Keiさんがいいね!した日記/コメント page.2

Keiさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

悠愛
悠愛日記
2025/08/26 03:35[web全体で公開]
😶 そして、審判は対話をやめた
これまでに二度、あるセッションで体験した理不尽さについて筆を執ってきました。今回は、その最後の記録となります。これは、TRPGにおける議論が、いかにして対話を失い、一方的な断罪へと変貌するのか、その痛ましい過程の記録です。

最終盤の戦闘について、私とKPとの間で見解の相違が生じたことは、以前に全て表示するこれまでに二度、あるセッションで体験した理不尽さについて筆を執ってきました。今回は、その最後の記録となります。これは、TRPGにおける議論が、いかにして対話を失い、一方的な断罪へと変貌するのか、その痛ましい過程の記録です。

最終盤の戦闘について、私とKPとの間で見解の相違が生じたことは、以前にも記した通りです。私は、自らの行動の戦術的な意図と、その判断に至った根拠を、プレイヤーとして説明しようと試みました。

議論の当初、KPは私の行動を「不可解だ」と評しました。
特に、私が妨害しようとしたNPCについて、彼は「なぜ、無害な彼女を襲ったのか」と、私の判断の合理性に疑問を呈しました。その時点での彼の主張の骨子は、「PLである私の状況認識が誤っていた」という点にあったように思います。

しかし、対話が深まるにつれ、議論の様相は奇妙な変容を遂げていきました。

私が「そのNPCは、パーティを全滅させかねない増援を呼んでいた。だからこそ、最優先で対処すべき脅威だと判断した」と反論を重ねると、KPの口から、驚くべき言葉が飛び出したのです。
彼は言いました。「もう何ラウンドも前から呼び続けているものを今更止めても手遅れです」と。

その瞬間、私は深い混乱に陥りました。
「無害なNPC」ではなかったのか?
「手遅れ」になるほどの、致命的な脅威ではなかったのか?

KPは、私を論破しようとするあまり、自らの主張の前提を、自らの言葉で覆してしまったのです。
私の行動の「正当性」は、皮肉にも、私を批判していたはずのKP自身によって、図らずも証明されることとなりました。

論理的な一貫性を失った議論が、次に向かった先は、対話の完全な放棄でした。

「〇分までに行動宣言をどうぞ」
「これ以上続けるなら、行動放棄とみなします」

次々と突き付けられる、時間制限という名の最後通告。
それはもはや、ゲームマスターとしての裁定ではありませんでした。議論のテーブルを一方的にひっくり返し、KPという絶対的な権限を行使して、プレイヤーの発言を封じ込めようとする、純粋な圧力でした。

私は悟りました。
これは、もはやTRPGではないのだ、と。
ここは、真実や論理を探求する場ではない。ただ、KPが定めた「正解」に、プレイヤーが黙って従うことだけが求められる空間なのだ、と。

審判は、対話をやめました。
そして、ただ自らの権威を振りかざし、異議を唱える者を排除しようとした。
その時、私たちが共に創り上げてきたはずの物語は、完全に死んだのだと、私は理解しました。

この日記で、私が伝えたかったことは、これで全てです。
TRPGは、KPとPLが互いを尊重し、時に意見を戦わせながらも、一つの物語を共に紡いでいく、素晴らしい遊びだと今も信じています。

しかし、そのためには、KPという審判が、誰よりも公正で、誠実でなければならない。
自らの過ちを認めることを恐れ、PLとの対話から逃げ、権力に訴えるようになった時、その卓はもはや、健全な遊びの場ではなくなってしまう。

この一連の記録が、どこかの卓で生まれかねない、同じような悲劇を防ぐための一助となることを、切に願います。
最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
いいね! 12
悠愛
悠愛日記
2025/08/26 04:05[web全体で公開]
😶 KP、あなたの「正解」はどこにありましたか?
これで、本当に最後の日記になります。
私が卓を去った後、残された仲間たちは、KPからこの物語の「真相」を聞かされたそうです。
その内容は、私が抱いていた最悪の予感が、あまりにも正確だったことを証明するものでした。

仲間を助けることは、間違いだった。
探索者として効率的に行動することも、間全て表示するこれで、本当に最後の日記になります。
私が卓を去った後、残された仲間たちは、KPからこの物語の「真相」を聞かされたそうです。
その内容は、私が抱いていた最悪の予感が、あまりにも正確だったことを証明するものでした。

仲間を助けることは、間違いだった。
探索者として効率的に行動することも、間違いだった。
私たちが生き残るための「正解」は、仲間を見捨て、少女を人気のない場所に連れ出すという、犯罪的な行動の先にあったのだと、KPは語ったそうです。

