キラタさんがいいね!した日記/コメント page.6
キラタさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| パスタ | |
| 2025/07/26 22:49[web全体で公開] |
| 四季 | |
| 2025/07/27 15:54[web全体で公開] |
😶 おかげさまで満員御礼? 人蛮混合リレーCP企画への募集に無事4名の参加申請がありましたー そして案の定合わないそれぞれの参加可能な予定日…まあ、いつものことだし誰かに調整願いますか。今のところの参加者の希望日程からの有力な予定日は火曜or木曜の夜か、土曜日の夜で今月末7/31から本格的な調整を始めるつもり、全員が楽しめる時間帯に参加できる方の参加申請が追加であった場合はこちらの独断と偏見で選ばせてもらうのでその時は悪しからず…
| パスタ | |
| 2025/07/25 22:45[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/7/25【TRPG関係あり】 ひとまず一区切りです。 まだ塗や描き込みで、自分の経験や知識不足が目立ちますね。前から言ってますがやはり模写はした方がいいのだと思います。
| みさいる | |
| 2025/07/25 19:41[web全体で公開] |
🤔 事故らないシナリオとは またまた、ふぃあ通TRPGチャンネルで、面白そうな話題の動画が上がってました。 https://youtu.be/DzETcWypWU8?si=_4hURLF7OhVP7jMr 要約すると、リプレイのシナリオと公開用のシナリオの作り方は違う、何故ならば公開用のシナリオは「事故」を未然に防全て表示するまたまた、ふぃあ通TRPGチャンネルで、面白そうな話題の動画が上がってました。 要約すると、リプレイのシナリオと公開用のシナリオの作り方は違う、何故ならば公開用のシナリオは「事故」を未然に防ぐ分かりやすいストーリーにしているからだ、ということでした。 この動画での「事故」は、飽くまでもセッション中にシナリオが進められなくなることに絞って解説されていましたね。内容的にはFEARの企業秘密の筈ですが、具体的にどうすれば防ぐのか、というところまでしっかり紹介してくれていました。 内容的には、GMだけではなくPLも見るべきかなあと感じました。 GMは公開用のシナリオ、つまりオンセン等で野良で募集する場合は、自分の即興力に自信がなければ事故の発生しづらいシナリオを作るべきですし、その作り方について勉強するとより安定したセッション運営ができます。 一方、PLはシナリオに参加した際、どういう心構えで参加した方が楽しく過ごせるか、というのは、リプレイを録る際のセッション運営、つまり事故が起こることは承知の上で作られているシナリオをプレイしている際にどういう事を考えているか、について学ぶと事故が起きにくくなります。 残念ながら、オンセンやその他SNSで募集しているGMは、全員が全員プロというわけではないですし、GMがやりたい展開を作ったシナリオを進めた結果、事故は起こりえます。そういう時に、PL側でカバーする方法について知っていれば、ベテランプレイヤーに一歩近づくことができるでしょう。 まあ極論とにかくコミュニケーションですよね。ぶっちゃけてしまう。自分が何をやりたいかを言う、GMは何がやりたいのかを聞く。察してほしいなんて思わず、興ざめを恐れずに全て伝えましょう。セッションが崩壊する方が興ざめです。 TRPGを長く遊んでいる人ならば、1回や2回、セッションが事故った状況に遭遇したことがあると思います。 かくいう私も、一番最初のGMでは事故が発生しかけたのを思い出しました。 ボス戦を、ちょっと戦うのが面倒な位置にいる敵に据えたのですが、ボスを倒さずに脱出する方法を提案され、困ったことがあります。 当時は、「セッションの終わりには必ずボス戦を据えなければいけない」と考えていたので、何とかしてボス戦を回避する方法について理由をつけて依頼が達成されないことにし、ボス戦を戦ってもらいました。 普通に考えれば、倒す必要のない敵であれば回避したいのは当然で、その為に工夫するのは良いことなんですよね。 今思えば色々やりようがあったなあと思います。例えば、一旦その場はその案で切り抜けたということにして、PLを褒める。そして、PCが脱出できそう…と思ったところで、満を持して別のボスを出して戦闘させる…或いはボス戦自体をなかったことにする。こうすることで、GMのやりたいことも、PLのやりたいことも両立できます。 PLは「ぼくのかんがえたさいこうにすまーとなほうほう」を褒めてほしいですし、GMは「ぼくのかんがえたさいこうにたのしくてすりりんぐなしなりお」を楽しんでもらいたいわけです。どっちかをないがしろにしていいというわけではなく、どちらも両立可能ならば両立させるべきなんですよね。 TRPGの勝利条件は、「セッション参加者の全員が楽しんで終わること」なので。
