ひらさんがいいね!した日記/コメント page.5

ひらさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

マスター
マスター日記
2018/12/09 21:19[web全体で公開]
😶 今日あった事
 本日、迷宮キングダムの新版を初プレイ!
 そんな中での一幕。

GM:では戦闘に勝利したので君達は「お宝表」を一回振る事が出来るよ。1d6を振ってみて。
PL:(コロコロ……)4
GM:4…4……ブッ!
PL:ん? GMが吹いたぞ。
GM:いや、なんでもないよ。じゃあ引き続きD66を全て表示する 本日、迷宮キングダムの新版を初プレイ!
 そんな中での一幕。

GM:では戦闘に勝利したので君達は「お宝表」を一回振る事が出来るよ。1d6を振ってみて。
PL:(コロコロ……)4
GM:4…4……ブッ!
PL:ん? GMが吹いたぞ。
GM:いや、なんでもないよ。じゃあ引き続きD66を振ってちょうだい。
PL:? (コロコロ……)15
GM:15は……「担架」が出たね。じゃあ、先に進もうか。
PL:え? ドロップ品で「担架」が貰えるんじゃないの?
GM:いや、お宝表の4の出目なんだけどさぁ

>ランダムに回復アイテムを1種選ぶ

GM:としか書かれてないんだよね。だからサイコロを振って「担架を選んだ」。これで終了だろ?
PL:誤植に決まってんじゃねーかw 早く担架を寄越しやがれ、クソGM!!www

 今日も百万迷宮は平和です。
 ちなみにその後、PCが一人行動不能になった為、無事「担架」は有効活用される事になりましたとさ。

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K.
K.日記
2018/12/09 02:29[web全体で公開]
😊 パソコン新調
パソコン新調しました。自作で。
TRPG仲間にアドバイスをもらいながら
(というかほとんど教えてもらいながら)
パーツを選んで組んでみました。
なんとか仮組を終えて、OSをインストール中です。
始めるまでが面倒くさいのに
始めてしまうと楽しくなってくるあたりがオタクの性よ(´・ω・`)
これで、さらにTRPGがしやすくなればいいなぁ
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kangetsu
kangetsu日記
2018/12/09 01:39[web全体で公開]
😶 モンスタグラフィックへのこだわり
そういえば、モンスターのグラフィックについて、自分なりのこだわりがありまして。
たとえば、クモとかムカデとか、虫系のモンスターってリアルな絵だと苦手な人っていると思うのですね。
特に「群れ」は……虫の群れとか、見たくないですよね。ううう……。
なので、虫、ついでに動物系のモンスターを出す時はで全て表示するそういえば、モンスターのグラフィックについて、自分なりのこだわりがありまして。
たとえば、クモとかムカデとか、虫系のモンスターってリアルな絵だと苦手な人っていると思うのですね。
特に「群れ」は……虫の群れとか、見たくないですよね。ううう……。
なので、虫、ついでに動物系のモンスターを出す時はできるだけかわいい系のイラストを使うようにしています。
かわいい見た目にすることでPCの殺る気を削ぐねらいだろうw と言われることもありますが、決してそういうわけではないはずなのです。
なお、見た目はどうあれデータの中身は変わらないので、かわいいネズミに病気をうつされたり、かわいいワニにかじりつかれたり、しますw ふふふ
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明日平
明日平日記
2018/12/03 22:01[web全体で公開]
😶 TRPGのシナリオの特徴って何だろう?
TRPGのシナリオの特徴がわかればもう少しシナリオ書きやすくなるのかなと考えてました
その結果(小説などと違った)TRPGのシナリオの特徴ってインタラクティブ性なのかなと思いました
難しく書いてますけど、PCの設定や発言を拾ってシナリオを作ったり変更したりするアレです
もちろんこのインタラクテ全て表示するTRPGのシナリオの特徴がわかればもう少しシナリオ書きやすくなるのかなと考えてました
その結果(小説などと違った)TRPGのシナリオの特徴ってインタラクティブ性なのかなと思いました
難しく書いてますけど、PCの設定や発言を拾ってシナリオを作ったり変更したりするアレです
もちろんこのインタラクティブ性はTRPGの専売特許ではなく、ライブなイベントならある程度行われてることではありますが
(要は観客の反応を見てアドリブするって話です)
TRPGはPLとGMの関係が密なのでインタラクティブ性が有効に働く気がします

