鏑矢さんがいいね!した日記/コメント page.18
鏑矢さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ととのり | |
| 2020/06/21 17:22[web全体で公開] |
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
| 2020/06/21 09:35[web全体で公開] |
😶 SFオリジナルシステム作りたい 2/制作参加者募集 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) シャドーシティRPG(仮) ◆トレーラー 人類は多くの闇を照らした。 故に、影はより密かに、濃厚に、残酷に存在しつづける。 それらが牙を剥くのは、そう遠いことではない_____。 ようこそ探索者諸君。街の影へ。 キミ達はこれから様々な困難/苦痛/絶望/暗闇の中を進むことになる。 この世界は、我々の生きる現代と比べいくらか発展している。 ネオン、AR広告、エコロジー革命、人類皆平等。 世界はより明るい光に照らされ、未来の不安とは無縁な世界だが、キミ達には特に関係ない。 なぜなら、キミ達が行くのは生臭いマンホールの下、ネズミが走るゴミ箱の路地裏、企業に隠された人体実験の試験場。そういった陰鬱な舞台だからだ。 常人なら寄り付かない危険な場所だが、キミ達は探索者だ。好奇心が、運命が、嫌でもそこに連れて行ってくれる。 さぁ、銃/戦う力/希望を持ち給えよ。 この街の影は、未だ深い_________。 ◆要するに? シャドウランしたい(ぶっちゃけ) 舞台はサイバーパンク。攻殻機動隊とかシャドウランとかニューロマンサーだとかあの辺を参照のこと。 まぁ知らなくてもおっけー。なんか技術がすごい近未来だと思ってもらえればそれで。 PCは「探索者」となり、非合法な仕事を請け負ったり巻き込まれたりして冒険する事になる。 で、このゲームのメインは「探索」と「戦闘」。 怪しい悪徳警官とかから話術で情報を抜き出したり、銃とか剣とかで大量にスキルを使ってひゃっほうする。 膨大なアイテム・スキルデータを活用し、六面体ダイス二つにその運命を賭けてもらう。 システム自体はソードワールドとかSRSに近い。 運営はあなたにたくさんのクラスを用意しているから、それを選んでとったり成長させたりしていっぱいスキルを手に入れよう。 アイテムは色々。 以下、未完成だが簡単にデータの参考。 >ステータス 6つくらい作る予定。「敏捷」「筋力」「健康」「理知」「精神」「魅力」な感じ。 それぞれ命中とか幸運とか交渉とかの基準値になる。 ソードワールドみたいになると思う。 >クラス:職業、技能、あなたが持つ才能 1レベルにつきスキル1つ貰えるとかそんな感じ。初期作成で5レベル分もらえて、一度に複数のクラスを取ることもできる。 ・ハンター 重火器を使いたい?狙撃したい?重たい装備をじゃらじゃらつけて、固定砲台として戦場をコントロールしたい? ならこいつだ。『ハンター/狩人』のクラスはあんたに爽快で油臭い殲滅を約束する。 重たい武器を操るクラス特権で、他ではうまく扱えないロケットランチャーやアンチマテリアルライフルを振り回そう。 スタイリッシュに狙撃したりするので無ければ、十中八九ゴリラになれるスキルが揃ってるぞ。 ・サムライ ガンカタしたい?グラップラーしたい?二丁拳銃で敵の間を駆け抜けたり、アクロバット回避で飛び回りながら刀で一閃したい? ならば近接戦闘の達人『サムライ/剣士』だ。スタイリッシュ戦闘でいかにもヒロイックな感じぞ。 近接している時命中と回避にボーナスがあるクラス特権で、ばんばん当ててばんばん避けれるぞ。 スキルで格闘特化にしたり銃撃特化にしたり回避盾にしたり、拡張性は一番高いかも。刀も使えるよ! ・フェイス 口先だけで人を破滅させたり、情報を抜いて破滅させたり、穏便に話を終わらせて敵が倒れたりする一番平穏なクラスだ。 