ナギさんがいいね!した日記/コメント page.6
ナギさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
Melna![]() | |
2025/05/23 01:10[web全体で公開] |

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アルマ![]() | |
2025/05/22 20:38[web全体で公開] |
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。 私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。 ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。 しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。 すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。 ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。 すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。 ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。 TRPGはロールプレイングゲームである。 プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。 TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。 だが、ちょっとまって欲しい。 依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか? 多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。 シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。 つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが) なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。 しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか? 無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。 そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。 プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。 ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。 ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。 例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。 では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか? SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。 探索パートと戦闘パートだ。 探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。 ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。 結局のところ、戦闘が楽しいのである。 そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。 ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。 探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。 そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。 それは探索パートであっても変わらない。 不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。 勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。 かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。 シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。 リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。 ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。 どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。 さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。 では探索パートは? そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。 PCのリソースは有限である。 その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。 すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。 探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。 即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。 とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。 だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。 ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。 即興劇には一定のリアルスキルがいる。 TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。 そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。 そこで、色々な方法を取ってみた。 例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり…… だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。 ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。 ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。 プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが…… プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。 挑戦する意味は?……ないのである。 ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。 仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。 故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。 プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。 単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。 ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか? ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。 ……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。 まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。 ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。 探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。 皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。 夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。 システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。 それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。 この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。 つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。 ここで冒頭に立ち返って見てみる。 SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。 対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。 例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。 ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。 ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。 プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。 しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。 つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。 協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。 ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。 それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。 「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。 この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。 ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。 別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。 図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。 探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。 プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。 活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。 基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。 なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。 こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。 そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
グランドトライン0![]() | |
2025/05/22 00:33[web全体で公開] |