と、ここまでは頭の中で理解できた内容
言うは易し行うは難し

割と身内オフセでは、まだ、できてる気がするんですよね。設定や発言を拾うヤツ

問題はオンセ
慣れというか経験不足なのかシナリオ通り回すので手いっぱいでなかなかPCの発言を拾えないんですよね
設定をシナリオに組み込むのも短時間で行うのも難しい
やっぱり失敗も含めた経験が必要なのかな
もっとオンセでGMやれって話ですね

もっともらしいこと書いてるけど、今週末の身内オフセのシナリオができないんで、PCの設定やらルルブやら読み込んでたけど飽きたんで気分転換というか現実逃避に日記を書いているだけなんですけどね
いいね! 9
マスター
マスター日記
2018/11/29 22:07[web全体で公開]
😶 セッション運営について大事な点(多分中級者↑向け記事)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) この日記の「プレイヤー」はGMを含めた卓の参加者を指します。卓上でGM以外のPCを操る立場のプレイヤーはPLと表記しています。

 GMの仕事ってのは色々あります。
 その中でもシナリオの管理&運営は、非常に比重が高いものと言えるでしょう。
 極端な話、GMはルールを知らなくてもセッションの運営は出来ます。ルールに習熟しているPLに聞けば良い。(※)
 だけどシナリオを知っているプレイヤーはGMしかいないのです。

(※)まあそんな理由も「ルールブック未購入問題」の一端を担っている訳ですね。

 さて、それではセッション運営に於いて、大事な点とは一体なんなのでしょうか。
 魅力的なNPCのロールプレイ? あっと驚くシナリオギミック? 小粋なアドリブ?
 残念ながら以上は全てシナリオを彩るスパイスであり、枝葉末節に過ぎません。
 なくてもセッションは回りますし、これがないとダメなら初心者GMが卓を立てれませんよね。

 セッション運営で大事な事は「物語を終わらせる事」です。

 何を当たり前の事を。って思うかも知れませんが、とても大事です。
 皆さんにもひとつやふたつあるでしょう? 途中で止まったまま終わる事の無くなってしまったセッションが!(笑)

 冗談はともかく。

 通常、セッションを遊んで普通にシナリオの目的を達成し、大団円。この場合、概ね物語はしっかり終わります。

 ですがセッションの途中でPCが死んじゃった場合はどうでしょう。
 また、図らずしも全滅しちゃった場合は?

 死んでしまったPCの物語は、そこで止まってしまいます。 
 しかし、「止まる」事と「終わる」事は同義ではないのです。
 「物語を終わらせる」と言う本質はここにあります。
 例え全滅したとしても物語(世界)は終わっていません。
 そのセッションで語るべき物語にしっかり決着をつけましょう。
 PCの止まった物語に決着をつけるのが理想ですね。

 これをおざなりにして「残念だったね」で終わってしまうとPLには後悔の念だけがセッションに対して残ります。その想いの終着点が「参加しなけりゃ良かった」。
 ……そんな寂しい感想は抱いて欲しくはないですね。

 止まったPCの時間をどうやって終わりに導いていくのか? 

 例えば、このシナリオで死んでしまったPCがこの物語をどう「変化させたのか」を語る事によって、PCを「物語の歯車」に組み込んでしまうと言う方法もあります。
 曰く、君の死によって世界を救うことが出来た。
 例えば、死んだPCの血縁者が死の理由を探しに旅立つ。こんな決着の仕方なんかもベタですね。一見物語の決着は付いていないようにも見えますが、死んだPCの物語には明確な終止符が打たれ、しかも意志を「継承」している存在がいると言う暗示も利いているので思ったよりも後味が悪くなりません。

 しかし、これらの例はあくまで「例えば」です。
 PLがPCにお別れをする為の時間を、演出を、希望を、最大限にかつ最適に、GMは汲み取る必要があります。そのイメージを持つ事を怠らない事が大事です。

 ハッピーエンド(とミッション失敗時のバッドエンド)のイメージは大体予想してセッションに挑みますが、誰かが死亡した時の事を考えてマスタリングしているGMは思ったより多くない印象があります。

