キラタさんがいいね!した日記/コメント page.14

キラタさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

明地
明地日記
2025/02/27 14:39[web全体で公開]
😶 ダンジョンの呼び声(Call of Dungeon)
TALEさん(ゆとシートの管理人。みんな崇めよう!)がTwitterで言及していたんですが、SW2.5は魔剣の迷宮ネタ少ないよね。
そして以前に書いたハウスルールでオリジナルアイテムを禁止しておきながら「魔剣ハクスラ」がやりたいなーって最近思い始めた。

だから、作ることにした。ランダム魔剣の全て表示するTALEさん(ゆとシートの管理人。みんな崇めよう!)がTwitterで言及していたんですが、SW2.5は魔剣の迷宮ネタ少ないよね。
そして以前に書いたハウスルールでオリジナルアイテムを禁止しておきながら「魔剣ハクスラ」がやりたいなーって最近思い始めた。

だから、作ることにした。ランダム魔剣の迷宮×魔剣ハクスラを。


以下は草案

【ランダム魔剣の迷宮】
・1d6×3深度の18パターン。
・3部屋のミニダンジョン、6部屋のスタンダードダンジョン、9部屋のラージダンジョンからなる。
 でも5部屋とか7部屋とかの方が取り回しいいかも。
・最下層まで降りるとボス戦。ボスもランダム。
・仕様的にはココフォリアのシーン機能を使って「1部屋1シーン」で組み立てる。
・ダンジョンの長さでドロップする魔剣が変わる。

【魔剣ハクスラ】
・仕様は下記の二つを想定。
①オーソドックスな「最下層に魔剣があるよ」形式
 メリット:ユニーク魔剣(後述)を出しやすい
 デメリット:一本ずつしか出せないのでPT内の不公平性が生まれるかも
②「無銘の魔剣」を鍛える方式
 ダンジョンに入った時にそれぞれのPCは「無銘の魔剣」を手に入れる。これは好きな種別から選べ、重量と威力も2〜3種類から選べる。
 ダンジョンをクリアすると、この魔剣に特殊効果が付与されたりユニーク魔剣に変性したりする。もちろんランダム。
 メリット:PCそれぞれが好きな魔剣を入手できる。
 デメリット:繰り返しプレイ前提となって重い。
・手に入る魔剣には「コモン」「レア」「ユニーク」の3分類がある。
 コモン…PCレベル以下の魔法が1つ付与される
 レア…強めの魔法の効果が付与される、武器の特性が変わる(重量が-10される等)
 ユニーク…ET掲載の魔剣くらい特殊な効果が付与される。オリジナルなので一武器種一本くらい
・迷宮の深度によって付与方式が変わる
 短い…Bランク、付与特性一つ、ユニークでない
 中くらい…Aランク、付与特性二つ、ユニークでる?
 長い…Sランク、レアがメインでユニークもでやすい

【ハクスラ要素】
下記は形式考えずに書くぞ!

〈ソード〉Bランク
無銘の短剣 必筋5 威力5 「〇〇ダガー」
無銘の直剣 必筋10 威力10 「〇〇ソード」
無銘の大剣 必筋17 威力17/22 「〇〇ロングソード」
・ランクが上がるたびに威力+5

コモン付与効果(例)
・ほぼすべて「対象:術者」
グローイングソード…【ライト】を使用できる。剣が触れた対象も光らせることができる。
ファナティックソード…【ファナティシズム】を使用できる。
セイクリッドソード…【セイクリッドウェポン】を使用できる。流派秘伝は適用不可。

純戦士が簡単な魔法が使えるってだけで強いな。ファナティックとホーリーはレア効果に格上げするか…

レア効果草案
・バフ魔法を補助動作で使用できるようにする
・バフ魔法を格上げする(ファイアウェポン→アイシクルウェポン→ソニックウェポン)
・必筋-10とか威力+10とか
・一度だけ魔法の武器+2相当になるとか
・ハズレ枠も用意したいよね!
いいね! 20
あめふり
あめふり日記
2025/02/26 02:12[web全体で公開]
😆 【近況雑記】SW2.5新サプリと、TRPGと
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
 Xさんを覗いたら新サプリメント「泡沫世界 龍骸剣刃譚」の書影が出ていました。
https://www.kadokawa.co.jp/product/322411000867/

