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日記一覧

Kei
Kei日記
2021/04/30 17:33[web全体で公開]
😶 本の山からシナリオを作るお話
ご機嫌よう。

シナリオの本筋で納得いくようなアイディアが出ない時に、本筋には(あまり)関係ない些末な(はずの)演出に関する部分を色々と調べたりしてしまうことは、よくあることかと存じます。これは試験前に掃除を始めてしまうのに似ているかもしれません。「セルフハンディキャッピング」と言うそうですが……。失敗した時の言い訳かあ。

わたくしとしては、どちらかといえば、これってシナリオを完成させるための儀式のようなものです。と申しますか、本筋と関係のない(つもりだった)ことを色々と突つき回した結果、シナリオの本筋にしっかり影響するものが出来上がる(もともと想定していたものとは若干?違うものになりますが)という流れが、楽しくって大好きです。

そういうのがあって、何やら色々な物事に言及した挙句に風呂敷を全然畳まない、ヘンなシナリオというものができるわけですね(。

ですが、風呂敷を畳まないのは、意図してそうしています。これは皆さんもドラマやアニメといった作品で経験しているかと存じますが、あれが伏線なのか、とかですね。ぶっちゃけますが、わたくしのキャンペーンでは、その要素を出した時には伏線にすることは意図していません。けれど、風呂敷を畳んでいないものですから、後になって、あっこれ使えるわねって。

ですので、本棚から様々な本を引っ張り出してあちこちつまみ読みしているのは、次のシナリオを作ることから逃避しているわけではないのですわ。というか、わたくしのお部屋は一部の方から「オタクの汚部屋」ですとか「足の踏み場もない惨状」ですとか「本の前に本を積むな」ですとか「地震とかあったら積ん読の山に押しつぶされて死にそう」などと評されるのですが、ネットでさらっと調べた後で、このジャンルの本は家にございますわ、と必要な本などが出てくる素晴らしい空間なのですわ!

次回のシナリオですか? まだできていませんが、間に合いますので大丈夫ですよっ。
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Kei
Kei日記
2021/04/30 00:17[web全体で公開]
😶 ルームにXカードを設置したお話
ご機嫌よう。

現在進行中のキャンペーンは、現時点で用意している範囲でも特定のキャラクターに関する辛いかもしれない演出がございますし、今後他のキャラクターが辛いかもしれないシーンも予定しています(事前にPLの方々に説明しています)。

ですが、そういう演出が嫌な方もいらっしゃるでしょう。ということで、セッションルームに「Xカード」を設置しました。

Xカードについてはこちらをご参照いただくとして。
https://drive.google.com/file/d/1-7kDCc0Gwaf_pmB2Ft429dFU_pnrRD7H/view

本来ならツールの側で「Xカードを有効にする」といったオプションを用意して欲しいところですが……。ともかく、今回は非常に簡単な仕組みで導入しました。ココフォリアでの事例ですが、右下の方に、背景に「X」、表に「NG」という画像を貼ったスクリーンパネルを置いておく、これだけです。右下に配置するのは、テキストセッションですのでチャット入力中に気づきやすくするためで、NGの側は目立つ色にしておきます。

PLの方々には、Xカードの使い方として、PDFに書かれていることのほか、以下のような案内をします。

- 問題がある時はこのパネルを「全員に公開」してください。
- 最低でもXが表明されたらその演出をカットします。

次回のセッションはまだ少し先ですが、これで、セッションが「安全」になったらいいな、と思っております。
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Kei
Kei日記
2021/04/27 23:35[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:レディ・ブラックバード
ご機嫌よう。

ルールブックを読み直してみるシリーズも7回目となりました。今回はわたくしも物理本は持っていないのですが、ネットで公開されているTRPG、レディ・ブラックバードを取り上げます。

レディ・ブラックバードは帝国での望まない政略結婚から逃亡し、密輸船オウル号を雇い、かつての恋人だった海賊王ユライアのもとに向かいました。ですが、道半ばにして帝国巡洋艦に拿捕されてしまいます。PCは、レディ・ブラックバードその人のほか、オウル号の船長や乗組員です。全員に、帝国から逃れたいという動機があります。ですが、いまや全員が囚われの身で、正体がバレるのは時間の問題です。さて、レディ・ブラックバードと一行は、どのようにしてこの窮地から逃れるでしょう? 行く手には何が待ち受けているでしょうか?

というゲームで、世界観は「歯車の塔の探塔士」に似ているところもあります。地上のない空の世界が舞台ですとか。

さて、それでどんなシステムかというと……。

いい感じにナラティブにうまいことやってください。

このエントリをご覧の方の中には「は?」となった方もいらっしゃることかと存じます。もう何年も何年も前ですが、わたくしも、これを初めて見たときには、?????? ってなって、ルールブックを二度見どころか何度も見ました。いい感じに……えっ何て仰いまして? えっ???

ただ、そこには、そうですね、いまにも物語を紡ぎ出しそうな背景が描かれていますね。これをどう料理して、どのような結末に至るかは、文字通り参加者に委ねられています。ルールには物語を進めるためのヒントも書かれていますし、もちろん、判定等のルールだって一応は書いてあって、これらのルールも物語を進める上でのヒントになります。ですが、いつ、どんなシチュエーションでこういったルールを使うのかは、書いてありません。キャラクターは十分に有能なので、いちいちくだらないことで判定しない、とは書いてあります。

いまでこそ、レディ・ブラックバードすっごく楽しそう、遊びたい、と思うのですが、当時のわたくしには何が書いてあるのか理解できませんでしたし、当然遊び方も分かりませんでした。実はルールにはナラティブ系TRPGの遊び方のようなことも書いてはあるのですが、遊び方が分からないうちに読んでも分からなくない? TRPGのルールブックというもの自体、往々にして、TRPGそのものの遊び方が分からないと読んでも意味が分からない側面があると思うのですが、まさにそのパターンに感じられます。当時これを実際に遊ばれていた方すごいですね……。

とまれ。もうナラティブという遊び方もずいぶん浸透していると思います。そういう遊び方を理解されたなら、ぜひぜひ。
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Kei
Kei日記
2021/04/22 20:13[web全体で公開]
😶 ファンタジーTRPGにおけるファンタジーの約束事についてのお話
ご機嫌よう。

FT書房さんのFTラジオで、TRPGファンタジー性の一線というお話をされていて、面白かったので、わたくしも少しお話してみます。

粉塵爆発ですとか、火炎瓶ですとか、ファンタジー世界でもごくごく簡単に手に入りそうな材料で作ったり起こしたりできそうなものごとはございます。恥つかしながら、ずっと昔のもっとやんちゃだった頃のわたくしも、そういうことをしようとしたことがございます。けれど、いまのわたくしでしたら、PLの方々が現代の知識を持ち込んで何かをしようとしても「できません」「あなたが思っているようにはなりません」って簡単に言ってしまいます。

一方で、これは、ファンタジーとは何か、という約束事かとも存じます。そういう約束事は事前に説明すべきとも思いますが……現代の知識は役に立たないし、意図したようにはなりませんって。例えば疫病が流行している町を舞台にするとしたら「手洗いや消毒やマスクといった現代の知識はここでは使えませんし、効果もありません」って先に説明します。