😶 学園都市ヘルトガルテン最終日募集中と近況 一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。 物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。 だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな? そんな「学園都市ヘルトガルテ全て表示する一昨日、光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」の平日卓の1択目が終了。 物語:効率重視 ふたりの軌跡:出会い「緊急事態」 となった結果、玉の輿狙いでフィアンセになったお姉さんを演じることに。 だが、段々と世話好きなお姉さんになってくる。婿育てる気かな? そんな「学園都市ヘルトガルテン」。次回は5/28(水)と5/29(木)に公演。 ちなみに5/31(土)もしくは6/1(日)枠がまだ余っています。興味ある方はどうぞ。 https://trpgsession.com/session/174525135193grandtrine0 あと、最近オフでは「サタスペ」と「ゆうやけこやけ」をプレイ。 「サタスペ」は「シスターコスのドM恋愛漫画家女子中学生」と言う濃すぎるキャラをプレイ。 もっとも他は「オネエ系女たらしヒモペテン師親父」と「ヤク中脳筋能率厨女子高生」ともっと濃いのだが。 恋愛重視のはずが金持ちの車持ちの結果、(女子高生の指示で)資材調達と情報収集で活躍したせいで「闇商人」の称号を得ることに。 「ゆうやけこやけ」では人形の付喪神をプレイ。 変化の姿が「探偵気取りの少年」といった感じで、予知能力と道具探し能力が大活躍!鬼とプロレスラーの仲も順調に結ばれていく。 だが、この予知能力による展開の先取りと別プレイヤーによるNPC変化の育成を行った結果、とんでもないラスボスが生まれることに。いや「ゆうやけこやけ」だから平和的に解決しましたよ。本当に。 一方オンでは「スタリィドール」をプレイ中。知ったかぶりな性格だったのでここでも探偵気取りの熱血漢を演じることに。 友情に熱い彼ははたして友人を救えるのだろうか。こうご期待!
hiromichi tanaka![]() | |
2025/05/22 17:22[web全体で公開] |
😶 初GMを終えて一息 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いやぁ大変でしたが、皆さん慣れていらっしゃってGMはおんぶにだっこでした 一番想定外だったのが導入で1時間かかったこと。痺れましたね! 皆さんRPが上手でいつセリフ挟むか悩んで悩んで。気か付けば1時間、楽しんでくれていればいいなぁと思いつつ 本編入ってから神官さんが高い出目を出してしまい、まさかのボーナス情報展開 前哨戦のゴブリンもなぎ倒してもらって、まさかのピュリフィケーションでギミック突破 GMはその手があったか!とか思ってました。 そしてバックアタック目的のトロールを不意打ちして完封という、ここも見事に計算外 実はこの奥に行ったときにバックアタックで後ろからトロールが来て 後衛にフォースぶち込むくらいは想定していたんですが 時間が押していたのと、正解ルート行ってくれてそんなこともなく。 リドルは事前に相談していたのもあってサポートありでスムーズに進み 最後は時間が押していたので戦闘はカットしましたが、綺麗に説得やRPが炸裂しグッドエンド 時間が30分押したのでそこが一番の反省ですね、平日なのに申し訳なく思っております(低身抵頭) なんにせよ楽しんでもらえただろうか?と深く反省しつつ第二段、第三段と無謀にも募集するのでした。 継続で参加して下さる方もいらっしゃって感謝しかないです それでは参加されたみなさまお疲れさまでした そして参加れる方はよろしくお願いいたします
はるるん![]() | |
2025/05/18 11:54[web全体で公開] |
😍 『烈火なる貴婦人よ永遠に -決戦前夜-』レポート (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)――列車はもう、止まれない。 🌞おっはるか〜♪ はるるんだよん💖 今回は、5/16(金)に行われた《烈火なる貴婦人短編集CP》最終回・前編のセッションレポートをお届けしちゃうよ〜✨ ◆黒の雨計画…からの制御不能な犬たち!?🐕💨 蛮族列車強盗団が進行中の「黒の雨計画」―― それは、ゴケルブルグ大公国をまるごと灰に変える、恐るべき兵器《ハイパーデスパー砲》による都市消滅作戦だった🔥💣 PCたちはその計画を阻止すべく、臨時作戦室へ向かう……はずだった。が!! まさかの鉄オタモード全開!寄り道フェス開催!🚉✨ 🛤️ライネクくんの「魔導機トーク」爆速モード発動!(Nゲージのナイフ刺さるw) 🗿ラウラ&ライネクの「解説!石像!解説ーーッ!」なダブルずりずり💨💨 🛠️リウリウ、機械に夢中でガチ観光モード🔧👀 💪イリス、筋力25で全員をズリズリ物理回収💦 🚽シンくん…まさかの女子トイレアタック!?(違うよ!?) 極めつけは、ライネクの真顔ひとこと👇 「……観光だっけ?」 🐶「リードに繋がれた犬たちが、四方八方へ走っていくのを筋力で耐える図」 ──この名言にすべてが詰まってた😂✨ そんな中でようやく到着した作戦室で、リンの一言が炸裂! 「おっ…道草取らずに来たみたいアルネ!」 ……めっちゃ取ってたよ!!🌿💨 ◆発進、《烈火なる貴婦人》🚂💨💥 ライネクの推定により、敵の《ハイパーデスパー砲》は最大射程20kmの都市消滅級兵器と判明!💥🌆 リノアからは「既に結界陣が完成済み」と追い打ち説明が……😱 「街が一瞬で吹き飛ぶ…!」 だが!蛮族列車の到達は“明後日の夜”!こっちが列車で向かうと“4日以上”!?⏳ 「間に合わない……!」 💡そんな絶望の中、示された最後の希望。 🚂真・魔動列車C57《烈火なる貴婦人》、出撃準備完了! 高出力加速装置《メガオーバーロードシステム》で250km/h超の爆走で“明後日の昼”には追いつける!⚡⚙️ 「みんな、いくアルヨ!! 出発っ!!!!」🚂💨💨💨 夜を切り裂く汽笛が、決戦の始まりを告げた──✨ ◆決戦前夜──それぞれの、たったひとつの想い🌙🌟 明日はいよいよ最終決戦。 列車が停車した給水所の夜、プレイヤーたちは「NPCまたはPCと1対1で語らう時間」を選ぶ…💭 ──これは完全に、“ラスダン前の告白イベント”だよね?💘 💖シン×ラウラ──星空の下で告げる言葉 スクワット中のシンがふと口にした一言。 「月が綺麗だな」 🌙✨唐突な詩的ムーブにラウラ赤面パニック! でも、彼は真剣だった。 「君を失いたくない。 守りたい理由をくれたのは君だ」 振りほどかないラウラ。 戸惑いながらも、心は確かに動いていた。 「ありがとう……でも、どう返せば……」 「ゆっくりでいい。また鍛錬して待っているさ」 見送る彼の背に、ぽつりと呟く。 「ど、どうしよ……」💕 🦀ライネク×リウ──整備場に響く、静かな約束 カシアンの脚を磨くライネクのもとを訪れたリウ。 「……このカニ、可食部が多いですね」 冗談めかしたその言葉に、返されたのは優しい約束。 「じゃあ、今度ほんとのカニ釣りに行こう!」 💫戦いばかりの人生を歩んできた彼女が口にした、初めての“わがまま”。 「この作戦が終わったら……釣りに、連れて行ってください」 「うん、一緒に行こう」 その願いが、彼女の生きる理由になっていく🎣✨ 🔥焚火と、明日への誓い🔥🌸🎯 鍋の中ではサソリがとろとろ煮込まれ、焚火の炎がゆらめく。 みんなが語る“その後”の夢✨ 🦐リウ:カニ釣って豪遊したい 🌊ライネク:海に行って未知の世界を知りたい 🥋シン:遠い島国で武闘会に出たい 🌸イリス:ピンクの山・桜を見たい 🗺️ラウラ:世界中を旅したい(シンのことチラ見) 「明日は…負けられないね」 「うん、カニのために」🦀 「桜のために」🌸 「そして──君のために」💕 それぞれの願いが、戦う理由になっていく。 守りたいものが、ここにあるから―― 🚂次回予告 夜が明ける。朝日が《烈火なる貴婦人》の深紅のラインを照らす。 メガオーバーロードシステム、再起動💥 爆速250km/hで鉄路をぶっ飛ばす真・魔動列車!! 遠くに見える、蛮族列車の影……《ハイパーデスパー砲》、発射まで残りわずか。 🌆守るべき街。 🛡️果たすべき約束。 💘交わした想い。 すべてを背負い、列車は走り出す――! 次回:『烈火なる貴婦人よ永遠に・中編』 運命のレールは、もう後戻りできない。