『フェイス/詐欺師』は交渉とか物を隠したりとか情報収集能力があったりとか、居ないと困る。 どんな情報判定にもボーナスが発生するクラス特権のおかげで、色々ひどいことできそう。 武器商人プレイとか、ブラックラグーンのロックとか、あの辺。 ・タレント アイドル。アイドルでなくてもイケメンな主人公とか。 『タレント/美人』は魅力ある人物。応援で仲間のMPを回復したり、溢れる魅力で敵のタゲが集中したりする。 クラス特権でカリスマとか持ってるから、仲間支援するならこれかもしれん。 大体の作品の主人公・ヒロインはこれを持ってると思う。スキルはクセが強いが大体アイドル。 ・デッカー サイバーパンク?ならマトリックスダイブてアイスブレイクして企業のサーバをアグレッシブしないとな!なクラス。 要するに『デッカー/犯罪者』はハッカー・クラッカー・システムエンジニアとかそんな感じ。 クラス特権で電子方面からの情報収集とかできる。シナリオによっては居ないと詰む。 スキルはドローン操作とかアンドロイド操作とかそんなのが多い。探索系もいっぱいある。 ・ライダー バイク乗りてぇ!飛行機乗りてぇ!乗らせろぉ!なクラス。 『ライダー/騎手』は設置されてる固定砲台とか操作できる&ヴィークルのカスタマイズしたり機械の修理ができたりする。 クラス特権で最初から高価な機械系アイテムが手に入るので意外と悪用できるが、使えるシナリオは少なめ。 スキルはアクロバット飛行とか高速修復とか武器作成とか。ちょっと廃止も考えられてるクラス。 でもヴィークル好きだから実装すると思う。 ・アナザー こんな力でも、こんな体でも…護りたいものがあるんだ!なクラス。 『アナザー/人外』は人造生命とか改造人間とか宇宙人とかできる。要するに仮面ライダー クラス特権でステータスに大きな変化がある。雑に強い。バイオ実験とかで造られた説が有力。 スキルで拳が銃より強くなったり、超跳躍したり、ブレス吐いたりできる。一人だけシステムが違う。 制作が落ち着けば、後々『ギャング/非道』とか『シグルイ/外道』とか『ミステリ/魔道』とか追加する予定。 >アイテム 銃データいっぱい。車データいっぱい。サイバネ義肢とかいっぱい。ドラッグとかも。 あとお助けNPCが購入できる。奴隷/家族/仲間/アンドロイドとか色々カスタマイズできる。 カスタマイズ要素は強い。しかしまだハッキリした案は出てない。作りたいなぁ。 とか、そんなのを作りたい。 賛同者とか遊んでみたい人とか居たらコミュ立てます。コメください
| 明日平 | |
| 2020/06/21 01:48[web全体で公開] |
😶 昨日の日記「シナリオ作りの元ネタって?」のコメントのお礼 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日の日記にたくさんのコメントありがとうございました 本当はきちんと個別に返信をすべきなんでしょうが、 まとめて日記で失礼します やはりシナリオの元ネタというか、シナリオの作り方は人それぞれなんですね あえて共通項を探すとすれば、元ネタの分解された要素をもとにシナリオを作るパターンが多いのかな?(相変わらず言葉が足りてない気がする) もちろんそれだけじゃないんだけど なんかね、年々シナリオ作りが遅くなってる気がします 歳なんでしょうね 昔はワンアイディア(それこそボスモンスター1体とか)でパパっとシナリオ作れたんだけど 今はいろんなアイディアをこねないと作れなくなってる アイディア探すためには意図的にインプットを増やさないとシナリオを作れなくなってます TRPGに限ったことではないんですが、今までの経験だけでは歳とともに落ちていく思考力に抗いきれない感じで、意図的に違う経験を継ぎ足していくというか それでいて流行りものを追いきれるだけの体力はもうないんだよな 勉強というと大げさですが、いろいろなことを学ぶことが歳とともに大事だと実感できるようになりました もうちょっと若いうちに実感しとくべきだったけどね