でもでも、説明したとしても、PLがそれを守るかどうかはまた別の問題ですね。守らなかったらどうするのでしょう? ……いえ、「できません」「そうなりません」と宣言するだけなのですが。どうしてできないのか説明せよ、というような議論になったら面倒ですね。もちろん、そんな面倒なPLは次回から声をかけませんけれど……。

ところでわたくしは、グローランサという世界が大好きです。ルーンクエストというゲームの背景世界で、最新版は翻訳されていませんが……これは余談ですが、ルーンクエストの最新版が翻訳される気配がないので個人輸入したことは、わたくしがTRPGに復帰する大きなきっかけになったものです。

そして、グローランサだったら、どうしてPLが意図したようにならないのかを説明できます。

重厚な世界設定というと、マニアというか面倒な人が多く、知るべき/覚えるべきことも多く、初心者に全く優しくない……というような負の側面が必ず出てしまいますので、そこは注意すべき点かとは存じますが、その結果生まれる制約には魅力がございますし、魅力の方を描けたらいいな、とも思います。

とまれ、グローランサ脳のわたくしでしたら(事前の説明をPLが無視したら、ですが)、「どうしてそうなるんですか?」「どの神話に書かれているんですか?」「その神話をどうやって知ったんですか?」「その神様を信仰していたんでしたっけ?」「神話にない知識をどうやって得たんですか?」「神知者ですか?」「啓発者ですか?」「混沌ですか?」ってPLを質問攻めにしますし、もちろんこれらの質問は、社会の側からという形式になるでしょう。つまり、PCはそのアイディアのせいで困ったことになるでしょうが、世界の理にないことをしようとするのですから、それくらい当然です。

世界を描くには、こういった側面が必ずあるかとも存じます。
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Kei
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2021/04/22 01:36[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:カムズ
ご機嫌よう。

遊んでいない、それどころかちゃんと読んでさえいないかもしれないルールブックを読み直してみるシリーズ、6回目の今日は、先日のゲームマーケットで新作サプリメントが発売された「カムズ」をとりあげます。ご存知の方はご存知の素敵なシステム「灰色城綺譚」の かりかりうめ さんが、灰色城の前に発表されたシステムになります。

カムズ、遊びたいのですが、プレイヤー二人というハードルが超えられずに、遊ばないままここまで来てしまっていました。ところが、なんと、新作サプリメントの「ストーリーズ・アントールド」には、プレイヤーが3人以上の場合のルールが記載されています。記述自体はごくごくあっさりとしたものですが、何はともあれ、公式のサポートありがたいです♪

さて「カムズ」というTRPGは、シナリオは必要ですが、ナラティブ系と言えるでしょう。この辺りの感じは「灰色城綺譚」と似ています。全体的な雰囲気は御伽噺風ファンタジーでしょうか。剣を手に戦ったりするようなものではなく、ごくごく平和な村の周囲で起こるちょっとした出来事、くらいの。短いながらもしっかりとした世界観の説明があり、好印象です。ダンセイニやマクドナルドといった薫り高い幻想文学の方に通じる印象もあります(シナリオ次第でしょうけれど)。

ナラティブ系らしくルールは非常に軽量です。キャラクター作成はほぼステータスを選ぶだけです。判定にはダイスを使いますが、出目を他のPCと交換できるというのが特徴的ですね。さらに追加で、PCの置かれた状況を表現するバッドステータスがあったり、妖精の力を借りて奇跡を起こしたり、魔法も演出できます。

また、シーン制が採用されていて(カムズではチャプターと呼びます)、それぞれのシーンで何を描くのかが明示されています。シナリオにはハンドアウトがあり、それに加えて、PCの状況に繋がるような「伝承」を質問とともに与えますので、その質問に自由に答えてください、という形式をとります。どうしたらシナリオが完了するのか、お話が終わるのかは、PLに委ねられます。

「カムズ」で一番難しいのは、ハンドアウトや伝承とそれに付随する良い感じの質問を作ることかと思います。結構制約があるように感じられますし、PLに委ねるという形式で用意する必要があります。ですが、いまいち良い感じのシナリオが思いつかないとしても、ルールブックには良く出来たシナリオが8個、さらにサプリメントには10個のシナリオが掲載されています。ルールブックに記載されたシナリオなんて、まあ良くてサンプル程度、というTRPGも多いですが、かりかりうめ さんのシステムに付属のシナリオはとても良い印象です。

それと、同人TRPGではありますが、カバーがかかっていて、遊び紙が入っていて、レイアウトも綺麗で、紙面も単純な白紙ではないなど、DTP的な側面も素敵です。

ぜひぜひ、サプリメントと合わせて御賞味あれ♪
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Kei
Kei日記
2021/04/19 21:39[web全体で公開]
😶 セッションの準備……というのは結局GMが意図したお話、というお話
ご機嫌よう。

セッションの準備はどこまですればいいのか、という日記を拝見しまして、コメントしようかとも思ったのですが発散してしまいましたので、こちらのエントリにします。このエントリは、所謂ナラティブ系ではない、GMがシナリオやセッションを用意する系のシステムでのお話です。

結論だけ書けば、どうしたらセッションの準備が終わるのかというと、これでセッションができると自分が思ったら、です。

でもでも、では、どうしたら「これでセッションができる」んでしょうか。どうしたらそう思えるんでしょうか。

実は「これ」と明示できるようなものはございません。

わたくしの場合ですが、わたくしでしたら(何度も書いているように)以下のようなものは準備しません。
- NPCの立ち絵
- BGM
- 情報タブにまとめるような情報(情報タブ自体使いません)

情報については少し補足が必要かと存じます。わたくし、情報タブは使いませんが、情報は出します。情報タブにまとめられるような形式での整理は、しません。いまはココフォリアを使っていますので、ココフォリアの機能での表現になりますが、カットイン画像として情報を出す場合もございますし、メインにそのまま書くこともございます。その場ではPCが食いつかなくても、あとで必要そうな時になって「そういえばこんなことがありました」と再提示することはあります。

では、用意するものといいますと。

まず、テキストセッションですので、使いそうなテキストをコピペできるように準備しておくくらいの事はします。ココフォリアのシナリオテキストは使いません。膨大になりすぎてココフォリアでは到底管理できませんので(1セッション2〜3時間あたり平均150エントリ、6,000字程度は用意しています)、別の方法で手元で管理しています。テキストセッションの場合、入力待ち時間がセッション時間に直結するのと、GMを待っている時間もそのままPLの方々のストレスに直結し得ますので、できるだけ自分の手元にボールがある時間を短縮したいです。もちろん、あんまり予想外のことが起これば、ちょっと待ってくださいとお願いしたり、いっそのこと休憩を入れてしまったりします。見方を変えると、できるだけ用意したテキストに沿って欲しいという非常に強いモチベーションがあります。アドリブでなんとかすることもございますし、ハンドアウトで誘導したり、もっと直接的にPLの方々にお願いしてしまうこともございます。とまれ、PLの方々がそれでも十分に自由にしていると思える程度に。ですので、ぶっちゃけてしまいますと、どう誘導するか考えることの方がずっと重要ですし、それさえできていれば準備はできたも同然で、あとはフレーバーじゃないかしら。

また、先に書いたように、情報として提示するためのカットイン画像も、シナリオによって、必要そうなら、用意します。こう書くと、必要そうってどう判断するんですか? という疑問が生じるかと思います。必要なのは、それがないと先に進まなくなるものと、演出上あったら楽しそうなものです。なので、それを判断する必要はございます。