 かつて日本神話をモチーフにしたシナリオを描いたことはあるのですが、公式による和風テーマの供給はないんだよなぁ…と寂しく思っていたところ、このサプリを知ってワクワクしています。
 ただ、拡張ルールである泡沫世界が舞台となるだけに少し人を選びそうですが…
 ちらりと見たところ、「ソード・ワールドⅠがあれば遊べる」と書いてあるので、案外とっつきやすい形で導入できるのでしょうか?
(前作のモノクロマティカは未購入)

 ともかく、来月の楽しみがまたひとつ増えて嬉しい限り。
 水面下で新CP参加者募集の準備をじわじわ進めつつ、現行長期CPはついに最終決戦を迎え、共に遊ぶ皆様に感謝の気持ちを再認識する日々です。ほんとありがとうね…🍀

 さて、そんな感じでソード・ワールド2.5も引き続き楽しむ予定ですが、
・初心者時代の私にTRPGもといRPの楽しさを教えてくれた「銀剣のステラナイツ」
・仄暗い世界観と命懸けのスリルがたまらない「新クトゥルフ神話」
・駆け引きの中にこそ臨場感に満ちたドラマが生まれる「マーダーミステリー」
 等々、まだまだ遊びたいシステムが目白押しです。
(詳しくは所持ルルブ一覧をチェックしてくれ!)

 もし「このシステムで遊びたいけどプレイヤーが見つからないな…」「新しいシステムにチャレンジしたいけどなかなか機会がなくて…」といったお悩みがありましたら、ぜひ気軽にお声がけ頂けると嬉しいです。
 私自身もそうですが、新しいことに挑戦するのはいつになっても勇気がいりますし、だからこそ新鮮な楽しさがあるのですよね。
 最近はリアル都合の兼ね合いで以前より卓頻度は落ちてしまいましたが、これからも初心を忘れず、TRPGという遊びを無理なく楽しんでいけたらと思います。

 それはそうとスタバの新作桜抹茶楽しみ~~~!!!(クソデカボイス)
 もはや我がセッションのお供に欠かせない面子となりつつあるスタバさん🫠
 専用タンブラーにラテを入れてもらえば、ずっと温かくて飲む度にほっと一息つけます。逆にエスプレッソ強めなら眠気対策&作業集中促進にもなる(気がする)のです。
 皆様も水分&糖分補給を大事に(摂りすぎにも注意してね!)良きTRPGライフを!

いいね! 23
ソディ
ソディ日記
2025/02/26 11:20[web全体で公開]
😶 すごい…親父が熱中するわけだ。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)XのGrokくんでシナリオを書けるという話を見て弄ってみたので便乗。
普段からGrokくんは適当なエネミー立ち絵くらいなら描いてくれるんですが、普段わたしが元ネタにしているシナリオソースとかを指示してシナリオを考えさせると・・・いい案出すねキミ。
分量指示から別案の提示、考えをまとめるための壁打ちまでこなせる優秀なやつですわ。

TRPGのシナリオ作りにおいて特有の問題として、作成中誰かに細かい内容を相談しにくいというものがあるんですよね、相談した相手にネタが割れてそのシナリオを回しにくくなっちゃうところがあるので。
まあアウトラインくらいなら知ってても十分楽しめるやろとか、そもそも筋を知っててもRPやダイスの女神様のご機嫌でいくらでもセッションの中身は変わっていくものですが…

閑話休題

そういう意味で独りでシナリオ作成をせずともよくなるというのはありがたいツールかなと。
1から100まで任せられるほどまだまだ賢くはないけど遊びの準備に取り入れるには十分。
AIに支配されずにAIをツールとして使いこなして準備負担を減らせるといいなあという感じです。

AIサービスについては比較した感じ、TRPGのシナリオを書かせる分には今のところGrok1強。GEMINIやChatGPTは求める水準に達してない感触…とはいえ日進月歩の分野なので半年後には情勢が変わってるかもですね。

