明日平さんがいいね!した日記/コメント page.15
明日平さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| Satoshi | |
| 2022/12/12 22:05[web全体で公開] |
| ミドリガニ | |
| 2022/12/06 17:48[web全体で公開] |
😟 幸せなら態度で示そうよ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)相手の顔が見えないオンラインでも、然り。 積極的に卓に挑めば、それはきっとみんなに伝わり、卓が更に楽しくなるので。 なれば逆説、不真面目な態度で卓に臨めば、それもGMさんや他のプレイヤーさんに伝わることもあるかと存じます。 それを努々お忘れなさいませんように。 昨晩の卓で少しうつらうつらしてしまったので自戒を込めて。
| トパーズ | |
| 2022/11/11 22:24[web全体で公開] |
😶 重要NPCの数 人間の短期記憶(数十秒~数十分の間の記憶)で、重要だと認識できる数は7個前後(最近の研究だと4±1個だとか)とされているらしく、そのためか多くの公式シナリオにおいてもPCの人数(3~5)に対してシナリオに大きく影響する重要NPCの数は、ボス敵を含めて大体1~3人だったりする。 なので、これ以上の重要NPCを出そうと思ってる人は、シナリオを前後編に分けてみたりと、1度のシナリオで出す重要アイテム・重要NPCの数を1~3つ(人)ぐらいに抑えておくと覚えて貰いやすいかもね。
| ミドリガニ | |
| 2022/11/06 17:58[web全体で公開] |
😆 【新・天下繚乱】凄いぞ!?金城鉄壁【宣伝】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)時代劇TRPG、新・天下繚乱の話である。 このゲームはF.E.A.R.社の開発した、所謂SRS(スタンダードRPGシステム)なのだが、1シナリオに1度だけ使える《奥義》と呼ばれるリソースが各プレイヤー・キャラクターにつき3つずつ取れるのだ。 この中の1つに《金城鉄壁(きんじょうてっぺき)》というのがあり、分かる人には分かる伝え方をすると、ほぼ蘭学で云うところの《フェンリル》+《ティール》である。(厳密には違うが詳細は省く。) 多分、伝わらない方の方が多いので、簡単に説明すると、『ダメージロール前に宣言し、単一の発生源からのダメージを0にする』効果だ。 この効果は、何と場面全体への攻撃等にも及ぶ。 しかも対多数に対してダメージを追加&〈神〉属性化する奥義《秋霜烈日》に対してはそのまま効果を及ぼし、対単体に対して大ダメージを追加&〈神〉属性化する《一刀両断》とは打ち消しあうのだ。 どれだけ凄まじいかが伝わっただろうか? わたしの先日使ったキャラクターはこれを持っていた。 他のプレイヤーさんから適宜アドバイスを頂けたので幸いちゃんと使えたのだが、お陰でボスの先手割り込みシーン攻撃(《疾風怒濤》+《広大無辺》)は実質的に搔き消えてしまい、PC達はこれ1つで無傷で済んだ。 余談に成るが、後でGMさんが語ったところによると《秋霜烈日》が腐ったとのこと。 勿論、他の奥義も凄い効果があるし、適切に使う必要はあるのだが、『新版の天下繚乱ヤバいな!?』と思った一件であった。 そんな感じで爽快感が強くとても楽しいので、皆様も時代モノがお好きでしたらぜひぜひと宣伝する次第である。 最後までお読み頂きありがとうございました。
| ミドリガニ | |
| 2022/11/04 23:18[web全体で公開] |
