Keiさんの日記 page.22
Keiさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/11/03 20:31[web全体で公開] |
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2021/10/31 17:54[web全体で公開] |
😶 ユドナリウムリリィを設置しましたの ご機嫌よう。 これまでオンラインセッションはココフォリアで行っておりましたが、わたくしが遊びたいTRPGのいくつかにはユドナリウム用カードデータなどが付属しているものもございまして(それにココフォリアではカードデッキが取り扱いにくいなどもございまして)、ユドナリウムに興味がございましたの。 それで、悩んだのですが、サークル用の、ほとんど放棄しているも同然のサーバーがございましたので、こちらを利用してユドナリウムリリィを設置しましたの。 設置は迷うところなどなくて、少しサーバーを触ったことのある方でしたらどなたでも簡単にできるかと。むしろ、昨年お仕事が大変だった時期にちょうど証明書の有効期限が切れていたことに気づきまして、証明書を更新したのですが、そちらの方が面倒なくらいでしたわ。 これでお部屋の準備が楽になったり、選択肢が増えたりしましたので、いろいろと試して活用していきたいですわ。
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2021/10/23 20:16[web全体で公開] |
😶 今日もBrokenTales遊びましたの ご機嫌よう。 まるで卓が修羅している方みたいですが、二日連続で、また別の方とBrokenTales遊びましたの。 今回はボイセで、またしても時間調整をミスして時間のかかってしまったシーン等がございまして、最後駆け足のようになってしまいましたが、無事に?終了することができました。 辿った道筋は前回の方々とほぼ一緒、ただ起こった出来事は違いますし、それによって情報の与え方もだいぶ違った形になり、かなりグッとくるRPや描写までしていただきました。多少誘導するような場面もあったにはありましたが、それ以上に、PLの方々がお話をまとめてくださって、たいへん楽しみました。 ナラティブって説明しないのにナラティブに進行してしまったなど反省点もございますが、PLの方々が物語を着地させるために良い描写やRPをしてくださったこともあり、しかもTRPG二回目というPLの方が非常に良いキー演出/RPなどもしてくださって、わたくし感激しましたの。
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2021/10/23 00:23[web全体で公開] |
😶 BrokenTalesしてましたの ご機嫌よう。 ほぼ1ヶ月ぶりですが、BrokenTalesの続きを遊びましたが、今回も時間のなさを痛感しましたの。というか時間管理に失敗しまして、もっとカチっと時間制限を与えた方が良かったかしら、と感じております。 あと、どうしても積極的に行動しない方、自分から何をするか宣言しない方もいらっしゃいまして、どんな選択肢を与えたら何を選ぶのか、ということを計りかねた部分もございまして。 最終的にわたくしの意図で誘導して、どうにかお話は終えました。誘導しておいてですが、わたくしとしては釈然としない、煮え切らない、GMとしては不満の残るセッションに感じてしまいましたが……まあ、仕方がないですわね。 実は明日も別の方々とBrokenTales卓の予定ですので、今日と同じような失敗をしないようにしたいですわ。
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2021/09/25 22:36[web全体で公開] |
😶 かつて、どうしてキャラクターが忌避されたのか、というお話 (老害昔話シリーズです) ご機嫌よう。 エモいRP楽しいですよね。わたくしも、みなさんにエモいRPをどんどんやっていただきたいです。PLの性癖の詰まったエモを見てキュンキュンするのが大好きです。 ですが、TRPGの本当に語源的な意味での「ロールプレイ」には、このエモいRPは含まれていません。それどころか、かつては、そういったプレイは「キャラクタープレイ」と言って、殊更に忌避されることさえありました。 どうしてでしょう? もともとのTRPGにおけるRPというのは「役割を演じる」ということに過ぎず、役割というのは「戦士」とか「魔法使い」といったクラスしか表現していませんでした。つまり「僕は戦士なので目の前のゴブリンを切り捨てます」それが、RPの全てでした。 エモRP派のみなさんは、それって楽しいの? などと思われるかもしれませんが、当時はこれが楽しかったし、突き詰めれば、いまでも楽しいはずです。 一方で、PCに性格づけしたいという欲求もありました。それで、どうして殊更に「キャラクタープレイ」などと名付けてが忌避されるようになったかというと、「僕のキャラクターは○○なので」とシナリオの進行を阻害するようになったからでした。