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2020/06/20 15:12[web全体で公開] |
😶 結構いい方向に向かってる、いろいろと 家族関係も意外と良好、まあ派手なものはまだ見せてない、っていうのもありますが。 体調も良好、管に気を付ければ結構元気に動けるようになりました、まだ体力が落ち気味ですが。 本格的にいろいろできるようになったので、あとはおなか下さないようにとか、清潔にとか、 なるべく臥位を減らすとか。 ht全て表示する家族関係も意外と良好、まあ派手なものはまだ見せてない、っていうのもありますが。 体調も良好、管に気を付ければ結構元気に動けるようになりました、まだ体力が落ち気味ですが。 本格的にいろいろできるようになったので、あとはおなか下さないようにとか、清潔にとか、 なるべく臥位を減らすとか。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=159237891972PITG001 こちら、いくらか話した方ならだれでもいいので、雑談でも。 これを3時間ある程度完遂できれば、オンセ復帰が視野に入ります。
| きらす | |
| 2020/06/20 12:17[web全体で公開] |
😶 旧SW追憶記 その昔、私が中学生の頃、ソード・ワールドTRPGを遊ぶために、放課後や土日祝日をほぼ全部、費やしている時期があった。 試験期間中は自粛していたがせいぜい1~2週間のことで終わればすぐ遊ぶという状態だった。 年に70~80セッションくらい遊んでたにも関わらずシナリオ自体にもシナリオ作成で苦労し全て表示するその昔、私が中学生の頃、ソード・ワールドTRPGを遊ぶために、放課後や土日祝日をほぼ全部、費やしている時期があった。 試験期間中は自粛していたがせいぜい1~2週間のことで終わればすぐ遊ぶという状態だった。 年に70~80セッションくらい遊んでたにも関わらずシナリオ自体にもシナリオ作成で苦労した記憶がほとんど無い。 なんでかというと中学生の作るシナリオなのでほとんどが戦闘ありきでひたすらに出てくる敵を倒すだけのシンプルなシナリオなのであった。 ロールプレイにも照れがあって女性NPCもほとんど出てこなかった。 当時のノートを見てもNPCの名前と戦闘データ、モンスターの数値のメモ、と適当な地名メモとマップしか残っていないのがそれを裏付けている。 三行シナリオがほとんどで、その時に読んでいたマンガや見ていたアニメをそのまま入れていた気がする。 あるいは市販シナリオを原型とどめてないレベルでいじって遊ぶことが多かった。 導入も基本はPLに投げるだけで今で言えばクソシナリオも多い。 このときのやり方が今でも土台にあって、基本的にはあまり成長していない気がする。 この密度で遊べたのは中学生という怖いもの知らずであった時期に加えて金がなくても遊べるというのも大きかった気がする。 この時期のTRPG関連の自分の支出というのは毎月のドラゴンマガジンとたまに刊行される文庫書籍のみでGURPSが出るまで、自分の遊んだことのあるTRPGといえばほぼソード・ワールドだった。 遊ぶ面子は、ほぼ常連の固定メンバーとたまに来るメンバーに分かれていて、基本はキャンペーンで延々と遊んでいた。たまに来るメンバーは前に参加したときは2レベルシーフだったのに久しぶりに参加したときに不参加期間の経験点を渡すと7レベルシーフになっていて「どんだけ遊んでんねん」と、やや引かれたこともあった。 この最初のキャンペーンは全員10レベルまでいったのだけどシナリオ自体はやはりほとんど覚えていない。 敵のデータみるとアホみたいな性能の敵だらけ(空飛ぶプレートメイルを来て打撃力30の魔法弾を空中から打ってくる8レベル魔法戦士6体とか)だったのでやはり戦闘しかしていなかったのだろう。 前衛と後衛くらいしか位置ルールがなくCRPGのような戦闘を延々繰り返していた。 それでも十分おもしろかったのである。 