ジンヤさんがいいね!した日記/コメント page.105
ジンヤさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| マスター | |
| 2021/07/29 01:45[web全体で公開] |
| ろって | |
| 2021/07/27 16:00[web全体で公開] |
😲 驚いた話 この間電車を使ったときの話。 私は基本、イヤホンをつけて電車に乗っているけれど、 なんにも流していない時が結構ある。 スマホでゲームやったり、思い付いたネタをメモしたり。 ちょっと集中したいときは音を消している。 それで、その日も丁度何も聞いてないタイミングで駅に停まった。 全て表示するこの間電車を使ったときの話。 私は基本、イヤホンをつけて電車に乗っているけれど、 なんにも流していない時が結構ある。 スマホでゲームやったり、思い付いたネタをメモしたり。 ちょっと集中したいときは音を消している。 それで、その日も丁度何も聞いてないタイミングで駅に停まった。 乗り降りがあって、女性が二人近くに移動して来た。 お仕事帰りなのか、楽しげにお話している。 ぼんやり、聞くともなく聞いていたんだけれど、 どうにも気になる言葉が多い。 おや? と思って改めて耳を傾けてみたら、なんと。 「最近やったセッションで、展開が熱くてさー!」 TRPGプレイヤーさんだった。 私がまだ知らないシナリオの話のようだったので、 そっと音楽を流してネタバレ回避! こんなに身近に(知り合い以外で)居るもんなんだなぁと、 内心めちゃめちゃびっくりした私でした。 (・e・)
| 蝉丸 | |
| 2021/07/27 15:50[web全体で公開] |
😆 そう、キャンペーンは楽しいのです バランス調整の為やシナリオの都合等で基本的に継続探索者はお断りすることが多いのですが、 その弊害で探索者が成長しても「成長した探索者の活躍はもう見れないんだな。」と寂しさが残ってしまう。 でもキャンペーンなら大丈夫。 成長に合わせたバランス調整をしやすいし、 なにより最初のセッションで生まれた人間関係が次のセッションに持ち越せる。 これほど楽しい事は無い。 日程調整が大変ですがやる価値有りです、はい。
| 三好健朗 | |
| 2021/07/27 15:28[web全体で公開] |
😶 やはりキャンペーンでないと、真の面白さを引き出せないのか キャラ達の成長は、PLだけでなくGMも気になる。 「この間の報酬、何に使ってくれたかな」とか、見守る楽しみができる。 シナリオ面にしても、「NPCの○○は、実は××だったのだ(ドッギャ~ン!!)とかできるし。
| トパーズ | |
| 2021/07/27 04:55[web全体で公開] |
😶 【ダブルクロス】いま気づいた 随分前に、UGNチルドレン2名とFHチルドレン2名による「PC全員がチルドレン」のキャンペーンを開きたいな、と思ってから第1話以外ぜーんぜんキャンペーンのプロットが思い浮かばなかった理由が分かった。 ラスボスが思い浮かばないことに加えて、第1話でキャンペーン全体のキーパーソンが全く関わってない全て表示する 随分前に、UGNチルドレン2名とFHチルドレン2名による「PC全員がチルドレン」のキャンペーンを開きたいな、と思ってから第1話以外ぜーんぜんキャンペーンのプロットが思い浮かばなかった理由が分かった。 ラスボスが思い浮かばないことに加えて、第1話でキャンペーン全体のキーパーソンが全く関わってないからだ。 公式リプレイを例に挙げるなら「賢者の石」がキーワードならキャンペーンの敵はラスボスを含めて全員、賢者の石を狙ってくることになるし、「遺産」がテーマなら事件の背景には必ず「遺産」が関わってくるのに、「チルドレン」だけだと曖昧過ぎる(十分に可能な人はいるだろうけど、自分の力量じゃ無理)。 しまった、それが原因だったか…。
| アーリング | |
| 2021/07/27 00:25[web全体で公開] |