なぜ、そんな常軌を逸した行動が「正解」だったのか。
その理由は、私たちの卓の外にありました。
このセッションは、とあるTRPGのプレイ動画を元ネタにしていたそうです。
そして、KPが用意した「正解ルート」とは、その動画の中でプレイヤーたちが取った行動を、寸分違わず再現することだったのです。

私たちは、TRPGをプレイしていたのではありませんでした。
私たちは、KPが信奉する「聖典(元ネタ動画)」の筋書きをなぞるだけの、再現役者に過ぎなかったのです。

議論の最中、私はKPに問いました。
「あなたは、KPが想定した唯一の正解ルートを踏み外せば、即座に罰を与えるんですね?」と。

彼は、こう答えました。
「いいえ。私の想定しないルートであっても、それに正当性があれば私は通します」

今なら、その言葉の真意がわかります。
あの言葉は、PLの自由な発想を歓迎するという、誠実な約束ではありませんでした。
それは、絶対的な審査員である彼が、舞台の上の私たちに投げかけた、傲慢な問いかけだったのです。

「お前たちは、聖典に記された正解を選ぶか? それとも、この私を唸らせるほどの、聖典を超える奇跡の即興劇を演じてみせるか?」と。

彼の言う「正当性」とは、私たちのロールプレイの中に、キャラクターの中に、そしてゲームのルールの中にさえ、どこにも存在しなかったのです。
それは、KPの頭の中にだけ存在する、彼の主観的な「面白さ」という、あまりにも曖昧で、不公正な採点基準でした。

私たちは、TRPGという対等な遊びに参加したつもりでした。
しかし、実際には、KPというたった一人の観客を満足させるための、終わりのないオーディションの舞台に立たされていただけだったのです。

私たちのキャラクターは、物語の主人公ではありませんでした。
私たちのダイスの出目も、必死のロールプレイも、彼を「楽しませる」ための余興に過ぎませんでした。
私たちは、ただ彼の脚本通りに踊り、彼の望む「エモい」結末を演じるための、使い捨ての人形だったのです。

この日記を読んでくださった、どこかのあなたへ。
もしあなたが参加した卓で、自分の行動の「正当性」をKPの胸先三寸で決められていると感じたなら。
もしあなたが、KPの「想定」や「期待」に応えることばかりを求められていると感じたなら。

どうか、思い出してください。
TRPGは、誰か一人を楽しませるための見世物ではありません。
あなたは、誰かの脚本を演じるための役者でも、誰かの採点を待つ挑戦者でもない。

あなたは、その物語の、紛れもない主人公なのだということを。
そして、その主人公の物語を、KPごときに終わらせる権利など、決してないのだということを。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2025/07/30 19:36[web全体で公開]
😆 【雑記】お嬢さまことば・実践編【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)以前、Keiお嬢さまにお教え頂いた本が御座いまして。
『お嬢さまことば 速習講座 改訂版』と云うんですの。
つい昨晩、久し振りに開いてみたのですけれど、大変素敵な内容なので、わたくしも少しだけ実践してみました。

『すみません の 禁』

これは『すみません』ということばを使わず、その代わり『恐れ入ります』や『どうもありがとう』といったことばに置き換えるというものです。
わたくしはお嬢さまでは御座いませんが、本日のお客様はご婦人、即ちお嬢さまでいらしたので敢えてそうさせて頂きました。
すると有難いことに話も弾み、不躾ながら申し上げますとご契約頂けたのですわ。

えぇ、えぇ。
勿論、わたくしのお嬢様レベルはきっと初級で御座いますから、この文にも何かと誤用も在りましょう。
でも、どうか広いお心でお読み頂けたのなら幸いに存じますこと。

かしこ
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ササミ
ササミ日記
2025/07/27 20:21[web全体で公開]
😶 いやいや、PLは「客」じゃないです
考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。
こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。


PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。

この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。
・「客」は出されたものを楽しむ人
・「参加者」は自分たちも楽し全て表示する考え方の違いなので、ダメ出しじゃないです。
こういう考え方もあるっていう、一つの意見です。100%悪意はありません。


PLは「客」ではありません。一緒に遊ぶ「参加者」です。

この違いは【受け身で遊ぶ】かどうかです。
・「客」は出されたものを楽しむ人
・「参加者」は自分たちも楽しむために動く人
これが大きく違ってきます。


TRPGは【参加者全員が楽しむことが目標】の遊びです。
シナリオクリアしたかどうかは、正直どうでもいいです。
全滅しても『全員が楽しかった』って笑顔で話せれば、そのセッションは大成功です。

3~8時間の拘束時間があって、参加して楽しくなかったら、もうTRPGはいいやってなるでしょ?
それに、一人の参加者がずっと探索していて他の人は見ているだけって、つまらないでしょ?