 ダイス目一発でPCは死にます。
 それは事実です。

 それを無視すると、いざその状況に直面した時、何も出来なくなってしまいます。
 僕たちは僕達だけの物語を紡ぐために遊びます。
 そして物語の終わりはひとつではありません。
 ふたつめのイメージ、みっつめのイメージ。より多くのイメージを持つ事で終わりのバリエーションは拡がります。
 PCが倒れた時、予期せぬ死に見舞われた担当PLは頭が真っ白のハズです。
 だからこそ死に直面した時、GMが逃げずに真正面からPCの物語の終わりを率先して提案するべきだと僕は思っています。(※)

 身も蓋もない話ですが、ハッピーエンドとバッドエンドは「シナリオに書いてある」。
 難しくはありません。
 GMはシナリオに書いていない物語の終わり方にこそ注意を払うべきじゃないかと思うんですよ。

 ここ。

 この一点だけは「シナリオに書いてないから止めて欲しい」ってお願いできない箇所なので。

(※)過去、PCの死やNPC(敵も含む)の死に耐えられないPLが各所でお花畑理論を展開し、卓を壊すと言う事件が発生してたりします。ですが、そういうPL需要すらも満たすために「誰も死ぬ事のないTRPG」と言う物もまた確かに存在しているのです。
 
 思ったよりも重たい話になってしまいました。
 次はもう少し軽い「物語の終わらせ方」の話をしようと思います。今度はセッション中に実行できる具体的なテクニックについてを書いてみようかと。(ってか本当はその話をしようと思ってたw)
 では、またいずれ。
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りょさん
りょさん日記
2018/11/28 22:33[web全体で公開]
😊 やっぱ動いてみるもんだ
周りが動かないとき自分が動くとなんか事態好転する!
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B
マスター
マスター日記
2018/11/21 08:54[web全体で公開]
😶 「みんな楽しく」の正体
【読み始める前の注意事項】
 一応言っておきますけど、いわゆる「困ったちゃん」プレイヤーを助長する為の文章じゃないですからね! それくらいの分別がつく人だけ読んでください。「ここに書いてあった!」なんて盾に取って悪用するようなプレイヤーは蹴りだしてよしッ!!









全て表示する【読み始める前の注意事項】
 一応言っておきますけど、いわゆる「困ったちゃん」プレイヤーを助長する為の文章じゃないですからね! それくらいの分別がつく人だけ読んでください。「ここに書いてあった!」なんて盾に取って悪用するようなプレイヤーは蹴りだしてよしッ!!



















 数年前。
 ワタクシ、コンベンションの主催者さんと一緒にウェブラジオなんてものを収録していました。
 今日コンベンションで立った卓の感想話や実際のプレイングテクニックについて、といった四方山話をするってヤツなんですが、その回のテーマが「TRPGを遊ぶ時に気を付けている事」だったんですね。

 その回の参加者はGM経験も豊富な面子で、最初に口火を切った参加者が言った事にそのまま同調するように意見交換がされました。
 曰く、「みんなで楽しめるために○○を実践している」と言う物。

 まあ、そらそうですね。
 特にGMメインの人間はこの思考が強いです。
 ある意味「楽しい」の奴隷 と言っても良いのではないでしょうか。

 そんな話の流れの中、最後に口を開いた先輩プレイヤーがこう言いました。
「お前ら偉いなぁ。でも俺の考えはちょっと違うんだ」

「俺はまず、『自分の楽しい』を優先するよ。ゲームを遊びに来た自分が満足するように、遊ぶ」
「で、考えてみ? 卓上で俺だけが楽しんでて、他のプレイヤーが沈んだ表情でゲームしてる……。
 こんな状況でホントに自分は楽しめるか? 無理でしょ」
「俺が他のプレイヤーをケアするのは、自分がより多くの『楽しい』を持ち帰るための布石だね。だから自分が楽しむついでにみんなも楽しんで貰うように遊ぶよ。自分の楽しいをお裾分けするくらいの気持ちでね」

 そうなんですよ。
 「みんな」と言う「個人」はいないんですよ。
 個人が集まってみんなと言う集団が生まれます。

 これを聞いた時、ぐぅの音も出なかったのを覚えています。
 昔はただただ楽しいからやっていた趣味。長いこと遊んできて、僕の中でも「社会性」と言うモノが育っていたようで。
 みんなと言う言葉に必要以上に翻弄されている事に気がついた訳です。