😆 オンセン(勝手に)5周年お祝いセッション楽しかったの巻 仕事の繁忙期が忙しいのは仕方ないとして、クライマックス乗り切ったら乗り切ったで、「忙しかった時に満たされなかった心を癒さなきゃ…癒さなきゃ…」と結局日記書くのが遅れちゃった。 特撮・漫画・ゲーム・シナリオ作り・セッション参加・お買い物・お寿司・お肉・アニメ・ガチャ・全て表示する 仕事の繁忙期が忙しいのは仕方ないとして、クライマックス乗り切ったら乗り切ったで、「忙しかった時に満たされなかった心を癒さなきゃ…癒さなきゃ…」と結局日記書くのが遅れちゃった。 特撮・漫画・ゲーム・シナリオ作り・セッション参加・お買い物・お寿司・お肉・アニメ・ガチャ・ボドゲ購入・ボドゲプレイ……ふう(スッキリとした笑顔) 充電完了!さーて書くぞ書くぞー! ★6/30(水) 小さな勇者のRPG ウタカゼ「レッツゴー!温泉探検隊」(GM:俺) 6/17に「TRPGオンセンSNS、5歳の誕生日おめでとうございます!」と書いた日記。 (https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=aring&i=aring_162359666650 ←この日記) ここで募集した、オンセン5周年を(勝手に)お祝いするセッションでした! 身長20cmほどの小人になって、小さな大冒険を繰り広げるTRPG、ウタカゼ。はい可愛い。 そしてそんな小人たちが、動物たちと温泉に浸かってほっこりする。はい可愛い。もう絶対可愛い。 そんな絵面を妄想しながら書き上げたシナリオでした。製作期間3日くらいだった気がする。 今回集まったのは、3人の新人ウタカゼ。 全身を鉄兜・鉄の鎧・大剣で武装した勇気ある少女、ホルン。 とんがり帽子がトレードマークの、歌が得意なお姉さん、イヴリー。 石造りの投げナイフが得意な、銀の目をした狩人の青年、ポルト。 この3人を連れて、温泉巡りじゃーーー! 「トラプグ」という名前のカエルがオンセンの案内役。ええ「TRPGオンセン」ですからね!w ブクブクと泡風呂に浸かってみたり。カピバラと一緒に打たせ湯で修業ごっこしたり。砂風呂に埋まってみたり。 そして最後に待ち受けるのは…そう、サウナ! ここは先に出たほうが負ける魂の戦場!(カカッ!) 我ながら「考えるな!感じるんだ!」と言わんばかりの勢い任せなシナリオでしたが、PLさん達には(そして俺にも)カワイイカワイイと好評でした。楽しかったぁ・・・・w このシナリオ、ストックしておいてまた来年、オンセン6周年でやろうかな・・・。 最近ウタカゼしてないなあ、とリハビリの気持ちもあってプレイしたセッションでしたが、予想以上に可愛い&楽しくって嬉しかったです。参加していただいたPLの皆さん、ありがとうございましたーーーーーーーーーーー!
| 伊吹 | |
| 2021/07/27 00:19[web全体で公開] |
😍 リレーキャンペーン月曜日卓第零話「最初の仕事」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)その夜、スフバール聖鉄鎖公国の重犯罪者たちが一斉に脱獄に成功した。 当直だった騎士団員のPCたちは、責任を問われる。 「脱獄した犯罪者たちの死亡を確認、もしくはその手で抹殺しろ。すべての脱獄犯の死を確認するまで、騎士団への帰還を禁ずる」 騎士団長は公王からくだされた勅命をPCたちに伝えた。 PCたちは彼らの起こす事件を手がかりにして、追い詰めていく――。 ……という設定の元、各PLが脱獄囚をひとり担当し、7人の脱獄囚を追うという放浪者リレーキャンペーンです! 今回は第零話として、PCたちが合流した直後の出来事を描きつつチュートリアル戦闘で他PCの動きを確認するという回でした。 そして次回は騎士団員設定を作った私が第一話として、脱獄事件とPCたちの合流を描くことになっています。 PCのうち3人は騎士団員なのですが、2人は脱獄囚と因縁のある放浪者ですから、合流させる必要があるんですね。 全員の目的が「脱獄囚を追うこと」ではありますが、個々のPCたちにもそれぞれ目的が設定されているのです。 色々な遊び方ができそうですね。 参加者はみんなノリノリで脱獄囚の設定を練り上げて来ていますから、楽しいキャンペーンになりそうですよ!