😆 【新・天下繚乱】大爆発! 大江戸最後の日!【感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今晩の卓日記はGM明日平さんによる『新・天下繚乱』の感想である。 因みに、天下繚乱は架空の江戸時代”化政時代”を舞台に、所謂時代劇を演れるTRPGだ、と云えば伝わるだろうか? 新・天下繚乱は10年越しに出たその新版なのだ。 ここで各PCを紹介しよう。 PC1:三浦繁太郎(みうらしげたろう/KMV42さん) クラスは青龍/仕事人/新撰組。 我々の最高火力アタッカー。 友情に厚く、それで居ながら飄々とした印象の青年。 クライマックスではボスの使った《広大無辺》を複製してのシーン攻撃で敵の悉くを一掃した。 PC2:近山銀之丞実篤(ちかやまぎんのじょうさねあつ/ミドリガニ) 所謂“遠山の金さん”枠でクラスは朱雀/天下人/渡世人。 奥義の《金城鉄壁》が超強かった。 お白州シーンの台詞は何度も書き直しました。’‘,、 ( ´∀`) ’‘,、 PC3:朱里(しゅり/柘榴石さん) クラスは白虎/鬼神衆/鬼。 我々の最高の盾役。 ボスと因縁があり、それでいてちらりと可愛い面も魅せる鬼っ子。 ヒロイン(男)に躊躇なく《起死回生》を使って下さったのもGJでした! PC4:クリスティアーネ・ハンマーシュミット(ふさん) クラスは玄武/異邦人/異邦人。 常に余裕を持った行動とクレバーで冷静な判断力はとても頼れました。 下町のナポレオンと好い距離感でした。 さて、ここからはネタバレ全開につきシナリオ未通過者はご容赦ください。 ******************** 事件は、『血槍組』なる兇賊が商家を襲う事件から起こった。 その家人の悉くを童子に至るまで、突き〇すという無残な手口。 しかしたまたま、女郎遊びに行っていた手代が難を逃れ、その様子を目撃する。 血槍組の頭領、血槍入道は混沌石炭(ばべるこーる)なる秘石を蔵から持ち出していた。 怯える手代をPC2は確保し、匿う。 PC1は蘭学者の友人『高山弓弦』が失踪した為、その行方を追うのだが、その途中でそれぞれ玉梓、下町のナポレオンらから依頼を受けたPC3,4及び2と遭遇。 そこで血槍組に襲われたため共闘。 更に、怪しいと踏んで突入した古い天満宮で『高山弓弦』が瀕死の重傷を負っているのを発見する。 彼は血槍組に加担してしまった自らの過ちに気付き、実験施設を自ら爆破したのだ。 死の際にあった高山はしかし、PC達英傑にその命を救われる。 PC達はその足で血槍組の潜伏先、骸島へ!! 戦闘を上手く回避しボスと遭遇した英傑たちは、混沌石炭をエネルギー源に復活した閻羅王(えんらおう)菅原道真公と対決する。 《疾風怒濤》で先手を取り、更に《広大無辺》でシーン攻撃を放つ道真公だったが、《金城鉄壁》でこれを阻止。 逆にPC1の斬撃を《広大無辺》で敵全体に叩き込み、後は各個撃破で最終的にPC3が道真公にトドメを刺した。 ざっくり、こんな塩梅でした。 因みに、GMを務められた明日平さんは時間管理が恐ろしく緻密で、常に余裕をもってシーン進行されておりました。 お陰でロールプレイの時間もたっぷりと取れ、とても楽しい卓でした。 GM明日平さん、及びプレイヤーのKMV42さん、柘榴石さん、ふさんに感謝を。 え、何々、もっと簡単に纏めろって? 『時代劇 天下繚乱 楽しいぞ!!』 最後までお読みいただきありがとうございました。
| あやせ | |
| 2022/10/21 20:41[web全体で公開] |
😶 初投稿です 初めまして、あやせと申します。 相手のいるセッションに飢えて参加致しました。 やりたいシステムが多くてやりたいシステムに記載していませんが、ネクロニカやクラヤミクラインなど手持ちのシステムは一通りやってみたいと思います。 よろしくお願い致します!