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2025/05/18 08:09[web全体で公開] |
😊 リヴァルチャー+カローンサンクションズ感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近になってリヴァルチャーを久しぶりによくやります。 それぞれのシナリオを一気に書きます。 シナリオ:婚約者と記憶を失くした騎士 シュヴァリエ:如月 朱奈 フィアンセ:フェブラリーマンデー リヴァルチャー:シールドスプラッシュ クールぶったお調子者とそれを支えるアンドロイド執事のコンビです。 如月ということで2月繋がりでフェブラリーと名付けました。 プレイヤーが初心者でシナリオもチュートリアルということもあり、重装型アルゲンタヴィスをそのまま持ってきたのだが、WGフリューゲルRがやっぱり強い!(コストは高いが多い攻撃回数と装甲貫通) ほぼほぼ自分の指示通りではあるけど、楽々勝利でした。 シナリオ:day in day out シュヴァリエ:シエル・ブレイヴェール フィアンセ:ヒンメル・ブレイヴェール リヴァルチャー:シルフィード 両親(兄義姉)を探す姪叔父コンビです。 ちなみに叔父はシエルの母に片思いしている中で兄(シエルの父)に先を越されたという業の深い設定。 そんなわけで元気な姪をからかいつつも見守る叔父さんの内心は複雑であった。 戦闘ではブレード中心でバスバス斬って勝利。どうやら彼女は色気より刀剣のようです。 シナリオ:かがやき祭り シュヴァリエ:棗・アンガルド フィアンセ:マリヤン・マドカ・”マリー”・マルグリート リヴァルチャー:オベリスク 逃避行のクール騎士と彼に一目ぼれしたお嬢様のコンビ。 そんなわけで自身のナイスバディ―を駆使して色々誘惑するの楽しかった。 デイズではソラバミ焼きについて色々と語っていたのが印象に残った。 プレイヤーが慣れているとのことで、ソラバミはかなり特殊なものを用意しました。 リアルタイムで行動パターンが変わるので、フィアンセとしては忙しいですが、楽しかったです。 シナリオ:かがやき祭り シュヴァリエ:八神ルミ フィアンセ:音峰アオハ リヴァルチャー:グレスター☆ トレジャーハンターな女性二人組コンビ4回目。 これまでの流れから完全にカードゲーマーになってしまった。 さらに今回大食いだったことが判明しで新たな一面を見つけた。 そして今回のソラバミはパーツ破壊が重要になるタイプで色々手こずったものの何とか勝利。 ジェノサイド対策コンボが凄かった。 シナリオ:sky scrapers シュヴァリエ:ライル・ウィンチェスター フィアンセ:リアーネ・アンナヴァン リヴァルチャー:オータムストリーム 今回はシュヴァリエとして参加。ちなみにボイスセッション。 機械好きのサイボーグ傭兵兄ちゃんと彼にべた惚れなお嬢様コンビ。 もうリアーネの尽くしっぷりが凄い!これは本当にエモかった。 けど戦闘はマジ紙一重だった…ソラバミがタフ過ぎてパージを覚悟したレベル。 射程0~1の貫通効果付きのランスとブースト9セルのレッドブレスト無かったら本当にヤバかった! シナリオ:刀鍛冶の遺したモノ シュヴァリエ:弓張 睦月 フィアンセ:ラルク・ジャネイロ リヴァルチャー:オービタルウィレイア 両者カプセルから目覚めた曰くつきのコンビ。 ラルクは我ながらウザかっこいい感じのコメディリリーフになってしまい、睦月がそれに毎回ツッコんでいました。 でも普段は少女漫画ラブコメしてるユルい感じ。博物館、温泉、バトルと盛りだくさんに楽しめました。 特に戦闘では「軌道砲撃」による両者シールド最大値低下は思っていた以上のバランスブレイカーだった。 プレイヤー曰く、徹底的にアビリティを突き詰めたとのこと。凄まじいな… シナリオ:学園都市ヘルトガルテン シュヴァリエ:天月 ひより フィアンセ:武者小路 虎徹 リヴァルチャー:蒼撃丸 故郷の護り手になるべく修行中の忍者っぽい先輩とお忍びで学園に来ているござる口調の侍っぽい後輩のコンビ。 雰囲気が全体的に和風。出身地も和風の別の場所に…てかこれエネカデットじゃん! ウェポンがファーボル製の射撃武器で固められているだけあって、ファーボルに詳しい先輩が後輩に教えているシーンに「さすが先輩」状態になる。 戦闘でもファーボル製ライフルとキャノンが大活躍! それにしてもガストルニスがタフすぎる!なにせシールド耐久力が8もあるからなぁ、枚数も5枚と少なくないし。 戦闘後は学食でお互いの故郷に想いと未来を馳せつつもその日が来るまでお互い頑張ろうといった感じで〆。 今後が気になるエモいコンビでした。 おまけ カローンサンクションズ感想 リヴァルチャーのシナリオの合間、カローンサンクションズが気になってルルブ無しOKのセッションに参加。 自分は正体不明の猫耳メイドアンドロイドのハッカーをプレイ。 高いハッキング能力とダメージ固定のガンターレットで的確に支援。 ただダイスの引きが悪くて大ダメージを何度も受ける羽目に。 もっともこのシステム。失敗がほぼほぼないうえに、HPがマイナスでも問題なく行動可能というプロフェッショナルを体現しており、依頼も問題なく達成! まあ後で治療費か差し引かれるんだけどね。(治療しきれなかったら引退) でも結構気軽なシステムだったり、購入は検討してもいいかもしれない。
黒澤ミユキ![]() | |
2025/05/10 00:53[web全体で公開] |
😊 イキのいい初心者だ! 囲め囲め! 職場の後輩が、あるVtuberさんの配信でTRPGに興味を持ったということで、別の友人に声をかけて『ビーストバインド トリニティ』の卓を立ててもらいました。 事前の雑談でFateシリーズが好きなのは知ってたので、「TYPE-MOON作品っぽいキャラで遊べるゲームだよ」とアピールしておいたせいか、初全て表示する職場の後輩が、あるVtuberさんの配信でTRPGに興味を持ったということで、別の友人に声をかけて『ビーストバインド トリニティ』の卓を立ててもらいました。 事前の雑談でFateシリーズが好きなのは知ってたので、「TYPE-MOON作品っぽいキャラで遊べるゲームだよ」とアピールしておいたせいか、初めてとは思えないほどキャラクターの設定作りやロールプレイも上手でしたね。 BBTのことも気に入ってくれたみたいでひと安心でした。 「『ワールドトリガー』とか『とある』シリーズみたいなゲームもあるよ」と『ガーデンオーダー』を宣伝しておいたので、今度はガーデンオーダーでセッションできるかもしれません。 最近はTRPGへの導線が多様化したというか、間口が広がったというか、とにかくたくさんの若い人に届きつつあるみたいで嬉しいです😆(←あんたTRPGのなんなのよ😅)