90年代前半頃のリプレイにはこういったものが多く、リプレイを出版するほどの技量のあるGMならばともかく(当時のリプレイでは、こういったプレイとそれに対処するGMの姿はお約束の一つでした)、対処しきれないGMも多く、俗にいうTRPG冬の時代が訪れる原因の一つにもなりました。 さて、この説明で「???」と思われたんじゃないかと存じます。だいいち、わたくしもみなさんも大好きなエモRPは、シナリオの進行を壊すようなものではないですよね。 簡単に要約すれば、システムやシナリオに合致していれば許される、していなければ許されない、ということです。さらにいうと、これはTRPGのシステムやそのシナリオがこれだけ進化したということですが、エモRPによって駆動するような仕組みさえ作られました。 また、こう言うこともできます。かつて忌避された「キャラクタープレイ」は個人のものでした。そこには、シナリオどころか、他のPCとの関係性すらない場合さえありました。当時、まだ個別のキャラクター性に関する議論は進んでいませんでしたし、方法論もありませんでした。 あとから振り返ってみると簡単なお話しですよね。ひとりよがりのプレイをしないでください、ただそれだけのお話です。けれど、当時キャラクタープレイと呼ばれていた遊び方は、完膚なきまでにセッションを破壊しました。なので、いまでも忌避する方々がいらっしゃるのは当然かと存じます。 歴は長いのにRPが苦手という方には、こんな背景もございます。また、当時の記憶でエモRPを忌避している方は、いまのTRPGシーンはあれから進化したということをご理解いただける機会があればと存じます。
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2021/09/25 01:52[web全体で公開] |
😶 はじめての Broken Tales ご機嫌よう。 全ての御伽噺が砕け散り、善悪が逆転してしまった世界で、壊れた御伽噺が引き起こす怪異に立ち向かうTRPG、Broken Tales をついに遊びました。 クイックスタートですが、プレイに必要な全てが入っていて、ナラティブの系譜になるシステムでしょうが、オーソドックスにも遊べそうなシナリオが付属していまして、ダウンロードしてすぐに遊べるものになっています。データも判定も非常に軽量です。判定には、キャラクターごとに与えられた「記述要素」を絡めるようにプレイする必要があります(やらなくても良いのですが、やるとボーナスがあります)。しかもこの記述がよくできていて、記述要素を意識するだけで、自動的にいい感じのRPになると言いましょうか。また、付属シナリオも、簡単ながらも、テーマと舞台(地名など)と起こる出来事が絶妙な、非常によくできていまして、わたくしは良いシナリオのお手本と感じました。 それで、今回は付属シナリオをプレイしたのですが。 あのね、全然終わらなかったのです。こんな簡単なシナリオ、3時間のテキセでもいけると思ったわたくしが愚かでした。1.5時間使った段階でやっと第一シーンが終わるという……。 どうしてこんなに時間がかかってしまったのか、と分析してみるのですが、そもそも Broken Tales の世界観を伝えるためのなんやかんや、みたいなことに、1時間近くも使っていたのでした。Broken Tales は世界観が重い系のゲームでは決してないのに、どうしてこんなことになってしまったのかしら? それは、ルールの説明をしたからですね。ルールの説明をせずにサンプルキャラクターから選ばせるのはフェアじゃないでしょう? などということもあり。ルール自体は軽量なのですが、PLとしてどうしたらいいかを例を交えて示していたら、予想を遥かに超える時間を使っていました。 また、この情報を出せばおしまい、というような非常に単純なシーンでも、非常に時間がかかってしまいました。情報を出すところまで、たどり着かない。これは、わたくしの意識がだいぶ先走ってしまっていたのかしら、というところで、反省することしきりですわ。 ですが、Broken Tales は、これでうまくいかないはずがない、と思えるほどに完成された感じで、わたくしとしては非常におすすめですし、期待しているタイトルなのですわ。
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2021/09/21 20:59[web全体で公開] |