そして、雰囲気描写の一環として、背景画像は用意しています。わたくしには、NPCの立ち絵よりもこちらの方が重要です。というか、NPCとして発言するときに、いちいちキャラクターを選択するのが面倒ですし、選択し忘れるという事故が必ず起こります。だったら立ち絵なんて使わないでいいんじゃないですか? というお気持ちです。そして、背景画像は1シーン1枚です。プレイ中にシーン一覧を表示していて、シーンごとに切り替えておしまいです。余談ですが、それすら忘れることがあります。

地図とかも、ないと話が進まないとか、あった方が圧倒的に話が進むなら、用意しますが……まあこれはシナリオ次第でしょうか。演出のためなどと称してそこそこちゃんとした地図を提示することもありますが、雑な手書きで済ませることもあります。どちらであってもPLの印象は変わらないようです。

あとは時間管理の計画ですね。必ず使う、時間があったら使う、これは省略しても良いとか、時間が足りなくなったらどうやって先に進めるか、と言った計画はします。

当然のことながら、PLの方々に「ちょっと待ってください」とお願いする事はございます。それは当然なことかと存じます。もしも万が一、そういうことが起こらないとしたら、もしくは許せないとしたら、あなたがプレイしているのはTRPGではないのでわ?

完璧に準備したい、完璧に準備できるはず、というような想像もあるかと存じます。けれど、まあハッキリと言わせていただきますが、そんなものは存在しません。もしも万が一、それに近いものがあるとしたら、個々のシナリオやセッションではなく、これまで遊んできた経験です。当然のことながら、これからGMを始める方や、たかだか数シナリオ(セッション)しか経ていないようなGMにそんな経験があるはずがありません。

としたら? 準備として一番重要なことって、こういうシナリオがやりたいです、けれど、私には十分な経験がないので、うまくいかないかもしれません……と宣言することではないでしょうか? と思ったりしておりますの。

もちろんわたくしも、毎回違うチャレンジをしていますので、うまくいかないかも、と思いながらGMしています。PLの方には、今日はいまいちだった、つまらなかった、合わなかった、などと思われるかもしれません。というか、そういう方も当然いらっしゃるでしょう、と覚悟しています。当然、敢えてそう思われるようなことなんて、しませんわ。もちろん楽しんで欲しいです。けれど、結局のところ、全員が楽しめるように準備したなどというのは幻想で、自己満足です。

余談なのですが、CoC界隈では、いい感じのシナリオが揃っていて、いい感じマスタリングできて当然みたいな風潮が、若干?あったりするのかなって感じております。それってとても不幸なことですね。もちろん良い側面もあるとは存じますが……けれど、他の卓と比較して考えてしまうくらいなら、このシナリオを回したい/回せるようになりたいとか、そういうのから一旦離れたらいいのになって感じておりますの。
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Kei
Kei日記
2021/04/18 23:33[web全体で公開]
😶 缶詰的な環境のお話
ご機嫌よう。

故あって、昨夜はネットに繋がらない環境で過ごしまして、特に他にすることもないので、次回シナリオのネタ出しなどをしておりました。

調べごとができないというのは辛いものがございました。けれど、普段とは違ったやり方でシナリオやキャンペーンに取り組むことができまして、それはそれで良いと思う点もございました。いつもだったらすぐに調べてしまうことでも、自分でいろいろと考えを巡らせたりして、色々なことを考えましたし、普段通りだったら思いつかなかったような可能性まで想像できたような気がします。

思い起こしてみれば、わたくしがTRPGを始めた頃は、こうやってシナリオを作っていたものでした。当時よりも遥かに多くのことを知って、わたくしが考えることのできるシナリオの幅や深みも増したような実感もありました。まあこれはわたくしの主観ですし……実際にそうだったら良いのですけれど。

こういうのも、たまには良いと思いました。というか、缶詰って意味あるのねって。

今回は極小サイズの使い慣れないPCを持ち込んでいましたが、自分でも意外なことに、ネットが使えないことよりも、小さな画面でいつも考えをまとめるのに使っているアプリもないということの方がずっと辛かったです。荷物の関係もあって、これでも最低限の作業はできるだろうと、普段はほとんど使っていない小さなPCにしましたが、次に同じような機会があったら、どうにかして普段使いのMacちゃんを持ち込んだ方が良さそう。

とまれ、メモしたことはシナリオに生かしていきたいですし、それでPLの方々が楽しんでくだされば嬉しいです。
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Kei
Kei日記
2021/04/17 01:34[web全体で公開]
😶 それで、間に合わせたシナリオはどうだったのかというお話
ご機嫌よう。

何回かにわたって、セッションにシナリオを間に合わせるお話を、はつかしながら公開してきました。

それで、セッションを終えたのですが、実際そんなやっつけで作ったシナリオってどうだったのでしょうか……というところが、みなさん気になるところかと存じます。

結論から申しますと、どうにかなったどころか、とっても楽しかったです! 事前に危惧していたハンドアウトによる誘導などもすんなり行きまして、PLのみなさんもとても良い演出やRPをしてくださいました! 時間も、ちょうどぴったりくらい!

吃驚するくらいにうまく行って、吃驚しています。というか次のシナリオのプレッシャーがすごいです。

一部の方がお話の外になってしまう時間が想定よりも長くなってしまったという失敗もありますが、ともあれ、楽しんでいただけたようで、とてもとても嬉しいです♪
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Kei
Kei日記
2021/04/16 21:01[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、開幕直前
ご機嫌よう。

そんなわけでセッション当日です。お仕事を終えた時点で開場まで2時間ほど。大急ぎでツールの設定をします。

とにかくいったん工事中にして、と。

まず、最低限の画像を登録して、シーン設定します。シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存、シーンを追加して画像を表示して保存……まあね、流石にこの辺は慣れたものです。

そして、プレロールドキャラクターを設定します。ステータス等のほか、初期チャットパレットまで登録してしまいます。PLの方は使いにくければ自分で調整するでしょう。アイコンは……キャラクターの見た目はPLにお任せする主義ですので、こちらでは設定しません。

NPCの立ち絵ですとかBGMですとかといったものは、用意しません。今回は間に合わなかったから、ではなくて、用意しない主義です。人物の見た目は(NPCも含めて)PLの想像にお任せします。そして、テキストセッションですが、裏でPLの方々がソシャゲとかされていても、話を振った時に反応していただければ全然構いません、となればBGMなんて邪魔なだけでしょう。つまりこの辺は、用意するコストに全く見合わないと思っておりますの。最低限の雰囲気演出のために必要なものとして、背景画像だけは用意します(といっても今回は時間の都合で枚数は少なくなっています)。

とまれ、意外にもそれほど時間を使わずにツールの設定が済みました。いつももう少し時間がかかっているような気がしているのですが……とりあえずさらっとシナリオを反復しつつシーン切り替えの練習をしまして、と。

こうしてシナリオが間に合いましたし、開場には余裕がございます。お茶にでもしましょう。

あ、実際はとても不安ですよ。これで大丈夫かしら、何か決定的に不足してるんじゃないかしら、などと。もちろん、わたくしの中では今日の分のシナリオはできています。シーンも繋がっていますし、演出要素も出揃っているはずです。イチバン不安なのは、あっさり終わってしまうのではないかということですが、それも文字数から考えると大丈夫な筈です。とにかく、ここまで来たらもうこれで何とかするしかないと肝を据えた、というところでしょうか。