たこ![]() | |
2025/05/09 13:40[web全体で公開] |
😶 博物館はいいものだ 先日、歴史博物館に行ってきました お目当ては幕末から昭和初期くらいまでの日本人の生活様式、風俗などの史料を見ることです CoCなんかをやっていると現代以外の時代を舞台にしたシナリオもあるので、見識を広げるのは何かの役に立つと思ったのです が、ちょうどお目当ての時代だけ改装中、せっかく行ったのに全て表示する先日、歴史博物館に行ってきました お目当ては幕末から昭和初期くらいまでの日本人の生活様式、風俗などの史料を見ることです CoCなんかをやっていると現代以外の時代を舞台にしたシナリオもあるので、見識を広げるのは何かの役に立つと思ったのです が、ちょうどお目当ての時代だけ改装中、せっかく行ったのに・・・ でも、民俗学の成り立ちみたいな展示があって 各地の河童伝承の分布についてや、民間の風習や信仰についての史料は面白かったです 寒村で古くからのシキタリが~みたいなシナリオは面白いですよね と、思わぬ収穫もあり、たまには博物館や史料館みたいな所を見るのも楽しいもんだと思いました 出来れば1920年代のヨーロッパ・アメリカの史料も見てみたいなぁ どこかにあればいいのに
ミドリガニ![]() | |
2025/05/07 17:51[web全体で公開] |
😊 【雑記】激闘の終わり【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GW と云う名の草刈りが終了しました。 同時にわたしの腰も終了しました。_:( _ ́ཫ‘):_ みなさまがたにおかれましては、どうか雑草と戦うことの無い人生をお送りくださいますよう。 パタリ。⚰️
つぎの![]() | |
2025/05/06 09:53[web全体で公開] |
😆 【テキセ】また誘いやすい人、誘いにくい人 私が、テキストセッションでGMする時の話っ! 相手ごとだから難しいんだけど…… セッション中あまり反応がなくて、楽しんでるかよく分からない人って、 次また遊ぶ時に正直誘いづらいんだよな〜って思ったりしたGW最終日 世界観やキャラクターイメージをめちゃくちゃ大事にしていて… それを壊全て表示する私が、テキストセッションでGMする時の話っ! 相手ごとだから難しいんだけど…… セッション中あまり反応がなくて、楽しんでるかよく分からない人って、 次また遊ぶ時に正直誘いづらいんだよな〜って思ったりしたGW最終日 世界観やキャラクターイメージをめちゃくちゃ大事にしていて… それを壊さないように、雑談タブでの発言を控えめにする ……みたいなプレイスタイルの人も、一定数いるみたいだな、とは感じつつ。 それは一つの考えだし、世界観やキャラクター性を大事にする姿勢はステキだって思ってるよ! ただ、テキストセッションって、文面しか情報がないので、文面しか判断材料がないんだよね💦 息遣いとか、感嘆とか、イチイチ書かないと伝わらないし互いに分からない…っていう。 今所属してるサーバーの方々は、みなさんよく反応してくださる方々ばかりだし、改めてありがたいなあ…としみじみ
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2025/05/05 21:57[web全体で公開] |
😆 学園都市ヘルトガルテン・平日夜募集&テストプレイ まずは先に告知。 現在、土日昼に募集中の光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」ですが、平日夜にやりたいという声を聞きまして、急遽募集することになりました。 1週間の間に20時から24時までに4時間を2日間に分けて行います。 来週分から募集しますのでよろしければぜひお願いします。 ht全て表示するまずは先に告知。 現在、土日昼に募集中の光砕のリヴァルチャー「学園都市ヘルトガルテン」ですが、平日夜にやりたいという声を聞きまして、急遽募集することになりました。 1週間の間に20時から24時までに4時間を2日間に分けて行います。 来週分から募集しますのでよろしければぜひお願いします。 https://trpgsession.com/session/174644772188grandtrine0 さて5/4の日曜日。学園都市ヘルトガルテンの予定でしたが、誰も来なかったので自分でテストプレイしました。 キャラクター作成はほぼすべてランダム任せで、強くてニューゲーム込みのペア表を振った結果。 ・教師ペア…ふたりの軌跡(シナリオクリア称号&補助スキル)を6つ所持 一番強くてニューゲームを引いてしまった。 さらにこれまでの歩みもランダムで決めた結果。 出会い「遺跡」 関係「深愛」 思い出「誰にも言えないこと」 戦闘記録「パージ」 転機「撃墜」 到達した場所「遥かな地底」 1番目も驚きだが、2番目と3番目は恋愛関係だと察した。 そして4番目と5番目で散々な目に遭って、6番目でラストシナリオ経験済みと来ている。 そんな二人が教師になったのだから、過ごし方も普通ではない。 生徒達に基礎練習100回押し付けるわ、教師フィアンセ(オペレーター)が生徒シュバリエ(パイロット)を圧倒するわでとんでもないことになってしまった。そうしたのは自分だけど。 ちなみに名前と年齢は(よりにもよって)サタスペ基本のランダム表を使用。あれ意外と便利だわ。 中華系とロシア系の名前なんてふつうは出ないからね(笑)。 そして生まれたコンビがこちら。年齢差があるのはランダムで決めた顔グラが少年女性と壮年男性だったため。 いい加減で雑なシュヴァリエを冷静で心配性なフィアンセがフォローするような関係になった。 ・シュヴァリエ 【名前】フーシャオ・マー 【適性】純血 【物語】騎士 【立場】教員 【性別】女性【年齢】26歳 【外見】学生服を未だに着続ける若々しい女性 【性格】明るくあっけらかんとしている 【パートナーからの呼び名】シャオ ・フィアンセ 【名前】ヴィクトル・ドラコ 【適性】フィアンセの血 【物語】効率重視 【立場】教員 【性別】男性【年齢】36歳 【外見】紳士服の中年紳士 【性格】冷静で心配性 【パートナーからの呼び名】ヴィク ・リヴァルチャー 【名前】ポプラアルバトロス 【フレーム】2脚型「アルバトロス」 【ウェポン】 ・ブレード「カザミヤ・瀑布」 ・キャノン「グレンリベットCN」 【クロニクル】 ・レジェンド「神話の騎士」 ・追加ブースター「ブースターイグニッション」 戦闘では「不利な戦い」を引いてしまい、さらに不利な「1ターン目シールド耐久値半減」を引いてしまい大ピンチ!!! だが、ダイス運の引きが良くて意外とあっさりと勝ってしまった。 最後は後処理に悩みつつも、休日はイチャイチャ過ごそうといった感じで無事に終了。 ただ、このテストプレイでリアクションドクトリンにとある問題が発覚したため。11日の本番までには修正する予定。 あと強くてニューゲーム込みの表も改良する必要がありそうだ。まあ本番では普通の表を使う予定だけど。
