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日記一覧

Kei
Kei日記
2021/12/29 00:00[web全体で公開]
😶 とても初期のストーリーゲームについてのお話
老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。

ご機嫌よう。

皆さんは当然ながら、TRPGで物語が語られるとお思いでしょう。ですが、初期のTRPGは、少なくともシステムとしては、それほど明確にストーリーを志向しているわけではありませんでした。

もちろんシナリオはありましたし、このシナリオのストーリが良いという評価もありました。ですが、これはとてもとても初期のTRPGシーンに限ったお話ですが、市販されたいわゆるストーリー志向のシナリオというものは必ずしも評価が高かったわけではありませんでした。プレイの結果たまたま生まれた物語をそのままシナリオにしたから、のように評価されることもありました。このようなことがあって、TRPGは小説ではないことが徐々に鮮明になっていきました。

一方で、そういった「たまたま生まれる物語」が楽しいことも知られるようになりました。それなら、どうしたら物語が生まれるのでしょう? 当時の答えは、世界設定だったり、特定の状況を描く特定のルールだったりしました。

さて。

物語の楽しみの一つに、「物語を語る楽しみ」がありました。そう。ナラティブな楽しみです。わたくしが知る限りでは、80年代終わり頃から「物語を語る楽しみ」をシステムに取り入れる動きがありました。

例えば、Prince Variant -- the Storytelling Game というゲームがありました。作者はあの RuneQuest のグレッグおじさまで、あのクトゥルフの Chaosium から発売されました(Chaosium はもともと、RuneQuest を販売するためにグレッグおじさまが興した会社です)。これが、ストーリーテリングを銘打った最初期のゲームではないかと存じます。そして、今のナラティブにも通じるようなルールが搭載されていました。

Prince Variant では、GMがプレイヤーを指名して、このシーンでのGMを代行するように指示することができるとルールに記載されていました。同時に、プレイヤーも自ら「このシーンのGMをする」と手を挙げることもできました(プレイヤーが自ら挙手する場合はGMの許可が必要でした)。そのシーンに適したプレイヤー、というような記載がありましたが、それでも、プレイヤーがPCの視点を超えて物語を語ることができることが、こうして示されました。

こうした流れは90年頃に日本にも紹介されました。門倉直人氏がウォーロック誌上で考察を展開し、その成果は Beyond Roads to Lord というゲーム(のサプリメント)に反映されました。複数GM、さらにはGMなしプレイの提案すらありました。

ですが、ほとんどのプレイヤーはこう思いました。そんなGM役を投げられても困る。

そして、GMもこう思いました。プレイヤーに投げたらシナリオがめちゃくちゃになる。

どちらも共通して、うまくいくはずがないと考えました。

いまから振り返ってみれば、単に遊び方の例が圧倒的に不足していただけのようにも思えます。門倉氏の説明は概念的なものに終始して実践的な例がありませんでしたし、追従する人もいませんでした。そうして、実践を試みた人々は、だいたいこのような結論に至りました。リレーキャンペーンと同じじゃない? 物語を描き進めるというプレイヤーの役割が「発見」されるのは、まだまだずっと先のことでした。
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Kei
Kei日記
2021/12/28 15:11[web全体で公開]
😶 Powered by the Apocalypse についてのお話
ご機嫌よう。

最近、個人的にPbtAに触れることが多くなりましたので、軽くご紹介しますわ。現時点では日本語で遊べるPbtAタイトルはありませんが、近日、あのハロウ・ヒルさんから Dungeon World というファンタジー系のPbtAタイトルが発売される予定だそうです。

PbtAはもともと、Apocalypse World というTRPGのルールでした。ポストアポカリプスの世界を舞台にしたナラティブ系TRPGで、判定は2d6上方、PCはクラスとスキルを選ぶ形式です。そう、これだけですと、一見何の特徴もなさそうに聞こえますね。
一方で、このルールは再利用もハックも自由とされていました。そうして海外インディーズシーンでは多くのタイトルに使われることになりました。

とまれ、PbtAはGMありシナリオなしのナラティブ系TRPGです。シナリオはありませんし、不要です。

まずはPbtAのキャラクターについて簡単におさらいしましょう。PCには以下の要素があります。

- プレイブック(いわゆるクラス。選択式です。ない場合もあります)
- ムーブ(いわゆるスキル。選択式です。ない場合もあります)
- 能力値(またはステータス。3〜5個くらいあります)
- PCへの質問と答え(答えは自由記述または選択式、GMによる追加の質問がある場合もあります)
- 他のPCやNPCとの絆(自由記述)
- ダメージなどの状態
- 加えて、ゲーム中のメカニズムに関する状態がある場合があります

