Keiさんの日記 page.22
Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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| 2022/08/06 19:09[web全体で公開] |
| Kei | |
| 2022/08/04 20:30[web全体で公開] |
😶 昔はCoCの遊び方も分からなかったのですわ ご機嫌よう。久しぶりの老害昔話シリーズですわ。 突然ですが昔話をしますわね。わたくしのTRPG経験はどっぷりとファンタジーで始まり、ファンタジー一辺倒という時代も長かったのですわ。 それで、大学に入学して、サークルのパンフレットなども配られ、その中にはTRPGサークルもあったのでした。固定の部室を持てず「とりあえずこの辺の空き教室で」という案内から、彼らを探したものですわ。 そして、見てしまったのです。クトゥルフの呼び声の箱(つまり2.5版)を持って徘徊している集団を。 その場でUターンいたしましたわ。わたくしが遊びたかったのはファンタジーですし、当時はCoCの面白さどころか、遊び方も分かりませんでしたの。CoCよりも、ずっとずっと、(同じベースシステムを採用している……というかCoCで採用されているBasic Roleplayingの元になった)RQが遊びたかったものですわ。それで結局高校時代の友人と再び集まって、わたくしが遊びたいタイトルで遊んだものですの(やりたい人がGMをするという制度でしたので、他の方はそれぞれ別のタイトルのGMをされていました。D&Dやワースブレイド、あおもり、Bローズ、Travellerなんかも遊びましたわね)。 その後は長い長いブランクがあって、CoCが流行っていることは存じておりましたが、べつだん興味もございませんでしたの。でも、いろいろあってTRPGを再開することになり、その際募集した方々は、口々にCoCがやりたいと仰いまして。はじめてCoCと向き合いましたの。ちゃんと向き合ってみればキャンペーンの一つや二つ思いつくものでして、楽しく遊ばせていただきましたわ。 ただ、CoCの箱を持った集団を見てUターンした当時も、同じように楽しめたはずかというと……そうはならなかった気がしますの。なぜかというと、TRPGとはこういうものだと当時わたくしが信じていたもののひとつが「ファンタジー」だったからですわ。昨今でもRPとかデータとか物語とかといった信仰があるようですが()、当時は信仰対象としてジャンル名があったといえば良いかしら。 そんなこんなで。TRPG再開して間もないですが、その間に触れたシステムはどれもこれも魅力的で、楽しいと思っておりますの。もちろん、そうして選んでいるタイトルに偏りがあることは自覚していますわ。
| Kei | |
| 2022/08/02 23:57[web全体で公開] |
😶 データで殴ることができるというのは 安心感なのです。それをわざわざ人を相手にやるということの是非は置いておいて。 ご機嫌よう。 正しさの感覚、という甘い甘い果実がありんす。誰も抗うことができない甘い果実。この正しさを証明する簡単な方法。それがデータ。 わたくしとしては、そんなふうに正しさの感覚を正当化できるようなTRPGは好きではないですが。
| Kei | |
| 2022/07/31 19:16[web全体で公開] |
😶 PCに恋したことあるかしら? ご機嫌よう。 このエントリをご覧の皆さまは、GMとして、PCに恋してしまったことはあるかしら? はい、そんなわけで、青髭の花嫁でしたの。PLの皆さまがあまりにも素敵な花嫁を描いてくださいましたので、わたくしとしては、全力で花嫁を壊さなければなりませんの。花嫁の素敵なところをトラウマに結びつけ、もう彼女がそのようには生きることができないように、女性であるということを憎み、呪うように、苦しむように……そう、なんと言っても彼女は、青髭の花嫁になったのですから。 青髭の花嫁は、青ひげという貴族に嫁いだ一人の花嫁を複数のPLで演じるTRPGです。各PLは、花嫁の人格の特定の側面を担当します。青髭の花嫁では、PLが花嫁について語ったことは全て、花嫁の、あるいは以前の花嫁の、苦しみの原因になり得ます。