imoさんがいいね!した日記/コメント

imoさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

はるるん
はるるん日記
2026/06/19 09:07[web全体で公開]
😆 【SW2.5】炭鉱の軌跡 ―選択は坑道の奥で―
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は6/17に開催したSW2.5七色の軌跡CP第4話「炭鉱の軌跡 ―選択は坑道の奥で―」のGMレポート!

一言でいえば――
「選択と救出がテーマの王道冒険者回」


◆正式冒険者の重み
舞台となる冒険者ギルド《七彩の石》には、冒険者の成長を示す冒険者証が存在する。
最初は白の見習い証。
そこから実績を積み重ね、七色の冒険者へと成長していく仕組みだ。

そして今回――
PCたちは白の見習いから卒業し、正式な冒険者である「赤」へと昇格!
下水道掃除から始まり、農園の手伝いをこなし、ラーメン騒動を経て、ついに伯爵家から直接依頼を受けるところまでやってきた。

うんうん♪
少しずつ成長していくみんなの姿に、メガネェもきっと喜んでるよ♪


◆テーマは決断の重み
今回のシナリオには、結末を左右する重要な決断シーンがあった。
作業員たちを安全な場所へ送り届けるのか?それとも、遺跡へ向かった親方の救出を優先するのか?

そんな中、このパーティが選んだ答えは――
「自分たちで守ればいい」
つまり「作業員たちを守りながら、親方も助けに行く」という最も険しい道。
それでも、レインもフィーンもハイドラもディルもリリアナも「助けられるなら全員助けたい」という信念を貫き通したんだよね♪

そしてその結果――
全員救出のハッピーエンド!

僕の卓は基本的にハッピーエンド。
でも、それは最初からハッピーエンドが約束されているという意味ではない。
PCたちの決断と行動があってこそ、ハッピーエンドへ辿り着ける……そんな物語を目指しているんだ♪

“民間人の安全と地域の平和を守る”
それこそが、冒険者ギルド《七彩の石》のモットー。

鉱員たちや村の笑顔を守れた君たちは、まぎれもなく《七彩の石》の立派な冒険者だ。
他の人から見れば小さな一歩かもしれない。
それでも彼らにとっては、確かな成長を刻んだ大きな一歩だったと思う。

◆次回予告
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猫を探しています。
――それは、小さな依頼から始まった。

焼きたてのパンの香り……
絶品のチャーシュー
質の落ちた小麦とラーメンの匂い……

迷い猫を探して街を駆ける新米冒険者たち。
その背後には――誰にも気づかれていない“街の異変”

ソード・ワールド2.5 七色の軌跡キャンペーン
第5話『猫の軌跡 ―迷い猫と焦げたハム―』

君の無念は、きっと――あの子たちが晴らしてくれる。
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次回もお楽しみに!
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マット
マット日記
2026/06/18 14:42[web全体で公開]
😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、
感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。

そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が
私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を
戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。

以下診断内容、一部表現を置き換え
---------------------------------------------------------------------

結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、
脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。
行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。

⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない

脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。
成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。
つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。
TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。

⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える

行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。
逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。

例:
「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」
「この敵にはこの攻撃しか通らない」
「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」
「やることが毎ターン同じ」

これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。

⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される

脳は「変動する刺激」に強く反応する。
逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。
これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。
その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち

⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している

人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則)
敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。
TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。

🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃

4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。

1. 予測不能性(不確実性)
成功率が揺れる
ダメージが揺れる
敵の行動が読めない

2. 選択の自由(主体性)
行動に複数の意味がある
どれを選ぶかで結果が変わる

3. 適度な危険(緊張感)
敵の攻撃が脅威になる
ミスが致命的になる可能性

この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。

💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント)
あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。

・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など)
・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理)
・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる
・ダメージに変動幅を持たせる
・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る

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つまり戦闘中の寝落ちを避けるには
1.バッファーよりも高達成値デバッファー
2.固定値よりクリティカル値狙い。
3.命中より手数
4.防御より回避

ここら辺を意識して遊んでみよう。
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はるるん
はるるん日記
2026/06/18 12:02[web全体で公開]
😆 【SW2.5】巡る輪廻と最期の願い
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は、tomoさんGMによる『巡る輪廻と最期の願い』に参加したお話♪

◆OPから探索パートまでカレー臭
ポンコツ外国人風ハルーラ神官アリスちゃんが、卓の空気をスパイシーに染め上げていく!