| パスタ | |
| 2025/07/23 22:09[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/7/23【TRPG関係あり】 一応私のPC(ルンフォマギシューメイド)と関連したnpcなので、体格とか近づけようと頭身を変えました。 作品に区切りがついたらPCと一緒に投稿しようかな。
| らびおり(兎檻) | |
| 2025/07/20 12:19[web全体で公開] |
😶 ちびキャラ 立ち絵、描きました。 左向きだし、棒立ちだし、お手々ないないなので、完全に手癖だけで描いてます、ね💦 (リンク開くと全身が見られます)
| 藤木ナギサ | |
| 2025/06/28 15:32[web全体で公開] |
😶 順調に沼にハマらせている オフラインで「アーマードコア6TRPG」をやっている友人(TRPG未経験)が、6面ダイスを買い込んでいた。 つぎは、ソード・ワールド2.5でもやらせてみるか…。
| シマエナガ三銃士 | |
| 2025/07/03 09:21[web全体で公開] |
😆 再始動予定のお知らせ。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おはようございます、エナガです。 おかげさまで色々と復調し、充実したこの頃です。 暑くて、体力ダウンもしてますけど、アイスが美味しい日々です。あと冷ややっこが! タイトルの件。 明確な時期は決めていませんが。 そして開催形態を模索中ではありますが、 以前開催してて途中で中断しちゃった「村人クエスト」を そのうち再始動予定であります! ・初期作成以下のレギュレーション ・お買い物の価格限度額による制限 ・極低レベル帯でのプレイング という特殊レギュレーション化ではありますし、 CPの形式をとるのか、FCの形式をとるのか、単発詰め合わせの形式をとるのか。 そのあたりも詰め中ではありますが、開催/募集の際には、ご応募いただけましたら幸いです。 ある程度のストーリーラインは予定しているものの、大風呂敷な展開というわけではなく。 事件や伏線回収などの範囲もごく狭い範囲でのシナリオ展開となるかと思いますので、そのあたりご了承のうえで選考にご参加いただければ幸いです。 個人的には同一舞台内での連続セッションという形式をとりつつ、総経験点による縛りで開催できればと思っています。 レベル帯を行ったり来たりしつつ、(希望者が居れば!)新規さんにもなるべく楽しんでもらえるようにしたいなぁ、という感じ。
| 藤木ナギサ | |
| 2025/07/09 23:27[web全体で公開] |
😶 スロースロー、クイッククイック。 アーマード・コアTRPGの対ブルートゥ戦にて。 ブルートゥ(=GM) 「スロースロー、クイッククイック。素敵なステップです、ご友人」 エア(=GM) 「様子のおかしいパイロットですね」 プレイヤー 「無限列車のおじさんみたい」 …おそらく↓コイツのことを言いたかったのだろう。
| パスタ | |
| 2025/07/10 22:03[web全体で公開] |
😶 【ラフ】毎日落書きチャレンジ2025/7/10【TRPG関係あり】 現在参加中のsw2.5長期キャンペーンの魔改造コピールンフォメイドのラフです。影をつけました。 モチベが上がらない日もあったので進みは遅いですが、何とか完成には持ち込みたいですね。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2025/06/04 16:27[web全体で公開] |
😶 ゴブリンスレイヤーTRPG個人の感想(追記) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回、書ききれなかった事。 ゴブリンスレイヤーTRPGのルールがⅮ&Ⅾ、SW等の他社ルールに比べて違和感無く読み進めている。 何故かと云うと、以前所属していたTRPGグループの主催者が当時考えていたオリジナルTRPGルールシステムがあった。 そのルールシステムと類似点が幾つかあった。 <過去日記> https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=ohkawa136&i=ohkawa136_163805594563 今思えば、ゴブリンスレイヤーTRPGのルールシステム(の基本ルール)の様にまとめたかったのだろう。 何しろ35年以上昔でSW無印が発売される直前だった為、参考文献すら中々入手困難だった頃である。 辛うじて同人誌発売が出来たものの、諸般の事によりオリジナルシステム開発を断念する事に至った。 オンセンに自分を誘ってくれたその主催者とは今では連絡を取っていない。 自分が転勤により物理的に遠距離になってしまった事もある。 もし存命中に可能性がある場合、自分がGMとして主催者を誘ってでゴブリンスレイヤーTRPGを遊ぶ事が出来る事を願う。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2025/06/26 07:07[web全体で公開] |