恐怖に満ちた青髭の館で、花嫁は以前の花嫁の苦しみの理由を知り(ですが、理由を語るのはPLです)、それでも、青髭を信頼するでしょうか? しかも、ゲームの仕組み上、花嫁はその苦しみを(女性だからという理由で、ある程度)受け入れなければならず、受け入れるとしたらどのように受け入れるのかもPLが描かなければなりません。花嫁は一回限り、ハッピーエンドになることはほぼありません。 それって楽しいんでしょうか? ええ。楽しいですわよ。ただし、注意が必要です。「しんどい」テーマどころの騒ぎではありません。わたくしの卓でも安全については細心の注意を払っていますわ。 ともあれ。 とても素敵な花嫁でした。 ただ……とても気がかりなことがありんす。怖い、ではなく、気持ち悪いとか、イヤな感じになってしまう、と申しましょうか。それでなくても、わたくしの重い重い愛が、こう……ねっとりと、べっとりと……。この花嫁をどのようにしても良い、としたら……。ああ、どんな風にしたら、彼女は素敵に壊れて、どこにも行けない、わたくしだけのものに……。……。そんなこんなで、Xカードこそ提示されませんでしたが……PLの皆さまは大丈夫でしたかしら。 もちろん、PLの方々の反応は注意深く見守って、行きすぎないように、楽しんでいただけるように、十分に配慮したつもりですわ。 今回の花嫁は青髭への疑惑を高めていき、その過程で姉妹の心は砕け散りました。最後の真実の提案では、残った4人の姉妹のうち3人の心が砕け散るという流れになり、花嫁のその後は……。皆さま本当に素敵なRPをしていただき、ずっしりと良い話になったかと存じます。 とまれ、たいへんに素敵な花嫁で、PLの皆さまには感謝ばかりですわ。
| Kei | |
| 2022/07/29 20:49[web全体で公開] |
😶 キャラクターよりも物語の方が大事なお話 ご機嫌よう。 最近ずっと思っていたのですけれど。 キャラクター、そんなに大事かしら? キャラクターなんか(あえて「なんか」と言わせていただきますが)よりも物語の方がずっと大事じゃないかしら。なので、キャラクター「なんか」語るのはやめて、物語を語る方に注力した方が良いのじゃなくてかしら。 最近プレイしているタイトルの偏りにも影響されているかとは思うのですが、わたくしにとってキャラクターというのは一回のセッション(もしくは一回のキャンペーン)で使い捨てです。物語も、その一回のセッション(もしくは一回のキャンペーン)限りですが、どちらを魅力的にしたいかといえば、当然ですが、物語じゃなくてかしら。キャラクター語りはそのPLしか楽しくないけれど、面白い物語なら、参加した全員が楽しめるのじゃなくてかしら。 物語という視点から見れば、キャラクターが魅力的であることは重要な要素ではありますが、自分語りを始めてしまうようなキャラクター「なんか」邪魔でしかありませんの。 キャラクター語りをされると、それは、この物語で語らなくても良くない? と正直感じてしまうのですわ。物語を盛り上げるキャラクターというのは、そういうのではなくってよ、とも。あるいはこう言ってもいいかしら。そんなにそのキャラクターが大事だったら、物語に登場させないで頂戴。
| Kei | |
| 2022/07/09 18:02[web全体で公開] |
😶 さざめく笑ひと潮の音に、神が半分生まれて ご機嫌よう。 ようやっと、わたくしもKutuluを遊ぶことができましたの。今では日本の一部となっている、けれどもともと島に先住していた人々の血筋が色濃く残る(架空の)絶海の孤島を舞台にしたオリジナル?のシナリオで、もちろんこの状況から、あのへんが出てくるな、みたいな想像をされる方もいらっしゃるでしょう。 はじめの方こそ平和な島の様子を描きましたが、古くから島に伝わる伝承やPCを誘惑する古い血筋の人々(今回もR15+です)、彼らの間に伝わる儀式、そして……。 実は今回はクトゥルフをモチーフにと言うよりは、わたくしの好む信頼できない語り手作品の方を大々的に参考にしておりまして、そこに微かにフレーバー程度にクトゥルフらしさを感じるかもしれない要素を入れたのでした。たかだか3時間前後のシナリオでありながら、探索可能っぽい場所が10ヶ所、名前のあるNPCが13人、何を言っているのか分からない方言が随所に登場するなど、設定厨でもあるわたくしの趣味全開でやらせていただきましたわ。