とりあえずGrokとやり取りする中でこれはGMしたいなーって大枠のシナリオができたので隙ができたら回したいところ…
いいね! 20
みさいる
みさいる日記
2025/02/25 20:42[web全体で公開]
😊 冒険者になろうCP、5組目完結!
丁度先日、ゴブスレTRPGで行っていた初心者向けCP「冒険者になろう」5組目のCPが、とうとう完結しました!
どうしても都合が合わないことが重なり、遂に半年を越える長期間CPとなってしまいましたが…
何とか完走までたどり着けて、感無量です
(後から始まった6組目の方が先に終わってしまったのは本全て表示する丁度先日、ゴブスレTRPGで行っていた初心者向けCP「冒険者になろう」5組目のCPが、とうとう完結しました!
どうしても都合が合わないことが重なり、遂に半年を越える長期間CPとなってしまいましたが…
何とか完走までたどり着けて、感無量です
(後から始まった6組目の方が先に終わってしまったのは本当に想定外ですが!)

今回も、個性的なキャラクターだらけで、最初からRPがかなり捗っていてとても楽しかったですね
職人気質ながらもバリバリ働き、邪魔な敵は大金棒で粉砕する脳筋戦士ドワーフ。
精霊と矢を操り、心の中では世界を見下していても、それを外には出せない小心者精霊使い野伏エルフ。
一党を陰ながら支え、しっかりと探索を成功させていくお調子者斥候レーア。
そして、そんな一党を先頭で引っ張り、最初の流れからずっと頭目を勤め上げた、真面目系突撃竜司祭戦士リザードマン。
誰一人として只人の居ない、完全な亜人パーティという、かなり癖の強い一党だったのも面白かったです

最初の「赤ちゃんを救え」の時点で、綿密な計画を立て、かなり本格的なダンジョンアタックをしようとするのはとっても面白かったですね
最後の「遺跡に潜みし者」でも、その探索の仕方は変わらず、「ああ、今私はPL達にダンジョンアタックしてもらってるんだな」と、唐突にDMらしさを感じて感動してしまいました

基本ルルブ環境だったので、サプリ環境の難易度には苦戦していたようですが、
それでもCPを終えてみると、楽しかったという声が聞けて、GMやって良かったと思う次第です
やっぱり、新しい人達と卓を囲むと、色々と新鮮な体験が出来てとっても楽しいですね

さて、順調に卓を増やしたおかげでそろそろ初心者の人達も増えましたし、成長できそうなシナリオやCPを作っていきましょうかね~
いいね! 16
わっか
わっか日記
2025/02/24 23:17[web全体で公開]
😶 [SW2.5]マス戦闘ルールというものを作ってみた
https://drive.google.com/file/d/1wm2YLPyA-fJB11clsDAQreTsCuYbc_kF/view?usp=sharing

1マス=5メートル四方で、5×5マスのフィールド上で戦闘を行うハウスルール。
簡略化された上級または熟練戦闘の合いの子みたいな全て表示するhttps://drive.google.com/file/d/1wm2YLPyA-fJB11clsDAQreTsCuYbc_kF/view?usp=sharing

1マス=5メートル四方で、5×5マスのフィールド上で戦闘を行うハウスルール。
簡略化された上級または熟練戦闘の合いの子みたいな感じ。また、従来の戦闘ルールを一部見直して(独立状態の撤廃など)少しでも分かりやすいルールにしよう…と試みている(できているとはいっていない)。

簡略化…?🤔5ページもあるのに…?🤔
個人的にめんどくさいと思ってるのが射線周り(遮蔽、貫通突破の経路)で、そこを何とかしたかったけど、これを無くすとSW2.5らしさがなくなる…で、結局省けなかったという。

一番の問題は、これをわざわざ読み込んで参加する酔狂なPLさんがいるのかって話。
なので、たぶん使わない。

まあ、作るだけでも楽しいから良いのだ。自己満足。
いいね! 28
あめふり
あめふり日記
2025/02/25 09:18[web全体で公開]
😊 【SW2.5】PL募集中【3/7開催】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おはようございます~セッション募集の告知失礼いたします!

■シナリオ:WTH!!~CaceEX01~ In ALFREIM
■開催:2025/3/7 20:30~25:00
■会場:ココフォリア
■形式:完テキ
■LV:9~10キャップ
■所属:人族サイド
■募集:https://trpgsession.com/session/174033816942AmefuriRainy2

久しぶりの博物誌メインシリーズです。
ありがたいことにすでに定員を超える参加希望を頂いているため、募集締切を2/28(金)までに変更しています。
新規追加されたウルシラ含め、すべての2.5博物誌が使用可能なレギュレーションですので、興味がある方はお気軽にどうぞ~

いいね! 22
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2025/02/25 02:52[web全体で公開]
😆 ギミック戦闘って楽しいよね!(長文になっちゃったので綴じ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは!
パソコンは無事新調できて、なんとか諸々設定もできて、
昨晩も無事GMできました!!