 みんな楽しく。
 これは確かに大前提ですが、そのみんなの中には貴方もいます。必要以上に畏縮したり悩んだりする必要はありません。
 まして「みんなのために空気読め」なんて言ってくるヤツの言う事なんて聞く必要はありません。コレを言いだすヤツは十中八九詐欺師なんで無視して宜しい。
 君が君の為に仲間と一緒に楽しめば良いんです。

 「自分が楽しく」は自分の気持ちだけでOKです。簡単ですね。
 そして「自分が楽しく」を卓上の人間全てが実行する事で「みんな楽しく」が成立します。

 ただ、それが難しい。

 全員が「俺が俺が」をやりだしたら収拾がつかなくなるのは判るでしょう?
 そこで取沙汰されるのが「思いやり」って言葉です。
 その思いやりを経験によって一般化、体系化したものがTRPGにおける技術と言われるものの正体です。

 君が楽しんでかつ仲間も楽しめるように、TRPG黎明期から30年以上も失敗を繰り返しながら経験と技術が培われて来ました。
 今、新しくTRPGを始めた人達の悩みを見ていると驚く程、僕達ロートルが悩んできた道を辿っています。
 失敗しながら30年後の2048年に2018年相当のトレンドに行きつくのもまた良いとは思いますが、あまりに勿体ないと僕は思っています。
 ルーキーが通る道は先人が歩んできた道です。
 気軽に相談してみたらあっさり解決することも多いと思いますよ。

 少なくとも僕はそうしてきました。
 ……だってアイツら、なんでも知ってるぜwww

 でもね、センパイ。
「まあ卓全員がお通夜みたいな顔してても俺が『楽しい!』って状況が発生した場合、俺は満足するケドナ!」

 この台無し感ったらないな!(笑)

【追記】
 セッション中のプレイングガイドに関してはFEAR社が一歩抜きん出ていると思います。
 もし興味のあるゲーム世界観のシステムがあれば、購入し一読するのも良いかと思います。
 アリアンロッドには無料でそのプレイガイドがあるので、試しに一読してみてはどうでしょう。
http://www.fear.co.jp/ari/dlc/ar2e_pl_guide.pdf(プレイヤー編)
http://www.fear.co.jp/ari/dlc/ar2e_gm_guide.pdf(GM編)
http://fear.co.jp/wordpress/?p=1573(シナリオ作成方法の見本)

 参考書として僕がオススメするのは小太刀右京著「なぜなに未来侵略~TRPG編」「なぜなに未来侵略~カオスフレア編」の2冊……ってダイマしようと思ったらまた「TRPG編」の方が売切れてやがる……。
 
いいね! 44
うさたーん
うさたーん日記
2018/11/21 01:21[web全体で公開]
😊 ユドナリウムに神アップデート来ました!
インベントリが大幅に使いやすくなりました!(ソート周りがちょっとバグがあるような感触ですが)
そしてダイスがプロットできるように!!

その他の色々な機能やら修正やらが入ってます。メンテナさんに感謝感激です!!!
https://github.com/TK11235/udonarium/releases
いいね! 20
木綿豆腐なつき@おかめ勢
木綿豆腐なつき@おかめ勢日記
2018/11/19 18:45[web全体で公開]
😶 全く
温泉内では話題にならなかったですが…地味に獸ノ森に興味があります………

卓が立つならるるぶ買って参戦しようとは思っているのですが多分立たないだろうし……

しかしあの表紙にすごいインパクトと吸引力に引き込まされ……(また積みるるぶが増えそうや)
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オニカマス缶コーヒー
オニカマス缶コーヒー日記
2018/11/18 01:36[web全体で公開]
😶 初立卓
さぁ、どうなることやら(不安)
いいね! 10
badman
badman日記
2018/11/17 14:34[web全体で公開]
😆 シャドウラン初オンセ
シャドウラン5th初プレイかつ、シャドウランオンセ初経験かつ、どどんとふ初経験してきました。
シャドウランでPLするのは10年以上ぶりで、本当に楽しかったです。
(そもそもシャドウランはPL経験が片手で足りるレベルなのです)