というか、これこそがわたくしの吟遊シナリオ! という全力を傾けましたの(。PLの方々がわたくしとは全く違う解釈をして、全く違う物語を感じていただけれいれば良いのですけれど。 というか。こほん。 わたくしのこれまでで最高のシナリオになったかと存じます(。 PLの皆さまにも楽しんでいただいたようで、セッション後の振り返りも盛り上がりました。結局のところ考察する余地はそこいら中にありますし、シナリオも配布しましたが(シナリオを配布することが前提となっているつくりでさえあるのですわ)、そこに書かれていることが信頼できるかどうかは……(。 ところで、Kutuluに関しては「判定がなくて進行が早い」というように評される方が稀によくいらっしゃるようなのですが、わたくしとしては、判定の有無ではなく、核心的なシーンでPLが介入不可能だから進行がスムーズになると感じましたの(もともとわたくしは極端に判定しない派ですけれど)。この説明ですと、旧来のTRPGを楽しまれている方は「えっ」と思われるかもしれませんが、それでもゲームとして成立しておりますし、だからこそ可能になったこともあるのですわ。そういった点からも、たいへんに楽しいTRPGでしたわ。 ともあれ、ご参加くださったPLの皆さまありがとうございました。
| Kei | |
| 2022/06/18 17:46[web全体で公開] |
😶 久方ぶりにダンジョンをハックしたのですわ ご機嫌よう。 今日はMörk Borgというその筋では知られたOSRタイトル(未訳)を遊んでまいりましたの。Mörk Borgは初期のD&Dのような、能力値と装備をダイスで決めたらダンジョンにゴー、というようなTRPGですわ。PCは使い捨てのように簡単に死にますし、それほど強い思い入れを持たずに、また死んだー、くらいのノリで新しいキャラクターを作る、そんな感じですの。その一方で、世界はもうすぐ滅びますし、オプションでPCにひどい特徴なんかもくっつけることができて、終末感あふれるのですわ。 わたくし、前世の頃にダンジョンを走破し尽くしたつもりになっておりまして、少し前まで、今更ダンジョンなんか、と思っておりましたの。けれど、最近ご一緒させていただいている方とのセッションが楽しく、もう一度ダンジョンに挑む気持ちになりましたの。 それで、とても楽しかったですわ。皆さまひどい特徴を生かしたプレイをしてくださいましたし、終盤の戦闘は強敵を相手に見事な戦術で二人ロストだけで抑えるなど手に汗握る展開でしたの。 というわけで、ベア・ダンジョンやスネークパイク・ホロウのような古典的ダンジョンにもまた挑んでみたいな、などと感じたのでした。 ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
| Kei | |
| 2022/06/16 00:45[web全体で公開] |
😶 ナラティブについてのお話 ご機嫌よう。 今でこそわたくしはナラティブ系のTRPGを好んで遊んでおりますが、はじめてこの手法を知った時から傾倒していたわけではございませんの。むしろ、ナラティブなんてうまくいくはずがない、と思っておりましたの。 ナラティブ、あるいはストーリーゲームという考え方に初めて触れたのは、門倉直人氏の記事だったかしら。氏の考え方は割と理想論ぽいところがあったと当時感じたように記憶しておりますし、その後「変異混成術師の夜」などにまとめられたルールも、結局のところリレーキャンペーンと何が違うのかよく分からなかったものですわ。 当時のわたくしは、リレーキャンペーンが「自分の思うようなお話にならない」ことについてたいへんな不満を感じておりましたし、それ以上に、他のGMがお話を放棄することに憤りを感じたりもしておりました(わたくしも若かったのですわ)。ですので、わたくしたちの卓と記事に書かれたことのギャップから、理想と現実は違う、と思ったりしたのでした。 その後ナラティブな文脈で語られることになるTRPG、たとえばWoDやHWといったシステムに触れても、その遊び方が分かりませんでしたし、その後登場したレディ・ブラックバードのようなシステムでさえ、初めて知った時には、こんなのセッションが滅茶苦茶になると思ったものです。もちろん、いまでは、こういったシステムでGMをすることができます。 