関係各所の皆様におかれましては、励ましの言葉等頂きましてありがとうございます。


さて、昨晩のセッションでは、わたしの好きなギミック戦闘をさせていただきました。
とはいっても、光のオーブをかざさないと攻撃が通らないとかそういうのではなく。
事前の行動選択の結果や、戦闘中の行動選択によって難易度が上がり下がりするっていう程度ですが。

ギミックって、GMが考えているほどには、PLさんは理解してくれないものなので、
1,なるべくわかりやすく!
2,だれが見ても明白に納得できる内容で!
3,仮に全無視されても詰んでしまわない仕様にしておく!
という三箇条が大事だと私は考えています。

基本的に同じシナリオを回さない私だからネタバレしてしまうと。
1…温泉・・・というか湯がなみなみと張られていて、見るからに水中ペナルティや足場ペナルティを受けるだろう旨を描写を交えて説明しておく。
2…給湯設備や排水設備があるよ!と探索判定や文献判定をしてもらって提示しておく。それらに立ち寄るかどうかはPLさんたちに選択してもらう形式。
3…仮に、仮にもしも全部事前のアレコレを無視して進んじゃった場合でも、出目が振るえば(出目10くらい出れば)命中もどうしようもなくはないし、特定の属性攻撃を当てれば弱体化するようにしておいた。

という感じですね。

ボスデータに関しても
・ヒドラ要素を足してあって再生能力付きである
・魔動機要素が足してあって刃物武器でクリティカルしない
・単純に部位数が多いけれど1匹である
というあたりで強者感を出しつつ、あえて個体を分けないことで座標は1か所に固めちゃう感じに。

ギミックとして
・制御部位を倒すと弱体化する…ただし脱落時に自身の他部位を確定で巻き込む範囲攻撃付き
・魔動機ということで、本来のヒドラなら火属性のところ、雷属性による弱体化(再生の停止や行為判定へのペナルティ)
・部位数低減による攻撃障害の緩和や攻撃手段の減少
・周囲の環境(今回だと湯の量)の変化による攻撃手段の増減など
という感じで、演出してみました。

結果的に見れば、
事前に排水設備を稼働したことにより、湯量が低下し、また1時間かけて解除判定の再判定をする、ということで(実はここで私は勘違いしてしまってたんですよね。解除は本来1分なので、再判定の1回目は10分なんですよね)温泉の湯を強制的に排出するためのキーアイテムを入手。強制排水を稼働したことで、湯量がかなり低下します。

逆に、給湯設備のほうに立ち寄る時間がなかったため、注水量は減らず・・・・

戦場にはまだそこそこお湯が残っているものの、どんどん排水されていて数ラウンドで排水は完了するだろう状態での戦闘となりました。
さすがに1ラウンド目は完全に空っぽじゃないために水鉄砲めいた攻撃など、多種多様な手段でPCたちを追い詰めます。もともとカルヴェルトウォームのデータを軸に調整してあったので、打撃点が+11・・・これを強化してあったので+14っていう。前衛の回避はおぼつかず(出目悪く)、後衛は当然回避の目などなく・・・大ダメージにより瀕死状態に!
回避型の弱点が浮き彫りになってしまった感じでした。

その後、1ラウンド目に魔術師のPCが撃っていた雷撃の大ダメージや、救出対象だったNPCによる援護も合わさって、2ラウンド目には部位数を減らすことに成功!その後も神官PCの回復も(1ゾロが出るも)運命変転によってしっかり効果を発揮することに成功し、なんとか立て直して勝利を収めました!!

やっべこれ、全滅するかも!? バランスミスったか!?!? と戦々恐々としていたのは秘密です(笑)
でも楽しんでいただけたようでなにより。バランスって難しいですが、ちょっと苦戦しつつ接戦だけどやり遂げる勝利っていいよね!