😶 ルールブック再読:ネバークラウドTRPG ご機嫌よう。 ある方にステラナイツをお勧めされまして、その説明を聞いていた時に「エモいRPをするとイイネがもらえて、そのイイネは資源として使えるって、どこかで聞いたような?」と思ったのでした。 というわけで、今回は、そんなイイネ系TRPG「ネバークラウドTRPG」を読み直してみます。蛇足しますが、ステラナイツの方が発表は先です。わたくしが触れた順番はネバークラウドTRPGの方が先だった、というだけですので。 さて、ネバークラウドTRPGは、悩める思春期の少年少女が主人公となり、仮想現実の世界で人類に仇なすAIを見つけて滅ぼす、というTRPGです。そして、この「悩める」という部分がシステムとしてフィーチャーされていまして、悩みに関するワードがゲームのキーワードになったり、あるいは戦闘でも悩みによる属性みたいなものがあったりします。さらに、この「悩み」の部分をいくらでも掘り下げて良いみたいなことになっていて、もうこれだけで自動的にエモが発生しそうですね。 それで、GMが示したキーワード、あるいは他のPCにインタビューして聞き出した悩みをキーワードとして、そのキーワードを使ってうまいことRPに反映する‥…Wローズっぽい気がしますね。 また、ネバークラウドTRPGにも表からスキルを選択する系のキャラビルドがありますが、スキルの名前を変えてもいいし、場合によっては説明文を変えても良い、というのはいいですね。悩みに応じた厨二ワードをつけるとよろしいのじゃないかしら。 シナリオ面も面白い工夫がございまして、キーワードを隠して書いたカードが複数あって、シーンPLが宣言したキーワードとカードの組み合わせが合致するかどうか、みたいな仕組みになっています。もちろん、キーワードは事前に決められた範囲の中にあって、ゲームとして成立する(推理も必要とする)という感じなのかしら。さらに、キーワードとカードの組み合わせを全て外してもシナリオとしては成立するようになっています(この場合、最後の戦闘が厳しくなるかもしれません)。 そして、最後の戦闘を前に、もらった「イイネ」をキーワードに割り当てます。キーワードが効果を発揮するのは、割り当てた数まで、です。さらにキーワードが効果を発揮するために、そのキーワードを使ってエモいRPをしてくださいね、という感じです。 ルールブックの記述に若干の散らかりを感じるのと(たとえば、システムのキモであるはずの部分でも、「Sコトノハ」という用語が説明も脈絡もなく突然現れて定義が見当たらないですとか、使命のルール上の定義や使い方の記述が複数の章に分散していてわかりにくいですとか)、B5版でしたらやはり本文は段組みしていた方が読みやすい気がするのと、表の文字の級数がページに収めるために調整しましたという感じ満載で読みにくい‥…という気持ちもありますが、まあ些細な問題でしょう。 あとは、表紙の印刷が面白くて、輪郭線が際立って反射する感じになっていて、これはどうやったのかしら? はじめに、いいね系TRPGと書きましたが、ステラナイツとは別物かと存じます。いいねの使い方もそうですし、物語の紡ぎ方とかも。わたくしは、今回読み直してみて、楽しそうと感じました。みなさまもお試しあれ。絵も図も表もない読みにくいテキスト全文は、公式に公開されていますわ。
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2021/09/16 00:50[web全体で公開] |
😶 ○○は必須ですか? 当然必須です。 ご機嫌よう。 もはやFAQのような気もするのですけれど。オンセのお部屋の準備をどれくらいしたらいいですか? 立ち絵は必要ですか? BMGは? うんぬんかんぬん……。 うーん。何ていうのかしら。 TRPGのセッションという場では、原理的に、そのメンバーでしか成立しない何か(何かというのはお話に限りません)が生まれると思うのです。なので、必要なのはメンバーだけです。お部屋の準備なんかしてなくても何も問題ありません。 なのですけれど。オンセ野良募集という枠で考えれば、これって需給で決まること、になります。例えば、これは言いにくいことなのですが。特にCoCだと顕著だと思うのですけれど、著名な既存シナリオに人が集まりやすいという傾向はあるかと存じます。それで、著名な既存シナリオをプレイする場合を考えるのですけれど。それでしたら、プレイヤーとして、完璧に用意されているお部屋とそうでないお部屋、どっちでプレイしたいですかって考えたら、普通に考えて前者ですよね。あるいはGMとして、立ち絵とかちゃんと用意してくれるプレイヤーと、そうでないプレイヤー……(。 つまり、わたくし自身としても認めたくありませんが、否応なく、競争するしか選択肢がない、かと存じます。そういった状況下では、○○を、○○に何が入るのか見当もつきませんが、用意するしか選択肢がない、かと存じます。 健全なシーンではないって、わたくしは思います。けれど、どうしようもありません。 絵が描ける必要なんかこれっぽっちもないって、本当に非常に強く言いたいです。けれど、その絵の有無が結果を分けるということは、否定できませんの。ことさらに○○は不要だとおっしゃっている方だって、その有無でどちらかを選ぶという場面では、ある方を選ぶはずですわ。
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2021/09/08 20:18[web全体で公開] |