おかげでもっと遊びたい気持ちになれました。
このサイトに登録してよかった~
いいね! 9
卵豆腐
卵豆腐日記
2018/11/16 02:13[web全体で公開]
😶 ゆる募 シャドウラン5thPL
17日(土)の朝10時~ 又は 昼13時~ より、参加希望があれば、シャドウラン5thテキストオンラインセッションをします。
GMが用意したサンプルキャラ、またはアーキタイプを使った軽いセッション(シナリオは参加者によって変動、人数が多めの場合は、戦闘卓予定)になります。
参加者がシステムに慣れ全て表示する17日(土)の朝10時~ 又は 昼13時~ より、参加希望があれば、シャドウラン5thテキストオンラインセッションをします。
GMが用意したサンプルキャラ、またはアーキタイプを使った軽いセッション(シナリオは参加者によって変動、人数が多めの場合は、戦闘卓予定)になります。
参加者がシステムに慣れてない場合は、PCを動かして判定をしてみる会になります。
使用ツールはどどんとふで、パソコン参加をお願いします。
参加希望の方は、開始時刻希望も添え、この日記にコメント下さい。

追記:朝10時開始になりました。
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マスター
マスター日記
2018/11/15 01:16[web全体で公開]
😶 前の日記の補足
 要はあれだね。
 
「失敗したらダメ」

 って思い込んでるんだよね。みんな。
 だから失敗した時の保険を作ろうとする訳だ。

 いいか、おまえら。耳かっぽじって良く聞きやがれ。

 失敗はする。
 必ず、する。

 どんなベテランだろうとプロだろうとゲームデザイナーだろう全て表示する 要はあれだね。
 
「失敗したらダメ」

 って思い込んでるんだよね。みんな。
 だから失敗した時の保険を作ろうとする訳だ。

 いいか、おまえら。耳かっぽじって良く聞きやがれ。

 失敗はする。
 必ず、する。

 どんなベテランだろうとプロだろうとゲームデザイナーだろうとセッション中失敗はするんだよ!
 
 失敗しても良いんだよ。
 失敗したら反省して次に活かす。それが出来りゃあ100点満点だ。

 失敗したら同卓してる仲間に頼れ。
 一緒に遊んでる仲間を信頼して、失敗したから助けてくれって言えば大体なんとかなる。

 失敗なんてそれくらいのもん。
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マスター
マスター日記
2018/11/09 23:19[web全体で公開]
😶 獣ノ森
 キルデスビジネスやブラッドムーンを制作した齋藤高吉先生の新作です。
 発売日が判らなくて予約してなかったらいつの間にか発売してて焦ったw

 しゃあないからいつもの本屋に予約しに行ったら「あ、その本入荷してますよ」と言う奇跡ッ!
 クトゥルフすら入荷してない本屋なのにどうした!?
 ひょ全て表示する キルデスビジネスやブラッドムーンを制作した齋藤高吉先生の新作です。
 発売日が判らなくて予約してなかったらいつの間にか発売してて焦ったw

 しゃあないからいつもの本屋に予約しに行ったら「あ、その本入荷してますよ」と言う奇跡ッ!
 クトゥルフすら入荷してない本屋なのにどうした!?
 ひょっとしたら長年の僕の調教の成果がついに出始めたのか!??

 てな訳で無事購入できたのが水曜日。そして明後日、日曜日のコンベンションで卓を立てようと今、頑張って読んでます。
 ……いや、これ明後日までにルール把握するの無理じゃね?www

 キルデスの大判ルールブックを読んだ時も思ったんですが、齋藤さんのルールブックの書き方はかなり好きです。婉曲な説明の仕方をせず、「お約束」や「ぶっちゃけ」すらも駆使して読み手に理解を求めるってのはとても好ましい。「なにやったら良いかわかんない? そう言う時は目の前でエラそうにしてる人(GM)に聞きましょう」とか「サイコロで良い出目を出しましょう。大体それでなんとかなります」とかは名言ですね!