【参加者全員が楽しむ】ためには、客扱いしちゃダメです。
客扱いした瞬間から『他のPLも楽しませる』という思考が止まってしまいます。
(ここで言う全員というのは、PLだけではなくGMも含まれます)


そのためにPLとして参加した人は『全員を楽しませる』ために考える必要があります。具体的には、こんな感じです。
・シナリオが進むように協力する
・GMのお願いを察してあげる
・他の人のシーンでは、出しゃばらない
・時間内に終わるように協力する
・全員がスポットライトが当たるように他のPLに見せ場を作る
・あまり喋っていない人にも話を振る
・出目が良かったら一緒に喜ぶ

「客」はこんなことしません。自分さえ気持ちよければそれでいいのです。
それではGMの負担ばかり増えて、TRPGという遊びは楽しくなりません。
ちょっとだけでもいいので『全員が楽しむためにどう行動したらいいのか』を考えながら遊びましょう。
(ベテランPLは普通にやっています。みんな気づいてた?)



ちなみに、TRPG会の『はじめましての皆さまへ』にこんなことが書いてあります。
一部抜粋します。


「自分のグラスにビールを注いで欲しかったら、他の人にビールを注いでやれ」

あなたと同じテーブルについた人たちは、あなたを接待するためにそこにいるわけではありません。
同じ卓についた人達は、あなたがそのゲームを楽しみたいのと同じように、ゲームを楽しむためにいるのです。

全員が協力して、楽しいセッションになります。


名文ですねーー うちの代表はいいこと書きますwww


ここまで長く書きましたが、分かりやすくまとめると、コミケの来場者は「客じゃない」理論です。
つまり、PLは「参加者」です。



まぁ長く遊んでいると、こういう考え方もありますっていう参考意見でした~
気軽に遊んで、ちょっとだけ他の参加者にも優しくしてあげてね。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2025/07/25 20:00[web全体で公開]
😶 今日も元気だ胃袋が痛い
どうしてこんな豆腐メンタルの人間が週に4日GMをする週が控えているようなことになっているのかというと、メンタルが豆腐だからである。
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ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2025/07/08 20:14[web全体で公開]
😶 【雑談】苦手な人との関わり方(長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)人間同士、絶対に相性が良いことはないです。悲しい話ですね。
シナリオ制作者はその相性の悪さをシナリオに活かすのですが、リアル(オンセン)で起きたらどうするんだいということで。セッション進行やオンセンのブロック機能も交えながら書き記すだけの日記がこれです。

前提として、荒らしやBOTなどは人間ではないので即ブロック⇨通報が常識とします


まず最初に、同卓したことのない人をブロックするのはやめましょう。色々と悲しくなります(涙)

日記での印象と、セッション中の印象はかなり違うわけで。「なんか堅そうなGMだなー」と思って入ったセッションのGMが、案外気さくだったりするのはよくある話です。(個人差あり)
なので、表だけで相性云々を考えるのは、ウニの棘を見て危険な生物だと判断するぐらい安直です(この例え伝わるか?)

んで、セッションを一緒にして、相性が合わないならどうするかという話ですが…

とりあえず、セッションが終わるまでは我慢しましょう。「この人と相性悪いのでセッション抜けます」は、大体「こいつ嫌いだから帰る」と同義です。めっちゃ傷つきます(涙)
終わったなら、ミュートするなりブロックするなりしても、セッションほっぽり出すより良いですが、めっちゃ相性悪い!っていうのでもなければミュートがおすすめです。相手も人間ですから、傷つかない距離の取り方にしましょう。


オンセンで色々活動して、メンタルも強くなりましたが、いくら強くなろうとも傷つく時はちゃんと傷つきます。
「互いが傷つかない距離の取り方」、これが大事だと思います。



あっ近い内にCoC7thセッション立てるので、余裕があったら参加してくれると嬉しいです(露骨な宣伝)
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藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/05/08 11:20[web全体で公開]
😶 1人反省会
TRPGセッションをやった翌日は
「あの時ああしていれば…」と
1人反省会をしてしまう。
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藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/04/24 16:11[web全体で公開]
😶 役づくり
「Double Charger 44」で、「レーサーと兼業しているアイドル歌手」というPCをやっているので、「アイドル ファンサ ポーズ」で検索していろんなファンサのやり方を見ている。
いいね! 8
オラフ
オラフ日記
2025/04/12 16:43[web全体で公開]
😶 セッション募集
ブロックされてるなら最初から
見えなくしとけばいいのに
クリックしたら「見せねえよ」は
普通に気持ち悪い。
仕様だろうけどなんとかしてよ。
無駄に悪意を知るこちらの身にも
なってよ。
いいね! 24
藤木ナギサ
藤木ナギサ日記
2025/04/08 18:15[web全体で公開]
😶 なお本家は2009年以降更新されていない
ミクシィに
「絵心のないTRPGゲーマー」
というコミュニティがあるのだが、
ここオンセンSNSで同じコミュを作ったら需要あるだろうか?
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2025/04/08 16:36[web全体で公開]
😶 ナラティブTRPGってどんなゲームかっていうと
ざっくりとした初期設定以外何も決まっていない状態から、各プレイヤーが思い思いに自分の「ハンドアウト」をその場で自由に即興で作って公開することで話を転がしていくゲーム、と説明したらわかりやすいんじゃないかと思えてきた。
通常のTRPGのプレイとは、同じ脳味噌でも使う部分が根本的に違う。