| マスター | |
| 2021/07/25 21:08[web全体で公開] |
😶 【需要がありそうなので再掲】大事なのは「提案」「質問」「称賛」 TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 そりゃもう外国人だっています。 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「全て表示する TRPGを遊ぶ人には色んな人がいます。 男や女。小学生やジジババ。警察官だっているしフリーターもいます。 そりゃもう外国人だっています。 顔の見えないオンセなら宇宙人や幽霊だって遊んでてもおかしくない。 そんな多様な人間が集まってそれでもゲームが成立するのは、ひとえに「ゲームを楽しみたい」と言う共通目的があるからです。 ただ厄介なのは、この「ゲームを楽しむ」って内容自体が人によって違う、と言う点です。 それに関する日記は随分昔に書いたので、改めて話すつもりはありません。 「あ、この人面白いんだけどちょっと会わないな」 って思うのは「楽しみ方」のスタンスが違うんだ、って趣旨の日記でした。 そんな共通目的は同じでも、個々の目的が微妙に異なる人々が集まってセッションをする。 これって地味に難しい事なんじゃないかしらん? だから個人の楽しみを満たしつつ、卓全体が楽しくなるようにするには、ちょっとしたコツが必要です。 セッションで例えると、シナリオクリア(怪異を倒す)と言う共通目的と、個人ハンドアウト(行方不明のNPCを探す、怪異の正体を調べる)と言うのは微妙に違って微妙に重なっているって言うと分かりやすい? ……あ、分かりにくいですか、スミマセン。 今回はそのコツについてのお話です。 色々個人で持っているテクニックはあると思いますが、僕が鉄板だろ。と思っている3点を挙げてみようと思います。 1、提案 おそらくですね。 セッション中に卓全体にヒビが入る原因は、この提案がなされていないんじゃないかと僕は考えています。 まず、自分がどうしたいのか。 その意志を明確に打ち出す事で大体のトラブルは回避できるんじゃないかな? 例) ・キャラロールプレイする前に自分がどういう目的を持って、そんな発言をするのか。 (このPCはツンデレなので、今から君に対して生意気な発言をして後でフラグを回収しようと思います) ・このセッションをどういう方向に持って行きたいのか。 (このシナリオをこのまま進めるより、可能性的には厳しいんだけど、こうしたらスゴく面白い展開にならないかな?) ・シナリオ本筋とは関係ないけど時間を使って濃密なキャラロールをしたい。 (すまないみんな。俺に5分だけ時間をくれ。ヒロインとイチャイチャしてシナリオへのモチベーションを上げたいんだ) ・メタ発言をしてシナリオの謎についての考察を行いたい。 (今からメタ発言を交えて相談タイムにしたいんですが、皆さん良いでしょうか?) 「自分」が思う楽しみ方は「他人」が思ってる楽しみ方ではないのなら。 「僕はこの場面で、こうやって楽しみたいんだ」とまず卓全体に提案してしまう。 そうする事によって「楽しみ方の共有」が生まれます。 他人の楽しみ方が、自分の楽しみ方の本義ではなかったとしても、そこで「わかってあげる」事は出来ると思うんですよね。 だからって自分の楽しみを放棄する必要はないです。そこはギブアンドテイクで自分の楽しみ方も「わかってもらう」べく提案すれば良いと思うの。 それで合わないなら次から同卓は諦めろ(笑) 提案とは真逆なのが、「自分の行動をロールプレイの流れで最終決定する」行為ではないかな、と思います。 流れで決める……聞こえは良いですが、要は自分で決めれないってだけなので、答えの無い話に付き合わされる他参加者にとってはキッツイです。 下手すりゃただの脳内当てですからね。 自分のPCくらい自分で責任もって管理しようよ。他人にオールを任せるな、と「宙舟」でも歌われています。 そうは言っても。 ダイスによる神の采配。 皆の素晴らしいロール。 