| れすぽん | |
| 2022/10/14 22:06[web全体で公開] |
😶 テキセの所要時間計算:ダブルクロスの話 先日想定時間を1.5時間オーバーをやらかしてしまったれすぽんです テキセの所要時間の見積もりって難しいですね笑 今回初テキセなのも相まってよく言われる「テキセは2~3倍の時間がかかる」を念頭に入れて オフセで計算処理を入れずに3時間くらいのシナリオと言う感覚で5時間のシナリオと見積もったのです全て表示する先日想定時間を1.5時間オーバーをやらかしてしまったれすぽんです テキセの所要時間の見積もりって難しいですね笑 今回初テキセなのも相まってよく言われる「テキセは2~3倍の時間がかかる」を念頭に入れて オフセで計算処理を入れずに3時間くらいのシナリオと言う感覚で5時間のシナリオと見積もったのですが実際には6.5時間 戦闘処理に関してはテキセの方が場合によっては早いかも…?と思ったくらいではありました ココフォリアのおかげでダイス計算が早い早い! オフセの最大の時間かかる計算処理を一発でビシーっと決めてくれちゃうので有難かったです! テキセでシナリオ時間を見積もるGMさんはどんな形で所要時間を見積もっていますか? シナリオやNPC発言をテキストにあらかじめ書き起こしておく…のはやっていたのですがそれやって時間オーバーでした 他に時短のコツなどありましたら聞いてみたいです!
| ジャンカー | |
| 2022/10/09 21:24[web全体で公開] |
😶 GM挑戦してみるのぜ...! 最近PLやっていて、いろんなGMさん、PLさんとシナリオを進める中で、沸々と湧いてきた欲がありまして。 GMやってみたい! という訳で、急ですが、明日。取り敢えずオンセン登録前に遊んでたメンバーに声かけてGMの練習をさせてもらうこととしました! 練習で上手くいきそうだったらオンセンでGMも全て表示する最近PLやっていて、いろんなGMさん、PLさんとシナリオを進める中で、沸々と湧いてきた欲がありまして。 GMやってみたい! という訳で、急ですが、明日。取り敢えずオンセン登録前に遊んでたメンバーに声かけてGMの練習をさせてもらうこととしました! 練習で上手くいきそうだったらオンセンでGMもやって今までお世話になってきた人たちにも何か返せればなぁと、考えております! ちなみに今日その触りとして、飛竜の卵のセッションをそのうちの1人と回してみたのですが、ばっちり情報の出し間違いして焦ったぞい(準備時間30分で1時間シナリオはダメだったわ。) 7時間くらいぶっ続けで準備したので、(ココフォリアの設定とシナリオの読み込み)そんなことないと良いなぁ、と願いながら。 どちらもボイセ想定なので、テキセ想定だと後3倍くらい時間必要そうだな… あ、そうそう。GMもやるぞ!ということで、流石に化石PCじゃダメだろうと。繋ぎのPCを買いました。明日届きます。 一気にTRPGのためにかけた金が増えたぜ! まぁ、他にやりたいゲームとかもあるので、新しいPCと GMチャレンジとPL! やることがいっぱいすぎて困っちゃうね!休日が2倍欲しい! 皆さま、GMやる上で気をつけるべきこと。とかあったら先達からの教訓をもらえると励みになります!