だーさん3![]() | |
2025/05/04 14:01[web全体で公開] |
😶 ストーリーやマップの開示は悪か? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おじさんの卓では開示してます。 卓用ディスコードチャンネルのチャット欄に画像やマップ、概要ストーリーとミッション貼ってます。 オープンタイプマスタリングっていうんですか? ナゾトキ好きのプレイヤーさんとは相性悪いです。(笑) 罠とか見えててもプレイヤーさんとの 「何も見えてないですよね?(笑)」 「罠なんて見えてないですよ。(笑)」 茶番ロールおもしろいです。 お付き合いありがとうございます。 概要ストーリーやマップをどこまで開示するのはDMの裁量です。 DMさんも楽しませるために試行錯誤してると思いますよ。 合わないとおもったら離れたらいいと思いますよ。 そこまで悩むことはないと思う。 なんか流れてきたものにかちんときたお気持ち表明です。 良いアドベンチャーを。
【日曜日は返事遅れます】ゆきお![]() | |
2025/05/03 18:16[web全体で公開] |
😶 (グチっぽい?)自作シナリオとPLの好みの違い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とある日記を見て、僕も人生で初めて書いて、身内で回して、一部ギミックが机上の空論過ぎて、実際に初見でやるには難しくて時間が掛かり過ぎたってのも大いにありますが、あんまり楽しんでもらえず、『疲れた』とか『イマイチだった』とか言われて、一応どこがそう思ったのかってのも軽く聞いて、直せそうな部分は直さないとなぁと思いながら、まぁ放置してます(笑) ストーリー的には、良くある遊園地に閉じ込められて、脱出する為に各アトラクション毎にあるギミック?をクリアするってもの。 僕自身がシナリオ作りもギミック作りも初めてって事もあって、ギミックに不備が有るのは当然だし、PLが予期せぬ行動をするのも当然なんですけど、HOの『優しくて何事も楽しむキャラ』ってのから外れて攻撃的だったりしたので、そもそも血の気が多い人達に、僕のシナリオのテーマが合わなかったんだろうなぁと言うのと、やはり疲れてる時に遊んでもらうのは良くないなと言う事でした。 クリア報酬でGET出来る思い出の品も、RPの最後でどこかに捨てて帰ろうとか言われたのも、まぁ結構来ましたね(笑) 悪気は無いし、キャラによっては起こりうる事だし、しょうがないんだけどね(笑) せめてRPでは持って帰って欲しかったなぁと。 『魂ではいらないと思ってるけど、RPではなんだかんだ楽しかったし持って帰るかって思いながら持って帰ります』って感じなら、まぁ分かる(笑) これも、自作シナリオに愛情を持ち過ぎてるから、自分が想定していた展開から外れた事でショックを受けたと考えると、僕はシナリオ作りには向いてないんだろうなぁとも思います。 そうならない様に考えてても、処女作はやはり愛情持っちゃうのかもね(笑) もし次書く時は、改めてそこら辺も考慮した上で書かないとなぁと思います。 という事で、この経験を経て、PLを誘う時は『シナリオの好みを聞いて把握する』と言うのを意識する様にしました。 僕だって、戦闘苦手なのに戦闘シナリオをいきなりやらされたら、そりゃあ疲れるだろうしね(笑) 当時はそのメンバーしか遊べる人がいなかったのと、そういう好みの違いで起こる疲れを理解してなかったので、良い経験になりました(*-ω-)ゥン 他のゲームで遊ぶ時は普通に仲良しだったのでお気になさらず(笑) 最近は相手が忙しくて遊ぶ事は無くなりましたが、誘われたら普通に遊ぶ仲ではあります。 自分の好みもだし、相手の好みも把握した上で、テストセッションを組まないと、多分お互い楽しめないので、皆様もお気をつけて〜。 とは言え、あまりにも失礼な態度を取られたら、セッションを切り上げて、別のメンバーで遊ぶってのも大事かもね。 GMが判断して行動しないと、他のPLも自分も楽しめないからね。 言い方は気を付けないとだけど、そういう判断をして行動出来るGMになりたいなぁ。
ポメきち![]() | |
2025/05/03 10:27[web全体で公開] |
😆 【D&D5版】地底の城砦 〜大口亭奇譚〜 第2回(DM開催) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)やっとの思いでたどり着いたゴールデンウィーク(短いですが)。連休中の出勤がないので、心身休めるのに使います。でも卓予定は入れてしまう。 【D&D5版】【新人様歓迎】地底の城塞(大口亭奇譚 第1章) https://trpgsession.com/session/174271863893pome01 2回目の開催で城砦への侵入が本格化しています。このシナリオの特徴は「一部屋進むごとに何かがある」です。2000年に執筆されたシナリオらしいですが、よくもこんなに罠とかトラップとか諸々考えつきますね。卓の皆さんには突っ込んで打ち破ってくださいねとお伝えしてたのですが、果敢にあちこちアクセスしてくださってDM冥利につきます。 罠が出た後は、何かが手に入ることもセットになっていることが多いので、ぜひこのまま突っ込み続けて頂きたいです。 攻めの姿勢のおかげか、1巡目のアタックでは開かずに通過だろうなと思っていた隠し部屋とか鍵開け高難度の部屋をガンガン開けていきます。ローグが要になるシナリオは楽しいですね。学生の頃にお世話になった同級生DMのギミックだらけダンジョン攻略を思い出しました。 戦闘もボチボチ発生しますが、高難度鍵開けの部屋からは強敵が出現。レベル1でこいつらは厳しいだろうなと思いつつ戦闘開始。レベル1ってすぐ◯ぬからPLとしても苦手なんですが、DMとして相対するとさらに緊張感ですね。全滅させちゃったらどうやってリカバリーさせるか全くノープランですし。 ですが、レンジャー(Ququさん)が敵を引き付けて分断を図り、クレリック(ナギさん)、ローグ(MEMORINさん)、ウィザード(大蛇屋さん)の3人で1匹ずつ各個撃破していく策がピタリとはまり全員生還、お見事でした。 また次回よろしくお願いします。
お菊さん![]() | |
2025/04/29 12:38[web全体で公開] |