プレイブックは可能な限りPC間で重複しないように選ぶという原則ですが、これは物語とどう関わるか、物語中どんな役割を担うかを表すもので、有利不利とかは一切ありません。データ量も少なくシンプルです。NPCにはプレイブックはありません。
ムーブは基本的にプレイブックで指示されたものから選択します。皆さんがおそらくよくプレイされているようなものと異なり、これは多くても10個はないくらいの選択肢から選びます。更に、ムーブはいわゆる「探索技能」や「戦闘技能」のように問題に対処する能力を表すのではなく、どのように物語を進めるかを表すものです。NPCにムーブはありません。
また、PbtA系システムといっても、いろいろなものがあり、中には Wise Women のようにプレイブックもムーブもないものがあります。Blackout のようにサブクラス的なものがあり、プレイブックを二種類から一つずつ選ぶものもあります。ムーブも、タイトルによって固定だったり、選べる数が違っていたりいます。Girl Underground は選択したプレイブックのムーブは全て利用可能ですが、青髭の花嫁なら3つから1つを選びますし、Dungeon Bitchesなら6つから2つに加えて別の2つから1つを選びます。

ステータスの数や種類もタイトルによってまちまちなら、表現される数値の範囲もまちまちですが、大抵の場合は -1〜+2の範囲です。NPCにはステータスはありません。

そして、そのPCがどんな人物かは、質問とその答えによって決まります(もちろん、プレイブックにもこんな背景または性格の人物ですという指示があります)。
例えば Dungeon Bitches の「灯火の少女」なら、こんな質問をされます。「あなたは何から逃げているのですか?」「あなたの人生に欠けているものはなんですか?」「あなたが最も恐れるものはなんですか?」
例えば青髭の花嫁の「妖女」なら、「あなたの口元はどのような感じですか?」「あなたを黙らせたい時、他の人はどうしますか?」
といった具合です。
絆は、他のPC(NPCを含む場合もあります)2人とどのような関係かを表すもので、RPの指針として使うだけの場合もありますし、プレイ中に絆を得たり消費したりする場合もあります。

たいていのキャラ作成の順番は、プレイブックを選ぶ → 質問に答える → 2人との絆を決める → ステータスを決める → ムーブを選ぶという順番でしょうか。

とはいえ、ここまでだと、他のTRPGとそんなに変わらないようにも思えますね。

判定は2d6で、7〜9で部分成功(代償を伴う成功)、10以上で成功です。基本的には。
そしてまた特徴的な部分ですが、基本的に、判定するのは「判定を伴うムーブを行った時だけ」です。それ以外に判定することはありません。NPCは判定しません。
ところで、この判定は、確率的にはかなり渋い気がしますね。完全成功はたったの16.7%です。というか失敗確率が41.7%もあります。判定には関連するステータスを足すことができますし、それ以前にどんなムーブを使っていたかによって更にプラスの修正があることもあります。プラス2されたとしても完全成功は41.7%、失敗は16.7%です。
一方失敗は、どんな厄介ごとが起こって目標を達成できなかったのかを語ります。再挑戦できるかどうかは物語上の要請によって決まりまが、大抵は別のチャレンジにスムーズに移行します。いずれにしても物語はスタックしません。

また一方、ムーブによっては失敗/部分成功/成功のそれぞれに選択肢が示されていて、そこから選ぶことでお話が進むという仕組みになっています。
例えば、Dungeon Bitches の「灯火の少女」の「第六感」ムーブに成功した場合なら、「一番危険なのは誰ですか?」「最も安全な逃げ道はどこですか?」「脅威はどこからやって来ますか?」「敵は何に対して弱いですか?」「なぜこのようなことが起こるのですか?」「私たちが何もしなければどうなりますか?」といった質問のどれかを行うことができます。
これが Girl Underground の「ビースティ」の「知恵を授ける」ムーブに失敗した場合だと、「私の助言はどのように問題を引き起こしますか?」といった質問に答えることになります。
この簡単な例ですと、そんな質問なんか普段からするって思うかもしれませんが、PbtAにおけるムーブは確かにスキルのようなものなので、スキルと同じように使うのですが(条件を満たせば自動発動という場合もあります)、それでもスキルとは違い、物語を前進させるための仕組みです。
もちろん、ムーブを使った結果、自分の次のムーブにプラスの修正を得たり、他のPCのムーブにプラスの修正を与えたりすることもあります。また、これもタイトルによりますが、絆を消費することで判定時のダイスを増やす(その場合、上位2つの出目を使います)ことができる場合もあります。