そんな素敵なキセキで心が動かされたのなら。 その時は心に従って遊べば良い。 2、質問 質問をすると言う行為はとても大事です。その応答によって相互理解が生まれます。 質問は初心者の唯一の武器で、熟練者の良き相棒です。 分からないものを分からないままノリで遊んだところで、その楽しさを最大限に享受できません。 また、コミュニケーションをする切っ掛けとして質問、特にセッション前の質問をGMは渇望しています。 度が過ぎて、初心者に質問をさせる為にわざと大事な説明を省くGMなんかもいたりします……やってみたけど、あんまり効果なかったね。 「聞く」と「答える」はTRPGの基本です。その代表が質問なのです。 ※余談※ 質問させる、という体裁をとらずに 「……以上がシノビガミの忍法データの読み方です。……実は、まだ説明してない部分が一ヶ所あります。それはどこでしょう?」 って感じのクイズ形式にして発話を促すのは良いかも、とコレを書いてる最中に思った。 ※余談終わり※ 【ここから先は熟練者向け】 ただ、質問にもデメリットがあります。 質疑応答で時間が過ぎると言うこと。 なんでもかんでも質問してセッションが停滞する、なんて事態は避けたいところです。 良く発生するのが、GMの説明の途中で「あれ?この説明はしないの?」という状況。 ・説明を後にするつもりだった ・今回使わないルールなので説明しなかった。 ・忘れてた と言う3つの状況が考えられます。 忘れていた場合は感謝されますが、そうじゃなかった場合、無駄な質問となりますね。システム未経験者に目一杯配慮して構成した説明の腰を折る形となっちゃいます。 また、厳密で嫌な表現をするなら、質問は「質問された人の、ひいては卓全体の時間」を奪います。 効果的な質問を投下する。 それが熟練者の技術、と言えるのではないでしょうか。 3、称賛 褒めると言う行為はとても難しいものです。 セッション後にオンセンの日記機能を使って楽しかった、素晴らしかった!と褒め称える。 素晴らしい! 楽しかったセッションの記録は遊んでいない僕達にも楽しかった想い出のお裾分けをしてくれます。 それをセッション中にもやって欲しいのです。 やってる? やってるなら最高です!! セッション後の日記は「記録」であり「記憶」ではありません。 良かった所をその場で褒める。それが更なる良いセッションへの燃料となります。 ヤンキー&ヨグ=ソトースはその点において非常に優秀なゲームで、ロールプレイに困ったらとりあえず「スゲェ」「パネェ」「ヤベェ」って言っておけば場が繋がります。 そう。 この三つの単語はすべて、他人を褒める言葉なのです!(笑) Y&Yのセッションが盛り上がるのはこの点にも要因があると僕は睨んでいます。 あれダメ、これダメって言われるよりも、これ凄い、あれ面白いって言われた方が楽しいでしょ? これが好きって言うんなら、じゃあこれも刺さるんじゃない? って次のアイデアも浮かびやすくなります。 褒めて褒められる事でセッションは加速していくのです。 【最後に】 また遊びたくなるプレイヤーってのを観察すると、この3点が上手いな、と感じる事が多いですね。 僕? 出来てる訳ないやん。(笑) 出来てる人間はそもそもこれが大事だと気づいてない、までありますww 出来る出来ないではなく、そうなれるように取り組んで行くかどうか、そんな話でさぁ。 「プレイングスタイルが違うので楽しくなかった」 なーんてグチるくらいなら 「プレイングスタイルが違う連中とも楽しく遊べたな。色んな卓が遊べるな!」 の方が良いと思うんだよなぁ、僕。 こう思うのにも理由があるんですが、この日記も随分長くなったので、また艦これのイベントが終わった頃に気が向いたら話しましょう。
| くれない | |
| 2021/07/25 08:11[web全体で公開] |