「いい感じにピンチも演出しつつ、でも全滅させたいわけじゃない」

というのをモットーにマスタリングしているので、魔物に最適行動をさせないようにはしつつも、めっちゃ盛り上がってセッションを終えることができました。
本日も最後までお付き合いいただいたプレイヤーの皆様には感謝しかありません。次回も…めいっぱい楽しんでもらえるように調整とシナリオ作りを頑張りたいと思います。

それでは、おやすみなさい。
いいね! 12
Ququ
Ququ日記
2025/02/24 19:37[web全体で公開]
😆 アーマードコア6TRPG 体験
プレイグループのロボ好きで集まって、アーマードコア6TRPGをプレイしてみました。
参加の皆さん、ありがとうございます。
とはいえ、ルールもデータも把握が曖昧なため、お試しマップにお試しエネミー、サンプルACに乗り込む2人の傭兵…

3機小隊に編成された傭兵たちは、哨戒中に攻撃を受け、2番機全て表示するプレイグループのロボ好きで集まって、アーマードコア6TRPGをプレイしてみました。
参加の皆さん、ありがとうございます。
とはいえ、ルールもデータも把握が曖昧なため、お試しマップにお試しエネミー、サンプルACに乗り込む2人の傭兵…

3機小隊に編成された傭兵たちは、哨戒中に攻撃を受け、2番機カキザキ機をロスト、急遽迎撃します。
読み始めたばかりのルールブックを見ながら、(電子書籍)戦闘の手順を確認していきます。
プレイヤーが選択したのは、万能感がある二脚型と、フワフワ浮いている四脚型。
敵も広範囲に攻撃できる砲台タイプで、ブラストダメージのキャノンが脅威です。

驚いたことに、このゲーム、命中ロールが無いのです。大抵のゲームが、トリガーにダイスが付いてくるようなものなのですが、このゲームは撃てば当たる。避ければ外れる。
アクションを起こすためにENが必要で、それを表すダイスを振り、そのダイスをコストとして支払うことができれば、攻撃ができます。相手が回避のコストを支払えば回避されるので、たくさん攻撃したくなります。

また、もう一つ変わっているのが行動順。イニシアチブロールなんかが有名ですが、このゲームではトランプを引きます。数が多い順に手番が来て行動するのですが、ターンの度に山札から引くので、同じカードが出ません。またAを引くと2回目の手番ができるという逆転要素?もあります(が、これも4枚しか無い)。

戦場はあまり広くなく、ACの移動は地味ですが、敵との間合いはとても大切。敵はアタックパターンという優先度に基づいて攻撃してくるので、相手の行動をうまく誘導できれば、完封もできてしまうかも。そして、戦闘終了後には、修理代と弾薬代の請求(と報酬)。シビアな収支が、原作ゲームを思わせます。

ルールブックの記載の仕方、いきなりのエラッタ公開など、不満もあったのですが、遊んでみるとゲームは面白いと感じました。
命中回避に直接の乱数が無いので、詰将棋感がある、との感想もありましたが、データを組み合わせてアセンブル(AC機体設計)もやってみると、そこそこ奥が深いかも?と期待しています。

今日の戦果としては、フワフワからのグレネードアタックで、削り倒し、肉薄してのブレードやレーザーライフルで撃破。グレネードいいね👍️

また遊びたいですねー
いいね! 25
痲月/Melna
痲月/Melna日記
2025/02/22 23:53[web全体で公開]
😶 ACⅥが協力プレイなのって
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)3人のマルチプレイ前提と聞いて、真っ先にハウンズが思い浮かびました。
まさかTRPG版は本編の前日譚ハウンズのストーリーもしくはハウンズ生存IFルートなのか...!?
だとしたらプレイヤーは主人公621+ハウンズで構成されたAC部隊か、胸が高鳴るな。
と息巻いていたのですが、ルールブックにハウンズについて言及はなく、本編の前日譚であるストーリートレーラーはシナリオ化されていないようです。残念。
...つまりハウンズ生存IFルートもしくは前日譚のシナリオ作成する余地はありますね。
妄想が捗ります。
いいね! 12
四季
四季日記
2025/02/22 23:16[web全体で公開]
🤔 ACⅥのキャラクターシートのテンプレート作ってみた?(クッソ長いので畳)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ただの趣味で作ってみた。意見をもらえれば幸いです


name
ACネーム: 
コードネーム:
情報

*AP
(この欄はゲージ式を推奨)
<----->
CORE<名称:>( × line) 参照先;p-

COREAP1line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
COREAP2line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
COREAP3line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
COREAP4line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
<----->
ARM(R)<名称:> [ × line ] 参照先;p-
ARM(R)AP1line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
ARMR(R)AP2line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
ARM(R)AP3line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
ARM(R)AP4line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
<----->
ARM(L)<名称:>( × line) 参照先;p-