| とまと | |
| 2022/09/30 20:05[web全体で公開] |
😶 ひえええ。ありがとうございます!!! 前に私がこのシステムがしてぇなあああっ。(ごろんごろん) みたいな事を日記で呟いていたら、数名の方から声がかかりました。 えっ。COC以外のシステムデビューを迎えちゃって良いんですか。 私乗りますよ…このビックウェーブに……。 勿論、COCも好きなので遊びますが、別システムで遊べる楽しみが増えました。 反応して下さった優しき歴戦の猛者達(教えてくれる人はみんな猛者。知っています)…ありがとうございます。
| ジャンカー | |
| 2022/09/30 20:05[web全体で公開] |
😆 明日に初オンセンセッション 昨日に引き続き初オンセンセッション&初野良セッションにワクワクし散らかしております。 同卓の皆さんとキャラ設定の擦り合わせをある程度できて、解像度も順調に上がってきました!(PL間の関係性でこういうロールプレイ挟めるかなって妄想できるくらいには) 明日かぁ。楽しみだなぁ、寝坊しないようにしないとなぁ(今日仕事を寝坊しかけた) 明日はセッション終了後にネタバレ回避しながら感想を書くと思います!彼らの物語の行く末はいったい…あぁ〜、寝れないんじゃぁ〜
| 千熊 | |
| 2022/09/30 01:30[web全体で公開] |
😊 初日記+卓感想 自分にとって初めてのTRPGで、思い入れのあるSWのオンセン初GMを記念に初日記を書く! 初めてのテキセGMだったので時間調整をしやすいよう12個のプチシナリオを時間の許す限りやっていく形式にした。 セッション時間4時間30分。できたプチシナリオ3個。 もうちょいサクサクッと終わるかと思った全て表示する自分にとって初めてのTRPGで、思い入れのあるSWのオンセン初GMを記念に初日記を書く! 初めてのテキセGMだったので時間調整をしやすいよう12個のプチシナリオを時間の許す限りやっていく形式にした。 セッション時間4時間30分。できたプチシナリオ3個。 もうちょいサクサクッと終わるかと思ったんですけどね。 PC達の掛け合い見るのも、NPCとして掛け合いするのもめっちゃ楽しかった。 シナリオ終了後、印象に残ったNPCをお聞きしたら票が入ったのは名無しNPC2人でした。 やっぱRPは楽しいね。勝手にNPCが動き出すんだもん。 とても楽しい卓でした。参加していただいた方々に改めて感謝を。
| ぐぅ | |
| 2022/09/29 20:16[web全体で公開] |
😶 TRPGを初めて遊びました。 それが4日前。気づいたら今日まで5日間連続でセッションの予定をぶち込んでいました。流石に疲れた…。 とりあえずギャグシとオーソドックスなクトゥルフものを回ったので、今度はエモシとか鬱々しいやつとか、あとはソロシとかも回ってみたいですね。はー、時間が足りない…。
| トパーズ | |
| 2022/09/28 00:49[web全体で公開] |
😊 【DX3rd】GM日記。「Bright And Shadow」お疲れさまでした。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今月の15日をもって自分主催の単発オリジナルシナリオ「Bright And Shadow」が無事に完結となりました。 遅ればせながら、参加者の皆さま、ありがとうございました。 プレイヤーの方々は皆、親切な人たちで、皆さんの協力もあって卓の進行もスムーズに進み、無事にハッピーエンドを迎えることができました。 個人的な反省点は、ミドル戦闘が若干ハードだったこと。 そして、やはりシナリオの都合上PC3オープニングが長かった&行動に制限が多かったことですかねえ。今回はPC3のプレイヤーさんが終始、進行に協力的かつヒロインその②を大事にしてくださったのが大きかったと思います。 とはいえ、それ以外は概ね良かったかな。と個人的に思う。戦闘バランスも、そこそこ苦戦させつつ良い感じに倒されたかと。 それでは改めて参加者のみなさん、1ヶ月半の間、セッションお疲れ様でした。みなさんのお陰で楽しいセッションとなりました。 またどこかの機会で、同卓できたなら幸いです。
| にいがわ | |
| 2022/09/21 14:56[web全体で公開] |
😶 GMデビューしましたヾ(๑╹◡╹)ノ” 一緒に楽しんでくださったPLの皆様 大変ありがとうございました。 最強のお嬢様を探したり 全力で会社を燃やしたりと… 私がゲラなせいでめちゃくちゃ笑ってしまったりしたのですが モタモタ…しつつも色々と一番楽しませていただいてしまった感があります…。 もっといっぱいGMしたいなと思うので これからも精進します!