受付嬢リーシュ「うーん……あなた達、いいかしら。ちょっと変わった依頼があるのだけど……」
アリス「ちょっと変わったと言うと……カレー作りとかデスか?」


???「……私、記憶がないのです。名前も思い出せません」
アリス「右斜め45度からフォースを叩き込むと治ると言われてマスが……」

???「そうですね……斜め45度フォースも試したのですが……今思えばあれは43度だったかもしれない……?」
ジグ・デザイア「(試したのですか……?)」

アリス「OKOK♪ それじゃ依頼人はお外で泥船に乗った気分で待ってやがれ……デース☆」
???「では泥船冒険者の皆さん、よろしくお願いしますね」

開始数分でこの有様である。

さらに探索中も――

アリス「カレーの材料がありそうな部屋だな……」
GM「腐ったカレーの材料がありそうな部屋」

GM「腐ったカレーがおいしく食べられそうな部屋……もとい食堂のようです」
ジグ・デザイア「腐ったカレーはおいしく食べられないよ……!」

アリス「リント……食いつくように本を読んでるデース☆」
リント「料理本だったかもしれねえ」
ジグ・デザイア「なるほど、きっとキーマカレーのレシピ……」
GM「合計2800G相当の、高そうなどう見てもキーマカレーのレシピではなさそうな本を見つけました」

うーん、これはカレー!


◆カタコト喋りは演技なアリス
アリスは「天然でカタコトの話し方をする愛嬌たっぷりの神官」を演じているキャラクター。
つまり、あのカタコトは素ではなく演技だったりする。
普段はアホキャラ。
けれど死者やアンデッドと向き合う場面では、神官としての顔を見せる。

「命に対する冒涜ですね……」
今回の名言。

「それでも……邪神に魂を売り渡して、罪なき人を苦しめていい理由にはなりませんよ」
同情はする。
けれど、やったことは許さない。

「蘇生に成功したただ一人の生き残り……であってほしいのですが」
推理はする。
でも、自分の推理が外れていてほしいと願っている。

そんなところがアリスらしい。

もっとも――
シリアスに振り切りすぎないのもアリスである。

「さぁ……あいつらを成仏させるのDEATH☠」
神官なのに言い方がロック。

「脳みそ腐って会話ができない人とは……わかりあえないのデース」
アンデッド相手とはいえ、その言い方ァ!

「壺……重いのでお任せしマース💦」
感動的な埋葬シーンの締めがこれ。


最終的には全部――
「ハルーラ様の導きのままに……デース☆」

どんな場面にも対応できる万能ワードだった。


◆なんとも言えない余韻の残るシナリオ
記憶喪失の依頼人から始まった幽霊屋敷の探索。
誰もが救われたハッピーエンドとは言い切れない。
それでも、止まっていた物語にはきちんと終わりが与えられた……そんな後味の残るセッションでした♪

超大作というわけでもないし、どんでん返しが連続するタイプでもない。
でも、探索・戦闘・推理・RPがちょうどよく詰まっている。

例えるなら――
1クールアニメの7話あたりに突然挟まれる、少し切なくて少し優しいエピソード。

そんな味わいのある一本でした♪
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はるるん
はるるん日記
2026/06/17 20:18[web全体で公開]
😶 【SW2.5】宣伝!七夕っぽいシナリオで遊びませんか?
6/29と7/6の2日間で、SW2.5「2600光年のラブレター」を開催いたします。
魔法学園「七色のマナ」の学生となり、七夕っぽいシナリオを一緒に遊びませんか?
※あと1~2名、募集しております。

RP重視となりますので、多少、戦闘が不得意でも大丈夫♪
気になる方は申請ボタンをポチッとお願いします♪

https://trpgsession.com/session/178160828331Harurun031215
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はるるん
はるるん日記
2026/06/16 09:28[web全体で公開]
😆 【SW2.5】麺処りりあん -麺・おぼえていますか-
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は6/14(日)に開催した、ソード・ワールド2.5 七色の軌跡キャンペーン 第3話『拉麺の軌跡 ―神秘の叉焼と魔剣の迷宮―』のGMレポート!