😶 CoCだけじゃないクイックスタートまとめ ご機嫌よう クイックスタートでTRPGを始める機会も多いかと存じます。その一方で、やはり有名どころでないシステムとなると、そもそもクイックスタート(しかも日本語版)があることに気づきすらしない場合も多々あるかと存じます。 というわけで、わたくしがご紹介できる、日本語で読めるクイックスタートまとめです。と申しましても、まとめというほどの数がないのですけれど。他のシステムについてご存知の方はコメントでご紹介くださいまし。 Broken Tales 善悪が逆転して、悪者が善人に、主人公が悪の道に落ちてしまったお伽話の世界を舞台にしたナラティブ 系TRPGです。PCは元悪役で、闇の本性を抱えているという設定も楽しそうです。 新クトゥルフ神話TRPG7版 言わずと知れたCoCですね。こちらのクイックスタートでも付属のシナリオを遊ぶには十分ですし、プレイヤーの方々もここからCoCに入門されるとよろしいのじゃないかしら。 https://ch.nicovideo.jp/call-of-cthulhu/blomaga/ar1928178 Lex-Arcana ローマ帝国が滅ぶことなく続いた世界で、兵士として帝国を守るために戦うTRPGかしら。後述のRuneQuestとはまた違う意味で神様の存在を感じさせる「神籤」という面白そうなルールがあり、個人的にも遊んでみたいですわ。 http://lex-arcana-jp.site/ Necrobiotic 死体が機械として再利用されるディストピア風なナラティブ系TRPGだそうです? 「屍者の帝国」みたいなことも出来たりするのかしら? Nibiru ポストアポカリプスな世界に取り残された宇宙ステーションを探索しながら自分自身の過去の記憶を見つけるという、ちょっとネクロニカっぽい感じもするナラティブ系TRPGです。 https://www.drivethrurpg.com/product/206794/Nibiru-Role-Playing-Game--Quickstart-Guide Ninjaslayer ドーモ、TRPGプレイヤ=サン、ニンジャスレイヤーです。 https://diehardtales.com/n/nc982d495c188 RuneQuest: Glorantha 古くからTRPGを遊ばれている方は当然ご存知、ファンタジーTRPG世界設定の最高傑作たるグローランサ世界を擁するRuneQuestの最新版も、なんとクイックスタートがあります。 https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2017/11/09/222924 無償で翻訳公開されている公式シナリオすらあります。お試しあれ。 https://runequest.hatenadiary.jp/entry/2020/10/11/212234 クイックスタート以外にも、そもそもフルセットのルールが公開されているシステムもあり、どれを遊ぶか迷いますね。是非色々とお試しあれ。
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2021/09/01 19:26[web全体で公開] |
😶 CoCでの技能チェックについてのお話 ご機嫌よう このお話は既にしていると思うのですけれど、わたくしは判定が好きではありませんの。 ですが、PLの方々から、キャンペーンは楽しかったけど、もっと判定できた方がより楽しめた、というご意見を頂戴しましたので、わたくしの考えを整理してみようかしらと。 これはわたくしのモチベーションですが、そもそも物語が進んで欲しいですわ。全四話、各前後編、それぞれ3時間のテキセ、という制限下では、無駄なことに費やしている時間が本当に全くございませんの。 そういった無駄と判断して省略することの中に、判定の結果によって演出を分けるということも、それどころか判定それ自体も入れてしまった、ということが、こういった感想の一因なのかしら。わたくしとしては、判定の結果などという些末なことを描くよりも、PLが何を語るかを物語に取り入れたいという気持ちでしたの。ですので、判定の代わりに、描写や演出をしてください、お話をしてください、というお願いをしておりましたの。 判定したいのでしたら、わたくしがお任せしている描写や演出の中に、ご自分の技能を折り込んでいただいて、判定しますと宣言していただくところまでしていただけると……というのは贅沢かしら。ふふ……まあね、そこまでしていただけたら、逆にわたくしでしたら無条件成功にしてしまったかしら。 また、判定ベースで進めるとしたら、クリティカル、成功、失敗、ファンブルでシーンの進行を描き分けることになるのでしょうが、けれども、結局それはわたくしが何を描くかで、全てが決まってしまうということですわね。そうはしたくございませんの。 けれど、PLの方々が思っている物語は、わたくしが思っていた「全員のナラティブの集合」とは違うのかしら。それ以上にPLの方々が期待しているのは、よくある必須技能とか推奨技能とかが、シナリオによって、今日は自分にスポットライトが当たる番、みたいなものだったのかしら。そうだとしたら、わたくしはPCを作る際に、職業や技能に関して何も指示しませんでしたし、特に今回のキャンペーンは、どんなPCであっても良いようにしておりました。やり過ぎだったかもしれませんわ。 ところで、正直に申しまして、必須技能とか推奨技能とかといった概念自体が、わたくしは嫌いなんですけれど……どなたが始めたのかしら。