そして。

初めにお話ししたように、シナリオはありません。ルールブックにはゲームの進め方の説明が書いてありますが、PbtAは(わたくしがこれまで読んだ範囲では、ですが)特定のテーマに結びついた特定の状況を演出することの連続で物語が進みます。そして、テーマはプレイブックやムーブで表現されています。物語とどう関わるか(プレイブック)と、物語をどう進めるか(ムーブ)は既に決まっているので、あとはキーとなる状況さえ描けばよく、それはプレイヤーに質問して決めても構いません。「あなたのプレイブックには○○と書いてありますが、これのせいで厄介ごとが起こるとしたら、どんなことですか?」のように。そうして初めのシーンさえ駆動してしまえば、あとは適切な質問を続けることで、何度でも違った物語を生み出すことができます。
初めのシーンを駆動できればって、それが難しいんじゃないか、適切な質問って、それが難しいんじゃないかと思われる方もいらっしゃるでしょう。そこで、PbtAでは、GMが何をすべきか、どのようなシーンを描くか、どのように質問するか、全て掲載されています。
例えば、青髭の花嫁では、「花嫁の人生を恐怖で満たすこと」のような要点、「花嫁の不安を掘り下げること」「暴力の気配を感じさせること」のような原則、「恐怖を仄めかすこと」「前の花嫁の苦しみを描くこと」「花嫁に自分の肉体的・社会的限界を思い知らせること」といった具体的指針が書かれています。
もちろん、これは見方を変えれば、システムとシナリオ(あるいはシナリオネタ)が一体になっていると考えることもできるかもしれません。

さて、こう読み返してみますと、この拙い文章では、わたくしがPbtAに感じている魅力を全く伝えることができていないように感じるのですが、興味を持っていただけた方がいらっしゃいましたら存外の喜びですの。
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Kei
Kei日記
2021/12/27 21:08[web全体で公開]
😶 今年を振り返ってみましょう
ご機嫌よう。

今年のTRPG関連の活動を振り返ってみますわ。

■ TRPGプレイ
GM15回、ナラティブ系PL2回とファシリテーション1回遊びましたの。思ったよりも遊んでいたのかしら。わたくしとしてはナラティブ系の波が来ておりまして、来年はもっともっとナラティブ系の比率を増やしたいですわ。ともあれ、ご参加くださったみなさまありがとうございました。

- CoCキャンペーン#1(全4話9セッションの後半)完走
- CoCキャンペーン#2(全4話8セッション)完走
- 灰色城綺譚 1回
- 我らが王の身罷りて 2回
- ダイアレクト 1回
- Broken Tales 2回

■ 翻訳など
青髭の花嫁がどうしても気になったことから海外インディーズ作品にも手出しをしまして、12タイトルほど自分で遊べる程度に訳しました。まだ遊べていないですし、こんなタイトルに興味を持っていただける方もなかなかいらっしゃらないのですが、遊びたいですわ。もちろん他にも軽率に購入してしまったタイトルがあり、それらも訳したいところですの。

- 青髭の花嫁
- Svalbard
- Soth
- ARC Quicstart
- FATE Core
- FATE Accelerated
- Mörk Borg
- Nighthawks
- Dungeon Bitches
- Wise Women
- Girl Underground
- Blackout

■ 購入したルールブックなど
サプリや電子書籍、海外作品のPDFなども含めて、おそらく80冊ほど購入しているようです(そんなに?)。大半を積んでいるのは言うまでもありませんわね。

■ もちろん良いことばかりでなく
CoCキャンペーンを遊んでいた身内卓は解散することになりました。次のキャンペーン制作にも着手しておりましたが、こちらも放棄となりました。
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Kei
Kei日記
2021/12/26 00:56[web全体で公開]
😶 Wise Women と Girl Underground を訳しましたの
ご機嫌よう。

タイトルの通り、二作品ほど自分で遊べる程度に訳しましたので、ご紹介します。

Wise Women は産業革命前の東欧的な世界を舞台に、魔女ということを隠しながら生きる女性を描くゲームです。魔女は社会にうまく馴染んで(もちろん魔女であることは隠して)疑われることなく生活しているかもしれませんし、社会にうまく溶け込めずに、どうにか疑いの目を逸らしながら生活しているかもしれません。こういったことを描くために、社会的地位というステータスがあるのですが、下がると上げるのが大変な感じになっているでしょうか。
それでは魔女は社会にとって害を成すのかというと、そうでもありません。魔女は蒐集した植物の力を使って魔法を行いますが(これらの植物の力は実際の伝承や当時の書物をベースにしています)、それは社会を守るものの場合もありますし、誰かを傷つけるものもあります。ここで大切なのは、たとえ社会を守る魔法であっても、社会はそのようには見ないという点です。ですので、社会を守るために魔法を使ったのに、疑われ、人々と疎遠になり、やがて害をなす魔法に手を染めるということもあり得ます。
また、魔女が女性や性的少数者の助けになる、というような形でジェンダーをテーマにすることができます(というか、こちらがゲームのテーマかしら)。たとえば、産業革命前の保守的な社会では女性に権利などなく、中絶などもってのほかかもしれません。魔女の元を訪れることで安全に望まない子を産まないことができるとしたら、それは救いになるでしょう。あるいは古典的な男女の概念しか認められていない中で生きるLGBTQ+の人々が魔女の庇護を求めるかもしれません。それでも、そうやって助けた人々も、やがて社会の側から魔女を糾弾するかもしれません。というような葛藤も描くことができます。
あとは、ポーランドの伝承に登場する魔物や妖怪が紹介されていて、なかなか興味深いです。
システム自体はPbtAベースで、遊んだことがある方にはお馴染みの分かりやすいものですが、お馴染みのプレイブックやムーブがないというのが特徴的です。