◆シナリオ概要
今回のシナリオは王道中の王道!
「行方不明者捜索依頼 → 魔剣の迷宮を探索 → ボスを撃破 → 行方不明者の救助&魔剣の入手 → 祝宴」という流れ!
超正統派で、SW2.5の初心者向けシナリオにピッタリの内容だったね♪


◆好きだったシーン
★「チャーシューは置いていけ!!!」
行方不明者を救助し、祝宴に向かおうとしたところで飛び出した、お肉大好きフィーンちゃんの一言。
「チャーシューは置いていけ!!!」

危うくシナリオブレイクするところだったぜ💦
結局、「チャーシューマシマシにするから!」という説得により事なきを得た。

★ハイドラ「……」重くて袋を持ち上げられない
黄金の小麦を捜索中のひとコマ。
非力なグラスランナーであるハイドラの一言から、熱い友情RPが始まる。

ディル「ハイドラ、一緒に運ぼ!」
レイン「そのかわり、細かいこととかは君の方が得意なんだし、任せたよ」
ハイドラ「ありがとう。観察なら任せて」
フィーン「私が運ぶから中を確かめてくれればいい」
リリアナ「ダーリンにも運ばせましょう。役割分担ね!」

この流れがすごく良かった。
誰かの苦手を、誰かの得意で支える。
こういう何気ない場面で、本当にこのメンバーが好きになる。


★「進め、ラーメンの道を極めよ。その先に、お前たちの探す真理が待つ」
リリアナ「なんて神々しいの……。これで湯切りをすれば、きっと最高ののど越しの麺が……」
リリアナ「好奇心が止められない……! 使わせてもらうわ、あなたの力!」
リリアナ、てぼを握り締めます!

――《魔剣てぼ》を手にしたリリアナママ。
世界の真理とは何だったのか。


★「この”愛”、ずっとおぼえているさ」
リリアナ「そう。最高の食材、完璧な調理道具。でもこのラーメンにはそれだけじゃない」
リリアナ「皆への愛情を……込めたわ……」
全員「ママ……」は完璧だった。

背景では『愛・おぼえていますか』が流れ、感動的なシーンで幕を閉じる。

レイン「なんでか感動的なのがじわじわくる」
リリアナ「BGM草すぎる」
ディル「名曲をここで使わないでくださいwwww」


◆おわりに
行方不明者を救出し、魔剣を手に入れ、仲間との絆を深め、愛のこもったラーメンで締めくくる。

うん。
王道ファンタジーだったね!

何ひとつ間違ったことは言ってない……はず💦
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you
you日記
2026/06/15 21:17[web全体で公開]
😶 ただいま募集中!
現在SW2.5のオリシ、「夏といえば…」の卓を募集中です!
実施日は6/26と6/29の21:00〜24:30までです!
見学も事前に連絡してくれたらOKです!
お待ちしてます!
https://trpgsession.com/session/178131872457sw2poke
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はるるん
はるるん日記
2026/06/15 10:52[web全体で公開]
😆 【SW2.5】先週の卓感想まとめ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は6/6~13に参加したセッションの感想を一気に紹介!

◆6/6(土) 移動都市解体計画 第2話 GM:浅瀬さん
マクロスみたいな移動するロボットの中に都市が存在していた遺跡を探索するシナリオの第2話!
前回が遺跡近くにベースキャンプを設置するお話で、今回はいよいよ内部探索!

探索自体はなかなか楽しかったんだけど、情報の出し方は少し惜しかったかも💦
図書館で一気に情報を提示するよりも、僕なら各ブースに映画館や資料館みたいな施設を配置して、探索しながら少しずつ情報を集められる形にしたかな?