実は、わたくしたちの卓の運営の方に問題があったのでした。 PLの発言に耳を傾けて、そこから物語を紡ぐということが、理解できていなかったのです。PLは物語を語らないと思っておりました。物語はGMの手中にあると信じて疑わずにおりました。けれど、そうではなかったのです。 こう言うと、同じシナリオでもPLによって違う物語になるって思われる方もいらっしゃるかと存じます。ですので、問いかけましょう。それは「物語を」語っているのかしら、それとも「細部を」語っているのかしら。CoCなどでメジャーな遊び方のほとんどでは、後者なのではないかと存じます。どなたとは言いませんが、有名な?シナリオ作者の方で複数のグループで同じシナリオを回していらっしゃるリプレイを拝見し、そのまとめ?で「PLごとに違う話になってTRPGは楽しい」みたいなことをおっしゃっておられましたが、わたくしは、そのリプレイ全て、全部同じお話だと思いました。違う話? 違う細部でしかないじゃない? それでは、違う話って? いまのわたくしでしたら、こう思います。PLを信頼することができる。PLは物語を語ることができる。PLが語る物語は、わたくしが語る物語よりも楽しい。そういった物語に触れるのがいっとう楽しみですし、だからこそナラティブはやめられません。 まあね。実は今でさえ、多くのPLは物語を語りたくないと感じておりますけれど。場面を演じたいのではなく物語を語りたいという方は、ぜひナラティブの世界にどうぞ。お声がけいただければ、わたくしもできるだけ手引きいたしますわ。
| Kei | |
| 2022/06/15 22:30[web全体で公開] |
😶 霧深い夏の森で出会った少女のお話をしませんこと? ご機嫌よう。 唐突ですが、カムズ、というTRPGがございますの。童話っぽい世界観のダークでメルヘンなナラティブ系TRPGで、お話の前提となる部分はシナリオで定められていますが、このお話がどんな展開になってどんな結末になるかはPLに任されますの。 とは申しましても、前提としてハッピーエンド志向のシステムですし、悲劇的な運命を打ち破るようなことだってあるかもしれませんわ。 不思議な森に気をつけて。人を迷い込ませてしまうから。 そんな森で、霧の向こうで出会った少女は……。 あなただけの童話を語りませんか? というわけで、PL募集しておりますの。興味がおありの方は是非。よろしくお願いいたしますわ。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165529866154kei29br2l
| Kei | |
| 2022/06/06 20:01[web全体で公開] |
😶 ネクロニカと安全ツールのお話 ご機嫌よう。 地雷チェックリストは最近割と目にするようになってきましたが、わたくしの卓で採用しているのは「ラインとベール」と「Xカード」という安全ツールですの。これらの安全ツールは「TTRPG Safety Toolkit Guide」でまとめられていて、海外では割とメジャーなのかしら。 ラインとベールは、参加者間で事前に、特定のコンテンツやテーマについて - ライン:触れてはならない(描写NG、仄めかすのもNG) - ベール:匂わせるがスポットライトを当てない(描写NG、仄めかすのはOK) - オープン:描写する(描写OK) それと、もしかしたら - チェック:描写する前に確認する - ウェルカム:積極的に描写する/スポットライトを当てる という段階を決めるための仕組みですわ。特定のコンテンツというのは、PLが自ら「こういうのはやめてください」と言っても構いませんし、GMから特に注意を要する部分について確認する場合もあります。いずれにしても、あらかじめ決めた項目で相談するわけではありません。 また、実際に描写に触れてみて「それNGでした」となる場合もあるでしょう。そんな場合でも「事前に言わなかったので」などと我慢する必要はありません。そこで使用するのがXカードです。Xカードを提示するとその場でゲームは中断したり、必要に応じて巻き戻る場合もあります。その内容はそれ以上描写されません。理由を言う必要はありません。 ところで、先日プレイした「永い後日談のネクロニカ」は皆さまご存知の通り、かなり攻めた感じの、注意を要するテーマを含みますわね。