次に。

Girl Underground は、不思議の国のアリス風な世界を舞台に、社会から押し付けられる「女性らしさ」という規範を打ち破って自分らしさを見つけるというゲームです。わたくしは、このタイトルは女性性をテーマに据えている割にプレイしやすそうという印象を受けました。
というのも、社会が押し付けてくる規範、たとえば「女性は笑顔を絶やしてはならない」「女性は自分のことよりも他人を優先しなければならない」といったものですが、それを最初にいくつか選び、シーンと結びつけて演出した上で、「そんなのは間違ってる」「わたしは○○と主張する」と宣言することがゲームの目的になっています。
シーンと結びつけるのが難しそうだったり、どんなシーンが良いか迷う場合もあるかもしれませんが、十分に遊べそうなシーンの例が、NPCや何を描くことができるかといった記述と共に12個紹介されていて、これらをつなぎ合わせるだけでも十分にセッションになりそうです。もちろん不思議の国ですから、夢渡りのような感じで進めるのが良いでしょう。
こちらもシステムはPbtAですが、主人公の少女は全員で持ち回り、加えて、各プレイヤーは彼女をサポートする不思議な生き物(しゃべる動物や人形、かつて少女と同じようにこの世界にやってきて元の世界に帰らないことを選んだ子どもなど)を演じるという一人二役が特徴かしら。彼/彼女たちは、少女を助けるようにデザインされていますし、演じ方のヒントなども書かれていて、お話が進むようになっています。
あと、わたくしが気に入ったのは、回想のルールです。少女は規範を打ち破る信念を胸に、少女を脅かす規範の権化たる存在(いわゆるラスボス)を倒して元の世界に帰るのですが、後からこの経験を振り返って語ります。その日の夜にママに話すのかもしれませんし、大人になってジェンダーについて語るのかもしれませんし、おばあちゃんになって孫に語るのかも、どんな形なのかプレイヤーにお任せで、いわゆる感想会の機能の一部がプレイの一部に取り込まれています。

それと。

どちらのタイトルも、PCは死なないし、死ぬような危険を演出してはならないことが明示されています(一見そう見えることを制限するものではありませんが)。もちろんPbtAらしく、判定の失敗が「失敗ではない」ことなどもキチンと書かれています。

最後に、これは個人的には重要ですが、どちらも短く、割と平易な英語で書かれていて、スッと読むことができました。
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Kei
Kei日記
2021/12/22 19:20[web全体で公開]
😶 女性性をテーマにしたTRPG
ご機嫌よう。

青髭の花嫁や Dungeon Bitches を読んで、女性性を主要なテーマにしたTRPGが他にないか興味を持ちましたの。それで、識者の方から以下のようなタイトルを教えていただきましたの(全て英語、クィアを扱ったゲームも含まれています)。

Night Witches
第二次対戦中のソ連に実在した女性ばかりの夜間空爆部隊の一員となるRPGで、夜はドイツのファシストと戦い、昼は赤軍内の性差別に直面するというゲームのようです。

Girl Underground
不思議の国のアリス的な世界にやってきた少女が、仲間たちと一緒に帰り道を探す過程を通して、少女が抑圧を打ち破り、新しく信念を抱くことことで彼女の成長を描くゲームのようです。

Monsterhearts 2
性的少数者のティーンエイジャーとなって、正体を隠しながら高校生活を送る、恋愛を含めた感情が大きな意味を持つ、パーソナルホラー志向のゲームのようです。

Thirsty Sword Lesbians
詳しくはわからないのですが、百合もの? のようです。

Blackout
1940年のロンドン空襲を舞台に、空襲下で人々を守ろうとする民間防衛に従事する女性の一員となって、救命活動に従事しつつも、戦時下を生きる女性としての日常の苦難もあるというゲームのようです。

A Cool and Lonely Courage
Blackoutのフランス版のような、枢軸国の占領下にあったフランスなどで、諜報活動やレジスタンス支援などに従事していた特殊作戦執行部の女性エージェントとなるゲームのようです。