では、工事中を解除して、PLの方々をお待ちしましょう♪
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Kei
Kei日記
2021/04/15 23:20[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り1日
ご機嫌よう。

突然ですが、はじめにお断りしておきます。あと○日でシナリオを完成させないと、などと書いていますが、別にこんなの義務でもなんでもありません。わたくしが自分の楽しみのためにやっているだけであって、別に、辛いようなら、普通にPLのみなさんにごめんなさいします。

幸にしてわたくしの卓には、別のゲームになったとしても表立って不満を述べるような方はいらっしゃいませんが、もしも万が一そういう方がいらっしゃったとしても、あなた何様のつもりですの? と言うだけですね。

とにかく、わたくしは予告通りのセッションを開催したいので、シナリオの準備を続けます。

昨日の段階でどうにかしてプレイできそうな状態にはなりましたので、調整です。最悪調整はしなくてもなんとかなると思いますが、しておくと、実際のプレイが楽になることがございます。

ともあれ、まずは時間の計画をしましょう。今回は事前の説明や準備にもそれなりの時間を要するはずですし、その分を考慮して、大まかにシーンに使える時間を割り当てていきます。ごくごく簡単に脳内リハーサルしまして、不足しそうな要素を補います。ほんとうにフレーバー程度にちょっとメモだけ程度です。

同時に、この数日はこの一話にかかりっきりになっていたので、以降に続くような要素を広げることも考えます。こちらも、メモ程度に。

テキストセッションですので、できるだけチャット欄に貼り付ける用のテキストも用意しておきます。あとはPLにお配りするものがございますので、PDFにしてアップロードしておいたり(セッション中に、その場で数分間だけダウンロードできるようにします)、そのほか、背景画像を探したりアンケートの準備をしたりしまして。

また、すこし時間があって、プレイに関係しないかもしれないような設定も生えました。楽しい♪

一応、これでプレイ可能な状態になったかしら? あとは、明日開始前にツールの設定をしなければなりません(以前のログを保存したいPLの方のために、今日まで入室しても良いとご案内していました)。

さて。ツールの設定はまだですが、間に合ったんじゃないかしら。明日の夜はいよいよセッションです。PLの方に楽しんでいただけると嬉しいです♪
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Kei
Kei日記
2021/04/14 23:06[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り2日
ご機嫌よう。

お仕事で疲労痕灰気味ですが、それは兎も角として、今日と明日の二晩でシナリオを完成させなければなりません。間に合わないと、PLのみなさまにごめんなさいして、他のゲームでお茶を濁すことになります。PLの方がCoC楽しみにしているご様子を拝見してしまい、あせあせしております。

とにかく、今日考えるのは、わたくしが重要視している一つのシーン、一つのセリフが、どうやったら映えるかということです。これさえ決まれば、だいぶ余裕のある気持ちになれますし、他に未完成なところがあってもプレイは何とかできると思っています(もちろん、他の部分は昨夜だいぶ作りました)。

あと、こんなの作り込みでもなんでもありません。わたくし自身が納得してマスタリングできるために、PLの方々にお見せするために、必要な作業にすぎません。

さて、それでいろいろ考えて、「重要シーン」に至る過程の、ちょっと一部のPCが選択的に辛くなりそうな場面と、シナリオ中で公開はしない可能性の高い設定も生まれました。別に辛くなって欲しいわけではないのですが。とにかく、これで「重要シーン」がPCによって違う意味を持ってくれたら万々歳です。そう巧くは行かないでしょうが、それでも、お話は繋がりました。

それで、うぅん、どうしましょ。

しばし悩んだのですが、ハンドアウトを入れてしまうことにします。プレイ中にハンドアウトが複数回提示されることになりましたので、最初にご注意とお願いをすることにしまして、と。さらにPLの方々を信頼して、その先をナラティブにしてしまいましょう。更に誘導できるようなアドリブがその場できるかしら……いえ、パターンは幾つか考えておきます。

いえ、すっごい怖いです。ダメだった場合のフォローは……と思うと身も竦みますが、ええい、ダメだったら次回に回してしまいましょう!(キャンペーンならでわの発想ですね)

そして、ほんとうは、あまりナラティブに頼りたくないのですが。というのも、PLの中にはナラティブなプレイが得意でない方もいらっしゃいます。ごめんなさいという気持ちです。でも、多分ですが、そういったPLの方にもご納得いただける範囲にできたかしら……。一応、配慮したつもりです。

これで、明日最終的な調整をして、明後日ツールの設定をしたら、もうセッションです。通常でしたら、セッション前のいまごろは、このシナリオ本当に楽しいんでしょうか……などと不安になっているところですが、そんな余裕がないですね。こうしてみると、不安になったとしても余裕があるのは良いことかと。

ところで「シーン」という言葉には若干誤解を招くところがございますね? わたくしもシナリオをシーンで区切っていますが、一部の「シーン制」TRPGとは違って、場面に区切りがございます、強制的に場面を区切ることもございます、場合によって登場する人物に制限がある場合もございます、程度の意味です。

ともあれ、このシリーズをご覧になられている皆様は(ありがとう存じます)、GM楽しそう、オリジナルのシナリオを作ってみたい、という気持ちになられているかと存じます。是非その気持ちを実行に移していただければと存じます。楽しいですわよ♪
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Kei
Kei日記
2021/04/13 23:05[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り3日
ご機嫌よう。

あと数日でセッション、なのにまだシナリオができていないGMは、セッションを開催することができるのでしょうか。シナリオは間に合うのでしょうか。

というわけであと3日です。昨日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。必要な要素を描くだけで、あと2日くらいは普通に使います。というわけで。

PLには、トレーラーと一緒に、あんまり役にたたなさそうなトーンもお伝えしていました。これをベースに味付けして行きましょう。目前の恐怖と理不尽な風習の組み合わせは先日決めました。どうしたらプレイが活きるでしょうか。どうしたら設定が活きるでしょうか。設定はまだありません。一方で今回は舞台が非常に限られています。一応オープンシナリオですが、選択肢が非常に限られています。「クトゥルフ2020」で導入された年少探索者(プレロールド)を使う上に、舞台は現代ではありません(ここまで辿り着く前に当時の資料をだいぶ読んでいます)。どうしてそんな縛りプレイを……それはもう、面白そうだから、そしてキャンペーンの1回目だからに他なりませんわ♪

ともあれ、ここでの目的は、どうしたらわたくしが美味しいか、です。

わたくしが美味しいというのは、プレイの結果をわたくしが楽しめる、ということだけでなく、わたくしが提供できる素材をPLがどのように楽しめるか、ということでもあります。現状の素材は限られていますが……スタートとゴール、いくつかのシーンとハンドアウトという材料は既にございます。それらを繋ぐ味付けが必要です。

まず単純に、シーンが繋がるためにどうしたら良いか、何が必要かを考えます。アウトラインを並び替えて、PCの行動によっては道筋が変わることも考慮して、シーンの詳細とシーン間の繋がりを考えました。たぶんですが、そんなに不自然ではない筈。最悪でも「では翌日ですが」というようにして繋げられそうです。

次にスパイスを考えましょう。外部からの要素や、シーン演出のポイントや接続の結節点になりそうな要素などを足して行きます。ハンドアウトもございますが、もう少しフレーバーで道筋を強化します。ハンドアウトのとおりにPCが動いてくれても、わたくしは何も楽しくありません。これらの要素は場合によっては登場しないことも考慮して、本来なら多めに用意できれば良いのですが、今回は時間切れです。最低限くらいは書けたかしら? 一部はPLにナラティブにお願いしてしまうという手段でなんとかしましょう。