このキャンペーンが終わると単発セッションや5~6回で終わる短いショートキャンペーンを遊ぶようになった。 PLがいろんなキャラを作るのでそれに合わせてシナリオを作るようになる。 といっても設定に合わせて話をするだけで、最後は戦闘になる。 モンスターのキャラクターで遊んだこともある。 マンネリ打破だったのだろう。 相変わらず戦闘メインのシナリオであった。 この期間、自分はほぼGMで、ソード・ワールドでプレイヤーをしたのは2回だけだった。 2回しかしてないので逆に覚えているんだろうなあ。 GURPSが文庫で発売されるまで、ほぼソード・ワールドを遊び続けて中学卒業までに概算で200回くらいGMをすることになる。
| LeTS | |
| 2020/06/19 10:30[web全体で公開] |
😶 ロールプレイ その2 読み返してての気づきを。 シナリオ・セッションではなく、キャラクターの準備ってなんやろ?としばらく考えてて、自分の採れる方法としてはやはり細かく書き出していく事かなぁ と思ってましたが、GURPS好きな理由はそこだったのかも?と思い当たりました。 しかし、GURPSはゲームシステムなので当然ゲームデータ寄りの書き出しになるますね。 なんか、汎用エモーショナルシートみたいなの作ってみるか?
| いちにい | |
| 2020/06/13 19:01[web全体で公開] |
😶 窓の外を見て 昼間は雨だった。 シナリオ内で雨を降らせると、ガラッと雰囲気(と湿度)が変わりますよね。 何か儀式とか、そういった具体的にギミックに関わる事でも無い限り、 天候の違いが晴れか曇りくらいのシナリオが多い気がします(当社比) 傘を差したり、黙って雨に濡れながら歩く探索者を見てみたいなーと全て表示する昼間は雨だった。 シナリオ内で雨を降らせると、ガラッと雰囲気(と湿度)が変わりますよね。 何か儀式とか、そういった具体的にギミックに関わる事でも無い限り、 天候の違いが晴れか曇りくらいのシナリオが多い気がします(当社比) 傘を差したり、黙って雨に濡れながら歩く探索者を見てみたいなーとか気持ちが出て来たんですよえぇ。 けど特に意味も無く降らせるのもなぁ…と思った途端、「じゃあ意味無いとダメなの?」って疑問がこんにちは。 RPが増えて時間延びたり進行が滞る可能性が増えるから? 個人的には1秒で自己解決してしまった。 別にRPが伸びるのは「嫌いじゃない!むしろフェイバリット!」なところありますが、 シナリオが長引くのはお互いによろしくない。 いずれここで回す事になったとしても、 「ごめん、伸びちゃったから後日持ち越しいいです?」に皆が皆対応し切れるという訳ではないから乱発はしたくない。 進行状況忘れたり、モチベも落ちるしね? だからなるべくは募集時に決めた時間内に終わらせたい。 けど、それがそう上手くはいかないんですよね。身内で何度も朝までKPやってきたのでわかります。 皆、分別があるからRPに熱中し過ぎないとか、配慮が出来るのは信じているものの、 そういう事柄の両立って難しいなぁと思う。 「RPを楽しむ」「時間も守る」 「両方」やらなくっちゃあならないってのが「KP」の腕の見せ所だな。 覚悟はいいか?オレはできてる。 ………私は思考が脱線しがちで困るな。 少し白けた空と淀んだ灰の雲と、夕日が当たった橙の雲が合わさって綺麗だなと思いつつ、PCの画面に目を戻す。 真っ白なメモ帳のページを見つめる。 起承転結のうち、起(ki)の「K」の部分と結しか書けていない私のオリシ。 物語を順序立てて書くのって難しいね。
| HUD | |
| 2020/06/10 01:48[web全体で公開] |