Wise Women
産業革命前の東欧的な世界を舞台に、魔女ということを隠しながら生きる女性の姿を描くゲームのようです。

Dream Askew / Dream Apart
ジェンダーをテーマに含む、疎外されたコミュニティとそこに属する人々の物語を描くゲームのようです。

どのタイトルにも興味津々ですし、とりあえず全部購入しましたが、全部を訳せるかは……。ともあれ、どれから読むか悩みますね。

また、このエントリをご覧の皆さまもご存じの作品などございましたらコメントいただけますとです。
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Kei
Kei日記
2021/12/20 00:58[web全体で公開]
😶 Dungeon Bitchesを読み始めましたの
ご機嫌よう。

そんなこんなで、Mörk Borgの訳は(自分で遊べる程度ですが)サクッと終わらせまして(合間にNighthawksもサクッと訳しました)、次はDungeon Bitchesを訳します。ちょっと今は女性性の視点に立ったゲームに興味津々です。
Dungeon Bitchesは、社会から疎外された性的にも少数派の(LGBTQ+の)女性PCが、ダンジョンで共に助け合い、時に愛を確かめたりしながら、危険に立ち向かったりするナラティブTRPGだそうです。ベースシステムはPbtAです。
冒頭から「クィアに敬意を持て」ですとか「トラウマを共有することでひとつになる」ですとか「不幸なレズビアンがダンジョンでめちゃくちゃにされるゲームです」などと書かれたりしていて、かなり激しい予感がしますが、どうでしょう? これ遊んでくださる方はいらっしゃるのかしらん? と不安も感じますが、とまれ、読んで参りましょう。
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Kei
Kei日記
2021/12/18 11:53[web全体で公開]
😶 Xカードの導入をお勧めしますの
ご機嫌よう。

PLが「〇〇というゲームは公式でそれが認められてるから」のようにゴネたとしても、GMには拒否する権利があります。場合によっては、他のPLにも拒否する権利があります。
同様に、ルールに書いてあったとしても、GMには同様に拒否する権利があります。
GMが拒否したら、PLはそれを受け入れなければなりません。もちろん荒れる原因になるでしょう。首ナイフとか、落下ダメージとか、懐かしいですわね。でも、そこで受け入れられなければ、問題のあるプレイヤーと見做されても仕方ありません。

大事なのでまた言いますが、ゲームをどのように運営するか、ルールをどのように裁定するか、その権限があるのはGMです。ルールでも、デザイナーでも、メーカーでも、出版社でもありません。

さて。

ことが描写に関するものでしたら、Xカードを使うことをお勧めします。GMや他のPLの描写が受け入れられない場合、カードを掲げる、または単に触るだけで、その描写はストップする、という約束です(オンセの場合もちょっと工夫すれば実現できます)。理由を説明する必要はありませんし、理由は関係ありません。問題があれば誰でも中断を求めることがでできます(個人的に話し合って、理由の一部を話さなければならなくことはあり得ます)。

ルールに書いてないですか? でも、ルールに書いてなくても問題が起こるから、こういうツールがあるのです。第0回セッションを行えば? 事前にすり合わせすれば? というのは素朴な感想です。実際にそういう描写がされるまで、地雷だったと気づかない場合だってあります。その時になって「事前に同意した」と言われても、PLだって困るでしょう。

わたくしの卓ではずっとXカードを採用し続けています。実際に使われたことは一度もありませんが、PLの方々はXカードの機能を知って、必要なら使ってくださると信じています。
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Kei
Kei日記
2021/12/17 21:38[web全体で公開]
😶 Mörk Borg の訳を始めましたの
ご機嫌よう。

FATE Core / Accelerated の訳も(自分で遊べる程度という観点から)ひと段落しましたので、今度は Mörk Borg を訳すことにしましたの。
Mörk Borg は、先日翻訳が出版されたザ・ループTRPGの出版元、Free League から出版されているTRPGで、いわゆるOSRもの(最近のd20システムが複雑すぎるので、初期のシンプルなルールに今風のトレンドなどを載せたもの)かしら。
それで、あと7日で世界が滅びるので、それを回避するにはドゥーム・メタルのライブを開かなければならない……? というダンジョンもの? のようです。ちょっと何を言っているか分からないというか、楽しそうじゃないかしら?
最初の方にチラリと世界設定的なもの? が書かれていて、毎日滅びの予言をd66で選ぶといった感じの、あと7日で滅びる厨二的世界にグッと来るものがございました。そしてルールは本当に最初期のTRPGを彷彿とさせる感じです。懐かしいですわ。
レイアウトも全編にわたって非常に凝っています。わたくしはPDFで買いましたが、これは紙の本で見てみたいですわ。
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Kei
Kei日記
2021/12/11 14:29[web全体で公開]
😶 どうしたらうちの子症候群にならないかという例
ご機嫌よう。

うちの子症候群は定期的に話題になるものの一つかと存じます。うちの子症候群と呼ばれるようになったのはここ数年かしら? ずっとずっと昔はキャラクタープレイと言って忌避する方もいらっしゃいました。