さて、今日はいくつかの詳細を描くことだけで終わりましたが、詳細にしてみると、シーンが足りない感じがしますね。あと、一番重要なシーンが、まだまだ曖昧です。あとで意味を持つように描きたいのですが、なかなかどうしてうまく行きません。

逆算すると、どうしても省略できないツール類の設定もありますし(どうしても省略できないというのは、背景画像やら何やらといったフレーバー全てを捨てても、それでも設定しなければならないということです)、あと2晩でシナリオを終わらせないとです。ところで明日は残業です。いやん。

うんうん苦しんでいるように見えるかもしれませんが、こうしてシナリオを作るのは楽しいですし、それでPLが楽しんでくだされば最高にハッピーです。GM楽しいですわよ♪
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Kei
Kei日記
2021/04/12 23:04[web全体で公開]
😶 シナリオを間に合わせる戦いの記録、残り4日
ご機嫌よう。

GMはセッション前の数日くらいに何をしているかというと、セッションの準備をしています。オンセで使うお部屋の準備などはもちろんのこと、既存シナリオでも要素のチェックや計画や場合によってはシナリオを修正したりすることだってあります。わたくしの場合はオリジナルのキャンペーンですので、作成したシナリオの調整やら何やらもしています。

ところで今回は、まだシナリオができていません。調整も計画もあったものではありません。シナリオがないって(笑。

それどころかキャンペーン全体のアウトラインすらまとまっていません(爆笑。

このままだとPLにごめんなさいして、フィアスコやラップバトルRPGのような他のゲームを遊んでお茶を濁すことになります(人生にはいろいろな選択肢があるんですよ?)。とは言っても、まだ残り4日ありますので(といっても、わたくしも普通にお仕事などしていますので、まるまる使えるわけではございません)、どうにかプレイ可能なシナリオを用意したいです。このエントリは、その記録です。何とかなるのかどうかは、現時点ではわたくしにも分かりませんが、GM楽しそうという気持ちでご笑覧いただければと、恥を忍んで公開します。

というわけで、重要なことなんて何も書いていなさそうなトレーラーと、申し訳程度しかない程度のアウトライン用のメモからキーワードを拾って、適当に検索したりしたところ、幸いなことにネタに使えそうな要素はありました(とはいえ、ネタに使えそうな要素なんて、そのつもりになればいつでも見つかるものです)。けれど、このままでは良い感じのシナリオにならなそうな気がします。一部で使用するプレロールドキャラクターの設定も深めたいのですが(今回はPLが用意したPCのほか、プレロールドのキャラクターも使います)、シナリオ自体の方を優先すべきですし、こちらは現状ベースでアドリブでなんとかしましょう。

ということで、とりあえず先にシナリオのゴールを決めましょうという気持ちになりました。何を描けたら、このキャンペーンの始まりになるでしょうか……ん? あっこのメモ使えそうですね? 最初の想定では、もっとキャンペーンの後半に演出するつもりだった要素ですが、最初の方で演出してしまっても行けそうというか、その方がしっくりきませんか?(脳内で会議をしています。

では、最初の方で演出することにして、このシーンに到達するためには、何が必要かっていうと……。なんとなく幾つかのシーンが浮かんだので、とりあえずアウトラインに入れてしまいます。そこからアイディアを整理したりしますが、多分ちょっとハンドアウトが必要そうかしらん。ハンドアウトで誘導しなければならないということは、何かしらギミックに無理があるということでもありますが、まあ、今回はシナリオ中のハンドアウト提示があると事前にPLにお話していますし、一部はハンドアウトを使っても大丈夫でしょう。

開始シーンも、お楽しみの開幕SANチェックということにして、ちょっと劇的な感じにしてしまいましょう。これで、身の回りで起こることへの恐怖と、シナリオ中に描く理不尽な風習が混ざって、辛い(エモい?)展開の種になったらいいかしら。

というわけで、残り4日の時点で、セッションのスタートとゴール、幾つかのシーンとハンドアウトができました。詳細はまだまだですし、もう少し描きたい要素も出てきました。

あとは悩んだ隙にタイトル画像など用意しまして、と(トレーラーのこの文言をタイトルに使ってしまいましょう。えいっ)。タイトルスクリーンを用意するのはいつもだいたい最後なので、これでシナリオができた気がしてしまいますが、まあ、まだまだですね。

それにしてもわたくし、こんなエントリを書いている余裕があるんでしょうか? あと、誤解のないように蛇足しておきますが、GMって楽しくてよ♪
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Kei
Kei日記
2021/04/11 15:45[web全体で公開]
😶 セッションは週末、シナリオはまだ未完、はわわ
ご機嫌よう。

CoCの新キャンペーンをPLの皆様に予告しまして、皆様の予定を合わせて、今週末に第一回セッションを予定しています。ですが、シナリオが全然できていません。アウトラインすらほとんどできていません。どうしましょ……。

まとまっていない構想の欠片のようなものはございます。自分で考えておいてですが、キャンペーン全体は相当に面倒な構成(になる予定)で、うまくいくかどうかも怪しい……その始まりといえば重要に決まっているのですが、このお話をどうやって始めたら良いのか、悩んでいます。

びっくりしたことに、途中のチェックポイントになりそうなシーンすらほとんど思いついていません。よくこれでトレーラー出せましたねって過去のわたくしを褒めてしまいますが、直感的に、第一回のセッションで最初のチェックポイントを描けないと、その先もっと苦労しそうな気がしております。

そんなわけで、PLの皆様のご期待にはキッチリお答えしたいのですが、ここで何を描ければ大丈夫そうか、相当に悩んでおりますの。
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Kei
Kei日記
2021/04/10 16:50[web全体で公開]
😶 「我らが王の身罷りて」を終えました
ご機嫌よう。

「我らが王の身罷りて」の続きでしたが、最後までプレイすることができました。GMレスのシステムですがわたくしはファシリテーションに徹し、2回のテキストセッションで、合計5.5時間ほどかかりました。

9回のミニゲームのうち、3回が陰謀と動員、3回が食事の場での会話という偏ったゲームになりましたが、さて……。このエントリでは伝わらない気しかしませんが、それはそれは楽しいセッションになりました。

オーキ家のシャーロット、19歳
担当PLが選んだ資質:寛大
他のPLが選んだ資質:威勢が良い、大胆、用心深い
はじめのうちはディルストーン家に忠誠を誓っていましたが、ディルストーン家のクロエが主催した食事の場で出会ったリュネスト家のルイーズに一目惚れしてしまい……。

ディルストーン家のクロエ、18歳
担当PLが選んだ資質:礼儀正しい
他のPLが選んだ資質:忠実、思慮深い
サンドリエイル家のペトラの結婚を祝福すると繰り返し表明していましたが、その本心は……?

リュネスト家のルイーズ、16歳
担当PLが選んだ資質:用心深い
他のPLが選んだ資質:思慮深い、機転が利く
サンドリエイル家のペトラを友としていましたが、オーキ家のシャーロットとのロマンスの行方は……?