😶 今後の購入予定 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先程、SW2.5サプリ「泡沫世界 龍骸剣刃譚」を注文した。 これが最後の紙媒体ルールブックになる。 今後の趣味関連書籍は電子書籍で切り替える事になるが、一つだけ悩んでいる事がある。 それはSW2.5基本ルールである。 デラックス版の一般販売がお盆明けの8月発売で価格は¥4500-(税別) A4サイズでルールとデータの再編集との事だが、新規ルールは導入されずシナリオも割愛されるとの事。 デラックス版の内容次第だが、電子書籍での買い直しなら金額的にも従来の単行本版も有りかな、とは思う。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2025/07/08 23:20[web全体で公開] |
😶 ようやく病状判明。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)4月末から苦しんできた鳩尾近辺の不定期的な痛み。 ようやく病状が判明した。 胆石が出来ていた。 直径2㎝近い塊がCTスキャン画像にくっきりと写っていた。 どうりで食事と睡眠に影響が無く、自室で安静にしていれば症状が出ない訳だ・・・・。 症状が出ている為、手術をする事になったが麻酔が気掛かりである。 昨年のカテーテルアブレーションでは部分麻酔で済んだが、今回は全身麻酔になる可能性大。 手術自体よりも麻酔の方に恐怖を感じている(;’∀’)
| あーるさん | |
| 2025/07/05 18:20[web全体で公開] |
😢 特殊神聖を忘れるというミス GMから「ちょっと特殊ギミックのテストしたい!」って声がかかって集まり、シナリオを一本回した。 今回、めちゃくちゃ必死で戦ったのだけど、終わってから気づいた。 私、特殊神聖魔法、完全に忘れてた。 あの場面で使えてたら、 あの時使ってたら、 仲間があんなに削られずに済んだかもしれ全て表示するGMから「ちょっと特殊ギミックのテストしたい!」って声がかかって集まり、シナリオを一本回した。 今回、めちゃくちゃ必死で戦ったのだけど、終わってから気づいた。 私、特殊神聖魔法、完全に忘れてた。 あの場面で使えてたら、 あの時使ってたら、 仲間があんなに削られずに済んだかもしれない。 もっと安全に戦えていたかもしれない。 自分が無駄に被弾せずに済んだかもしれない。 戦闘中はマジでギリギリで、最後は勝利というよりほぼ逃亡だった。 あの時は「やりきった!」って思ったのに、 シナリオ終了後に特殊神聖魔法の存在を思い出した瞬間、 心臓がきゅっと痛くなった。 本当に本当に悲しい気持ちになった。 他のPLが 「俺も忘れてた」 「特殊神聖は忘れるもの」 「いや、あのダイス運ならどのみち無理だった可能性あるし」 って笑いながら言ってくれたのが救いだった。 でも今回は本当に「気をつけよう」という気持ちでいっぱい。 申し訳ない気持ちでいっぱい。 次の卓では絶対、特殊神聖を忘れない。
| ミドリガニ | |
| 2025/06/30 07:56[web全体で公開] |
😊 【DX3】ムーンレスナイト【卓前】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今夜からDX3ムーンレスナイト(主催卓)です! マスタリング楽しんで参ります!! プレイヤーのみなさま、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m
| ミドリガニ | |
| 2025/06/30 10:44[web全体で公開] |
😲 【雑記】最近の車【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、先日から車を修理に出していて代車のミニバンに乗っている甲殻類です。 最近の車は凄いですね。 ナビがタッチ式で反応も良く、渋滞などに関する細かな情報までお知らせしてくれます。 後部ドアは片側は開きませんが、もう片側はオートスライド式。 車内広々、視界も開けています。 今までセダン型にばかり乗ってきたわたしには青天の霹靂といいますか、ぶっちゃけ最高です。ヽ(*´∀`*)ノ 最近の車は良いぞ! 最後までお読みいただきありがとうございました!!