クライマックスも、キーパーソンとなる少女の「痛い」「止めて」という声が聞こえてからのラスボス戦!
辛くも勝利して少女と対面できるのかと思いきや、そのまま300mの景色を見学して帰還。
個人的には、せっかく魅力的な設定や題材があるだけに、もう少し少女とのドラマが見てみたかったな~と思った回でした。

いよいよ次回が最終回!
どんな結末になるのか楽しみにしています♪


◆6/8(月) 仲良しCP第3陣 GM:エナガさん
今回は戦闘もなく、お祭りを見て回る箸休め回!
おそらく即興で作られたであろうお祭りイベントだったので、バランス面は色々あったけど、「みんなを楽しませよう!」という気持ちはしっかり伝わってきた♪

最後にミライのクレープをヒロインのアイギスちゃんが食べるシーンはめっちゃ好き!
「筋肉が喜ぶマッスルクレープ」だけどなwww

そして終盤。
事態は急変し、ヒロインであるアイギスちゃんが消滅。

ミライ「お兄ちゃん……赤でも進めだね」
カナタ「今なら行けば状況が変わるかもしれない。だから、ミライの言う通り赤でも進め」

そんな決意を胸に、次回へ続く……。


◆6/13(土) バーベキューは自由だ! GM:ustさん
なんとSW2.5初GMとなるustさんの卓に参加!
ココフォリアの部屋に入った瞬間から、「え、もうちゃんとしてる……!?」

そして実際に始まってみると、セッションの運びもめちゃくちゃ上手い!!!
SW2.5のGMが初めてなだけかな?と思ったら、なんとTRPG歴自体もまだ1ヶ月ほどらしい。
いやいや、おかしいって!?
本人としては時間が押したことを反省していたけど、押した理由が「RPが盛り上がったから」なんだよね。
むしろ自由にのびのびRPさせてもらった結果なので、個人的には全然アリ!
こういう雰囲気が好きなら、イベント数を少し絞ったり、思い切って2日卓にしたりすれば解決できる部分なので、これはもう経験値の問題だと思う♪

セッション内容は、BBQ大会に参加するためにモンハンするお話!
僕のギャルネコ娘ヒナタも、聞き込みをするはずが蝶々を追いかけたり、最後は両手利きフリッサで合計4回転したりと大暴れ♪
優勝したBBQ大会では、シュヴァルツが踊っている横でヒナタがひたすら肉を食べていて、平和すぎるエンディングだった♪

それにしても――
SW2.5界に大型新人ルーキー現る!
今後が楽しみなGMさんです♪

先週はこんな感じ♪
それじゃ、まったねー♪
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ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記
2026/06/14 01:03[web全体で公開]
😊 TRPGオンセン 10周年のごあいさつ
いつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。
管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。

本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。

思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを全て表示するいつもTRPGオンセンをご利用いただき、誠にありがとうございます。
管理・開発を行っております、ぽん太@番頭です。

本日 2026年6月14日、TRPGオンセンは正式リリースからちょうど10年を迎えることができました。

思い返せば2016年3月、なかなかリアルで会えない友達とTRPGを遊びたい一心で「Session Place」という小さなαテスト版を立ち上げたのが始まりでした。「これ、他の人にも使ってもらえたら嬉しいな」と欲が出てSNS化し、同年6月14日に「TRPGオンラインセッションSNS」として正式リリース。あの日、初めて見ず知らずの方が登録してくださったときの嬉しさは、今でもはっきり覚えています。

そこから10年。本当にあっという間でした。

この10年の歩み
・2016年3月9日 αテスト版「Session Place」試験運用開始
・2016年4月25日 βテスト版「TRPGオンラインセッションプレース」試験運用開始
・2016年5月25日 γテスト版「TRPGオンラインセッションSNS」試験運用開始
・2016年6月14日 正式版「TRPGオンラインセッションSNS」リリース
・2016年6月20日 サーバ移設
・2018年5月2日 チャットルーム機能を分離、オープンソース「オンセンルーム」としてリリース
・2021年2月18日 TRPGオンセン サーバ移設
・2021年2月25日 オンセンルーム公式鯖 サーバ移設
・2025年6月9日 ドメインをtrpgsession.click→trpgsession.comへ変更