さて。

FATE Core をたまたま読んでいる最中ですが(そうです、また FATE Core のお話です)、とても要約すると、こんなことが書かれています。

- PLは、PCがなぜ危険に巻き込まれ続けるのかを考えなければなりません。GMはそうしないPCの相手をしているほど暇はありません。
- 他のキャラクターと異なる魅力的な人物にしてください。
- キャラクターが何者かだけでなく、なぜそのキャラクターの人生は込み入ったものになっているのかを決めてください。
- 個人的なことだけでなく、人間関係に関することも決めてください。
- 他の二人のPCと既に関係があります。相手の設定に乗っかってください。
- 話が盛り上がる設定にしてください。話が盛り上がらない設定は却下します。さらに、話が盛り上がるだけでなく、ややこしくなる設定にしてください。
- 他の人がそれを見て何かできる設定にしてください。他のキャラクターに面白そうなことをさせることができるなら、提案してください。

つまり、自分についてだけ語っていて、自分が有利になるだけの設定は悪い設定で、GMは却下して良いと書かれています。また、大切なのは物語が盛り上がることであってキャラクターではないので、GMや他のPLも、拾える設定はどんどん拾って話を盛り上げてください、とも。
それでも「うちの子はそんなことしない」PLだっているでしょう。その場合の対処もあります。それなら、そうしなかった結果、どんな面倒なことが起こりますか? どんな危険に、どんなトラブルに、どんな望ましくないことに巻き込まれますか? というような質問もあります。これは、絶対に物事が悪い方向に進む前提となっています。

TRPGって、特にPLの視点からだと、RPの方ばかりに重点が行きがちだったり、特に昨今はそういう風潮かとも存じますが、RP自体は、ゲームそのものの目的ではございませんの。ということがよく分かるルールで、FATE Core 自体は2013年の版上げが最後の古いシステムではありますが、わたくしは個人的に読んで良かったかと思っております。

英語ですが、公式サイトから全文をDLすることができます。PWYWです。
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Kei
Kei日記
2021/12/08 20:52[web全体で公開]
😶 キャラクター作成はセッションの一部というお話
ご機嫌よう

FATE Core を読んでいてとても腑に落ちた、素敵なルールだと思った点がございますの。それは、キャラクターを作っている時、もうゲームは始まっている、というルールです。参加者が互いのキャラクターの背景を読んで、それに自分のPCがどう関わるかを相談して決める(それによってゲーム上のステータスを得る)、という仕組みになっています。
キャラクターを持ち込むことによる事故ってよく目にしますが、そもそも持ち込むことができない、同意しなければならないって素敵なルールじゃないかしら。
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Kei
Kei日記
2021/12/05 20:28[web全体で公開]
😶 ダイアレクトを遊びましたの
ご機嫌よう。

一年ほど前から折に触れては遊びたいと思っていたダイアレクトを、ついに遊ぶことができましたの。一応一番ベーシックなものということで「先遣隊」を遊びましたが。
素敵な言葉ですとか予想外の展開ですとか闇落ちですとか、びっくりするようなエモさの連続に驚嘆しましたし、とてもとても楽しかったですわ。そもそも導入から予想外な方向に転んだり、展開も素敵な感じのどんでん返しがあり、伏線回収もあり(それが伏線だったの?も含め)、想像を遥かに上回る楽しさでした。わたくしから募集しておいてですが、こんなに楽しいなんて、とわたくし自身が驚きましたの。
ご参加いただいたプレイヤーの皆さま、ありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2021/12/04 15:32[web全体で公開]
😶 FATE Coreを訳し始めましたの
ご機嫌よう。

海外TRPGにも色々なベースシステム(日本で言うとSRSやサイコロフィクションがベースシステムにあたります)がございまして、有名どころでは d20 System や Basic Role-Playing かしら。一部で話題のザ・ループTRPGは Year Zero Engine が採用されていますし、先日訳した「青髭の花嫁」は Powered by the Apocalypse が使われています。PbtAには Belonging Outside Belonging という派生があって、わたくしも気になっている Wanderhome に採用されていたりします。
そんなこんなで、海外(同人)TRPGでよく使われている、その筋では超有名らしいベースシステムの一つ、FATE Core を訳してみることにしました。FATE Accelerated の方がよりシンプルで遊びやすそうなのですが、今回は両方読んでみようかしら? というわけで FATE Core から取り掛かってみています。
おそらく原書は9x6サイズ(ほぼA5版)で300ページほどありまして、先は長そうですけれど、少しずつ進めてまいりましょうという気持ちですの。
因みに原書は公式サイトでPWYWで配布されておりますので、興味がある方はご覧になってみてくださいまし。