😆 『循環の魔域』セッション記録 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)7/24にじゅんなまさん主催のセッションに参加させて頂きました! 今回も箇条書きで出していきます! 《探索パート》 ・宿での紹介もほどほどに依頼地へ ・所々で食意地を発揮し、冒険をグルメツアーに変えてしまう 《戦闘パート》 ・雑魚戦が二回あり、どちらも特に苦戦することなく撃破 ・冒険感がト○コ ・反動なのかボス戦がフィールドギミックも相まってめちゃくちゃに強い強敵 ・フェローとフラットさんのヒールが光りまくる ・ミアちゃん含む前衛が大苦戦する中後衛が大活躍(魔法つよ) ・メンバー全員のMPも切れ、正に満身創痍になりながらなんとか撃破 《報告》 ・戦利品も信念のリングをもぎ取りギルドで報告し終了 ・ワニ肉パーティーだー!!!!! …なんかミアちゃんが参加するとグルメツアーになってしまうw いや、面白いからいいんですけど!w とりあえず、今回は戦闘が濃密(ボス戦)でした!一瞬負けるとも思ったぐらいです(ペナルティ重たい) でもなんだかんだで勝てたし、苦戦するほど盛り上がるわけでして。何が言いたいかと言うとめちゃくちゃ盛り上がってたのしかったです!攻撃当たらなくて凄いぐぬぬってなりましたけど!
| マスター | |
| 2021/07/25 07:25[web全体で公開] |
😶 もやもやの原因 日記でグチる前に……ってかセッション前に卓の人間やGMと相談しろ、で済む問題が多すぎるんだよぅ。 いいか、みんな。 セッションの成功は卓の事前準備が8割だぞ! 参加者(GM含む)が楽しむ為に、事前に火種となりそうな要素はちゃんと洗い出して、セッション当日は楽しむ事だけに注力する! 事前に頑張った分だけそいつはセッション当日に返ってくるから、手を抜くな! 俺が言える事は以上だ。
| お賽銭入れ | |
| 2021/07/25 00:45[web全体で公開] |
😶 DLHやりたい人調査 という投票つくってみました。 プレイしたい人の把握って結構貴重な情報だと思いますんで、拡散・投票おねがいしたいと思います。ようは需要が知りたいんですよー。 https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1627141275 ↑こちらです
| ミロ | |
| 2021/07/24 19:18[web全体で公開] |
😊 始まして!オンセン初めて使いました 友人と数回したTRPGがめちゃくちゃおもしろくて、色んな方ともセッションがしたいと思い登録してみました! まずこのサイトの使い方があまりよく分かっていません。 とりあえずコミュニティ?というものに参加すればいいのかな…。 TRPG自体本当に初心者でキャラクター作りとかも経験者さんと一緒に作全て表示する友人と数回したTRPGがめちゃくちゃおもしろくて、色んな方ともセッションがしたいと思い登録してみました! まずこのサイトの使い方があまりよく分かっていません。 とりあえずコミュニティ?というものに参加すればいいのかな…。 TRPG自体本当に初心者でキャラクター作りとかも経験者さんと一緒に作ったり、頑張って参考を見て作ってます。 色んなTRPGがしたい!みんなでワイワイ出来たり、一緒に探索できる仲間が欲しい!仲良くなりたい!コミュニティを増やしたい! これからとても楽しみです🥰✨ これから関わってくる皆様の迷惑にならないように努力したいと思っています。
| 霞 | |
| 2021/07/24 11:26[web全体で公開] |