もちろん、ネクロニカなんてそういうゲームに決まっている、事前に分かっている、という考え方もあるかとは存じます。けれど、注意を要するテーマだからこそ、どこまで踏み込んで良いかを確認するのは非常に意味があるかと存じます。そこで、事前に相談して、ベール(描写NG、仄めかすのはOK)を設定しました。ラインに関しては、多分大丈夫という感じになりましたので、こちらはもし何かあれば、Xカードで止めることになりますの。 実際のプレイでは、記憶のカケラをランダムに決めたりしましたので(これが一番不安でした)、その内容に関して「ベールの向こうですがどうしますか?」と確認したりしました。その結果、クッションができて心理的にコンテンツに接しやすくなったのかしら、内容を確認して、むしろそういった要素を取り入れたりする場面もございました。実際のプレイとしては「ベールで指定した要素ですがどうしますか?」→「タイトルを教えてください」→「内容を確認させてください」→「これを選びます」といった感じでしたわ。また、PLの皆さまに語っていただく場合も、一旦書いていただいて、触れたくない箇所は消すというようにもしましたの。 そんなこんなで、安全ツールって単に触れたくないコンテンツに触れないというだけでなく、事前にクッションを入れるだけでもとても意味があると感じたのですわ。
| Kei | |
| 2022/06/05 19:27[web全体で公開] |
😶 愛するドールたちよ ご機嫌よう。 永い後日談のネクロニカを遊んでまいりましたの。わたくしだって、メジャーなタイトルを遊ぶこともございますし、ネクロニカはTRPGを再開する時によくリプレイを見ていて、ぜひ遊んでみたいと思っていたものですの。こうしてようやくプレイする日が来ましたが、ですが、今回はわたくしの卓ですので。 ナラティブの洗礼を受けたナラティブなプレイスタイルが好きなわたくしがネクロニカを見直してみると、これはシナリオを特に準備しなくてもナラティブに進めることができる、と思いましたの。ですから、今回のシナリオは、 アドベンチャーパート前半:記憶のカケラを見つける アドベンチャーパート後半:希望を見つける バトルパート:サヴァントを倒して旅立つ というカルマだけの構成でしたの。実際これしか書いていないというか……ええ、もちろんバトルパートの敵くらいは事前に選んでおりましたけれど。さらに、記憶のカケラも、どんな記憶なのかはわたくしからは提示しておりません。ランダムな記憶のカケラをもとに、思い出したくなかった記憶、悲惨な物語を語ってください、といった形で、PLの方に丸投げましたの(自分のドールではない他のドールの記憶を描いていただきました。 その一方で、ネクロニカらしい悲惨と恐怖と希望の物語になることには腐心したのですわ。もちろん、ラインとベールやXカードのような安全ツールも採用しましたわ。 結果としては、それなりにうまくできたかしら。もちろん反省点がないわけではございませんが、いずれにせよ、わたくしの卓でしかできないネクロニカになったんじゃないかと存じます。もちろん難しいことなんて何一つしていませんし、やろうとすれば皆さんにもできるのでしょうけれど、けれど……ネクロニカにシナリオが不要だとはっきり言う人は、そういないのではなくてかしら。 あとは、バトルパートでダイスが腐って失敗の出目しか出なくなったのには驚きましたわ(10以上連続で失敗が続きましたの。 とまれ。ですので、わたくしとしては、わたくしらしいネクロニカができたかしら、という感想ですの。 わたくしの卓では、GMの巧拙とは関係なく、他ではあまり経験できないことを提供できればいいなと思っております。それは、マイナーなタイトルかもしれませんし、マイナーな遊び方かもしれません。もしもわたくしの卓で楽しんでくださった方が、同じような遊びをしたいと思ったら、わたくしの卓に参加するのが一番早い(または、自分でできる)、そんなふうになれたらな、などという野心を密かに抱いているのですわ。 ともあれ、ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
| Kei | |
| 2022/05/25 23:06[web全体で公開] |