| トパーズ | |
| 2022/09/15 20:32[web全体で公開] |
😶 【DX3】没ネタ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 思いついたけども多分作ることは無いだろうなー的なアイディア。何年後かに拾うかもしれないし拾わないかもしれない。 ・コンセプト 昨今の少年漫画やアニメのリメイクや続編っぽいイメージ(金色のガッシュ2みたいな)。 ・主人公(PC1)は大学生。 入学式を終えると、そこで小学生の頃に仲が良かった幼馴染の少女と再会する。 昔話に花を咲かせていると、ふと思い出す幼少期に見た不思議な夢。 竜のような生き物を相棒に、幼馴染と一緒に不思議な世界を冒険する夢。幼馴染も全く同じ夢を見たという不思議な記憶。 久しぶりに幼馴染と共に過ごしていたら気づけば夜になっていた。 明日にまた会う約束をして帰ろうとすると、ふと気がつく。街の真ん中だというのに、辺りに人がいない。 異様な空気が支配するなか、突如としてPCと幼馴染を怪物が襲う。そして次々と現れる黒服たち。さらに幼馴染までもが超能力者のような力を振るい、辺りは混沌に包まれる。 異常事態に立ち尽くすしかないPC1。そんなPC1に懐かしい声が聞こえる。 『PC1、ボクを呼ぶんだ!』 そうだ。どうして忘れていたんだろう。 あれは夢なんかじゃない。確かにいたじゃないか。幼い頃、共に戦い続けていたアイツが。 「来い、相棒!」
| トパーズ | |
| 2022/09/09 01:02[web全体で公開] |
😶 【GM日記】いよいよクライマックス【ダブルクロス3rd】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 8月1日から開催しているダブルクロス3rdの単発オリシ「Bright And Shadow」が、来週の水曜でいよいよクライマックス戦闘に突入。 参加してくださったPLの皆さんはみんな良い人で、(リアルの事情諸々はあれど)大きなトラブルもなく順調にここまで来れました。 登場させた2人のヒロインにも各々大事にしてくださって、GM冥利に尽きます。 我ながら(いくらか改善点はあれど)良い出来のシナリオだと自負してるので、無事にセッションを終えたら、ネタバレしない範囲で感想を綴りつつ、どこかでまた開催しようかな。 さて、PCたちは見事ボスを倒し、ヒロインを助け出すことができるのか。GMも全力で追い詰めてやるぜー!(ぇ
| トパーズ | |
| 2022/09/05 21:58[web全体で公開] |
🤔 【シナリオの作り方:オリジナルエネミー編】回数制限付き能力は重要 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 戦闘が存在しているTRPGのオリシをやってれば、いつかは必ず作りたくなるのがオリジナルエネミー。 同時に、その強さに関してプレイヤーから一番アレコレ言われやすいのもコイツら。 じゃあ、どれくらいの強さにしたら良いの?という点に関して、個人的な基準をいくつか。 ▽戦闘ラウンド システムによって大きく左右されるが、ソード・ワールド2.5(テキセ)であれば3ラウンド前後を目安すると良い。1ラウンド内でPCたちが行動する回数が多いシステムなら2ラウンドでも良い。 ▽HPや耐久力 PC全員に最低でも1~2回以上行動させるぐらいには確保すると良い。また、単純に取り巻きを増やしてボスから少し離れた位置に配置するだけでも水増し可能。 ▽命中力 PCの構成にもよるが、平均的なPCよりも少し高めが良い。理由としてはPCに攻撃を完封されてしまうと刺激が少なくなってしまうため。 ただ、回避特化のPCは、回避能力の増強にリソースを割いているので、あまり命中力が高すぎると割いたリソースが無駄になり不満を持たれてしまう。