🤔 |ゲームデザイナーが推奨する遊び方| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ゲームデザイナーは、 ルールや世界設定のデザインを通して、 そのゲームがどのようなゲームであるのか、 どのように遊んでもらいたいのか、 プレイヤーに伝えようとしています。 というか、ゲームデザイナーは、 そのゲームのデザインを通してしか、 そのデザイン思想をプレイヤーに 伝えることはできません。 ですから、わたしたちプレイヤーは、 そんなデザイナーのデザイン意図を そのルールや世界設定から、 正しく読み取り解釈しなければなりません。 ・・・ たとえば、ソードワールドTRPGの場合、 戦闘に特化して、効率的に敵を攻略できる、 そんなキャラクターだけが、 ファンタジー系TRPGの主役(PC)で あるべきなのでしょうか? そうではないキャラクターは、 ただ戦闘効率が悪いという理由によって 冒険物語の主役の座から 【排除】されてしまうべきなのでしょうか? そもそも、効率的に戦闘シーンを攻略すること、 シナリオのクエストをクリアすることだけが TRPGの課題なのでしょうか? クエストクリアの効率を下げるような キャラクタービルドを選択することは、 TRPGというゲームに真面目に 取り組んでいないことになるのでしょうか? すべての選択において、 戦闘に勝利し、 クエストを効率的にクリアできる 選択だけをしないといけない義務が、 プレイヤーにあるのでしょうか? TRPGは勝敗を競う競技ゲームではないのに、 そんなガチガチの体育会系みたいな遊び方を すべてのプレイヤーが強要される、 それを拒否すれば真面目ではないと揶揄される、 TRPGってそんなゲームだったのでしょうか? ・・・ もしゲームデザイナーが、 単純に(バトルシミュレーションのような) 戦闘効率を追求するような遊び方のみを デザインコンセプトの核として デザインしているのであれば、 デザイナーは、プレイヤーに キャラクターのビルド上の選択肢を 多くは与えないようにデザインするでしょう。 つまり、最初から、 非効率な(戦闘で弱い)ビルドなんて つくれないようにデザインして、 最適ビルドしか組めないように ルールや設定を絶妙に調整するはずです。 たとえば、明らかに能力値が 他の種族より劣る種族など デザインする必要がありません。 追加するにしてもNPC専用として、 PC用の種族としては採用しないでしょう。 種族の能力値と相性のよくないスキルは、 その種族では修得不可として、 相性のよいスキルのみ修得可 とする設定(ルール)を付加するでしょう。 また、クライマックス戦闘に敗北し、 シナリオクエストをクリアできなかった PCたちには、経験値を一切与えはしないでしょう。 ・・・ しかしながら、 TRPGのデザイナーはあえてそのように デザインしてはいません。 最適にならないビルドが組める選択肢が あえて残るようにデザインしています。 たとえクエストをクリアできなくても、 クリアしたときの半分の経験値は与えるよう デザインしています。 プレイヤーは、 そのゲームデザインの意味を よく考えるべきです。 そのデザインの裏に隠された デザイナーのデザイン意図、 デザイン上の思想・コンセプトを 正しく読み解かなければなりません。 ・・・ なぜ、デザイナーは、 戦闘バトルシミュレーションのような ゲームとしてデザインしなかったのでしょうか? なぜ、他の種族の下位互換のような 種族を追加したのでしょうか? 戦闘では非効率になるであろう ビルドが生まれる余地を なぜ、あえて残すような デザインをしているのでしょうか? なぜクエストに失敗しても 経験点が与えられるのでしょうか? ――― 答えは自明です。 それは冒険物語の主役である プレイヤーキャラクターの 【多様性を認める】ということです。 そしてそんな多様なPCたちが織り成す 【多様な物語(ストーリー展開)】を 支持しているということです。 つまり、戦闘効率を追求した 最適解な最強キャラクターでなくったって、 「冒険物語の主役」として活躍できる 機会を保障するということです。 (活躍できるかはシナリオ次第だとしても) そして、それはまた、 「戦闘弱者だからといって 冒険物語(の主役)から【排除】はしない」 という思想の顕れです。 その冒険物語が、 たとえ望むべき結末に至らなかったとしても、 その【物語のプロセスにも価値を認めている】 ということです。 そして、それは、失敗した冒険譚もまた、 多様な物語の1つであり、 クエストがクリアできなかった 物語にも【存在価値を認める】という デザイナーの思想の顕れです。 