※ なお、FATE Core / FATE Accelerated は、TYPE-MOON の Fate シリーズとは全く関係がございません。
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Kei
Kei日記
2021/11/22 23:29[web全体で公開]
😶 新しいキャンペーンを構想していますの
ご機嫌よう。

先日ARCを紹介しましたが、

マイクロスコープで大まかな歴史を作って、
その歴史の一シーンをFate Coreか何かで描き、
終末をARCで描いて(もしかして更に英雄ではない視点をダイアレクトで描き)、
終わった世界をTravellerで再発見する。

そんなキャンペーンを思いついて、個人的にはいいなって思うのですが、同意していただける方はいらっしゃいますでしょうか。
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Kei
Kei日記
2021/11/22 02:54[web全体で公開]
😶 ARCのクイックスタートを読んでみましたの
ご機嫌よう。

HJ社から来年発売予定のTRPGが発表されていましたね。
- サンディおじさまのクトゥルフ
- サイバーパンク
- ARC

個人的に注目なのはARCです。キックスターターで今年の9月に出たばっかりの作品で、公式サイトでクイックスタート(英語)も配布されていますので、早速読んでみました。

ルールはとても軽く、現実の時間で、という記述が多いのが面白いですね。リアルタイムで5分休憩したら回復するですとか、リアルタイムで10分間有効ですとか。

それで、どうして破滅なのかというと、終末時計というルールがございまして、どんどん進んでいく上に、これがまた現実のプレイ時間で30分で一つ進むというような仕組みになっていまして、否が応にも破滅してしまう……破滅することが定められている世界で破滅に抗う勇者という設定はなかなか面白そうですし、このゲームの楽しさなのかしら。クイックスタートには含まれませんが、完全版には破滅しても……的なルールもあるようです。

また、キャラクター間の絆が数値管理されていて、リソースとして消費できるという仕組みも今風かしら?

アートワークはファンタジーっぽいですが、ジャンルに縛られない作品と思いますし、完全版が訳されるの楽しみですわ。
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Kei
Kei日記
2021/11/18 02:13[web全体で公開]
😶 Soth の翻訳をはじめましたの
ご機嫌よう。

青髭の花嫁の翻訳が自分で遊べる程度には終わりましたので、こちらはいずれセッション募集に回すことにいたしまして。

遊んでみたいタイトルがまだまだございまして、こんどは、Soth の翻訳をはじめましたの。もちろん、例によって deepl でざっくり自動翻訳したものを調整するだけですけれど。

みなさまクトゥルフはお好きかと存じますが、そろそろカルト教団の陰謀を暴いたり、邪神を召喚する儀式を阻止するのにも飽き飽きしているのではないかしら? Soth はそんな方々にぴったりの、カルト教団の側に立って邪神を召喚するというゲームです。

と言っても簡単ではございませんの。もちろんカルト教団の前には探索者が立ち塞がりますし、信者たるPCの前に立ち塞がるのは、PCと関係がある誰であっても構わないし、誰かわからないこともあるという恐ろしい、こほん、魅力的なシステムになっています。しかも、召喚の儀式には場所や時間の制限などがあり、PCはどんどん怪しまれていく上に……

楽しそうじゃございませんこと?
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Kei
Kei日記
2021/11/06 19:20[web全体で公開]
😶 Bluebeard’s Bride の翻訳をはじめましたの
ご機嫌よう。

Svalbard の翻訳が自分で遊べる程度には終わりましたので、こちらはいずれセッション募集に回すことにいたしまして。

遊んでみたいタイトルがまだまだございますので、こんどは、前々から遊びたいと思っていた  Bluebeard’s Bride の翻訳をはじめましたの。もちろん、例によって deepl でざっくり自動翻訳したものを調整するだけですけれど。

Bluebeard’s Bride は、青ひげの伝承をもとにしたナラティブ系フェミニン・ホラーTRPGです。青ひげはヨーロッパ各地に伝わる伝承で、ペローによって紹介され、グリム童話の初版にも含まれていました(後の版では削除されました)。

キャラクターは青ひげと呼ばれる恐ろしい領主の花嫁に迎えられます。領主はこれまで何度も結婚していましたが、前の妻たちがどうなったのかは誰も知りませんでした。花嫁は壮大な屋敷に迎え入れられますが、翌日、青ひげは「しばらく屋敷を留守にしなければならない。この鍵を使って屋敷を好きに見て回るといい」と花嫁に鍵束を渡すのでした。「ただし、この部屋を開けてはならない」と一つの部屋を指し示します。花嫁は屋敷を見てまわるうちにどうしてもその部屋が気になりだし、そして最後に……