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2021/08/27 19:18[web全体で公開] |
😶 はじめての流会 ご機嫌よう。 急用ですとか体調不良ですとか、という方がいらっしゃいまして、本日のセッションは流会となりましたの。まあ、仕方がございませんわ。お大事にね、お仕事無理なさらないでくださいね。
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2021/08/26 01:05[web全体で公開] |
😶 世界の秘密のお話 ご機嫌よう。 わたくしは世界の秘密なんて何一つとして知らないのですけれど。けれど、わたくしが知っていることをお話しますと。 この世界には、神話を再現しようとする力が、常に働いています。そして、神話は書き換え可能です。 という世界が、あります。
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2021/08/21 21:32[web全体で公開] |
😶 次のキャンペーンは ご機嫌よう。 そんなわけで次回のキャンペーンに取り掛かりましたの。 PLの方々には一応予告として情報を与えておりまして。 記憶を失い、自分の名前すら思い出せず、もはや何にも心を動かされることのない少女。 彼女に人間らしい感情を与えてください。また、みなさんは、ご自身の探索者の他に、この少女を順番に、または協力してロールプレイしていただきます(適宜ハンドアウトなどがあります)。 次回のキャンペーンは、この少女がヒロインで、しかも助けられないヒロインです。皆さんには、メタには助けられないと知った上で、エモくして欲しいです。 嫌がる方もいらっしゃるかと思ったのですが、大丈夫、むしろ好き、ばっちこい、という感じでしたので、このまま行きます。なのですが、現状これプラス数行のポエムがあるだけですので、どうしましょ、と悩むのですわ。
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2021/08/21 18:50[web全体で公開] |
😶 王家を譲り渡すことになりましたの ご機嫌よう。 まるで卓が修羅している方みたいですが、なんと、二日連続のセッションでしたの。 今日は、いつもの身内の方々とは違う方々と「我らが王の身罷りて」を遊びました。わたくしは極度の知らない人恐怖症ですので、開場前にはお腹が痛くなったり頭が痛くなったりして、今日のセッションやめるって真剣に思いましたが、なのですが、今回はわたくしが「ナラティブに興味ありませんか?」って声をかけたのでした。勇気を振り絞りまして、会場に赴きまして。 ですが、始まってしまえば楽しめましたわ♪ 今回は3人でのプレイでしたが、わたくしは今回はディルストーン家になりまして、悪の道を進むディルストーン家と、正義を貫くアンタイアー家とオーキ家という感じの構図になり、でも、最初にディルストーン家が撒いた争いの種のせいで両者が交わることもなく、という流れになりました。 わたくしは今回はディルストーン家でしたが、傍流の血筋ということにして、幼い後継者を要するよりも我が父こそ王になるべき、という感じではじめました。はじめのうちこそ、他の貴族を疲弊させることでディルストーン家の支配をより強固なものにする……などと考えていたのですが、暗躍どころか。なぜか途中で狂信者ムーブが入り、そこから悪者に一直線でございました。終いには司祭を手にかけ、ディルストーン家が没落するきっかけとなったのでした。ですので、ふさわしい「一年後」を描きまして。 ご参加いただいた方々のRPの素晴らしく、ナラティブはじめてという方もいらっしゃいましたが、大いに盛り上げていただきました。みなさんも楽しんでいただけていればです。
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2021/08/21 01:26[web全体で公開] |
😶 キャンペーン完結しましたし、語っていただくように頑張りましたの ご機嫌よう。 4月からすすめてまいりましたCoC7のオリジナルショートキャンペーン「わたしのこえを聞いて、そして世界閉じる場所」(全4話8セッション)完結いたしました。ご参加くださったPLのみなさま、ありがとうございました。 キャンペーンは花々が散らなくなった町を舞台としたもので(わたくし設定厨でもありますので、お話の舞台となる架空の地方都市も楽しんで作りました)、かつて、はじめに花々が散らなくなったときのお話、散らない花々の伝承が色濃く残り、また花々が散らなくなった明治時代の少年少女のお話、そして、これら全ての始まりともなる、これらの伝承がもはや伝わっていない現代の探索者のお話で、花々の中心にいる子どもたちを中心に、ヨグ=ソトースの窮極の門を解脱と捉える外道仏教の影などを見せつつ(ですが、この仏教は現代にはもはや存在しません)、クトゥルフ的な描き方よりもナラティブな要素の方を重視して行いました。 