ARM(L)AP1line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する] 
ARM(L)AP2line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
ARM(L)AP3line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
ARM(L)AP4line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
<----->
LEGS<名称:>( × line) 参照先;p-

LEGSAP1line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
LEGSAP2line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
LEGSAP3line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
LEGSAP4line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 

*防護性能
[対弾/][対爆/][対EN/]
*武装
<----->
腕武装R【名称/カテゴリ-:/】 [レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////) (参照先;p-) 
腕武装R(残弾) [ここはゲージで管理◇1つを1点とする] 
<----->
腕武装L【名称/カテゴリ-:/】[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////) (参照先;p-) 
腕武装L(残弾) [ここはゲージで管理◇1つを1点とする] 

<----->
肩武装R【名称/カテゴリ-:/】[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////) (参照先;p-) 
肩武装L(残弾) [ここはゲージで管理◇1つを1点とする] 
<----->
肩武装L【名称/カテゴリ-:/】[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////) (参照先;p-) 
肩武装L(残弾) [ここはゲージで管理◇1つを1点とする] 

*行為判定 
[対システム障害(合計値)/()]
[サーチ(合計値)/()]
[ハッキング(合計値)/()]
[マニューバ(合計値)/()]
*機体威力補正:
FCS: <名称>(参照先;p-)  
[近接(合計値) /+() ] [ハンドガン・ショットガン(合計値) /+()+()  ][ライフル・マシンガン(合計値) /+() ][BGL(合計値) /+() ][ミサイル・キャノン(合計値) /+() ] [その他(合計値) /+() ]
*機動力
GENERATOR: <名称>(参照先;p-) 
BOOSTER: <名称>(参照先;p-) 
[最大値 (合計値)/ +() ]
[ターン開始時(合計値)/+()]
[手番開始時(合計値)/+()]
<----->
*スキル
部隊レベル1《名称》 [概要:]
部隊レベル1《名称》 [概要:]
部隊レベル5《名称》 [概要:]
部隊レベル10《名称》 [概要:]
部隊レベル15《名称》 [概要:]
部隊レベル20《名称》 [概要:]
部隊レベル25《名称》 [概要:]
部隊レベル30《名称》 [概要:]


ここからはチャットパレット。
//---行為判定
2d6+  [対システム障害(合計値)/()]
2d6+  [サーチ(合計値)/()]
2d6+  [ハッキング(合計値)/()]
2d6+  [マニューバ(合計値)/()]
//---ENダイス(最大値:)
2d ターン開始時
2d 手番開示時 
//---COREAP管理 [対弾/][対爆/][対EN/]
CORE<名称:>( × line) 
:COREAP1line 
:COREAP2line 
:COREAP3line 
:COREAP4line 
//---ARM(R)AP管理[対弾/][対爆/][対EN/]
<名称:>( × line) 
:ARM(R)AP1line 
:ARMR(R)AP2line 
:ARM(R)AP3line 
:ARM(R)AP4line 

//---ARM(L)AP管理[対弾/][対爆/][対EN/]
<名称:>( × line) 
:ARM(L)AP1line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する] 
:ARM(L)AP2line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
:ARM(L)AP3line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 
:ARM(L)AP4line [ここはゲージで管理⑩を10点として管理する ] 

//---LEGSAP管理[対弾/][対爆/][対EN/]
<名称:>( × line) 
:LEGSAP1line 
:LEGSAP2line 
:LEGSAP3line 
:LEGSAP4line 