というようなお話です。ゲームでは一人の花嫁の異なる側面(ルール的には「姉妹」と言い、内に秘めた男性性、妖女、母親、乙女、魔女の5つがあります)をそれぞれのプレイヤーが担当する仕組みになっていて、スキル的なものやステータス的なものも側面ごとに割り振られています。加えて、青ひげへの信頼度と疑惑度を全員が共有します。全員が共通で使えるスキル的なものもあります。更に、主導権がコロコロと入れ替わる仕組みになっていて、主導権スキルのようなものもあります。

花嫁が巡る部屋は、どの部屋にもホラー的な要素があり(ルールブックにヒントは書かれていますが、具体的なことはナラティブに描写や演出します)、フェミニン・ホラーらしい生々しい描写などが起こり得ます(ルールブックにも注意を要する要素として注意書きがあります)。そして、部屋を巡っていくうちにどんどんトラウマ(HPや狂気点のようなものですが、ゲームではトラウマと呼びます)を受けるので……

ともあれ、遊べる日を楽しみにしていますの。
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Kei
Kei日記
2021/11/03 20:31[web全体で公開]
😶 SVALBARDの翻訳をしていましたの
ご機嫌よう。

先日、興味深い未訳TRPGのお話をいくつか伺って、是非遊んでみたいと思ったのでした。そこで、今日は、購入した中の一つ、SVALBARDというTRPGを訳していましたの。と言っても、Deeplでざっくり自動翻訳したものを、自分で遊べるように調整しているだけなのですが。

SVALBARDは、邪神の復活を阻止することが目的の一風変わったクトゥルフ系TRPGです。一応ルールには、CoCで遊ぶ場合の遊び方なども書いてありますが、単体でも遊べますし、非常に軽くて特徴的なルールなので、このまま遊ぶ方が楽しそうかしら、という印象です。

まだまだ1/3くらいしか翻訳の確認・調整をしておりませんが、是非遊んでみたいです。PLの驚く顔が見たいですわ……(暗黒微笑。
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Kei
Kei日記
2021/10/31 17:54[web全体で公開]
😶 ユドナリウムリリィを設置しましたの
ご機嫌よう。

これまでオンラインセッションはココフォリアで行っておりましたが、わたくしが遊びたいTRPGのいくつかにはユドナリウム用カードデータなどが付属しているものもございまして(それにココフォリアではカードデッキが取り扱いにくいなどもございまして)、ユドナリウムに興味がございましたの。

それで、悩んだのですが、サークル用の、ほとんど放棄しているも同然のサーバーがございましたので、こちらを利用してユドナリウムリリィを設置しましたの。

設置は迷うところなどなくて、少しサーバーを触ったことのある方でしたらどなたでも簡単にできるかと。むしろ、昨年お仕事が大変だった時期にちょうど証明書の有効期限が切れていたことに気づきまして、証明書を更新したのですが、そちらの方が面倒なくらいでしたわ。

これでお部屋の準備が楽になったり、選択肢が増えたりしましたので、いろいろと試して活用していきたいですわ。
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Kei
Kei日記
2021/10/23 20:16[web全体で公開]
😶 今日もBrokenTales遊びましたの
ご機嫌よう。

まるで卓が修羅している方みたいですが、二日連続で、また別の方とBrokenTales遊びましたの。

今回はボイセで、またしても時間調整をミスして時間のかかってしまったシーン等がございまして、最後駆け足のようになってしまいましたが、無事に?終了することができました。

辿った道筋は前回の方々とほぼ一緒、ただ起こった出来事は違いますし、それによって情報の与え方もだいぶ違った形になり、かなりグッとくるRPや描写までしていただきました。多少誘導するような場面もあったにはありましたが、それ以上に、PLの方々がお話をまとめてくださって、たいへん楽しみました。

ナラティブって説明しないのにナラティブに進行してしまったなど反省点もございますが、PLの方々が物語を着地させるために良い描写やRPをしてくださったこともあり、しかもTRPG二回目というPLの方が非常に良いキー演出/RPなどもしてくださって、わたくし感激しましたの。
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Kei
Kei日記
2021/10/23 00:23[web全体で公開]
😶 BrokenTalesしてましたの
ご機嫌よう。

ほぼ1ヶ月ぶりですが、BrokenTalesの続きを遊びましたが、今回も時間のなさを痛感しましたの。というか時間管理に失敗しまして、もっとカチっと時間制限を与えた方が良かったかしら、と感じております。

あと、どうしても積極的に行動しない方、自分から何をするか宣言しない方もいらっしゃいまして、どんな選択肢を与えたら何を選ぶのか、ということを計りかねた部分もございまして。

最終的にわたくしの意図で誘導して、どうにかお話は終えました。誘導しておいてですが、わたくしとしては釈然としない、煮え切らない、GMとしては不満の残るセッションに感じてしまいましたが……まあ、仕方がないですわね。

実は明日も別の方々とBrokenTales卓の予定ですので、今日と同じような失敗をしないようにしたいですわ。
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