ゲームデザイナーは、 そういう寛大なデザイン思想に基づいて、 ルール上、そういうビルドも組めるように デザインしているわけです。 少なくとも、TRPGのデザイナーは、 クエストクリアだけを追求することのみを TRPGの正しい遊び方として、 プレイヤーに求めていないことだけは 明らかです。 なぜなら、それがTRPGだからです。 ・・・ であれば、ルール上、構成可能な ビルドを選択することは、 各プレイヤーの自由裁量なのであって、 少なくとも、他のプレイヤーに 【地雷】呼ばわりされるような 【迷惑行為】ではないはずです。 少なくともゲームデザイナーは、 そのような行為をルールで縛ってはいません。 にもかかわらず、プレイヤーサイドで、 非効率なビルドでセッションに参加する行為を 【地雷】【迷惑行為】【真面目ではない】と卑下して、 他のプレイヤーの裁量権を侵害してまで 【弱者を排除】しようとするのであれば、 それは、そういう選択をしようとする プレイヤー批難であると同時に、 そんな弱いビルドが組めてしまえるルールを デザインしたデザイナーを批難しているのと同じです。 TRPGが生みだす冒険物語の【多様性】を 支持し保障しようとしている デザイナーのデザイン思想に対する冒涜です。 ・・・ 戦闘効率を追求する遊び方を 否定するつもりはありません。 でも、そうでない遊び方を 地雷、 迷惑行為、 真面目ではない、 レベルが低い、 と卑下することは、 ゲームデザイナーのデザイン思想に 反していることは明らかです。 ですから、 デザイナーのデザイン思想に反する遊び方を、 デザイナーのデザイン思想に共感して 真面目に楽しく遊ぼうとしている 同卓の他のプレイヤー達に 一方的に押しつけようとしたり、 デザイナーのデザイン思想に反する思想を、 さもそのゲームの正しい遊び方であるかのように 新規入門者に刷り込み洗脳しようとしたりすることは、 果たして正義なのでしょうか? ・・・ もちろん、 ゲームデザイナーの デザイン思想だけが 正義だとはいいません。 いったんリリースされたゲームを 購入したプレイヤーがどのように遊ぼうと それはプレイヤーの自由です。 ただ、その偏った遊び方によって、 TRPGに内在している 多様な物語をうみだす機能が 損なわれるのであれば、 TRPGというゲームだけがもつ 多様な物語をうみだす機能の故に、 TRPGを真面目に楽しもうとしている 多くのプレイヤーたちの楽しみが 奪われてしまうのであれば、 TRPGがもつ真の楽しさの可能性を 自ら狭めてしまっていてもったいな、 って、わたしは思います。 ・・・
| トパーズ | |
| 2021/07/24 01:37[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】ヴァグランツシナリオテスト卓、お付き合いありがとうございました。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ネタバレ防止のために詳しくは書けないので、シナリオに触らない部分で。 ・右から左までキャラが濃いPCたち。これが…ヴァグランツ…(ゴクリ ・《露払い》やべぇ!(1回目) ・こんな銃の使い方はマジで見ない…。 ・固定値は正義! ・《露払い》やべぇ!!(2回目 ・このレベル帯だとボスを相手するだけでも結構時間喰うなあ。 ・なんにでも効くティダンフラッシュ! ・敵も味方も大回転卓 ・《露払い》やべぇっ!!!?(3回目 うん、開始前はアルヴ2名という珍しい組み合わせになったものだなとか思ってたんですが、終わってみれば、《露払い》の印象がすべてを持っていったなあ。おそるべしクリティカル型…。 参加してくださった、くまくじらさん、魁星さん、ケニさん、 裂け目翼の雲間を泳ぐものさん、 雪翼依依さん本当にありがとうございましたー!機会がありましたら、またどこかで同卓いたしましょーー!