機能追加、改修、サーバ移設、不具合対応、ユーザーさんからのご報告対応……ひとつひとつを積み重ねてこられたのは、ひとえに利用してくださる皆さま、報告・要望・応援をくださる皆さまのおかげです。

感謝の気持ち
「ここで多くの人が楽しいTRPGライフを送れると幸いです」── 10年前にあいさつ文へ書いたこの言葉は、今もまったく変わっていない私の願いです。
日々セッションを立ち上げてくださる方、参加してくださる方、シナリオを公開してくださる方、Wikiやキャラクターシートを整備してくださる方、不具合をご報告くださる方、SNSで広めてくださる方、そしてただ静かに見守ってくださる方 ── すべての皆さまに、心から感謝申し上げます。

本当に、ありがとうございます。

これからのTRPGオンセン
TRPGオンセンは、これからも「手軽にブラウザ一つで日本中の人たちとTRPGを遊べる場所」であり続けるべく、引き続き改修・機能追加を進めてまいります。現在はスマホアプリ版 (Flutter) の開発も進めており、より多くの環境で快適に遊んでいただける形を目指しております。

10年という節目を迎えられたことに感謝しつつ、11年目もマイペースに、けれど着実に育てていければと思っております。

これからも TRPGオンセン と オンセンルーム を、どうぞよろしくお願いいたします。

2026年6月14日
TRPGオンラインセッションSNS 管理人
ぽん太@番頭
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明日平
明日平日記
2026/06/12 20:11[web全体で公開]
😶 オンセのGM久しぶりすぎて
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オンセのGM久しぶりすぎてBGMの準備しなくちゃいけないことを忘れてた

今、手持ちにある音源だと
シーンキャラクターに合わせる感じで

PC1:スパルタンX
PC2:キャプチュード
PC3:J
PC4:HOLD OUT
ヒロイン:ワルキューレの騎行
悪役1:ジャイアントプレス
悪役2:吹けよ風、呼べよ嵐

みたいになっちゃう
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マット
マット日記
2026/06/12 17:14[web全体で公開]
😶 新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗
年始に目標にあげていた
・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ

ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。
いつも通りR17+ (該当:反社,暴力,犯罪,セクシャル,政治思想)の度し難いシナリオ
「セント・ブラグザバスの火」のセッション準備に着手!

生死判定発生率80%超(あくまで想定)のピーキーなバランスに加え
依頼達成だけだとバッドエンドストーリーになる流れですが、
高レベルPCの力でエンディングを変える余白を残したタイプのシナリオです。
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はるるん
はるるん日記
2026/06/12 16:57[web全体で公開]
😶 TRPGはラーメン屋に似ているって話(2回目)
以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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全て表示する以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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■ TRPGに本来の姿はあるのだろうか?
僕はTRPGに「本来の姿」というものは無いと思っている。

あるのは、クラシック風や現代風といった遊び方の違い。
そして、その中でさらに細分化された様々なスタイルだ。
・オンセとオフセ。
・テキセとボイセ。
・探索重視、戦闘重視、RP重視。
・シリアス、エモ、ギャグ。

同じシステムを遊んでいても、卓によってまるで別のゲームのようになることすら珍しくない。
これはラーメンに少し似ている気がする。

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■ ラーメン屋に例えてみる
僕は自分の卓を、よく「濃厚味噌バターコーンラーメン」だと表現している。
・部屋にもBGMにもこだわる。
・シナリオもコテコテ。
・NPCも盛る。
・PC同士の関係性も盛る。

RPでどんどん旨味を追加してもらって構わない。
あれ……?
こうして書いてみると、もしかして家系ラーメンなのかもしれない。

とにかく、僕の卓はあっさりではない。
かなり濃い。
感情も、関係性も、ドラマも、全部乗せだ。

しかし一方で、リソース管理や戦術判断、ダンジョン探索の緊張感を重視する卓もある。
限られた資源をやりくりしながら進み、一瞬の判断ミスが全滅に繋がる。
そういう「出汁を味わう塩ラーメン」のような卓も確かに存在する。