RPだ全て表示するざっくりとした初期設定以外何も決まっていない状態から、各プレイヤーが思い思いに自分の「ハンドアウト」をその場で自由に即興で作って公開することで話を転がしていくゲーム、と説明したらわかりやすいんじゃないかと思えてきた。
通常のTRPGのプレイとは、同じ脳味噌でも使う部分が根本的に違う。

RPだけで話を進めていく、行為判定のないTRPGでは「ブルーシンガーRPG」なんかもあるけど、あれは「プレイヤーが自由にハンドアウトを作る」という要素がないので、ナラティブTRPGではないわけだ。ちょっとそこをカン違いしていた。

ゲームのキモが「ハンドアウトを公開すること」にあるので、うまく自分の考えたハンドアウトが状況をひっくり返して他のPLをあっと言わせた時の快感はそりゃ強烈なものがあるのだが、行住坐臥、つねに他のプレイヤーがどんなハンドアウトを考え出して公開するのかまったくわからないため、プレイ中いっときといえど気を抜く暇がなく、プレイを3時間もやると自分は疲労困憊してしまうためあまりやってない。でも、オーソドックスなTRPGに飽きてきた人は一度プレイしてみてほしい。想像もしたことのないような新たな地平が開けるはずだ。少なくとも、平和な共同体の日常だったはずのゲームが、3時間後には「マッドマックス 怒りのデス・ロード」になってしまうような意表を突く展開は、ナラティブTRPGでしか味わえないと自分は思う。
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あちち
あちち日記
2025/04/08 14:10[web全体で公開]
😊 ぽかぽか、はじまりの春ですね
ふたつの桜のセッションが、無事に幕を閉じました。

ひとつ目は、3月31日に終えた『ストラトシャウト』。
ルールブックに掲載されている「一人きりの船出」という、卒業する先輩を見送るシナリオで遊びました。
その翌日、ふと立ち寄った公園で見上げた桜は、ちょうど満開でした。

ふたつ目は、4月全て表示するふたつの桜のセッションが、無事に幕を閉じました。

ひとつ目は、3月31日に終えた『ストラトシャウト』。
ルールブックに掲載されている「一人きりの船出」という、卒業する先輩を見送るシナリオで遊びました。
その翌日、ふと立ち寄った公園で見上げた桜は、ちょうど満開でした。

ふたつ目は、4月6日に終えた『ビギニングアイドル』。
「桜色の卒業ライブ」という、卒業していくPCと、それを見送るPCのシナリオを用意しました。
桜がひらひらと舞う中、まさに春にぴったりのタイミングで遊べたことが嬉しかったです。

ご参加くださった皆様、本当にありがとうございました。

春は、はじまりの季節。
新生活をスタートされた方も、きっとたくさんいらっしゃると思います。
ご入学、ご就職、誠におめでとうございます。
これからの日々が明るく、楽しいものになりますように。
どうか、お身体を大切にお過ごしくださいね。

さて、新年度のスタートということで、これから挑戦してみたいことを少しだけ……。

2025年は、「ルールブックを読んでワクワクしたシステムのセッションを開催する年にしたい!」という気持ちを持っています。

これまでに『歌舞伎町伝説RPG ナイトバタフライ』や『青春バンドTRPG ストラトシャウト』のセッションをはじめて開催しました。
反省点ももちろんありますが、なにより「楽しく遊べた」ということが一番の収穫でした。

まだ触れたことのないシステムもたくさんあるので、ルールブックをじっくり読み込み、しっかり準備をして、またセッションを開催していきたいです。

過去に遊んだシステムも、引き続き遊びたいと思っています。
昨年から少しずつ集めている『Role&Roll』の中から気になるシナリオを選んでみたり、ルールブックや公式サイトに掲載されているシナリオにも触れていきたいです。オリジナルよりも、公式のものをという方向です。

先のお話になりますが、来年の3月には『ゆうやけこやけ』のセッションを開催したいと考えています。
ゆっくり、少しずつですが、準備を進めていくつもりです。

個人的な事情ですが、4月下旬〜5月上旬にかけて他のことをやっていきます。
その準備もあるので、しばらくTRPGはお休みします。
5月中旬ごろにはセッションの募集を再開できればと思っています。