//---攻撃宣言(Action)
<----->
腕武装R【名称/カテゴリ-:/】 攻撃目標→
攻撃方法(コスト)>[ここに攻撃方法を記入(コストを記入 例:1⃣1⃣など)]
[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////)
:腕武装R(残弾)- 
2d6 部位ダイス
(攻撃方法の所にはスキル名やコンボ名、攻撃するだけなら通常攻撃と記入してください。ダブルクリックするだけで行けます。)
<----->
腕武装L【名称/カテゴリ-:/】 攻撃目標→
攻撃方法(コスト)>[ここに攻撃方法を記入(コストを記入 例:1⃣1⃣など)]
[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////)
:腕武装L(残弾)- 
2d6 部位ダイス
(攻撃方法の所にはスキル名やコンボ名、攻撃するだけなら通常攻撃と記入してください。ダブルクリックするだけで行けます。)
<----->
肩武装R【名称/カテゴリ-:/】 攻撃目標→
攻撃方法(コスト)>[ここに攻撃方法を記入(ここにコストを記入 例:1⃣1⃣など)]
[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////)
:肩武装R(残弾)-
2d6 部位ダイス
リロード(コスト:1⃣) 
(攻撃方法の所にはスキル名やコンボ名、攻撃するだけなら通常攻撃と記入してください。ダブルクリックするだけで行けます。)
<----->
肩武装L【名称/カテゴリ-:/】 攻撃目標→
攻撃方法(コスト)>[ここに攻撃方法を記入(コストを記入 例:1⃣1⃣など)]
[レンジ/火力タイプ(Hit数):/(Hit)][威力補正(合計)/()] (ヒットレート表:////)
:肩武装L-
リロード(コスト:1⃣) 
2d6 部位ダイス
(攻撃方法の所にはスキル名やコンボ名、攻撃するだけなら通常攻撃と記入してください。ダブルクリックするだけで行けます。)
<---->
【ブーストキック】コスト:1⃣ 攻撃目標→
[レンジ/火力タイプ(Hit数):0/弾(1Hit)][威力補正(合計)/-10()] (ヒットレート表:30/-/-/-/-)
2d6 部位ダイス
//---防御宣言(Reaction)
回避(コスト)
シールド(コスト)
//---移動宣言
通常移動(コスト)
アサルトブースト移動(コスト)
//---スキル宣言(Action)
《名称》(コスト) [概要:]
//---スキル宣言(Reaction)
《名称》(コスト) [概要:]
//---スキル宣言(Trigger)
《名称》(コスト) [概要:]

 正直に、全てのデータを打ち込もうとしたら処理が膨大になります。防御周りで必要なのは[対弾/][対爆/][対EN/]とAP 攻撃周りで必要なのはヒットレート表とスキルの参照性かなと。
 
 
いいね! 8
樹之下
樹之下日記
2025/02/22 10:03[web全体で公開]
😶 ウルシラCP募集中です
以前日記に書いたウルシラ地方キャンペーン、参加募集中です!
スケジュールに余裕のありそうな方はぜひ!

https://trpgsession.com/session/174005745514tsubomito396
いいね! 21
四季
四季日記
2025/02/21 21:18[web全体で公開]
😶 お?さっそくACⅥのエラッタと公式サポートが
おーい、ブーストキックのターン1制限が抜けていたらしいぞー

つ https://fujimi-trpg-online.jp/special/trpgac6/

 その他、各種ペーパーフィギュアと戦闘MAPもPDFファイル方式で配布されるみたい。オフセはこちらを印刷すれば良さそうだね。 さて全て表示するおーい、ブーストキックのターン1制限が抜けていたらしいぞー

つ https://fujimi-trpg-online.jp/special/trpgac6/

 その他、各種ペーパーフィギュアと戦闘MAPもPDFファイル方式で配布されるみたい。オフセはこちらを印刷すれば良さそうだね。 さてさて?普及率はどれほどになるのか。 
 オリジナルシナリオでやるなら“レイブンの声明”の後の地上戦が丸いかな。ファクトリーなんて物騒な単語もあるし、ACⅤのアレみたいなこともできそう。
 ベイラムの歩く地獄のルートを描きて― なお本人はどうせならPS5で遊びたいのと今使っているPCがゲーミングパソコンとしてはPS3並みなのもあって遊べてない模様。