そして、それもまた美味しい。

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■ 好みは人それぞれ
だから僕は「こちらが本来のスタイル」とか「あちらはおままごと」とか、そういう話をする必要はないと思っている。

味噌ラーメンが好きな人もいれば、塩ラーメンが好きな人もいる。
豚骨派もいるし、担々麺派もいる。

どれが正しいという話ではない。
ラーメンと一口に言っても様々な店があるように、TRPGにも様々なスタイルがある。

大切なのは「世の中には色々なラーメン屋がある」ことを知り、互いにリスペクトすることだと思う。
その上で、自分が好きな店を探して、常連になればいい。

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■ まとめ
TRPGに本来の姿は無い。
あるのは、多様な遊び方と、それぞれの楽しみ方だ。

僕は濃厚で旨味たっぷりの卓が好きだ。
感情もドラマも盛りたい。
RPでどんどん味を濃くしていきたい。

だから僕は――
濃厚辛口担々麺が好きだ。
いいね! 29
明日平
明日平日記
2026/06/11 21:02[web全体で公開]
😶 終わってた
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2枠募集の卓立てて、風呂に入って上がって確認したらもう埋まってた
人気GMってチョット勘違いしそうw
いいね! 14
マット
マット日記
2026/06/11 09:06[web全体で公開]
😶 『うちの子』の親ガチャ
TRPGを通じてたくさんのキャラクターを作っていると「このキャラクター、あの人のPC/あの人のシナリオのNPCだったらもっと幸せになっただろうな。」と思う事があります。

創造物は創造主を選べない。
いいね! 14
ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/09 09:08[web全体で公開]
🤔 【雑記/徒然】モダンになれなかった甲殻類【スト6】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、甲殻類です。
久し振りに電源系ゲーム、ストリートファイター6の話など。

Steamで発売当初に買って少し触ったのですが、何となく離れてしまって早2年程度が過ぎました。
折角Switch2で出たのと、セールだったこと、加えてイングリッド参戦で再び触りたくなり、Switch2版を購入。
しかしSwitchのノーマルのコントローラーは格闘ゲームに向いてないので、以前買っていたファイティングコマンダーオクタを、アダプターを噛ませて使うことにしました。

さてさて、触った感じ大きな違和感等もなく、快適に遊べております。
そして、スマブラ方式で必殺技が出せるモダンモードも触れてみたのですが、生憎感覚が慣れず結局クラシックモード(普通のコマンド入力)に戻りました。
やはり甲殻類は古生代の生き物。( ノД‘)

今日は草刈りも卓もないので、のんびりスト6を遊びたいと思います。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
いいね! 22
たこ
たこ日記
2026/06/08 11:59[web全体で公開]
😶 【雑記】ウチのうちの子
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)便乗です
私の場合はお気に入りというか、特に思い入れのあるPCを『うちの子』と思っています
残念ながら作ったPCが全て『うちの子』にはなれなかったりします
じゃあ誰が『うちの子』になれるの?というと、卓で他の方のPCと絡んで楽しくプレイ出来ると『うちの子』に昇格します
自分でいくら設定を盛っても『うちの子』にはなれなかったりします

『うちの子』は解像度が高いです
それは自分が考えた設定の枠を超えて、他のキャラと絡む事で、よりキャラのイメージが膨らむからです
他人との関わりのなかでキャラがより生き生きと動き出す
私がTRPGを好きなところの一つです

なので『うちの子』は自分が思う通りの行動をしない場合があります、相手次第で変わるのです
それはよく知りながらも自分とは違う、『自分の家族』のような感じなのでしょうか
人の親だと自分の子供のように感じるのかも知れませんね、私は親ではないので分かりませんがw

そんな自分だけでは作れない『うちの子』がたくさん増えるといいなぁ、と思いながらプレイしています
いいね! 25
ササミ
ササミ日記
2026/06/08 00:33[web全体で公開]
😶 ビックリしました!!【フォーチュンクエストの新作】
フォーチュンクエストの新作がAmazonで発売されました。
ビックリです!!
しかもイラストが迎夏生先生という最強ダッグです。