現代パートで使う以前のキャンペーンからの継続探索者のほか、明治パートで使う少年少女を(ロストする可能性がありますと伝えた上で)プレロールドキャラクターとして用意しまして、セッションは明治時代と現代を交互に4回ずつプレイする形でした。 実は、キャンペーンの開始時には、ロストの可能性がありますと告げつつも、この少年少女がどうなるのか、わたくしまったく想像できておりませんでしたが、最終的には語らないということで落ち着きました。それでも、PLの方々は、明治時代パートを通じて、誰も報われない感じのすれ違った感じを率先して行ってくださいまして(わたくしとしては、もう少し平和な方向に進むかと思っていたのですけれど)、けれど、少年少女の間で交わした約束は意識してくださったりして(約束自体もPLにお願いして自由な関係と内容でしていただきました)、実は結構エモかったりしたのかしら。 わたくしの卓はテキストセッションですし、大体いつもお急ぎ進行ですので、GMしているその時点では、エモいってなかなか感じなかったりするのですよね。後からログを確認して、その内容をもとに続きのシナリオを作ったりする時になって、みなさん結構エモいムーブしてらしたのねって。 現代パートは難しかったです。特に最終回など、どうやって解決後のシーンに至るのか、わたくし自身で明確なプランがなく……。もちろん、お話の進行に従っていくつかの要素はできました。それらを前提にしつつ、ナラティブに、えいっ。 また、今回のキャンペーンでは、PLの方々の描写/演出/RPがシナリオの原動力としても大きな部分を占めておりまして、その結果もっと悪いことが起こる演出などもございました。お話として楽しめることを意図しておりましたが、万が一にも、PL自身が否定/攻撃/無視されているように感じたりしないように注意を払ったりなども、難しいところでしたでしょうか(これまで別のエントリで何度かお話しして参りました通り、身内の信頼関係に依るところも大きかったかと存じます)。 それでも、わたくしとしては自分でも結構気に入っているシーンもございますし、わたくしが好き勝手にしただけ、という部分もございましょうが、良いキャンペーンだったかと感じておりますの(PLの方々のご感想は、アンケート中です)。 また、ゲームにおける物語の構造についても、大胆なチャレンジをしたつもりですの。表面的には現代と明治時代を描きつつ、そこにハンドアウト等でもう一つの時代の物語を表現し(それ以外にもたくさんのハンドアウトを提示しました)、さらに、PCごとに異なる視点の描写をしたりしまして。わたくしとしては、現代のPCの行為が物語の始まり、明治時代の少年少女が物語の終わりとなることを目標としておりましたし、それぞれが物語についての物語になるようにとも考えておりましたが、けれど、そんな風には描けなかったかしら。まあね、ナラティブという選択肢を使ったん時点で、GMの意図というものは捨てなければならないものですし。 一方で、CoCのキャンペーンとしては、SANチェック以外は、異常なまでに判定とか全くしていません。わたくしとしては、その、どうでもいいような、いずれにせよお話は進行するような判定は全て撤廃した上で、代わりにナラティブにしたつもりなのですが。もっと判定したいというご意見も頂戴しておりまして。うぅん、それなら判定に至るために演出もPL自身にやっていただきたいという気持ちもございますけれど、その一方で、探索者の技能を生かせるように描けていなかったことも確かですので、反省もございます。 そのほか、キャンペーン作成のため、明治時代のことをかなり調べましたが、それらがお話や演出などに生かされることはほとんどありませんでした。けれど、こういった調べごとも楽しいものです。 さて。 わたくしの卓では、身内卓ということもございましょうが、キャンペーンと宣言しても、その内容はてんで決まっていないで始めます。ただ、話数(予定セッション数)をはじめにお伝えしていまして、それで完結するという強いモチベーションがございます。お話自体後から作りますし(最低限のトレーラー程度は最初にお渡ししますが)、シナリオはPCの行動に影響を受けた形になります。わたくしはそれが楽しいですし、PLの方々も楽しめていただけていれば嬉しいです。特に、あと何年かTRPGを遊んでから、あのキャンペーンは良かったなどと思い出していただけるものになっていれば、とてもとても嬉しいです。 もちろん、完結しましたのでPLの方々にはシナリオも公開いたしました(キャンペーンは、最後にシナリオを公開することが前提になっている構造ですらありました)。今作は個別ハンドアウトも多いですし、PLの方々に書いていただいたお話も掲載しておりますので、結構読み応えがあるんじゃないかしら。また、元ネタとなった作品などのリストも掲載しているのですが、それらの作品にも興味を持っていただければ何よりです。また、ぼんやりとした次作の構想もございまして、予告も掲載しておりまして……次作にも参加していただけると嬉しいばかりですわ。