😶 久々のオフセ 日曜日に久々のオフセがある。 GMをやるのだが、さて何をやろうか。 中断する前はマギカロギアをやっていたけど、再開にあわせて別のものをやりたくもある。 ブラックジャケット……は人数が4人になった場合に困るので今回はパス。 ということで、NOVAやってみようかと思う全て表示する日曜日に久々のオフセがある。 GMをやるのだが、さて何をやろうか。 中断する前はマギカロギアをやっていたけど、再開にあわせて別のものをやりたくもある。 ブラックジャケット……は人数が4人になった場合に困るので今回はパス。 ということで、NOVAやってみようかと思う次第。 サンプル使ってルルブ付属シナリオを回すのがいい。 ようやく基本ルルブ掲載の二本をプレイし終えたからね。 個人的には二本目の「見上げてごらん、夜の星を」がよかった。 ただ、ちょっと物足りない部分も無いわけじゃないので、アレンジすることになるとは思うが。 基本的な構造は同じにしておいて企業の影響を垣間見せる展開を加える感じで………。 あとはゲストとPCに因縁めいた設定を盛り込むかな。 とりあえず、そんな方向で行ってみよう。
| ポール・ブリッツ | |
| 2020/06/10 00:46[web全体で公開] |
😶 ファンタジー世界の食い物の話 ファンタジーTRPGで、海が見える港町にやって来ると、毎回、「ここは海産物が豊富だよな」と考える。 次に考えることは、「海産物うまいよな」であり、 その次に考えることは、「TRPGのキャラとしてでくらい、うまいものが食いたいな」 「よーし何かうまいものを食ってるRPしよう!」である全て表示するファンタジーTRPGで、海が見える港町にやって来ると、毎回、「ここは海産物が豊富だよな」と考える。 次に考えることは、「海産物うまいよな」であり、 その次に考えることは、「TRPGのキャラとしてでくらい、うまいものが食いたいな」 「よーし何かうまいものを食ってるRPしよう!」である。 で、そこで自分が口にする料理はきまって「ブイヤベース」であり、 そのほかのファンタジー世界で食えるような、うまくてエキゾチックな海鮮料理が思いつかない自分の語彙力に歯噛みするのであった……。
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2020/06/09 11:58[web全体で公開] |
😶 治りつつあります 快方に向かっているようです。 次回は再来週。もう採血はなし。 ただ管抜くのはいたいし、 完治後は大腸内視鏡が待っている。 やれやれ。
| ポール・ブリッツ | |
| 2020/06/08 21:07[web全体で公開] |
😶 戦闘がスリリングだったTRPGについて思いだしてみる GMではあったが、いちばんスリリングだったのはなんといっても、「ルーンクエスト」だった。ちょっとでもダイスの目が偏れば、簡単に腕とか脚とかちぎれてしまうのだ。そのバランスが実にいい塩梅で設定されており、PCたちを五体満足で勝たせるために、どれだけGMが気をもんだか、その楽しさといったらあれ以上のもの全て表示するGMではあったが、いちばんスリリングだったのはなんといっても、「ルーンクエスト」だった。ちょっとでもダイスの目が偏れば、簡単に腕とか脚とかちぎれてしまうのだ。そのバランスが実にいい塩梅で設定されており、PCたちを五体満足で勝たせるために、どれだけGMが気をもんだか、その楽しさといったらあれ以上のものはそうはない。武器は簡単に壊れるわ盾はもっと簡単に壊れるわ。最新版はクイックスタートルールしかないのが惜しまれる。ルルブ出たら絶対買うゲームのひとつ。 「アドバンスド・ファイティング・ファンタジー第二版」もスリリングだった。なんといっても、スリルを増しているのは、HPとなる体力点を、1点、2点のレベルでじわじわ削っていくシステムである。体力点が8点くらい残っている時はまったく怖くないルールだが、技術点で上回っている相手に、体力点3で立ち向かう、などとなったときのスリルときたらこれ以上のものはない。戦闘後に飲んだ体力点のポーションのうまさといったらもう格別であった。 「ジェームズボンド007」もスリリングだった。