素敵な春をお過ごしくださいませ。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。
いいね! 20
k
k日記
2025/03/29 20:09[web全体で公開]
😆 サイコロを振らなければ、勝敗がなければゲームではないのか?
以前サイコロを振るなどのランダム性がなく、勝敗がなければゲームではない。よって、ナラティブ系TRPGはゲームではないという主張を見たことがあります。
私は「なるほど、一理あるかもな?」と思っていたのですが、この度Zhenya’s Wonder Tales(以下ジェーニャ)を翻訳し終わりまして、一理全て表示する以前サイコロを振るなどのランダム性がなく、勝敗がなければゲームではない。よって、ナラティブ系TRPGはゲームではないという主張を見たことがあります。
私は「なるほど、一理あるかもな?」と思っていたのですが、この度Zhenya’s Wonder Tales(以下ジェーニャ)を翻訳し終わりまして、一理ない派に宗旨替えいたしました。

たしかにじゃんけんに勝敗がなければ虚無かもな…とも思うのですが、よくよく考えたら「赤と青のダイスをひとりで同時に振り、赤が青の数値を上回ったら勝ちとする」というゲームはダイスを使っててランダム性と勝敗はあるけど虚無なわけです。

ゲームって勝敗が楽しさとイコールではないですよね。もし勝敗がゲームの楽しさなら、勝敗がつく前に切り上げたゲームはまったく面白くないはず。
将棋とかは次使える駒がわからない!なんてことはないのである意味ランダム性が排されているわけですが、別につまんなくはない。

じゃあ何がゲームを面白くさせているのか?どうしてダイスや勝敗が必要に感じるのか?と考えた時その答えのひとつは「スリル」なんじゃないでしょうか。
「こうなって欲しい」という動機づけに勝敗設定が、「そうなるかはわからない」というハラハラにダイスが必要なんだと思います。
だから「こうなって欲しい」という動機づけができて、「そうなるかはわからない」とハラハラできればダイスや勝敗はなくても面白いゲームなのではないでしょうか?

ジェーニャはダークファンタジーなおとぎばなしを作り上げるゲームです。
推奨プレイ人数は4人。4人分の配役カード、1人につき3枚の専用行動カードを持ち、それから誰でも使える4枚の行動カードがあります。カードを広げた盤面はマーダーミステリーっぽいですね。
全てのカードは常に「表面は」誰でも見ることができる状態で、各プレイヤーは順番にこの行動カードに書かれた行動に向けてロールプレイを行い、その行動が行われた時に、カードの中身を確認します。行動を起こした結果、どんな(悲)劇的な変化が巻き起こされるのか、がカードを見ているだけでただただ感心する出来です。
ジェーニャのキャラクターたちは、それぞれに(多分)秘密と欲望を持っていて、その願いは互いに響き合い、決して全てが叶うことはありません。
たとえば、1人のひとへ2人のひとが同時に結婚を申し込んだ時、ふつうみんなが幸せになる道はないですよね。もちろん重婚を認めるという手もなくはないけれど、それが幸せと呼べるかはちょっと疑問です。

プレイヤーが登場人物のために彼らの幸せを望むとき、素晴らしい物語を作り上げることを望むとき。また別のプレイヤーが登場人物の欲望を叶える悲惨な物語を楽しみたいと願うとき、ジェーニャはスリル満点のゲームを楽しませてくれるはずです。

そんなジェーニャ、現在クラファン中!目標は達成しましたが次の目標に向けてラストスパート中です!
PDF支援コースがおすすめ!一緒に翻訳して遊びませんか!?
https://www.backerkit.com/c/projects/bully-pulpit-games/zhenya-s-wonder-tales
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k
k日記
2025/03/28 22:10[web全体で公開]
😶 谷山浩子が好きな人にお勧めのTRPG
Zhenya’s Wonder Talesの体験版の翻訳が一通り終わりました。
これ……谷山浩子が好きな人にお勧めのTRPGかも!?
ダークファンタジーと寓話、それから忍び寄る悲劇の気配。
現在クラファン支援受付中!目標は達成していますが、「魔女」は18,000ドルに届くか見守っているらしいで全て表示するZhenya’s Wonder Talesの体験版の翻訳が一通り終わりました。
これ……谷山浩子が好きな人にお勧めのTRPGかも!?
ダークファンタジーと寓話、それから忍び寄る悲劇の気配。
現在クラファン支援受付中!目標は達成していますが、「魔女」は18,000ドルに届くか見守っているらしいです。
https://www.backerkit.com/c/projects/bully-pulpit-games/zhenya-s-wonder-tales
よければ一緒に翻訳したりしませんか!?
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BB
明日平
明日平日記
2025/03/01 16:23[web全体で公開]
😶 好き・向いてる
身内オフセサークルでりゅうたまの竜人を初めてしてきました
結果、久しぶりにイマイチなセッションとなりました