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2021/08/19 01:27[web全体で公開] |
😶 つらい選択肢を選べない、のではなくて ご機嫌よう。 わたくしは実は知っているのです。 実は多くのプレイヤーは物語に興味がないし、物語を語りたくもないことを。
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2021/07/24 01:37[web全体で公開] |
😶 ポエムを書く人はポエマーではなくポエットですわ ご機嫌よう。 CoCキャンペーンの7回目のセッションを終えました。 みっつのお話のうち一つを第6回で描き終え、もう一つを今回で終えました。残り一つ、最後のセッションを残すばかりです。次回、探索者が最後に何をしなければならないかも、今回で描けたと思いますし、それもPL自身に納得して決めていただけたかと思っています。ここに至るまでの情報を全て提示し直したり、前回PLの方々に描いていただいたお話を絡めたり、こうして欲しいとお願いしたり、テーマをもとにポエムを書いていただいたりしながら、どうしたら全てが終わるのか、考えていただきました。 一方で、えっと、事前予告なしのしんどいセッションになってしまったところがあり、とても反省していますの。PLの方々が「えっ」てなって固まってしまった瞬間、わたくしは冷や汗いっぱいでした。そのうえ、わたくしが表現したかったことに対して、至らない点も多々ございましたが、それでも、こうして完結を目前にできて嬉しいです。わたくし自身は楽しめましたが、ご参加くださっているPLの方々も楽しんでいただけていればです。 それに、あのね、このセッションでたった一回の判定、とても重い判定を、ちゃんと成功に導けて、わたくしはグッときました。 さて。いま遊んでいるのは、わたくしがTRPG復帰してから二つ目のキャンペーンですが、次のキャンペーンも構想しはじめています。まだいくつかのシーンのイメージがあるだけですが、新しいチャレンジで描きたいです。お話を複雑にするのは今回でやり尽くしましたので、別の方向で……何をしようかしら? こんなふうに考えるのも、また楽しいですわ。
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2021/07/14 01:06[web全体で公開] |
😶 論理的なダンジョンのメカニクス……白と黒のとびらのお話 ご機嫌よう。 古今東西非常によく使われる舞台として、ダンジョンがあるかと存じます。ダンジョンは地下の迷宮に限りません。シティアドベンチャーだって、オープンシナリオだって、表向きがどんな形式であっても、実質的にはダンジョンと同じだったりすることもあるでしょう。それで、モンスターだったり罠だったりの情報だったりの調整に苦心される方もいらっしゃるでしょう。 さて。 映画、小説、コミック、アニメ、ゲーム、エトセトラエトセトラ、GMの方々は様々なメディアからシナリオのアイディアを得ていることかと存じます。 ところで、「白と黒のとびら」という本がございまして、この本はファンタジーな冒険譚の形式をとってはいますが、計算理論の入門書です。難しそう……? ですが、非常に良い本です。どれくらい良い本かというと、この本で描かれたお話は、そのままシナリオに利用できます。非常に強力なメカニクスとともに。このメカニクスを表現する言語は、「○」と「●」、たったその二文字で表現されます。たったそれだけで、物語を表現できます。描かれたお話そのままのダンジョンものは、うまくいくという感想です。お試しあれ。
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2021/07/13 20:51[web全体で公開] |
😶 システムや世界について語る時代の終わり (個人的な観測範囲のお話ですのでご了承くださいまし) ご機嫌よう。 TRPG復帰してからずっと思っていたことなのですが、いろいろなシステムや世界を楽しむ、そこから想像を膨らませてドキドキしたりワクワクしたりする、このシステムでは、あの世界では、そういうTRPGの楽しみ方は無くなってしまったのかしら、という印象を受けています。 なんとなくですが、多くの方には、CoCなりDnDなりSWなり、なんでも良いのですがメジャーな居場所に一度触れてしまったら、それが世界の全てになってしまっている気がして、寂しい限りです。 まあね、わたくしにもGMとして居心地の良い世界はございましてよ。好きではないと一度判断したシステムや世界にもう一度触れようとも思いませんわ。けれど、それは、魅力的な選択肢が他にたくさんある、その選択肢の中で、ということしか意味しておりませんの。 確かに、物語的な側面から考えれば、どんなシステムであれ、どんな世界であれ、意図した物語を再現することができれば何だっていいのかもしれません。なのですが……どんな物語になるかは、システムや世界に少なからず影響される筈とも思います。 けれど、まあ、これ自体が古い考え方なのかしら。 グローランサが好き、ユルセルームが好き、そんな風に語れないことを、少しは寂しくも感じますわ。