簡単にフォーチュンクエストを説明すると、
・深沢美潮先生のライトノベルで1巻は1989年に発売!!
・大人気のファンタジー小説でアニメ化やSFC・PS1で全て表示するフォーチュンクエストの新作がAmazonで発売されました。
ビックリです!!
しかもイラストが迎夏生先生という最強ダッグです。


簡単にフォーチュンクエストを説明すると、
・深沢美潮先生のライトノベルで1巻は1989年に発売!!
・大人気のファンタジー小説でアニメ化やSFC・PS1でゲーム化されています
・駆け出し冒険者パステルの冒険譚で、明るい雰囲気の世界が最高です
・パステルの職業はマッパー(地図を書く人)ですが、方向オンチですwww
・仲間もいいキャラしていて、特にクレイとトラップのコンビがイイ!!
・劇中でTRPGしているので、TRPGにもなっています


今の人に刺さるかどうか分かりませんが、私は大好きな作品です。
ということで、早速買ってきたので、明日の通勤時間に読みます。
いいね! 18
ササミ
ササミ日記
2026/06/06 23:51[web全体で公開]
😶 久しぶりに何もしない一日で映画を観ました
早起きして掃除や洗濯を済まして、今日はアマプラで映画を見ることにしました。
映画館で見たかったのですが、一緒に行く人が体調不良で行けなくなったので一人映画祭ですwww


1本目 国宝
邦画にしてはお金がかかっている感じがして、とてもいい映画です。
『昭和元禄落語心中』をバディ物にして歌全て表示する早起きして掃除や洗濯を済まして、今日はアマプラで映画を見ることにしました。
映画館で見たかったのですが、一緒に行く人が体調不良で行けなくなったので一人映画祭ですwww


1本目 国宝
邦画にしてはお金がかかっている感じがして、とてもいい映画です。
『昭和元禄落語心中』をバディ物にして歌舞伎に変えた感じって言ったら怒られるんだろうな~
面白かったです。3時間があっという間の映画です。あとでもう1回観ます。


2本目 劇映画 孤独のグルメ
映画としては70点ぐらいって感じですが、孤独のグルメの映画としては大満足の120点!!という不思議な作品でした。
あと、メチャクチャ腹が減る映画です。お昼ゴハンはラーメンになりましたwww


3本目 GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊
劇場公開されたときに見た映画ですが、久しぶりに見てもやっぱり凄いです!!
オススメするならTV版と漫画版ですが、昔の映画として見るならアリです。
監督が押井守さんの時点で好き嫌いが分かれるよねwww


4本目 新幹線大爆破
1976年の邦画で、豪華な出演者にまず驚きます。それと、CGが無い時代のミニチュアセットっていいですね!!
この作品を観た人へのオススメにスピートがあって笑うwww この映画のオマージュ作品じゃんwww


5本目 劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師
忍たまの映画、こんなに良いものかッッ!!
シリアスあり、笑いあり、子供向けアニメなのに歴史を明確に表現してあって、クオリティの高さが凄いです。アクションも素晴らしく、忍たまが大好きな人達が集まって全力で作っている映画って思えました。
忍たまで泣くと思わなかったし、マジでオススメの1本です!!


ということで、大満足の一人映画祭でした。
とりあえず『劇場版 忍たま乱太郎 ドクタケ忍者隊最強の軍師』は観たほうがいいです。
子供向けアニメだと思っていたら、クオリティの高さに驚きました。
きり丸の表情にマジ泣きですよ。
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けいさん
けいさん日記
2026/06/05 13:30[web全体で公開]
😶 「雷撃」に思う特別感
魔法にせよ異能にせよ、雷撃には火球などと比べて個人的に特別感があるのですよ。地水火風から一段抜けていると言うか。天から落ちる系の雷撃だと特にそう思います。「裁き」のニュアンスも加わるせいかな。まあ、

ライトニングボルト
ファイアボール

と書くと途端に同格感を受けるのですけどね!CD&D全て表示する魔法にせよ異能にせよ、雷撃には火球などと比べて個人的に特別感があるのですよ。地水火風から一段抜けていると言うか。天から落ちる系の雷撃だと特にそう思います。「裁き」のニュアンスも加わるせいかな。まあ、