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トロ
トロ日記
2025/02/21 11:07[web全体で公開]
😶 AC6でGMしたい!
早速やりたいシナリオ(短期CP)ネタ(元ネタ作品あり)が降ってきましたが、まだ本が届いてません。
教えて有識者!
AC6TRPGってオンセ(できればユドナリウムリリィ)でできそう?!
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ダージリン
ダージリン日記
2025/02/20 19:10[web全体で公開]
😭 久々の買い物 けど・・・
メカ好きの私が待ちに待った『アーマード・コアⅥ』
個人的に好きなSW2.5のサプリ『ウルシラ博物誌』

同じ日に発売って嬉しいのか悲しいのか
こっちにだってお財布の事情というものがあってですね云々。

・・・いきなり8千円近くが一気に飛んだのは懐に痛手です。
今月の給料日まで致命傷かも知れない。
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B
トロ
トロ日記
2025/02/20 21:03[web全体で公開]
😶 結局
AC6TRPGポチッてしまった。
エルデンリングの時もそうだけどやる当てないのになぜ買ってしまうのか…。
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ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記
2025/02/19 17:26[web全体で公開]
😊 TRPGにも使える立ち絵素材を作りました
戦士・騎士・魔法使い・僧侶・狩人・モンク・侍の7種類のキャラクターに表情の差分8種ある立ち絵素材を作りました。
ファンタジーTRPGなどで最適なキャラクターです。よかったら使ってみていただけると嬉しいです。
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B
みつる
みつる日記
2025/02/17 20:07[web全体で公開]
😊 【SW2.5】PL募集のお知らせ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、久しぶりにSW2.5のPL募集のお知らせです!

【蛮勇たちの凱歌~Damned Roars~02】
◆開催:2月23日(日)13時~18時 ※30分~1時間程度の延長の可能性あり
◆形式:ココフォリア/完全テキセ/PL3人(+GMPCの4人PT予定)
◆募集:3名
◆レベル帯:15+ALv
◆詳細:https://trpgsession.com/session/173971500209mitsuru33

※GMPCが同行します。ダークトロールの「グラップラー/セージ/レンジャー」です。

タイトルはナンバリングされていますが、一話完結型なので初見さんでも継続でもお気軽にどうぞ。
高レベル蛮族や新技能で遊んでみたいという方、ご都合あいましたらぜひご検討くださいませ。
よろしくお願いいたします!(`・∀・´)ノ
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みさいる
みさいる日記
2025/02/16 09:01[web全体で公開]
😊 ゴブスレTRPGチュートリアル卓成功!
丁度昨日、ゴブスレTRPG完全初心者向けの体験卓を開催しました!
集まった方々は、ルルブを購入しても遊ぶ機会がなかった方、そもそもルルブすらも持ってない方など、多様な方々に参加していただきました
ルルブなしでも分かりやすいようにと、テキセならではの原稿をしっかり準備したプレイングで、ルールを丁寧全て表示する丁度昨日、ゴブスレTRPG完全初心者向けの体験卓を開催しました!
集まった方々は、ルルブを購入しても遊ぶ機会がなかった方、そもそもルルブすらも持ってない方など、多様な方々に参加していただきました
ルルブなしでも分かりやすいようにと、テキセならではの原稿をしっかり準備したプレイングで、ルールを丁寧に紐解いたおかげか、皆さんセッション内の進行については滞りなく理解が進んだようで安心しました
ずっとやりたかったシステムのセッションに参加できて良かった、今度はサンプルキャラではなく自分の作ったキャラで参加したい、など嬉しい感想も頂けたので、GM冥利に尽きますね

驚いたのが、プレイヤーさんたちはシステム自体はあまり知らなくても、TRPGには慣れているようで、セッション冒頭でさっと説明した世界観をすぐに理解し、その後のセッションでのサンプルキャラのロールプレイがしっかり嵌って動き出していたのは、とても面白かったですね
発言もしっかりしていただけましたし、相談も積極的に行ってもらえたので、いいセッションに出来たんだと思います
私も丁寧にマスタリングしやすい環境でした

今回のイベントも、セッション設定からかなり短い期間で人が集まったので、定期的にこういった卓を立てていって新規参入の方を増やしていきたいですね
私がGMをやったことで、ゴブスレTRPGの面白さを知った方、キャラを育てる楽しさを知った方が増えていくのを見るのは、とても楽しいものです
そしてゆくゆくは…いずれその方たちにもGMにも挑戦してもらって、その方たちならではの新しい四方世界を摂取していきたいですねえ…
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