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2021/07/10 01:38[web全体で公開] |
😶 お話の進行をナラティブに振ったお話 ご機嫌よう。 CoCキャンペーンの6回目のセッションを終えました。 前回、どうしたらお話が畳まるのか見当もつきません、と書きましたが……一見乱暴な手法を、えいっ! つまり、最重要シーンはPLのナラティブにお任せしました。ナラティブ万歳! 以前のわたくしでしたら、ナラティブというメカニクスでのゲームの進め方が分かりませんでしたし、それゆえにうまく行くはずがないと思っていましたし、PL(特に旧来のPL)の中にも拒否反応を示される方がいらっしゃるかもしれません。 ところで、TRPGが「みんなでお話を作るゲーム」だとしたら、お話って何を指してるんでしょう? お話を駆動するのは、ルールでしょうか? 判定に一喜一憂するのが楽しいという側面もあるかもしれませんし、(わたくしはこれまで散々批判してきましたが)最強ビルドでボスをワンパンするのが楽しい方だっていらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。 あるいは、ロールプレイでしょうか? なりきるのが楽しい方もいらっしゃるでしょう(余談ですが、かつてはキャラクタープレイって批判の対象だったんですよ?)し、クールに資源を管理するのが楽しい方もいらっしゃるでしょう。そこに物語を感じる方もいらっしゃるでしょう。 それともシナリオでしょうか? そうですね。いまどきの多くのTRPGでは、シナリオが物語に一番近いでしょう。もちろん、プレイするたびに、細部が違う、ロールプレイが違う、ボスを倒すのにかかったターン数が違う、PLが予想外のことをした、シナリオに書かれている別のルートを通った、シナリオに書いてなかったけど本来のルートに戻した、シナリオに書かれている別のエンディングに到達した……こんなにたくさんのパターンがあります。 ただ、ここまでで共通している要素があります。それは、GMが描写し、演出するということです。PLが描いているのは、それに対する反応です。 それでは、もしも、シナリオが物語を規定しなかったら。あるいは、それが非常に緩やかな形でしかなかったら。 TRPGのシナリオは、そもそも根本的に小説などに比べれば非常に緩やかなものですよね。要素しか書いていないですし。では、その要素は、どこまで削ることができるでしょうか。 はい。シナリオを書かれている方は、不安になったのではないでしょうか。削ったらうまくいかないと思う方が大半ではないかと存じます。 PLのナラティブをうまいこと引き出すことができれば、削ることができます。必要なのはルールでもシナリオでもロールプレイでもありません。描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲してしまうことです。状況を描写してゴールをPLに決めていただくことも、ゴールを描写して状況をPLにお任せすることもできます。もはや判定だってほとんど必要ありません。代わりに、PLに適切な質問をすることが必要になります。 これって、実は、狭い範囲ではいつもやっていることです。GMが描写して、PLがロールプレイして、必要に応じて判定して、その結果GMが物語を進めます。その範囲が広がって、こうなります。GMが条件を示してPLに質問し、PLは描写や演出やロールプレイをして物語を進めます。つまり、PLの語りそれ自体がお話を駆動するメカニクスとなります。 アドリブとは違うんでしょうか? 似て非なる、というのがわたくしの感想です。先ほど「描写や演出といったGMの権限(や責任)をPLに委譲する」と書きました。旧来のアドリブでは、これらの責任は相変わらずGMの側にありますね。といってもなんでも自由にPLが描写や演出できるわけではございません。もちろん制限はございます。GMがシナリオを作る際に受ける制限と同じようなものです。 まあね、とは言ってもね。今回のセッションのために事前に用意したテキストの文字数は、いまの卓でGMしていて最多、一方自信のほどは最低、でしたけれど。えっシナリオ削れるって言ってたじゃないですか?! はい、通常のシナリオに期待されるような、どこで何が起こって、情報やアイテムを得て、それをどこでどう使って最終的な終了に至るのか、というような意味でのテキストは書いていません。ただ、PLの方々が自ら物語の続きを描くことができるための前提テキストみたいなものがありまして、それが長々と……。 ともあれ、ちょっとうまくいかなかった部分もございますが、前回までバラバラだったナラティブ描写のピースがはまって一枚の絵になりました。あとは、最終回までまっしぐらです!