 今回、特に感心したのが「GMの仕事」に言及した項目。
 ここではGMが行う仕事や、ルール外に求められる仕事が書かれているのですが、感銘を受けたのがGMの仕事の一つとして、

「物語を終わらせる事」

 と言うのがちゃんと書かれている所がとても良い!
 当たり前だろ? って思うでしょ。
 実はこれが本当にやれてるか、ってのは一つの日記のテーマに出来るくらいの話題なんですよ。
 特に「ふえぇ。セッション時間が予定通り終わらないよぉ」って思っているGMはこれがやれてなかったりします。

 まあ、それについてはまた日を改めて。 
 
 ってか、こんな文章書いてる暇があるなら読めよ。ってツッコミが入りそうなので本読みに戻りまーっすw

【宣伝】
 はい、この宣伝の為に日記を書きました。
 現在、11/23にインセイン「クラヤミガイロ」を立てています。
 プレイヤーさんは3名来られていて、定員まで残り1名! 奮ってのご参加、お待ちしております♪

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=154157629567master2000
いいね! 12
はちこ
はちこ日記
2018/10/28 20:58[web全体で公開]
😶 RPに慈悲はないのか?
この話題に私が触れると、ただのグチになりかねないなと以前から書こうとしてはやめていたのですが……。
他人様の日記に触発されて書いてみるテスト。

最近、この界隈で「RP」という言葉が出るときは「キャラクタを演じる」方で使ってる方が多いと思うのですけども、大前提として「役割を演じる」方の「RP」全て表示するこの話題に私が触れると、ただのグチになりかねないなと以前から書こうとしてはやめていたのですが……。
他人様の日記に触発されて書いてみるテスト。

最近、この界隈で「RP」という言葉が出るときは「キャラクタを演じる」方で使ってる方が多いと思うのですけども、大前提として「役割を演じる」方の「RP」ありきだと思うんですよ。
役割を演じるというのは、私のメインシステムのDX3で言うと、支部長は他のPCをまとめるように動く、エージェントやチルドレンは任務の完遂のために動く。
エフェクト構成で言えば、盾は味方を守る、アタッカーは攻撃する。
という、役割・役目をしっかりと全うする上で「キャラクタを演じる」。
もちろん、キャラクターの設定上、そりが合わない、喧嘩をしてしまうや、ゲームシステム上対立することは普通にありえます。
だからと言って、自分の持っている役割を投げ捨ててまで「キャラクタを演じる」ことを大事にするのは「ゲーム」としてどうよ?とモヤモヤしてしまうというか、すごく!すごーく!感じの悪い言い方になってしまいますが、「そんなにキャラクタを演じることが大事なら、なりきりチャットでもやってなさいな」と「それTRPGでわざわざやる必要ないじゃん?」と言いそうになります。
「アイツ嫌いだから守らない」「アイツは被差別職を選んだんだから、何をしてもいい」みたいなことはTRPGプレイヤーとしてというより、もう人としてダメだかんね!
さすがにまだそこまで酷い人には会ったことないのですが、「お?喧嘩売ってんのか?」と一瞬ファイティングポーズをとりかけたことはあります。実際には喧嘩しないけども、やんわりと絡まないように避けるくらいだけども。

うん、私の日記を今までにも読んでくださったことのある方は私の性格が大人げないうえに悪いとお察しでしょうが……。
それでも遊んでくれる人が多い方が楽しいじゃん。出来るだけみんなに愛されていたいじゃん。なので、実際に面と向かって言わないですけどね(こうして日記に書いてる時点でアウトか)。

先に書いた通り、キャラクタを演じているときに、どうしても他のPCと意見が割れることがあるかもしれない。
システムの世界観設定的に、どうしても特定のPCとは打ち解けにくくなるかもしれない(DX3ではウロボロスはゼノスという組織の殲滅対象になっているので、ゼノス構成員PCとウロボロスPCが同卓する場合注意が必要)。
そういう場合でも、キャラ作成中にお互いに歩み寄れるラインを相談し合ったり、セッション中でも特定PCやPLが阻害されたり、喧嘩に発展するような事態は避けるように【全員で】協力し合うのって大事だと思うんですよ。
ましてそれを、セッションを楽しむ仲間であり、管理者であり、潤滑油になるべきGMが怠ってはいけないよね(自戒)。


「RPが上手な人」、「TRPG上級者」というのは、役割を演じることとキャラクタを演じることをちゃんと両立させることができる人なんだと思うんです。
なのでね、「RPが上手になりたい!」って方はまず、自分の役割を演じるうえで「このPCの設定は適正か?」と考えてみるといいかもしれません。
PC・PL・GM・シナリオが綺麗にかみ合ったときのセッションって楽しいし、気持ちいいんですよ。
そして噛みあうセッションを体験していけば「かみ合わせ方」もわかってくるので、PC作成からノビノビできるようになってくる(と思ってる)んです。