😶 Thirsty Sword Lesbians がネビュラ賞を受賞しましたの ご機嫌よう。 SF界ではそれなりに?権威のある?ネビュラ賞ですが、2018年からゲームライティングという部門がありまして、このたび、Thirsty Sword Lesbians が TRPG として初受賞となりましたの。 Thirsty Sword Lesbians は、そのタイトルの通りクィアな内容で、紹介文にも「剣を手に苦悩する不幸なレズビアンが好きなら、あなたの居場所はここよ」などと書かれています。そのものずばり「いちゃいちゃする」みたいな行動が重要で、戦闘だって、相手を切り伏せるのではなく、キッスするみたいな終わり方になることもあります。というか力で圧倒して相手を打ち倒すような遊び方をするものではありませんの。 ルールは軽量というか、わたくしもこれまでに何度か触れている PbtA 系ですわ。ルールに書かれた「ムーブ」を選んでその選択肢に答えていくことで、次のムーブが誘発され、そうした連続が物語になる(理想的には)、というものですの。それじゃあどんなムーブがあるのかというと、もちろん「戦う」というようなものもあるのですが、「ベタ惚れする」とか「同性愛パワーを発揮する」「ひどい過去」「なでなでする」といった、一見「?」となるものが並んでいたりしますの。中でも「ベタ惚れする」は特徴的かつ重要で、この対象となったら「心と刃の真実」という質問に答えなければならず、その質問に答えることで(物語的な)絆が深まったりする……という感じですの。もちろんクラスもあって、クラスに特有のムーブもありますし「心と刃の真実」の選択肢はクラスごとに指定されています。 どうでしょう? 楽しそうじゃないでしょうか? 日本語訳はされていませんし、平易な英語とは言い難い部分もありますが、わたくしは遊んでみたいですわ。
| Kei | |
| 2022/05/22 17:15[web全体で公開] |
😶 ARCを遊んで参りましたの ご機嫌よう。 破滅に抗う英雄になって破滅を回避するTRPG、ARCの公式シナリオ「花咲く夏」を遊んで参りましたの。 子どもたちが笑わなくなった原因を突き止め、それをどう解決するか、解決したらどうなるのか、といったことを描きました。一方で、ナラティブなTRPGについての事前の説明不足もあって、PLの方々をだいぶ迷わせてしまったかしら。 さて、ARCというTRPGは、実時間の経過でどんどん終末時計が進んでいくという仕組みで、本来なら割とPLプレッシャーがかかるシステムだと思うのですが、今回は、お一人体調を崩されて休まれたのに全体の時間調整をそのままにしたのと、わたくしのGMのクセかもしれませんが、戦闘が一回も発生しなかったこともあって、時間的には余裕があり過ぎてしまいました。 などと、反省点も多々ございますが、素敵な雰囲気の良いシナリオだったかと存じます。ご参加くださったPLの皆さまありがとう存じます。
| Kei | |
| 2022/05/12 22:03[web全体で公開] |
😶 ダンジョンをハックする方を募集しておりますの ご機嫌よう。 わたくしはもう長いこと、というか今生の世に生を受けてからというものダンジョンに挑んだことなどございません。それどころか、前世までにダンジョンというダンジョンを踏破し尽くして、もうダンジョンなんか楽しくないと思っておりましたの。けれど、それはわたくしがもうダンジョンは卒業したと勝手に思っていただけであって、ほら、そこに、ダンジョンはいつもあったのですわ。それならば、さあ、参りましょう。というわけでございまして。 汚物にまみれたい方は、こちら https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165200252979kei29br2l 軽々しく命を散らせたい方は、こちら https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165200302949kei29br2l 興味がおありの方がいらっしゃいましたらお気軽にお越しくださいまし。
| Kei | |
| 2022/05/08 19:03[web全体で公開] |