サンドリエイル家のペトラ、21歳
担当PLが選んだ資質:大胆
他のPLが選んだ資質:忍耐強い、機転が利く、威勢が良い
ゲーム中の不遇枠。初手でディルストーン家の冴えない公子との結婚が決まってしまい、表向きは受け入れつつサンドリエイル家の再興に奔走しましたが、結婚相手には力がなく、頼ったリュネスト家からもあしらわれてしまいます。

というわけで、シャーロットとルイーズは百合枠となりました。たいへん美味でしたわ♪ 形としてはシャーロットはクロエを、ルイーズはペトラを裏切る結果となりましたが、表立った対立があったわけではなく、概ね平穏な描写で戴冠式を迎えました。

そして戴冠式後の流れですが。王位を継承したのはオーキ家、支配的な家はリュネスト家となりました。クロエは新しい王家を支持せず、ペトラはサンドリエイル家の再興を諦めきれず戦いを継続しようとします。が、この内戦で国内諸都市は王族や貴族の支配に対して反旗を翻し、貴族たちは急速に力を失っていきました。オーキ家は権力の一部を民衆に解放する一方で諸外国との外交に活路を見出そうとし、当初リュネスト家が急速に影響力を深めていきましたが、リュネスト家は権力をコントロールできないと知るとあっさりと手を引いてしまいます。

もはや貴族として権勢を振るう人は残らず、PCは新しい生業につきました。シャーロットはルイーズと共に。ペトラは夫と共に農業をはじめ、はじめは抵抗があったものの結局は幸せに暮らしました。クロエのその後は知られていませんが、ペトラとは会うことがあったそうです。

というお話になりました。このお話はすべて(ルールの範囲内で)PLが描写/演出/ロールプレイし、語ったものです。とてもとても楽しかったですわ。
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Kei
Kei日記
2021/04/09 19:55[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:Traveller
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読み直してみるシリーズ、今回は新しいルールと思ったのですが、前回の「混沌の渦」で出たキーワードの「旅」繋がりで、また古めかしいルールを読み直しました。

みなさんは旅行はお好きかしら。普通の人の普通な旅のリアルってゲームにしたら面白いのでしょうか。旅の面白さって、ゲームになるんでしょうか。

そんなわけで今回は「Traveller」を取り上げます(少しだけ「Mega Traveller」についても言及します)。日本語版はHJと雷鳴の二社から出版されましたが、どちらも絶版です(雷鳴社に至っては残念なことに廃業してしまいました)。本国ではその後も順調に?版を重ねているようですが、日本語で読むことはできません(順調に、なんでしょうか。FFE、Mongoose、Cepheusと三つのシステムが並列して意味不明な様相になっているようにも見えます)。わたくしはHJ版Travellerは所有していませんので、このエントリで単にTravellerと言った場合は雷鳴板となります。

Travellerは「星々の海を旅する」SF TRPGです(が、システム的には旅するのは「星々の海」には限りません)。キャラクター作成が有名?かもしれませんね。曰く「PC作成中にPCが死ぬ」とか、曰く「できたPCはおっさん」とか。それは、ほとんどの場合においては、事実です。まあね、GMはいくらでも制限つけることはできるんですけれど。

ともあれ、そうやってできたPCはどうやって「星々の海を旅する」んでしょうか。それが大いに問題です。特にPCが初期状態で宇宙船を持っていない場合。ルールに従って処理していたら、そういうパーティになってしまうことが往々にしてよくあります。ですがルール的には何も解決されません。まあ宇宙船がなくても、宇宙船に乗るためのチケットは持っていることは多いです。でも……稀によくあるんですね、チケットすら持っていないPCができることが。一方で宇宙船を持っていたら持っていたで、別の問題が起こります。数十年のローンが覆いかぶさってきたりとかします。宇宙船のローンを背景に「自由にできます」と言われても、困りますね。

とにかくそんな風にして旅は始まります。どんな風に? それはまあGMに全部お任せしますわ♪ どんな旅をするんでしょう? それもGMに全部お任せします♪ さあ、旅を始めましょう……

はじめてTravellerに触れた時には、それでどうしたら良いのか全く分かりませんでした。

ところで、Travellerを始めようとすると、それとは別にびっくりすることがあります。それは判定のルールが書いてないということです。いえ、実際にはすごくあっさりと数行書いてあるのですが、判定方法みたいな章が独立して存在しているわけではありません。ただ、びっくりするようなところに、ごくあっさりと何事もない普通の文章であるかのように書かれています。同時に技能制でもあるのですが、驚くべきことに、この技能が判定にどのように効くのかも書いていないように見えます。

というのは無印「Traveller」のお話で、「Mega Traveller」にはもう少しちゃんと書いてあります。技能の使われ方も。そして「Mega Traveller」には、単なる成否判定よりもずっと重要な、行為に要する時間のルールも書かれています。時間をシナリオに組み込もうとすると結構大変だと思います。何にどれだけ時間がかかるのか、時間経過でシナリオを駆動しようと思っても、時間を管理するためのルールは大抵のTRPGにはありません。けれど「Mega Traveller」にはあります。判定の成否だけではなく「30分以内に済ませれば間に合います」ということがルールで表現できます。わたくし、このルールは大好きです。

また、TravellerではPCはごく普通の人で、戦闘などしようものならあっさりと死んでしまいます(戦闘ルールはちゃんと記述されています)。戦闘は避けるものです。宇宙船同士の戦闘も、より大きな船に勝つ可能性はほぼありません。つまり戦闘は避けるものです。ルール上いちばん発生しそうなのは海賊との戦闘に思えますが、そのルールを愚直に運用すると、海賊との遭遇はそもそも確率が高すぎるので、ちゃんとキチンと解釈すべきでしょう。

その一方で、星々の海を作るとか、恒星間貿易とか、宇宙船を作るとか、訪れた星にどんな原住生物がいるのかを決めるルールはあります。

また、一応、Travellerでは恒星間文明に達した文明が星々の海で接触しうるあらゆる文明を記述できることになっています。その中には「剣と魔法」のようなファンタジー文明すらあるかもしれません(Travellerでは、魔法ではなく超能力として記述されます)。

ただね。いまどきのTRPGの至れり尽くせりな記述から見たら、無理じゃないですか? という感じがしますね。詳細は全部GMが記述するものです。世界全部。宇宙全部。GMが。無理じゃないですか。

もちろんTravellerにも公式の世界設定はあります。ただし、Travellerの公式世界設定というものは、星一つまるごとを「A894A96-F」というようなコードで表現したもの(各桁に意味があり、ルールに書かれています)を羅列したものです。こういったコードで表現されるのが実際にはどんな星なのか……それを想像するのが楽しめないなら、Travellerをプレイするのは難しいと思います(先述した星々の海を作るルールでできるのも、こういったコードの羅列です)。

ここには確かにとても大きな可能性がありますが、それが可能性だけで終わってしまう、そんな予感がしますね。けれど、これだけの可能性を感じさせるルールというものは、いまとなっては珍しいものでしょう。

逆に言えば、世界全部、宇宙全部の詳細を記述できることが楽しめるなら、他のTRPGって必要ないように思えます。それだけの可能性もここにはあるのでしょう。あるいはTRPGには、いかに自由を制限しその一方でいかに自由を感じさせるか、という側面があるのかなと考えると、Travellerは相当に自由なゲームかとも思います。そう、それこそ他のTRPGが必要ないくらいに。そこまで言わなくても、Travellerが表現している世界というか宇宙に時には思いを馳せてみるのも楽しいかと存じます。
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Kei
Kei日記
2021/04/08 18:50[web全体で公開]
😶 セッション後アンケートのお話
ご機嫌よう。