ライトニングボルト
ファイアボール

と書くと途端に同格感を受けるのですけどね!CD&D脳ですな。(かと言ってアイスストーム君には、より高度な魔法のはずでも格上感が無い…哀れ。)

ドラゴンクエストの影響もあるのかもしれません。デイン系が勇者の呪文になり、雷撃と定義されたので。「ダイの大冒険」で、ダイが大魔王バーンに取り付き、ピラー落下を止めるべく叫びながら道連れライデインを連発するシーンは好きなシーンの一つです。あのときのライデインはギガデイン並みの威力だったと思ってる。中級魔法がシチュエーションで輝いてるのもいいんだ。

あー、雷使いやりてー!
天から落ちる系で、気象条件や当て方で色々制限があり、その分強力だったりするとGood!ダブルクロスだと性能が今一つと言われるけど、んなことはどーでもいいんだ!
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パスタ
パスタ日記
2026/06/04 22:12[web全体で公開]
😆 【sw2.5】珍獣退治~キノコ祭に潜む幻のハンマノッコを追え~感想
先月に参加したアーリングさんGMのソドワ2.5セッションの感想をネタバレ無しで書こうと思います。

大分時間が経ってるじゃないか、という突っ込みが来るだろうことはごもっともですが、まあ仕事でもないですし気楽に書きます。

まず感動したのはGMのマスタリングです。ソドワのベテランであるアーリン全て表示する先月に参加したアーリングさんGMのソドワ2.5セッションの感想をネタバレ無しで書こうと思います。

大分時間が経ってるじゃないか、という突っ込みが来るだろうことはごもっともですが、まあ仕事でもないですし気楽に書きます。

まず感動したのはGMのマスタリングです。ソドワのベテランであるアーリングさんのGMの腕が素晴らしいのは当然なのですが、特に時間調整の腕前に感動しました!

私もたまにGMやるんで分かるんですが、時間通りにセッション終わらすのってむつかしいんですよ。特に戦闘周りで時間がずれるんですが、PCの戦力次第で同じシナリオでもスケジュールって結構差が出るんですね。そこをアーリングGMはPCの火力に合わせてボスに割り振る剣の欠片の数を調整したのです。知ってる方からしたら当たり前じゃん、という話だとは思いますが、報酬を時間調整として変えるという発想が私になかったんで目から鱗でした。

おかげでセッションは予定時刻をほとんど超過せずきれいに着地。PC全員がしっかり判定をふれてRPも出来るという満足感の高いセッションになったのでした。

そしてご一緒した他のPLさんも素敵な方たちでした。ソドワ初心者なのにキャラシ提出が一発で通り、戦闘でも適切な判断を見せた期待の新人(TRPG歴自体は長いようです)。PCの立ち絵を自作して、丁寧な線画とグラデのついた塗で情報量を感じさせる魅力な絵を披露してくださったPLさん。戦闘で他のPCのバフデバフもしっかり記録してくれるという方もいらっしゃって感服しました。他には、基本サバサバしているけどふとした拍子に育ちの良さを見せるさりげないRPが光ったPLさんもいて良きでした。

私は卓修羅とは程遠いのんびりTRPGプレイヤーですが、今回のセッションも充実度が高かったです。

GM、PLの皆さん、ありがとうございました!
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/04 15:51[web全体で公開]
😊 【雑記】テプラがやって来た【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、甲殻類です。
仕事場に初めてテプラが入りました。
はい、印字テープを自在に作れる文具です。
購入したのはBluetooth接続の安価なタイプですが、意外にシンプルな構造、そして扱いやすさも抜群。
今まで字を書くのが下手なわたしや母蟹(手が鋏なのだからそれはそう)が苦労して手書きしていたのが嘘のように綺麗に印字されたテープがあっという間にファイルを彩りました。

こやつ、使える……!!( ✧Д✧) カッ
何故今まで導入しなかったのか不思議なくらいです。
『ヨシ、使い倒そう!!』( ◜ᴗ◝)🫶
そう心に誓った梅雨前の午前でした。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
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