😶 恐怖と幻想に満ちた青髭の館で ご機嫌よう 以前からずっと遊びたいと思っていた「青髭の花嫁」と言うTRPGをついに遊びましたの。青髭の花嫁はわたくしが海外インディーズTRPGを自分で読むようになったきっかけでもありますし、終始力が入りっぱなし、緊張しっぱなしでしたの。 PLの方々をきちんとエスコートできずにだいぶ戸惑わせてしまいましたし、他にも反省点はたくさんございますが、皆さんのRPなどとても素敵で助けていただきました。ありがとう存じます。 青髭の家柄に反してはならないと信じる召使いたちの行き過ぎた行為や、自らの中に閉じこもって病んでしまったかつての花嫁の姿を描きつつ、青髭を信じる気持ちを持ち続けた花嫁は、無事に?禁じられた扉を開き、禁を破ったことで命を失うのでした。 GMとしてはとても難しくて、わたくしのGM力のなさを痛感しましたし、途中でヴェールを剥ぐような表現をしてしまうような大失態があったにも関わらず、もう一度プレイしたいと仰っていただいて、大変嬉しかったですわ。 ご参加いただいたPLの皆さま、本当にありがとうございました。
| Kei | |
| 2022/04/24 17:00[web全体で公開] |
😶 ARCの募集をしてみますの ご機嫌よう。 HJ社から日本語版が出たばかりのTRPG、ARCの募集を始めてみましたの。こちらはナラティブ系のファンタジーTRPGで、PCは破滅に抗う英雄です。ルール自体も軽量ですし、破滅の表現にもシンプルかつなかなか興味深いルールが採用されておりまして、ぜひ試してみたいという印象を受けましたの。 興味がおありの方がいらっしゃいましたらお気軽にお越しくださいまし。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=165078653578kei29br2l
| Kei | |
| 2022/04/23 20:50[web全体で公開] |
😶 パラノイア【リブーテッド】遊んでまいりましたの ご機嫌よう。 わたくしはパラノイアに知名度の割に遊ばれることの少ないゲームという印象を持っているのですが、いかがでしょうか。ともあれ、これまで以上に完璧になったアルファコンプレックスを舞台にした最新版の【リブーテッド】を遊んでまいりましたの。素晴らしいことにクイックスタートやクイックスタート用のミッションが公開されておりますが、もちろんわたくしは幸福な市民として物理版を参照します。 さて、パラノイア【リブーテッド】ですが、以前の版のごちゃごちゃとした部分がバッサリと整理されて、意外と遊びやすい印象でしたの。また、今回はサンプルミッションの「まぼろしの三択」を遊びましたが、このシナリオはとてもよく練られていて、初めてのでも遊びやすくなる工夫がたくさんございました。とはいえ、セッションも終盤となると秘匿チャットが入り乱れ、間違えて本来明かすべきではない情報を本来明かすべきではないPLに明かしてしまうということも……こほん(個人的な感想ですが、秘匿チャットはユドナリウムの機能を使うよりもDiscordなどでDMで行う方が良い印象を受けましたの)。 また、動画によく見られるZAPスタイルは非推奨ですと最初にお話ししていたことなどもあり、最初の方こそ恐る恐るな部分がございましたし、PLの方々を悩ませてしまって進行が止まる部分もございましたが、最後の方ではお互いにミュータントパワーを使ったり反逆的な行為をしていただいたりしたかしら。 ちょっと時間が押してしまって、デブリーフィングはあっさりしたものになりましたが、それでもPC同士が責任をなすりつけ合うようなことにもなって、楽しませていただきましたわ。 ご参加くださったPLの皆さまありがとう存じます。
| Kei | |
| 2022/04/09 18:23[web全体で公開] |
😶 邪神を召喚して世界を滅ぼしましたの ご機嫌よう。 平凡な田舎町を舞台にカルト教団の一員となって儀式を行い邪神を復活させる、Soth というTRPGの後半を遊びましたの。 PCは悪い人ですし、周囲から疑いの目を向けられながら、儀式の完遂を目指します……ですが、PCと親しい人は探索者となってPCを止めようとしたり、儀式の邪魔をしたり、PC同士でも権力争いがあったり、PCを犠牲にする儀式があったり(儀式の生贄になってしまったPLには別の楽しい役割が与えられます)と、たいそう楽しい仕組みがございまして。 また、ゲームの仕組み的に儀式そのものよりも日常パートの方が面白かったり、日常パートを描くことでPCだけでなくNPCもどんどん深掘りされていき、そういった関係がまた物語を駆動します。 