わたくしの卓では、セッション後にアンケートをとっています(現在の集まりではセッション終了が0時を超えますので、アンケートは後日Googleフォームでお願いしています。同じ理由でセッション後の感想会もありません)。

お話が楽しめたか、マスタリングに不満がなかったか、NG表現がなかったか(Xカードも採用していますが、プレイ中に表明できなかった場合の確認の意図があります)といったお決まりの項目もあれば、今季のおすすめアニメといった全く無関係の項目もあります。全体としては、選択式の項目が3〜5個、記述式の項目が1〜3個で、選択式項目の一部と記述式項目の全ては回答は必須ではありません。

こういったアンケートは、もちろん改善や今後の展開の参考のために行っているのですが、ほぼ身内みたいな卓ですし、アンケートとか大袈裟なのかしらん、もしかして、プレイヤーのみなさんは(みなさんお答えくださいますが)アンケートに答えるのが嫌だとか面倒だと思っていないかしらん、といった不安を実は感じています。

GMって実は結構弱い生き物なんですよ?(わたくしのメンタルが弱いだけかもしれません)

とまれ、そんなわけで、先日キャンペーンを終了しましたので、全体通してのアンケートもいくつかさせていただいたのですが、GMとしてシナリオギミックを頑張ったシーンが印象に残っているというお答えが多く、嬉しく感じております。また、わたくしキャンペーンに関しては終了後にご参加いただいたPLにシナリオをお配りするのですが、早速お読みいただいて、ご自分のキャラクターの実際には使わなかったサブシーンからこれを遊びたかったというような反応も頂きまして、こちらも嬉しい限りです。
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Kei
Kei日記
2021/04/07 20:00[web全体で公開]
😶 ルールブック再読:混沌の渦
ご機嫌よう。

ルールブックを改めて読んでみるシリーズ、四回目の今日は「混沌の渦」を選びました。現代教養文庫、懐かしいです。「混沌の渦」は「(中世ヨーロッパ風味)剣と魔法ファンタジー」が隆盛していた時代に刊行された16世紀頃のヨーロッパを舞台にしたTRPGです。このTRPGにも魔法はありますが、いわゆるファンタジー系TRPGの魔法とは全く異なります。Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなゲーム的な魔法は「混沌の渦」にはありません。

このゲームの主眼は、16世紀頃のヨーロッパの再現だと言ってもいいかもしれません。それは、ファンタジー的なものではありません。魔法ルールも特徴的ですが。

例えば、戦闘は非常にリスクの高い行為です。そもそも倒すべきモンスターみたいなものは存在せず、戦闘が発生しうるとしたら野盗とかの類だったりするのですが、PCは非常に弱く、簡単に重傷を負いますし、その結果数ヶ月の静養が必要になり、路銀が底を尽きて……

そうならないためには戦闘を避ける必要がありますね。所持金を失ったとしても、命を失わなければ、静養しなければならないような重傷を負わなければ安い……。それはまあ、現実的には、そうですよね。

いま読み返してみると、ルールに記載された地味な職業の数々、マニアックな薬草ガイド、大雑把すぎる魔法ルール、当時の人々の暮らしぶりが記載された注意書なども、16世紀頃のヨーロッパのリアルを表現していると思います(記述の散らかり方がすごいですけれど)。

そのことを理解してシナリオを準備できるような卓は当時どれくらいあったのでしょう? 当時のわたくしにはなかなか理解し難いことでした。モンスターと戦いまくり、怪我はおろか命だってわずかなお金で取り戻せるような「剣と魔法」の世界からは非常に遠く、地味で詰まらなそうなものに見えたものです。けれど、いま見直してみると、例えば(すっごい努力すれば)「狼と香辛料」みたいなこととかできそうに見えます。少なくとも、この本が出版された当時の記憶よりも、楽しめそうに感じました。

原書(Maelstrom)はいまでもPDFで入手可能です。もしかしたら版上げとかされてるのかしら?
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Kei
Kei日記
2021/03/31 17:44[web全体で公開]
😶 わたくしが思うTRPG冬の時代のお話
(老害昔話シリーズです)

ご機嫌よう。

わたくしのプロフィールには、さらっと「カードゲームが楽しかったので」みたいに書いていますが、ちょっと掘り下げて、かつてTRPGにどうして冬の時代が到来したのか(と、わたくしが思っているのか)というお話をします。わたくしたちの場合は、実際にその引き金を引いたのは、カードゲームではありませんでした。

かつて、TRPG冬の時代というものがあったとか、いやそんなものはなかったとか、というお話に触れた方もいらっしゃるでしょう。これは、わたくしの視点でのエントリですし、違う意見をお持ちの方はたくさんいらっしゃるかと存じますし、良くて話半分程度に受け取っていただければ幸いです。

わたくしの視点では、TRPG冬の時代はありました。そして、それは他にも言及されるような、90年代後半に合致します。

当時わたくしはあるグループでTRPGを遊んでいました。このグループは、わたくしが高校の頃に遊んでいたグループの延長で、大学に進学後も集まることができた方と、その知り合いの方で構成されていました。サークルというほどのものでもなく(創作などをしたいメンバーは別のサークルに参加していました)、単にTRPGで遊ぶことだけを目的とした、ゆるやかな集まりでした。

わたくしたちの卓の場合、まず、これはわたくしが持ち込んだことですが、TRPGのシナリオが早く終わったらボードゲームをしましょう、ということが始まりでした。予想外にシナリオが早く終わってしまうことはありましたし、当時のわたくしはTRPGだけでなく、安田均さんのような方が紹介されるボードゲームにも興味津々でした。Acquireのようなボードゲームを遊びました。ボードゲーム楽しかったですし、Acquireは名作だと思います。このエントリはボードゲームを否定するものではありませんし、みなさんも遊ばれたら良いかと存じます。とまれ、ボードゲームは十分以上に面白く、やがて、TRPGとボードゲームを両方遊ぶために、TRPGのシナリオ(時間)を短縮するようになりましたし、そのうちに、シナリオを準備できなかったからボードゲームでその日を過ごすということが起こるようになっていきました。それでも、シナリオが準備できなくてボードゲームになることは多くの参加者をがっかりさせることでした。

そして、カードゲームがやってきました。まだMtGが来る前でしたが、モンスターメーカーやダイナマイトナースなどがありましたね。ボードゲームと合わせて、気軽に遊べて楽しいゲームとして卓内の認知は高まっていきました。TRPGよりもボードゲームよりも手軽で、TRPGよりも楽しいと思われるのは時間の問題でした。特にGMがそう感じることが。

大事なことなのでもう一度いいますが、TRPGよりも楽しいと思われるのは時間の問題でした。

そう、TRPGの楽しさが陰ったんです。

その頃TRPGがどんなだったかというと、内輪受けの嵐が吹き荒れていました。公式のリプレイすら、内輪ネタ、内輪受けが全てでした。どのTRPGサポート雑誌も、人気のリプレイ作家を囲い込んで、その人気にあやかろうとしていました。どの雑誌を読んでいるかという派閥さえありました。結果として、多くの卓が内輪ネタで遊ぶようになりました。わたくしたちの卓も、例外ではございません。