それなりに楽しかったし、PLもそれなりに楽しんではいたのですが
全体としてはもう少し竜人として工夫ができたのではないかという感じです
一番の失敗はきちんとセッション前に擦りう合わせ全て表示する身内オフセサークルでりゅうたまの竜人を初めてしてきました
結果、久しぶりにイマイチなセッションとなりました

それなりに楽しかったし、PLもそれなりに楽しんではいたのですが
全体としてはもう少し竜人として工夫ができたのではないかという感じです
一番の失敗はきちんとセッション前に擦りう合わせをしなかったことで、
全員のやりたいことや楽しむ方向性がうまくあってなかった感じです

自分のいるサークルは(明日平を含め)ロールプレイよりゲーム性重視・セッションクリア重視な参加者が多い
そこにナラティブ寄りのシステム持ち込んだ時点であまりうまくいかないのはしょうがないのですが…もう少しなんとかできたのではないかとも思います


明日平自身普段はFEARゲーのGMをすることが多く、ナラティブ寄りのシステムのGMが向いていないのはわかっています
それでも、たまにナラティブ寄りのシステムで遊びたくなる日もある

「好きなこと」と「向いてること」は必ずしも一致しない
まあTRPGは趣味なので向いてなくても好きならやればいいんですが…


ただ、社交性と対人能力の低い明日平はTRPG自体がそもそも向いてないという気がしないでもない
いいね! 15
k
k日記
2025/03/01 16:34[web全体で公開]
🤔 正解はひとつ!じゃない!!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「何がTRPGかは、楽しめればOK!」という素敵な日記を見かけました。

私がTRPGとは何か?と考え始めたきっかけは多分複数あって
・CoCのことだけ(特に6版同人エモシのみを指す場合も多い)を指して「TRPG」と呼ぶ人が増えたな…と感じたから
・マーダーミステリーがTRPGの一種として扱われているっぽいのを頻繁に見かけるようになったから
・惨劇rooperにTRPGみを感じたから
・捏造ミステリーTRPG赤と黒にボドゲみを感じたから
などの複合的理由だと思います。
個人的にマーダーミステリーと惨劇rooperは TRPGではないと感じています。

最近の様々な方の日記などを読んだりコメントをする中で、どうやら私はTRPGの必要条件を「テーブルでできること」「ルールがあること」「TRPGを自称していること」だと感じているようだということに気づきました。

で、この感覚は最初の素敵な提案「楽しめればOK!」にぶつかります。
私は「テーブルでできて・ルールがあって・TRPGを自称して」いれば「楽しめなくても」TRPGだと感じているから。
こんなのただの言葉遊びですが、まあちょっとここまで読んでしまった人は遊びに付き合ってみてください。

先ほど「青灰のスカウト」を購入した方の「これは自分と他人を嫌な気分にさせるためのTRPG」というアイロニーに富んだ素敵な日記を拝見しました。私も青灰のスカウトだーいすき。
青灰のスカウトは第二次世界大戦中に戦場となったポーランドの首都で、少年兵が肉体的・精神的な死に突き進んでいく姿を描くTRPGです。
もちろん悲劇は人気の演目ではありますが、万人が楽しめるものではありません。
そして何より、これは本当に楽しむことを目的に作られたTRPGなのでしょうか?
このTRPGは、原爆を超える数の死者の痕跡をもとに作られています。そしてその死は常に自己陶酔や自滅をはらんで描かれることでしょう。
このTRPGは楽しむこともできるが、大人が守りきれなかった子どもがどんなふうに死んでいったかを知るものでもあり、それを意図してもいると考えられます。


TRPGとはなんでしょう?
それは面白いゲームです。それはCoCみたいに、 GMがいて、シナリオがあって、ダイスを振ることで判定があるものです。
そこから外れたものは、いわばTRPGの亜種であって本当のTRPGであるとは呼べません。
しかしながら、マーダーミステリーなどはTRPGの仲間として扱うことは決しておかしくありません。
これは多分「正しい」です。言葉の意味は辞書で定義されて決まるのではありません。コミュニティで共通の意味を持ったとき、辞書に掲載されることがあるだけです。

TRPGとは何でしょう?
それはまだ生まれて50年ほどの新しい概念です。ボードゲームの一形態としてアメリカで生まれてきて、様々な要素を受け入れながら範囲を拡張してきた概念です。
それはCoCとは全く違う、GMやシナリオやダイスや判定がなく、なんならプレイが苦しみや悲しみに満ちたものもすべて含まれるでしょう。
これもまた「正しい」でしょう。おそらくこちらの方が起源的・語源的には正統なのではないでしょうか。



それではここで一曲聴いていただきましょう。
畑亜貴作詞、山口朗彦作曲、ミルキィホームズで『正解はひとつ!じゃない!!』

じゃん!