その場合は、『回避できないor困難だが弱い攻撃』を用意しておくと良い。もしくは1戦闘に1回だけの必中攻撃というのもアリ。 ▽攻撃力 戦闘がメインのシステムの場合、PCの行動に余程の非が無い限り、PCが死亡してしまう事故を防ぐために少し低めを意識すると良い。 防御に優れたキャラがいて攻撃を完封されてしまうことに悩むなら、1戦闘に1回限り、もしくは連続した手番には使えない大火力攻撃手段を持たせるとスリルを感じさせるだろう。 また、範囲攻撃などで、なるべく多くのPCを均等に攻撃することを意識すると良い。その方がPCたちを退屈させずに済むからである。 ▽回避力 低めの方が良い。命中がダイスで決まるタイプの場合、戦いに変化がなくただ延々と終わらないだけという事故が発生しかねない。基準としてはアタッカーの命中力より1~2低いくらいを意識してみると良い。命中力を水増しできる手段がPC側に豊富なら、多少上げても良い。 もし、どうしても『ヒラリヒラリと避けるボスを出したい』というのであれば、回避能力を回数制限付き(1~2回)にしたり、1度シナリオ中盤に登場させた上で、対抗のための手段をシナリオ内で入手させると良い。 キャンペーンなら、1話:登場⇒2話:対抗手段入手⇒3話:決戦と、話を跨いで対抗手段を手に入れるまでの猶予を持たせるのもアリ。 ▽厄介な特殊能力 移動や攻撃を封じるなどの、主にPCたちの行動を制限させる能力を指す。 これについては回避能力同様に、PC側での対策が簡単である、もしくは対抗手段を用意させるようにすると良い。 1戦闘のうちに使う数も1~2つくらいで十分。また、これらの能力を搭載するなら、多少HPや防御力を下げると良い。厄介な特殊能力への対抗がそのままPCたちの行動回数の増加、つまり戦闘ラウンドの増大につながるためである。 ※総評 総じてオリジナルエネミーを作る上では、プレイヤーたちを退屈させないこと。萎えさせないこと。飽きさせないこと。消費したリソースを無駄にしないこと。の4点を意識すると良い。 こういった意味では、『回数制限付きの特殊能力』というのは想像以上に大きな意味がある。単純にボスの攻撃パターンがラウンド経過ごとに変化していくことで、『手を抜いている』と思わせることなく、プレイヤーたちに脅威を感じさせつつ飽きさせないためだ。 また、レベルが存在しているゲームなら、同じレベルのエネミーの攻撃力や能力を参考にすると良いでしょう。
| 邪神幼女もやし | |
| 2022/08/26 09:35[web全体で公開] |
😶 GMの仕方 いいことが言えないんですけど、私がオンセンでGMした時は いつもGMしてくれてる人がPLでも楽しめたらなぁって… GMやる人固定にならないように、と思って下手な気を回してたんです。 でも色々めんどくさいからこのあたり中略しますね。 私は幼女だから。悪い事より、いいことを優先する全て表示するいいことが言えないんですけど、私がオンセンでGMした時は いつもGMしてくれてる人がPLでも楽しめたらなぁって… GMやる人固定にならないように、と思って下手な気を回してたんです。 でも色々めんどくさいからこのあたり中略しますね。 私は幼女だから。悪い事より、いいことを優先するのだ。きりっ!!!(’ω’) GMをやるのに必要なのは、まず精神と情報 あとは「自分ならでは」の特徴。 人によってはBGMも背景も使いません。 必要になってくるのは、精神面の安定と 情報のつじつま合わせ、だと思ってます。 出したつもりが伝わってない情報、自分の中にあるけど伝え忘れ、ってあるので 情報はきちんとメモして整理をしましょう。 そして、「自分ならでは」の特徴 GMは十人十色、同じ公式シナリオを回しても個性が出ます その個性を大事にして、自分はこれが得意だな、と自覚すること。 自覚していかせるようになれば、それはGMとしてもPLとしても人としても とんでもないアドバンテージ?