平のシナリオは面白いのか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)身内オフセでの話なんですが 「明日平の書いたシナリオはつまらないのかな」と思うことがあったって話です グチを含むのでそんな日記が嫌な人はスルー推奨 結構前の話ですが、明日平がGMしたときあからさまにつまらなそうなPLがいました 後で理由を聞くと「システムとシステムの作者が嫌いだから」みたいな感じだったんですが それでもセッション中にあからさまにつまらいという態度を表に出したり、セッションで意図的なサボタージュ(話を振ろうがクライマックスになろうが何もしない)をやられると堪えます こういうことがあると、「明日平の書くシナリオはつまらないのかな?」と思っちゃいます 今時、シナリオなんてネットに評判のいいものがいくらでも転がっているので 自作シナリオを作るのは物好きとか酔狂といわれても仕方がないところもある それでもシナリオを書くのは、 明日平の考える「楽しい」や「面白い」を詰め込んだシナリオを作るのが楽しいからだ シナリオ作ってる最中やセッションしてる最中は「自作シナリオ最高」と思い込んでやってるわけですが いざセッションが終わって正気に返ると「あれ?」ってなることも多々ある それもそのはず、明日平の考える「楽しい」や「面白い」がPLの考える「楽しい」や「面白い」と一致はしないからだ 明日平としては自分のできる限り好き勝手に「楽しい」や「面白い」を詰め込んでPLに楽しんでもらいたいわけですが、そう簡単にはいかないよな 心の欲するところに従えども矩を踰えず って境地に達するには孔子でも70歳までかかったので 好き勝手やって面白いシナリオ書けるようになるまで、明日平なら後何十年かかるのやら
| 明日平 | |
| 2025/04/05 19:27[web全体で公開] |
😶 動機は決まってない (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)キャンペーンシナリオ作るときって皆さんどんな順番で作ってます? 明日平は「やりたいシーン」とか「面白事件」とかをいくつか思いついたら やりたい面白事件からやりたいシーンにどうつなぐか どんなキャラを出せばいいか と逆算していって作ってます 結果 ボスの設計も 起こした事件→その事件で何をしたいのかという目的→なぜその目的を達成したいのかという動機 と逆算で作っていくわけです しかし このボスの動機がキャンペーン開始時に決まってないこともあります というのも ボスの動機はPCたちと絡めたいので、PCの設定や行動を見てからそれに対する動機を考えることが……まれによくある 身内オフセだとラスボス決まってないこともよくあるからひどい 完全に泥縄な作り方でほめられたものではないですが、PCの当事者性を増す意味ではいいのかな? でも今現在キャンペーンGMをやってる人の日記じゃないなあ
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2025/03/27 16:58[web全体で公開] |
😶 体調が悪かったら寝ようという話を (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)する 気圧と気温の変化がぐぃんぐぃんグィン・サーガしている所為で死にかけている朱朱です。 どのくらい死にかけているかというと卓二つにお休み願いを出してしまいました。 そんな状態で日記を書くんじゃねぇ。 寝た方がいいのですが眠れないので書きます。 ◆体調不良とは 体調不良である。 どこから体調不良とするかは人によって最低ラインがあるわけだけれど、私は「頭まわんねぇ」と思ったら体調不良一歩手前、これに「熱い」「だるい」「自害願望が湧き出る」と体調不良認定しています。 精神的には常に不調だからネ! ◆休み申請するのどうなの 正直申し訳ないと思っている。 のだけれど、このままGMとして開催したりPLとして参加したら他の方にご迷惑をかける可能性がエターナル高いため休ませていただいています。 幸い同卓してくださっている方々が、こう、寛容というか、凄まじく優しいので許していただけていると信じます。 申し訳ない。 ◆だが他人がする分には…… 自分がやる分には申し訳ないですが、他人がやる分には「良いぞ、今までの分いっぱい休め」という派閥です。 苛々しすぎて脳みそが破裂しそうとかでも休んで良いぞ! 精神の不調は死にすぐ繋がる時代ですからね。 やーね。 ◆で、何が言いたかったの 何度もお休み願い出してごめんなさいという気持ちと。 季節の変わり目で精神も身体も疲労MAXハートになってる人類が頻出してそうなのでその連絡です。 鹿児島とかすごいよ。一週間前まで雪だったのに今日雷ゴロゴロで夏模様だもん。 TRPGは気軽にできる遊びではありますが(諸説あり)かなりエネルギーを使う遊びです。 ここでエネルギーを使い切るのはあまりよくありません。 病院に行けるエネルギーくらいは残した方がよいです。 ということで。 体調が悪かったら寝ようという話をしました。 体調悪いと楽しい卓も楽しくないからね。 オチはないです。 かしこ。
| 明日平 | |
| 2025/03/22 10:12[web全体で公開] |
😶 エンターテインメントとしての大相撲と身内オフセサークル (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトルとは全然関係ないんですが 昨日からマージナルヒーローズのテキセキャンペーンを始めました GMとしてはいろいろミスもありましたが、PLの皆さんに助けていただいて何とかやれています 久しぶりのキャンペーンでやる前までは緊張しっぱなしでしたが セッション始めるとやっぱり楽しいが勝ります GMとしては下手に感想を書くと今後のネタばれになりそうなのでこの辺でやめておきます で、タイトルの「エンターテインメントとしての大相撲と身内オフセサークル」 まず大相撲のここがエンターテインメントとしてすごいよ!ってことを挙げていきます 1.ルールが単純 細かい規定はいろいろありますが 「先に、足の裏以外が地面についたor土俵から出た」ら負け とルールが単純で分かりやすい そんなわけで全然相撲に詳しくない人が見ても勝敗がわかりやすいというのはエンターテインメントとして優れています 2.取り組み時間が短い 取り組み時間は、早ければ数秒です 1分を超えればかなりの大相撲で。2分越えることは稀 試合時間が短いのは今の時代のニーズに合っていると思います 3.1日の番数の多さ これも細かい規定や休場力士の数で変わりますが 休場力士がいなければ、令和7年3月場所調べで 幕内42人で21番 十両28人で14番 幕下120人+付け出し2人で30番+1番 三段目160人で40番 序二段200人で50番 序の口38人で9~10番 (関取は1日1番、幕下以下は2日に1番で計算) 最大で合計165~166番一日にあります 休場力士を考えても150番くらいは1日にあるでしょう これだけの試合を1日で見れるプロスポーツは珍しいのではないでしょうか? (大相撲がプロスポーツかどうかは置いておく) 4.本場所の多さ 大相撲は年6場所の15日制 年間6×15=90日は開催されています ざっと計算して4日に1日は本場所が開催されていることに 日本で一番のメジャースポーツ野球にはかないませんがかなりの多さです これに加えて巡業もあるので大相撲に触れる機会は実はかなり多いのです でここからが身内オフセサークルの話 私の所属サークルは 1日2~3卓遊びます 短く軽めのセッションが好まれる(大相撲の特徴1.2.3に該当) そして、月の開催回数は2~3回 毎週行わないのは単に「会場が月3回しか借りられない」というルールのためです オフセサークルとしてはなかなかの開催頻度だと思います(大相撲の特徴4に相当) オフセで月4~9回のセッションをするのは一種の卓修羅かもしれない 明日平は月1程度しか参加できませんが 我サークルはと割と大相撲に似た特徴だなとニワカ相撲ファンとしては思うわけですよ その一方大相撲は別に若い子には受けてないよなとも思うわけで 我サークルも若い子ウケはしないのではないかと心配になります 相変わらず落ちはない