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はるるん
はるるん日記
2025/03/01 09:06[web全体で公開]
🤔 ✨ひょっとしてなりきりチャットもTRPG?✨
おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪🌟✨ 
今日もテンアゲMAXでいっちゃお〜💃🔥

てか、例の思考実験だけどさ〜🤔💡 
なりきりチャットってTRPGなの⁉️ もし違うなら、どーすればTRPGになっちゃうのか、考えてみるのアツくない⁉️🔥🔥

だから、ちょっと一緒に考えてみるんだよん♪💖✨ 全て表示するおっはるか~♪はるるんだよ~ん♪🌟✨ 
今日もテンアゲMAXでいっちゃお〜💃🔥

てか、例の思考実験だけどさ〜🤔💡 
なりきりチャットってTRPGなの⁉️ もし違うなら、どーすればTRPGになっちゃうのか、考えてみるのアツくない⁉️🔥🔥

だから、ちょっと一緒に考えてみるんだよん♪💖✨ 
え?そんなの考えるまでもなくね⁉️って思った? でもさ〜、意外と奥が深いんだよね〜🔥🔥 

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💃◆なりきりチャットはTRPGか?💃

僕的には、なりきりチャットはTRPGじゃないよ〜!
だって「ゲーム要素」がないんだもん💔

なりきりチャットって、キャラになりきって物語を進める即興劇🎭✨
だけど、「行動の結果を決めるルール」がないから、戦闘とか特定の行動の成功・失敗はぜ〜んぶRP頼り💦

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🌈◆TRPGに近づけるには?🌈

なりきりチャットに「ゲーム要素」🎲を足せば、TRPGっぽくなりそう❣️

例えば…
💖 行動の成否を判定するルール(ダイスや能力値)🎲
💖 目的や勝利条件の設定(「この街の事件を解決する!」みたいな)🔥

こんな感じで要素を追加すると、RPメインのTRPGっぽくなってくるかも⁉️💡

でもでも?
よくよく考えると、判定ナシ&自由RPだけで進めるTRPGシナリオもあるんだよね〜🤔💭 
例えば、雰囲気重視で物語を作っていくタイプのシナリオとか、クトゥルフの一部のシナリオみたいにダイスをほぼ振らずに進行するやつみたいな?
だから、もしかすると「ゲーム要素がない=TRPGじゃない」って決めつけるのも違うかも?

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🎀TRPGの境界線は意外と曖昧?🎀

一般的に、TRPGってこんな感じ👇
💎 PL(プレイヤー)がキャラを演じる🎭✨
💎 システムによる判定がある(ダイスロールや能力値判定など)🎲
💎 GM(ゲームマスター)やシナリオがあることが多い📖


でもね、遊ぶシステムやスタイルによっては、TRPGと他の遊びの違いがほぼナイ!ってこともあるの💡
ここまでくると「これはTRPGだ!」って思うかどうかが、TRPGかどうかの分かれ道なのかも⁉️🤯
つまり…TRPGの境界線って、めちゃくちゃふわふわしてるんだよね〜💭💕

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🌟結論:「自分にとって楽しい遊び方で遊べばいい!」🌟

TRPGの定義を語るのも楽しいけどさ〜💖
結局のところ、「これはTRPGっぽいかも💡」「うーん、これはちょっと違うかな?」
っていう感覚は、人それぞれなんだよね〜🥰✨

システムの違い、ルールの違い、遊び方の違い🎲🎭🎮
どう受け止めるかはマジで自由っしょ⁉️🔥

だからこそ‼️ 自分が楽しいと思う形で遊べばOK👌💖

戦闘ガチ勢でもいいし💥 
RPメインでもいいし💕
なりチャ寄りでもいいし🎭 
ボードゲーム風でもアリ‼️🎲

💥てか、結局さ〜、なんでもアリじゃね⁉️💥 
楽しければ正義っしょ⁉️😆🔥

✨✨大事なのは、「みんなが楽しいかどうか」💖✨
それこそが、TRPGの本質なんじゃない⁉️💡😆💕
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2025/02/27 05:31[web全体で公開]
😶 TRPGはコミュ障の光となれるか?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「TRPGにルールは、シナリオは、GMは必要か?」という議題において、多くの人が異を唱えているのを見て、外野ながらTRPGオンセンのユーザーは素晴らしい人揃いなのだな、と思った。
 まあ、元の日記が補足を含めても「どこに」その意味がかかっているのか不明瞭なので、元より不毛な議題ではあるのだが。TRPGというのはひとつの言葉でも広い意味を持つ。ソード・ワールドもTRPGだしストリテラもTRPGだ。ナラティブもTRPGだしストラテジーもTRPGの形を成していればTRPGの要素の一つである。
 捉えようによっては「TRPG」が大きすぎて、ストラテジーにルールは必要か? なんて話とも取れてしまうわけだ。
 仮に「ナラティブ(物語)」に意味が掛かっていると考えるならば、もちろんナラティブのストーリーの拡がりはあればあるほど嬉しいものだ。だがそれが、ルールやシナリオに阻害されることはない。GMは、プレイヤーがストーリーを紡ぐのを手伝う立場だ。
 ストーリーの拡がりが、時にルールやシナリオ、GMという存在によって阻害されると思っているのなら……それはある意味、ルールやシナリオや、GMという概念に重きを置きすぎた……あるいは縛られすぎた話かもしれないな、と思う。