GMはPLの発言からネタを拾い、PCが疑わしい行動をするようにプレッシャーをかけ、疑わしい行為から得た疑惑をリソースとしてさらに厄介ごとを起こします。これは大変でしたが、PLの方々に助けられて、大変さに見合う以上の楽しみがございました。実際、ほとんど全てのシーンはPLの方々が描いてくださり、ありがたいばかりですの。 儀式の犠牲になったPCの担当PLの方が、それで与えられる楽しい役割を使って別のPCを退場させてしまった際には、もうこれで邪神を復活させることはできなくなったかと思いましたが、うまいこと話が転がって、全PCが犠牲になったけれど儀式そのものは成功しましたの。 本来でしたら、その後のPCの恐ろしい生活とその末期を描いて終わるのですが、だれも生き残らなかったので、近しいNPCのその後を描いていただきまして、無事に世界は終わりましたの。 いっとう楽しかったですわ。Soth、オススメですわ。
| Kei | |
| 2022/04/03 17:41[web全体で公開] |
😶 サーカス団から子どもたちを救い出しましたの ご機嫌よう。 カムズの「黒いサーカス」を遊んで参りました。街にやってきたサーカスを見に行ったPCは「サーカスの一員になる」と予言され、別の予言を受けたNPCはその予言の通りに死んでしまうというところから始まるシナリオです。 そして、カムズのシナリオというのは、前半部分しか描かれていません。なぜなら後半はPLが決めるからです。 それで、今回PLの方々が作っていただいたお話は、予言が当たるのではなく、予言通りになるような魔法が背後で使われていて、サーカスの座長は妖精との契約によってそれらの魔法の力を得ているというものになりました。更に、さらってきた子どもたちの記憶を奪うことで魔法の力をより強固なものとし、妖精との契約の代償から逃れていたのです。ですので、子どもたちに記憶が戻ることで座長の魔法は崩れるのです。 ほとんど全部PLの方が考えてくださるので()、GMとしては適当にまとめて判定を組み込むだけです。 最終的に、PCは子どもたちを救い出し、PC自身もちょっと成長したという終わりになりました(カムズに成長ルールなどはありませんが)。 さて、カムズは以前から遊んでみたいと思っていて、今回初めて遊んだのですが、ちゃんとグッドエンドになるシステムという印象を受けましたの。判定が意外と失敗しない上に、バッドステータスも意外と受けず、シナリオやシステムから提示された運命はちゃんと覆すことができるのですね。しかも、エンディングに至る自由度がとても高くて、それでいてGMは割とラクで楽しいですわ。もちろん、話が大きく膨らみすぎないように、といったコントロールはありましたけれど。 また、最初の方こそ、どんどん判定させてバッドステータスをどんどん与えて悪い運命を予感させようと思ったのですが、判定でのバッドステータスは思いのほか少なく、しかも、判定すればするほど最後に運命を覆す力が溜まっていくという感じで、当初予想していた「複数の悪い運命の一方は受け入れなければならない」というような選択や葛藤もございませんでしたし、終わってみて感じるのは、そういうゲームではないということでしたわ。 ともあれ、カムズはプレイ時間も短めで(RPをだいぶ楽しんでも3.5時間程度でした。最後の方はGMとして話を終わらせようとして急ぎ足になってしまったという反省点もあります)、特に大きな準備もなくサクッと遊べて良いタイトルに感じましたの。 ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
| Kei | |
| 2022/03/25 19:08[web全体で公開] |
😶 しばらくはお外の卓が続きますの ご機嫌よう。 しばらく続けてこちらで募集していたこともあって、お知らせに出てくるセッション予定の件数が少なくなると、寂しさとともに「卓を立てなければ」というような感情も湧いてきますわね。けれど、この後はお外で募集した卓が(わたくしとしては)立て続けになっておりまして、実は結構予定が入っておりますの。どういうわけか全て別のシステムで悉く初GMな上に、PCが酷い目に遭うタイトルばかりのような気がしますが、断じてわたくしの趣味ではないのですわ。こほん。