でも、飽きますよね。

そうなんです。飽きたんです。そんなの一時の熱でした。TRPGが、ではなく、雑誌主導の内輪受けのネタで盛り上がることが。でも、TRPG自体に飽きたわけではないことには気付きませんでした。そうして、飽きたと思った時にその場にあったのは、カードゲームだったり、ボードゲームだったり、わたくしたちの場合は、NEO-GEOだったりしました。多くの卓では、その時にMtGがあって、RPGマガジンのようなTRPG専門誌さえ転向していたことから、MtGがTRPG冬の時代のきっかけになったように考えられているようですが、そこにMtGがあったのは、たまたまだと思います。わたくしたちの場合は、MtGではありませんでした。とまれ、内輪受けなんか関係ない純粋なゲーム性としての面白さでは、カードゲームやボードゲームの方が勝っていましたし、だいいちシナリオを準備する必要もありませんでした。準備不要で楽しめることは非常に歓迎されました。

補足しますが、当時インターネットは一般的ではないどころか、その存在を知っている人すら限られていました。シナリオの入手経路は非常に限られていましたし、ほとんど全ての卓で、GMがオリジナルのシナリオを行っていました。シナリオネタの多くは雑誌から得た内輪受けのものでしたし、そのネタさえも、雑誌に掲載されたリプレイのようにうまくいくことは稀でした。雑誌のようにうまくいかないことは多くのGMに劣等感や敗北感を与えました。そうしてネタが切れました。GMには、もうそれ以上のシナリオを作る余力がありませんでした。

そんな中、当時アーケードゲーム界を席巻していた格闘ゲームをそのままのクオリティで遊ぶことができるNEO-GEOは、当然のことながら、カードゲームやボードゲーム以上に歓迎されました。わたくしだって、TRPGよりも、カードゲームやボードゲームよりも、NEO-GEOに熱狂しました。わたくしたちの場合はNEO-GEOでしたが、NEO-GEOがなかったとしても、TRPGをそのまま続けることができたかは疑問です。

内輪受けではないTRPGシナリオがどんなものなのか、もう分からなくなっていました。そうして、TRPGは次第にプレイされなくなりました。

内輪受け楽しい、という一時の暴力的な熱に浮かされて、そういう方向にみんなが向かいました。出版する側も含めて。というか、出版側は、それを煽りました。人気のリプレイ作家を囲い込むという形で。ですが、その少なくとも一部は、後に「キャラクタープレイ」と呼ばれることになるようなものだったり、「マンチプレイ」と呼ばれることになったりするものでした。残念なことに、こういったプレイが卓を荒らさないようにする仕組みはまだ発明されておらず、全てはGMの責任にされました。一方で、それ以外の有意な記事はありませんでした。例えば、GMが意図したシナリオを進行するための方法論なんか、闇の彼方に葬られていました。それ以外の有意な記事がなかったことは、後に大いに問題になりました。みんなが、TRPGに飽きたと思った頃に。意図したお話を進める方法は失われました。そうして、やがてどの雑誌も潰れました。わたくしは、あれらの雑誌が姿を消したのは、TRPGに冬の時代が来たからではなく、因果は逆だと思っています。もちろん、みんなが飽きたのは、実際にはTRPGではなかった筈です。けれど、後に残っていたのは、TRPGではありませんでした。

これが、わたくしがこの目で見たと思う、TRPG冬の時代の始まりでした。

もちろん、TRPGを続けた方もいらっしゃるでしょうし、違う意見をお持ちの方もいらっしゃるでしょう。これは、わたくしがこの目で見た、わたくしの卓で起こった、そうわたくしが思っていることに過ぎません。

いまのTRPGは「エモさ」が主流になっているように見えます。それ自体について、わたくしが言えることは何もありません。少なくとも、PLが求める「エモさ」を駆動できるようなシステムや方法論はちゃんと存在しているように見えます。当時のTRPGには、主流となっているプレイスタイルを支えるシステムも方法論も、ありませんでした。
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Kei
Kei日記
2021/03/30 21:03[web全体で公開]
😶 キャラクターは歳をとるとどうなるのか、というお話
ご機嫌よう。

長く同じキャラクターを使っていれば、当然歳をとりますね。そこで、今回はわたくしが所有するルールでは、老化がどのように表現されているか確認してみます。

あおもりの場合
年齢が能力値などに影響しないことが明記されています。書かれていないわけではなく、影響しないと書かれている数少ない例でしょうか。ただし、あおもりの設定では、人の寿命は短く、その最後に急速な老化があるとされています。

CoC7の場合
あまり意識している方はいらっしゃらないように思えますが、7版は一応ルールが明記されていて、40歳以降10年ごとに、一部の能力値が低下します(EDUだけが例外的に上昇します)。CoC5には年齢や老化に関する記述がないようですので、どこかのバージョンで追加されたのでしょうか。もしかしたらCoC6にも記述されていないのかしらん?

サタスペの場合
老化のルール自体はありませんが、モンスターの一つとして「老人」が挙げられていて、興味深い記述があります。引退した(できた)亜侠の行末として演出に利用すると面白いかもしれませんね。

トンネルズ&トロールズ5版の場合
驚くべきことに、非常に初期のTRPGであるT&T5版にすら年齢に関する記述があります。ですが、ここには老化の影響のようなことは書かれておらず、単に「引退させなさい」と書いてあります。個人的な感想ですが、これはTRPG的なキャラクターの扱いとしてはとても正解に近い感じがします。

ネクロニカの場合
ドールには享年という概念がありますが、当然年齢と違います。ですが、この違いを利用してエモい演出とかができそうじゃありませんか? ネクロニカで、年齢が問題になるようなキャンペーン(ドールは享年の精神年齢を維持し続けます)というのも、もしかしたらアリかもしれないという気がします。当然のことながら、ルールには何も記載されていません。

パラノイア【トラブルシューターズ】の場合
トラブルシューターが老化するほど長生きすることはありません。トラブルシューターの寿命は長くても数日程度の単位で図られるものです。よろしいですね、市民。
個人的には、おじいちゃんやおばあちゃんがトラブルシューターになったら、という想像は楽しそうですし、試してみても……という気もするのですが、IRやRの市民がそんなに長生きすることはない、というのが正解でしょう。

V:tMの場合
もはや人間としての年齢には意味がありません。V:tMで意味があるので世代であって年齢ではなく、世代は選ぶことも変えることもできません。
WoDの他のシリーズも、老化に関する記述はないようです。

Bローズの場合
35歳以降、誕生日のたびにダメージを受けます。ただし、このダメージは通常のダメージ表現と同じです。ですので、普通に回復可能です。Bローズ大好きっ子として強く主張しますが、こんなルールは使う必要がありません。それよりもBローズで大事なのは、不思議が不思議であることです。

メガトラベラーの場合
34歳以降4年ごとに特徴(基本能力値)が減少します。ただし、抗老化剤を使うことによって影響を抑えることができます。抗老化剤を使用する場合、抗老化剤が入手できなくなると、老化の影響を一気に受ける場合があります。

指輪物語ロールプレイングの場合
(ルールブックを読む気になれませんでしたので省略します)

ルーンクエストの場合
40歳を超えると、毎年ダイスロールの結果によって0〜4つの基本能力値の値が低下します。その一方で、50歳を超えるような達人のプレイも楽しいと示唆されていたりいます。この辺は、技能制ならではのキャラクターの表現でしょうか。このルールは最新のRuneQuest: Gloranthaにも受け継がれています。
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