 閑話休題。

 最近、mixi2の方でもイベント機能を活用して簡単な卓を立てたりもしている。
 そこで、非常〜にデリカシーのないプレイヤーに当たって、気を遣いすぎてヘトヘトだ。知的障害をプロフィールで公表している人だったので、まあ、さもありなんと思って「それは失礼にあたりますよ」とか「それはあまりやらない方が良いですよ」と優しーく注意したのだが、せっかくの卓を練習台にされたようで少し憤懣やる方ない。

 今回は非常にセンシティブな話題のため、綴じさせていただく。
 ここではあえて広い意味として「相手との円滑なコミュニケーションをする能力に欠如している」人を全般として「コミュ障」と大雑把に示している。
 その中には共感力や自他境界線の区別が苦手なタイプの知的障害なども含めて、の話だ。だがあえて知的障害と括ってはいない。
 コミュ障は何も、知的障害者のみの特性では無いからだ。知的障害者の一部の特性からくるものとして、コミュ障やデリカシーがないといった特徴が出るだけである。

 私個人の非常に狭い知見からの結論は「TRPGはあくまで娯楽の場であり、コミュ障の練習台にしてはいけない」だ。
 もしもコミュケーション能力に不安があるのなら、一般の人と同じスタート地点に立てないと思った方がいい。少しでいいからマナーを頭に叩き込み、これはやってはいけないというプログラムを自分の中に組み込んで覚えさせてから始めると、序盤から遊び相手を失わずに済む。
 コミュ障のままセッションをすると、貴重な遊び相手がどんどんと居なくなっていく。その中には、本来よき親友となるべき人も居ただろうに。
 他人と円滑なコミュケーションとゲームができるようになるまで、貴重な出会いを食い潰し続けるのがコミュ障という人達のやっていることである。
 ひとつひとつが一期一会のたった一つしかないゲーム体験なのに、そんなトライアンドエラーをするのは少々、はた迷惑に非建設的を兼ねる。

 コミュニケーション能力に不安がある知的障害者や精神疾患者がTRPGに関わる場合も同じである。セラピストでもない人達が娯楽として行う、このような場所を始めとしたTRPGは、娯楽であって、治療の場やセラピーの場では無い。
 そこに少しでも知的障害や精神疾患を持ち込んでTRPGに足を踏み入れたら、もうそれは相手にとって、そして当人にとって娯楽の場ではないと理解した方がよい。
 問題が起こらないにせよ、娯楽の場にハンデを持ち込まれたところで、楽しみのためにTRPGをしに来た人にとっては迷惑でしかない。その時点で周囲の心配と配慮というものは少なからず発生している。
 知的障害ならびに精神疾患を公表してTRPGをする行為自体において、一般の人が感じるのは「私に関するどんな迷惑があっても、それはその病気や障害のせいなので、私を責めないでください」という意味に捉えかねない、いざという時の言い訳でしかないのである。むしろ、そういった言い訳以外のなんの理由で、わざわざ他人に避けられかねない自分のハンデを公表しているのか、私には分からない。

 私もこれまでいくつか応募形式で参加者を募って開催した卓があり、その半数くらいはありがたいことに、少なくともおおむね成功と言えるものだった。それは、ひとえにメンバーの協力が作ってくれた成功と言うべきだろう。
 しかし、一部のセッションには残念ながらメンバーの中にいわゆる「コミュ障」がいて、散々な自己中心的行動と失礼な発言でセッションの空気が冷え込んだことがあった。
 そういう人たちはおそらく、他人の事情や感情を慮(おもんぱか)る共感力や想像力に欠けていたのだろうなと思っている。
 彼らはTRPGという娯楽の場を、さも練習台のように使い潰していくのである。
 他のプレイヤーにとっては一度きりのシナリオ体験を、失礼な発言と自己中心的な態度でもって破壊していく。
 そうして、遊ぶ相手を次々と失っていくのである。

 コミュ障のままコミュケーションゲームをする前に、人並みの礼儀と良識は身につけるべきというのが、私の考えだ。
 どんな人でも迎え入れる間口の広い趣味と言い張るには……TRPGはいささか高難易度だ。
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