| らびおり(兎檻) | |
| 2025/06/28 15:29[web全体で公開] |
🤔 TRPGの戦闘デザインについて考える これまで自分が、DM(GM)側、PC側両方に参加してみて得た知見を共有します。 (グリッドマップ戦闘を想定しています) 1,ボスデータは強く作る。そのうえで、状況を見てDMは加減をする。 弱く作ったものを強くはできないので、やや強めに作っておく。 DMの出目が荒ぶったりなどして、PC側が全て表示するこれまで自分が、DM(GM)側、PC側両方に参加してみて得た知見を共有します。 (グリッドマップ戦闘を想定しています) 1,ボスデータは強く作る。そのうえで、状況を見てDMは加減をする。 弱く作ったものを強くはできないので、やや強めに作っておく。 DMの出目が荒ぶったりなどして、PC側が思った以上にピンチになってしまったら、余裕ぶるなどしつつ、敢えてHPがいっぱいあるPCに攻撃を振り分けるなどをしてうまく回す。 (でもたいていは、強めに作ってもPCの方がもっと強いので必要ない) 2,雑魚敵をわらわらさせる 数は正義なので、雑魚でも数が多いと強い。 ただし、雑魚敵を全部遠隔攻撃キャラにするのは止めよう。遠くから(例えば崖の上からとか)一方的に矢で射られたらPCが辛くなる! (PCサイドで参加したとき、私は辛くなりました)(でもそういうシナリオ、あったりするんだよなぁ~D&D5e) あとは重要なこととして、雑魚は途中でビビッて逃げてもいいのだ!(状況や経過時間を見てコントロール) 3,マップ内に戦況を覆せるギミックを入れてみる 不利な戦況がぐるっと覆るととても楽しいぞ! 敵も味方も利用できるギミックにすると、さらに緊張感が高まります(局所的な争奪戦が勃発して)。 これとは別に、戦闘の満足度を高める方法として 「初期位置に、近接戦闘PCがすぐに殴れる敵を少なくとも1体以上配置する」 (改変せずにシナリオ設定そのままのバトルにして、「初ターンに前衛の殴れる敵がいない」をやらかしたことがあります。移動だけでターンが終わるほど悲しいことはないですからね……) 「初期位置に、範囲魔法PCが喜ぶような固まった雑魚一団をどこか配置しておく」 (術師が振るイニシアチブダイスの手にも力が入ろうもの) 良いバトルを~~
| シンカ | |
| 2025/06/28 15:14[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目 ・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…全て表示する・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります…… ・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット 一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる 一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる 一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代 この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。 今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。 ・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる 武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。 このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。 ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか? 『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』 しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、 『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』 とか。 『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』 そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、 『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』 『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』 それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。 『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』 『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』 …チクショー……となりますよね。 『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。 その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、 戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、 まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。 これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。 …しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、 筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、 軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、 この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。 魔法戦士は、違います。 ・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。 知力盛って下さい。(take2) 筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。 知力盛って下さい。(大事) 近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。 マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。 魔力撃の追加ダメージも、上がります。 方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。 では逆に、 『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』 『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』 というと、そんな事はありません。 知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。 が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。 ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。 火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。 だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。 『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。 握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。 自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね? PLと言うのは。 …はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。 ・まだブラウザバックされてない方が居らしたら… 如何でしょう? 一つ、魔法戦士を作ってみませんか? 作り方を改めて、並べて行こうと思います。 ・3本の技能を、均等に伸ばす 戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、 魔法技能、 先制魔物知識、探索系技能 この3本を“均等に”伸ばします。 尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、 素の命中回避先行なら戦士、 知力先行なら魔法、 タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、 という具合に。) 、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。 特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。 アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。 戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、 自分が攻撃を当てれば倒せる状況、 命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、 これらはいつなりと発生し得ます。 毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。 探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。 恐ろしいです。 道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。 全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。 3本、伸ばしましょう。 次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。 ・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。 『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。 この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。 所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。) これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。 レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。 戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。 これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。 前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。 足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。 それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。 1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。 魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。 それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。 ・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。 アタック、バフ、デバフ、ヒール、 手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。 マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝… どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。 おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、 兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。 習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。 この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。 ・区切りましょう 文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。 次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。 4日目もよろしくお願いします。