| ぱぱいや | |
| 2021/07/24 00:22[web全体で公開] |
😶 スタリィドール RPメインでストーリーが進んで面白いですね。今回初めて遊んだのですが、かなり好き。あとはシナリオとか作りやすそうだなって思いました。二日目楽しみ。
| お賽銭入れ | |
| 2021/07/21 01:22[web全体で公開] |
😲 DLH体験卓:セッション本編終了 先ほど、体験シナリオ「強襲!!サイレント・サイエンス」のシナリオ本編が終了しました。 ダイスがかなり危うい局面がありましたが、見事クリア。 臨死状態に持ち込めたのは一人で、やっぱりヒーローは強い。元シナリオより難易度高いんだけどな・・・。 公式の体験シナリオの微改悪で、このシナリオを回すの全て表示する先ほど、体験シナリオ「強襲!!サイレント・サイエンス」のシナリオ本編が終了しました。 ダイスがかなり危うい局面がありましたが、見事クリア。 臨死状態に持ち込めたのは一人で、やっぱりヒーローは強い。元シナリオより難易度高いんだけどな・・・。 公式の体験シナリオの微改悪で、このシナリオを回すのはこれで2回目となります。 特に配布などの予定もないので、私の卓でしかできないシナリオとなっており、NPCも毎回異なります。 本当は全て自作イラストにしたいんですが・・・まあセッション進行のために妥協もせざるを得ませんが、それでも各参加者さんのために毎回違うキャラを用意させていただいています。 設定も新しくPCにあわせて考え直しています。体験卓にしては地味に豪華なのではないかと思います。 また、今回はココホで初DLHGMということで、戦場シートやら共通アクションのアイコンなど、様々な素材も自作しました。・・・はて?私は何をやっているんだ? 今回もルールブック購入決定ということで布教も成功しました! みんなもヒーローしようぜ!!
| ハリィ | |
| 2021/07/20 11:55[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】セッションレポート・アーゼルの魔塔3回目 昨夜『アーゼルの魔塔』の3回目のセッションが終了しました。 もう3回目!!? (PLのみなさん、見学に来てくださった方、ありがとうございました) 戦績や感想を書いていきます☆ メンバー: イヅナ・・・フェンサー2、スカウト1、アルケミスト1、セージ1。インスタントウェポンで近接も遠全て表示する昨夜『アーゼルの魔塔』の3回目のセッションが終了しました。 もう3回目!!? (PLのみなさん、見学に来てくださった方、ありがとうございました) 戦績や感想を書いていきます☆ メンバー: イヅナ・・・フェンサー2、スカウト1、アルケミスト1、セージ1。インスタントウェポンで近接も遠隔の攻撃もこなし、探索も調査もできる器用な軽戦士。 イルクオーレ・・・プリースト2(キルヒア)、セージ1、アルケミスト1。エルフのプリースト。高い治癒力と、フィールドプロテクションとバークメイルで前衛の守りを厚くするパーティの生命線。 ユーリ・・・フェンサー1、フェアリーテイマー2、スカウト1。魔力撃で安定した高ダメージが期待される人間の魔法剣士。斬撃、打撃、魔法攻撃と多彩な属性でどんなタイプの敵にも対応可。 イヌティーリア・・・ファイター2、レンジャー1、エンハンサー1。ルーンフォークの重戦士。マッスルベアーで強化された腕力でメイスを斬り返し、確実にダメージを与える前衛の要。 〜戦績〜 魔域突入から27時間で殲滅。 倒した魔物(部位含む):11体 イベント数:7 持ち帰った財宝:1850G 経験点:1170点+各自1ゾロ分 名誉点:10点 トラップから始まった本セッションでしたが、2回目のイベントで全員失敗。 ダイス運が悪いところから始まり、GMは不安になりましたがそのあとは安定して戦闘も探索もこなし、難なくボス戦へ。 今回のボスとは相性が良かったようです、ボス(とその配下)の連携・持ち味を見事に封じて無難に攻略できたのでした。 パーティーを組む時に、お互いのやりたい事を確認しながら、攻略するために補いあってるような話し合いでした。 優しいですよね。 優しいのが良いです。 失敗したイベントは、また同じPLさんが参加された時なんかに再挑戦していただければと思います♪ 全体攻撃、複数攻撃がない分PCの一撃が大きくて、個々の活躍は目立つセッションで楽しかったです⭐︎ 単発で、近々シティアドベンチャーもやってみましょうかねえ。 ではでは、皆さんよい一日を☆