(カタカナ語わかんない)になります。 自分はこれが得意!ってわかると、自信にもなりますし 募集要項に【GMは〇〇が得意なので〇〇っぽくなります】って書けば こう、保険にもなります…なりますよね?なるといいな。 自分の個性を自覚して、自分ならではのシナリオを作る 最初はとても難しい…と思うでしょうが、そんな難しくありません。 難しいのは精神面です 最初の一歩を踏み出す勇気、GMをする時の精神状態の安定 これの克服方法としての、身内卓というものがあります。 最初は先輩GMや友達だからこそ、ここはどうすればいいかとか聞きやすいし ここはどうするのがよかったか、とかの意見も聞きやすいです。 いきなり募集をすると、こわいからね!!!(’ω’) そういうわけで、以上がもやしのGM云々でした。おわり。 追伸: 昨日の夜の蚊、まだ、いるきがする…('ω')(めっちゃアースジェット噴射して空気洗浄機に怒られた)
| トパーズ | |
| 2022/08/25 23:15[web全体で公開] |
😶 【シナリオの作り方(構造・作成スケジュール編)】 飽くまで自己流。インスピレーション云々はまた後日、気が向いたら。 前提:シナリオの構成を「導入(オープニング)」「中盤(ミドル)」「終盤(クライマックス、ボス戦)」「結末(エンディング)」に区分する。 ①:敵味方問わず、NPCの名前とシナリオ上の役割、口調や性格、行動方針を忘れないよう全て表示する 飽くまで自己流。インスピレーション云々はまた後日、気が向いたら。 前提:シナリオの構成を「導入(オープニング)」「中盤(ミドル)」「終盤(クライマックス、ボス戦)」「結末(エンディング)」に区分する。 ①:敵味方問わず、NPCの名前とシナリオ上の役割、口調や性格、行動方針を忘れないようにまとめておく。 ②:導入もしくは終盤の流れを大雑把に書く。終わったらもう片方を書く。どれくらい大雑把かというと「導入:PCが依頼を受けるシーン」「終盤:ボス戦。勝利条件はボスの撃破」くらいで良い ③:導入から終盤を繋げるための中盤の流れを書く。こっちも大雑把で良い。例:「NPCからボスの居場所を聞き出すために説得するシーン」「ボスの部屋に続く通路の罠を突破するシーン。判定あり。失敗したPCはダメージを受ける(具体値は後で決める)」など ④:ボス戦用のデータを用意する。 ⑤A:中盤で行う判定の数と種類、目標値を決める。1つのシーン(部屋、エリア)に1〜3つのイベントや障害と、それらをクリアするための判定を用意すると良い。判定や障害の代わりにPCたちの状況把握やシナリオクリアに必要な情報や手がかりを自動で得られるイベントでも良い。 ⑤B:逆に障害やイベントの数から逆算して部屋やエリアの数を決めるのもあり(個人的にはこっちの方が楽)。 ⑥:結末の概要を書く。ぶっちゃけ一番セッション中にアドリブで作って良い部分。 極論、この時点で「シナリオ完成!」でも良っちゃ良い。 けど、テキセで描写や台詞をコピペしてスムーズな進行がしたいならもうちょっと頑張る。 ⑦:別のメモ帳やページに、導入、中盤、終盤、結末の各シーンのタイトルを箇条書きで書いてシーン総数とその概要を見やすくする。 ⑧:飽きが来てモチベが下がらないために〆切を決める。筆の早さにもよるが、自分は休日に1〜2シーンを作るくらい、つまり1週間に3〜4シーンのペース。 ⑨:〆切を守るように作業開始。個人的に、導入→終盤→結末→中盤の順で作るのが一番楽。 各シーンは、シーン解説、描写、NPCのセリフを用意すると良い。描写とセリフはPCの行動で変化しやすいので、ガチガチに固めるよりも、シナリオ上、どうしても必要なorやりたい描写、言わせたいセリフだけを最低限書くと良い。 TALTOのように文字数を自動計算してくれるサイトなら、1シーン900〜1500文字が目安(個人差大)。 ⑩:完成! 自分はこんな感じで書いてますね。