😶 テキセ時短小手先テクニック 先日のテキセBGM話、多くの人からいいねをもらって飛び上がっていた中の人です。 TRPGを続けていてプチ自慢『だった』のが、時間オーバーをほとんどやったことが無い、『だった』んです。だったんですよ……。珍しく何度か遊んだ方を中心に『遊びたい人集めていいですよ』ってお招きして大正CoCを回したら、ま全て表示する先日のテキセBGM話、多くの人からいいねをもらって飛び上がっていた中の人です。 TRPGを続けていてプチ自慢『だった』のが、時間オーバーをほとんどやったことが無い、『だった』んです。だったんですよ……。珍しく何度か遊んだ方を中心に『遊びたい人集めていいですよ』ってお招きして大正CoCを回したら、まぁ〜大変におおらかな探索をされまして。二日も追加したのは後にも先にもアレ一回です。大変だった。 あのレアケースはさてにおいて、普段からほぼほぼテキセしかしてない私ですが、ボイセより時間をいただく以上やれる範囲の時短はしておかないと、というのがKPGMとしての考えで。備忘録も兼ねて、つらつら書いてってみようかなと思います。長いです。 ①BGMでシーン補正 これこの前書いたから割愛。 ②テキスト起こし 冒涜的な内容が書かれた日記、禁断の実験過程が記された記録書、怪盗からの愉快な犯行動画など、『どんなPLが来ても絶対変わらない文章』はあらかじめ全部テキストに書き起こしておきます。フタリソウサの知ってたカードやマギカロギアの秘密は絶対として。 ココフォリアのテキストに貼っておくも良し、パソコンなどのメモ帳に書いておくも良し、コピペで出せるようにしておきます。 シナリオの重要な要素をトチると、KPGMって自覚する以上にパニクります。当然後に響きます。なのでそういうところは事前に用意しておくと、安心して進行できますね。 最近夜のネット重いことが多いので、個人的にはパソコンとスマホ両方から貼り付けできるようにしてます。 ③自分専用フローチャートの作成 私はほぼほぼ自作シナリオしか回さないのですが、他の方が作られたシナリオを回す時に特に有用だと思うのが『自分だけが分かるフローチャート』の作成です。自作でも作ってるけど。 シノビガミでどの秘密を抜かれたらイベント戦に入るのか、フタリソウサでどのキーワードを獲得したらこのNPCを出すのか、クトゥルフでこのアーティファクトはどの情報が知られた時に明示するのか。PLさんの提案はKPGMの想定を超えたところへ着地することがままあります。そんな時に 「これとこれは情報出てるけど、これ出てないから、まだラスボスの名前は出さなくていいんだよね」 という確認が瞬時にとれるのが、Myフローチャート。雑な書き方でいいので、これがあると事故率激減です。これが無いと 「えーっとPDFの12ページに確かここのヒロインのセリフがあったけど、別窓では4ページの確認したがってて、えーっとえーっと、キィーッ!!」 なります。なりました。自作ですらなりました過去の黒歴史。あぁ貝になりたい。 なので特に他者が作られたシナリオ(公式含む)を回す時はフローチャートあると、未来の自分が泣いて讃えてくれます。 ④凝りすぎない 昨今のココフォリアはすごいですね。この前背景が動画みたいに動いてて『アイヤァーッ』となってた過去の遺物なワタクシです。どどんとふ世代だから……。 でも、私はBGM以外は凝らないことにしてます。理由? 事故率激減のためです。 オンセなら最低NPCコマとあとどんな場所かが分かるイラスト一枚提示すればできますので、KPの仕事は必要最低限に減らしてます。仕事が多いと考えることが増えてミス率も上がると何かが起きる。なのでやらない、ですね。 個人的な意見なので、凝るのも素敵だと思いますよ。 とりあえずぱぱっと思いつくのはこんなとこですかね。そこらへん意識すると時短できると思います。 こんな感じの小ネタでテキセKPGMが増えればいいなぁーって、思ったり思われなかったり。私だってテキセPLやりたいのですから!!
那緒![]() | |
2025/04/29 00:50[web全体で公開] |
😆 アンサング・デュエット、とっても楽しかったですわ~~~!(一応ネタバレ配慮!) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、題の通り、アンサング・デュエットでしてよ!ネタバレと言っても、PLは導入前に分かる事ですわね!一応配慮! やったシナリオは、「俺の嫁(嫁じゃない)がこんなにかわいいなんて聞いてない!!!」ですわね!……い、いや、名前からは判断しづらいかもしれませんが、ネタシではございませんわよ!? と言う事で、こちらのシステムは、KPもKPCをPCのように事前公開しており、それを見てから連れて行くPCを作成する事も可能となっておりますわ!丁度フタリソウサで、KPがKPCとして助手PCを使うのと同じ感覚ですわね! お相手のKPCは、「親からの虐待と言った辛い現実を忘れる為にこのゲームをプレイしている」と言う設定!最近やったTRPGシナリオの中では、珍しく重い設定ですわね!であれば、私も少し重い設定を作らねば……!と、普段コミックリリーフっぽいキャラクターを量産している私が生み出したるは、「現実では未成熟な自身の体や声にコンプレックスを抱えている為、このゲームでは高身長のエルフをやっている」と言う設定!うーーーん……未だ残るコミックリリーフっぽさ……不思議ですわね……。 さて本編!アンサング・デュエットの、シナリオの目的は大体1つ!「この不思議な世界から脱出せよ」ですわね! そしてなんとこのシステム、判定をするのが6回程で、ほぼほぼダイスを振りませんの!ほぼRPで構築される世界!!! と言う事で、今回は推理もせず、全力でRPに興じましたわね! 以下個人的ハイライト! 自PC「体力だって無限ではありません。私も、無茶は許しますが、無理はさせたくありません。……少なくとも、私の目が碧い内はね」 自PL「始まりの一歩は、気持ちよく行きたいですからね」 自PC「一緒に帰りましょう。『上手く行かないけど、だからこそリアリティのある現実』へ」 自PC「一緒に付いてきて、力を貸してほしい、力を貸させてほしい。……『一人の英雄では届かなかった。皆でなら、届くと信じていました』……[僕のゲーム内キャラ]……いえ、僕の、いつもの言葉です」 以上!とっても楽しかったですわ~~~! ここまで読んで下さった皆様、そして楽しい時間を提供して下さったGM様!長文&拙文ではございますが、読んで下さりありがとうございましたわ! それでは、御機嫌よう。皆様が、良き夢を見れますように……。
フライングカキフライ![]() | |
2025/04/29 07:25[web全体で公開] |
😶 うおおおお~~~~~~!ぐちを言うぞ~~~~~~~! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)このオンセンでの卓ではなく、ディスコードの方の卓ですけど~~~~~~~! ゴリゴリに二窓されたの悲しいぞ~~~~~~~! しかもタイマンソロシで~~~~~~~! たしかに初心者だからあまりうまくなかったかもしれないけれど~~~~~~~! それとこれとは話が別~~~~~~~~! ていうかあなたもこの前二窓されて悲しかったって言ってたじゃないか~~~~~~~~! うおおおおおおおおお~~~~~~~~~~~~!