このゲームにはいわゆるHPの概念が存在せず、ダメージを受けると軽傷、中傷、重症、瀕死、となって死にいたるのだが(もちろん、各負傷段階で行為成功値にペナルティがくる)、銃で撃たれると、無傷からいきなり重症、とかもしょっちゅうあるのである。PCがそうころころ重症になってしまってはゲームにならないので、このゲームでは、ヒーローポイントという、ヒーローならではの「偶然の運の強さ」でそれを回避できるわけだ。で、敵のボスやその用心棒との一騎打ちになった時、このゲームの恐ろしさがわかった。ボスレベルになると、相手もヒーローポイントのように使える「サバイバル・ポイント」というものを持っていて、互いにそれを1点2点のレベルでじりじり削り合う展開になるのだ。それがヒットポイントの代わりをしていて、尽きたら撃たれて即死、というゲームだったのだ。あれもどきどきした。 ワースブレイドは、ルールを把握してなかったのと、バランスの配分がよくわかってなくてスリリングだったゲームである。そのときわたしはGMだった。巨大ロボ、操兵に乗って大暴れするファンタジーゲームで、PCに操兵を渡し、ルルブには「操兵がいれば楽勝」と書いてあったモンスターを出したのだが、PCに与えた操兵がオンボロすぎた。その結果、モンスターに的確にダメージを与えていった操兵も、動いたり敵の攻撃を受けたりするたびに装甲はぶち抜かれるわ駆動系は悲鳴を上げるわ、最終的にはPCの操兵は勝利目前にして煙を上げて動かなくなってしまった。しかたがないのでこんなときのために設定しておいたデウス・エクス・マキナを投入してその場を収めたが、GMのわたしが冷や汗かいた以上にPLのほうはもっと冷や汗かいていただろう。 昔雑誌の付録についていて、ソロシナリオをやったとき、次第に悲鳴を上げそうになったのが「ファンタジー・トリップ」である。「デス・テスト」というシナリオをやったのだが、そこで提供される金の延べ棒をひょいひょいと持っていたら、1本ごとに移動力にペナルティがつき、最後のほうになると、敏捷に迫る敵の前で、重さに苦しみながらじりじり身をよじるしかないという、ジョジョの第一部の、ウィンドナイツ・ロットの騎士特訓を地で味わえるゲームだったのだ。デザイナーが「ガープス」をデザインしたスティーブ・ジャクソンで、そのゲームの延長上に「ガープス」があったので移植して走らせてみたが、参加したプレイヤーはそういう苦労よりも、ルルブの穴を突くチートプレイで無双する方が好みだったようで、まあ、そういうゲームが好きなら仕方ない、と、そのまま最後までGMしたが、一度もとの「ファンタジー・トリップ」のルールのままでしみじみプレイしてみたいものである。 SFTRPGのトラベラーは、戦闘がスリリングだと聞いていたが、そうはあまり感じなかった。スリルを感じるにはあまりにもブラッディで、双方がライフルなりレーザーガンなりを構えて向かい合ったら、いっせいのせで撃ちまくって両方死亡、とまあ、こういうゲームだったのである。運良く外れたらラッキー、というやつだ。とある研究基地を訪れて、警備ロボットと向き合った時には、「恐怖」を感じる前に「死」を覚悟してしまったので、戦闘の醍醐味は薄かった。もちろん、即逃げである。ラオウとケンシロウに向き合った野性の虎みたいであるな。 D&D関連ではベテランのGMのかたのゴブスレのシナリオに参加した時は、圧倒的に優勢な敵に囲まれて、スリルよりも「悲壮感」と「絶望感」により強く襲われたのもいい思い出である。その時はゴブスレではベテランのPLのかたに助けてもらって、何とか命は拾ったが、おっかない体験であった。思わず「遥かなるアラモ」が口を突いて出てしまったくらいである。ほんとのアラモだったら総員玉砕していたところであるなあ……。 さて、これから、凝った戦闘システムでは最右翼の、アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャーというゲームのGMに行くところである。このゲームの戦闘、まだちょっとふわふわしていて、自分でもまだ感覚がよくつかめていないのだ。まあ、今回のシナリオが終わるまでに、たっぷりとスリルを味わい、PLにも思い切りスリルを味わわせてやりたいと思う。ひひひひ。とかいっている時間が一番楽しい。実際は、ルールに追われてひいひいいわされるのはこっちのほうだと思うので……。