k![]() | |
2025/04/27 23:27[web全体で公開] |
🤔 キャラを練るって足並みを揃えることなのかも (TRPGの)キャラを練るってどういうことなのか?っていう日記を見て思ったのだけれど、もしかしたらリアリティラインならぬファンタジーラインを揃えることなのかも。 リアリティラインとはいわゆる現実感・現実性・実存性のことで神話ならリアリティラインは低く、現実世界に即しているのであればリアリティライン全て表示する(TRPGの)キャラを練るってどういうことなのか?っていう日記を見て思ったのだけれど、もしかしたらリアリティラインならぬファンタジーラインを揃えることなのかも。 リアリティラインとはいわゆる現実感・現実性・実存性のことで神話ならリアリティラインは低く、現実世界に即しているのであればリアリティラインは高いといえます。神話なら勾玉をかみかみしたら神が生まれることも当然ありますが、現実世界で勾玉をかみかみして神が生まれたら腰が抜けちゃうでしょう。まあ勾玉をかみかみする現代人、その時点で頭おかしいね。 ファンタジーラインはいま生み出した造語です。 「参加者が全然PCを練ってこなくて、ほとんどPL本人だった。嫌だった」という話を見たことがあるのですが、別にTRPGってPL本人なキャラが別にダメじゃないと思うんですよね。そもそも相手のことを何も知らなければそのPCがPL本人過ぎるか別人かはわからないわけで。そう、その極悪非道なPCはPLの人格そのものかもしれない……。(悲鳴のSE) というのはおいといて。 キャラを練るとはファンタジーへののめり込み具合を揃えたい、ということなのかな~と。ファンタジーへの没入感のための設定への熱量が同じくらいじゃないと浮いちゃう可能性があるのかも? 確かに自分が渾身のキメキメキャラを用意して設定みっちり書いてきたのに、隣のともだちが設定「自分自身」とだけ書かれていたらやりにくいはやりにくいかも。おいお前、一般人のくせして俺の妹を殺した闇の組織に訳知り顔で一緒に潜入してくるなよ。普段のお前の姿がチラチラしすぎて全然話に入り込めないよ……。 ただここを揃えたいという願望があるとき、どうしたらいいんですかね?140字で設定書いてきて、とか言っても140字で自分自身の自己紹介されたら終わりだし……。自分がやりたいPCを前もって伝えて、こういう雰囲気でやりたいからそれにあわせてほしい、とかそういう感じかな。 私はコレ書いてて友達自身と潜入する闇の組織ちょっと面白そうだなと思い始めています。
しらたま![]() | |
2025/04/27 15:05[web全体で公開] |
😊 【宣伝】銀剣のステラナイツ:リコレクト・ドール ……を一緒にプレイしてみませんか? 現在PLさん1名で、あともう1名募集しています。 基本ルールブックさえ持っていればどなたでも大歓迎!(サプリ未所持の場合説明いたします!) システム初プレイの方から熟練者の方まで、よければぜひ~。 リコレクト・ドール【日程調整】 全て表示する……を一緒にプレイしてみませんか? 現在PLさん1名で、あともう1名募集しています。 基本ルールブックさえ持っていればどなたでも大歓迎!(サプリ未所持の場合説明いたします!) システム初プレイの方から熟練者の方まで、よければぜひ~。 リコレクト・ドール【日程調整】 https://trpgsession.com/session/174548159273marumaru18 追記:無事定員に達したので〆ました。いいねありがとうございます! ◆リコレクト・ドールって? サプリメント『霧と桜のマルジナリア(p195~p222)』掲載の世界観です。 人類が滅亡した荒廃世界で、PCはかつての人類の記憶を収集し保管する人形となります。 以下は公式紹介文からの引用です。 ★3行でわかる「リコレクト・ドール」の面白ポイント ・人類不在の世界で、廃墟を大切なパートナーと旅できる! ・記憶を集めるほどに、人らしくなっていくロールプレイもできる! ・旅路の始まりから終わりまでの物語を楽しめる! 人形とは基本的に球体関節人形を想定されてますが、 もちろんそれ以外、例えばぬいぐるみでもなんでもお好みでOK! 約束された終わりを目指す、全体的にほろ苦めで退廃的な雰囲気ですが、 そういうの好きな方や興味のある方にはピッタリかと! (ちなみに私は大好きです!) ここまでお読みいただきありがとうございました。 皆さまのご応募お待ちしております!