| jet | |
| 2020/06/06 20:24[web全体で公開] |
😶 成功・失敗 目星技能ロールに成功したが床に落ちていたカギは発見できなかった… 目星技能ロールに失敗したが床に落ちていたカギは発見できた… ええ、こうゆうものはじつは全部キーパーの処理次第なのです。 そうゆうものであるとわりきってほしい。 …結局の所、成功失敗に関わらず、行動することそのものに意義があるの全て表示する目星技能ロールに成功したが床に落ちていたカギは発見できなかった… 目星技能ロールに失敗したが床に落ちていたカギは発見できた… ええ、こうゆうものはじつは全部キーパーの処理次第なのです。 そうゆうものであるとわりきってほしい。 …結局の所、成功失敗に関わらず、行動することそのものに意義があるのではないかと思います。 言いくるめに失敗しても手がかりは得られるかもだし。 聞き耳に失敗してもそれは警戒した状態だと扱われるかもだし。 以前やっていたキャンペーンでも、調査では真相にたどりつくことできませんでしたが、 調査そのものの影響で警戒が厳しくなり、狂信者の潜伏を妨害できたこともありました。
| いちにい | |
| 2020/06/06 19:36[web全体で公開] |
😶 隣の芝生理論 同じ立ち絵メーカーさんにお世話になってる人をよく見かけますが、 よその子さんの立ち絵を見て 「あの子可愛いなぁ…同じメーカーさんなのに全然違って見える…」(女性PCばかり作ってます) とか思う。 隣の芝生は青いし、花は赤い。そういうものなんだろうなぁ…。
| あるるん | |
| 2020/06/06 13:09[web全体で公開] |
😶 TRPGをやっていると。 過去にあったちょっとしたグチみたいなものなので読む場合は自己責任でお願いします! 色々なことがあります。 それは凄く楽しかったり、がっかりだったり、溜息をつきたくなる様なことだったり。 楽しいことばっかりならいいのに、たまにいらっしゃるんですよ。 卓を全て表示する過去にあったちょっとしたグチみたいなものなので読む場合は自己責任でお願いします! 色々なことがあります。 それは凄く楽しかったり、がっかりだったり、溜息をつきたくなる様なことだったり。 楽しいことばっかりならいいのに、たまにいらっしゃるんですよ。 卓を応募してくる方に何も読まずに、タイトルだけで募集してくる方。 条件が合わなさそうで、大丈夫ですか?って聞いても無反応。 そういう方は私の独断と偏見で蹴ります。 後は、だいぶ前のことですが。 CoCの卓を募集したところ、応募してきた中の1人の方が、キャラシをルール通りに作ってないんですよ。 しかもそのキャラは継続キャラで、前に回したKPが許可したのか、見落としたのかほんとに疑問なキャラで。 それは許可できませんので、キャラを作り直すか、変更してくださいとお願いしたのですがそこから無反応。 開催日までまったく音沙汰なしになったので、これまた私の独断と偏見と、他の参加くださった方に迷惑になるのとで蹴りました。 その方、KPを始めてやった時にもやらかしたらしいのですが、まだがんばって続けているみたいなので、多少はルールを理解してやっているんでしょう。 自分に都合よく解釈している可能性も0ではありませんが、一般的なルールに基づいてやっていると信じたいところです。 TRPGをされるかたも色んな方がいらっしゃいますが、マナーとルールとGMの忠告は守ってくださいね!!
| ロウブリ | |
| 2020/06/02 12:08[web全体で公開] |
😶 二次創作オリシステム。 あるゲームのTRPG化をしようと思ってるんですが協力者募集のためにディスコ鯖の招待をここでやったりとかまだ未完成なのにコミュ作ったりとかしていいですかね?