TRPGプレイヤーとしてというより、人としてまだまだ未熟な私はブーメランが刺さりすぎて血だるまですが、この日記を読んでくれた方も読んでない方とも楽しく遊べたらいいな!
いいね! 40
まう
まう日記
2018/10/25 12:54[web全体で公開]
😊 野良卓はそんなに悪い所じゃないですよ♂♥️
 最近?、野良卓の悪い話ばかり聞きます…( ;∀;)
身内のいない寂しい私には野良卓が生命線!、と言うことで野良卓の良いところ悪いところを拙くお届け!

         【メリット】
・気軽にできる!(身内卓もですが…)
・初対面の人と知り合いになれる!
・そのため新しいプレイスタイル全て表示する 最近?、野良卓の悪い話ばかり聞きます…( ;∀;)
身内のいない寂しい私には野良卓が生命線!、と言うことで野良卓の良いところ悪いところを拙くお届け!

         【メリット】
・気軽にできる!(身内卓もですが…)
・初対面の人と知り合いになれる!
・そのため新しいプレイスタイル等を見れる、やれる
・新鮮感
・普段関わらない人たちだから色んな情報が手に入る!
・たまの奇跡がめっちゃ嬉しい!
・ホモ♂
・セッションが終わる頃には多少でも仲良くなってるのでなんか達成感
・見聞を広げられる
・あとなんかあったかな?
・可能性の獣
         【デメリット】
・全く人として、プレイスタイルとして会わない人と出会うことがある
・初対面のため溶け込めなかったりするかもしれない
・とても静かな卓になってしまう可能性
・マナーの悪い人との遭遇
・卓の崩壊可能性
・卓事のハウスルールや感覚がある
・キノコ派とタケノコ派の争い
・卓募集時に人が集まらなくて流れる可能性

くらいでしょうか…
私はあまり経験がないので♂
詳しい人がいたら是非教えてほしいです( ;∀;)

 まぁ、あとはもし身内卓をよくやる人がいて、日記かいてもOK↑って人がいたらメリットデメリットを書いてみては\(^_^)/
 日記は人の目によくとまりますし       タブン
いいね! 19
マスター
マスター日記
2018/10/17 14:52[web全体で公開]
😶 【長文デス】セッション告知には色んなモノが詰まってる
 まあ、毎回おんなじ事言ってる気はするんですが、根性論よりテクニックを教えて欲しいんっすよ。
 みんな楽しく! 大いに結構。その「みんなで楽しく」するための方法論をみんなで共有したらセッションはより円滑に、楽しく遊べると思うんですよね。

 って事で他の方の日記を見てたらなんかご指名されたので全て表示する まあ、毎回おんなじ事言ってる気はするんですが、根性論よりテクニックを教えて欲しいんっすよ。
 みんな楽しく! 大いに結構。その「みんなで楽しく」するための方法論をみんなで共有したらセッションはより円滑に、楽しく遊べると思うんですよね。

 って事で他の方の日記を見てたらなんかご指名されたので、今回はちょっとセッションページの告知のお話をば。

 セッション募集の告知ページ。僕はいつも頭を悩ませています。どうやったら参加者が来てくれるのか? 未だに判りませんね。
 情報を端的に、効果的に、かつフレンドリーに、面白く記載された募集ページが最高なんですが、残念ながら僕にはそんな才能は有りません。

 じゃあどうするかって言われると、まあ、「判り易く、冗長にならず、誠意を見せる」くらいしか思いつきません。
 ただ、気を付けている点はあります。それは「要らない情報は書かない」と言う事。
 つまり、セッションページには「必要な情報」しか書いていないと言う事で……。
 改めて、自分のセッション告知ページには「必要な情報」しか書いていないのか? ちょっと検証してみましょう。

 こちらのセッションページを参照しつつ、以下の文章を読んでいただければ幸いです。

https://trpgsession.com/session-detail.php?s=153974781977master2000

【レギュレーション】
 この項目には基本情報を書き込みます。セッションページと情報が重複する項目もありますが、逆にこの項目を読めば、募集要項が全て判ると言う視認性を重視して、必須項目はここにまとめた方が良いと思っています。
 セッション形態や時間と会場に関しては書いていませんが、セッション検索するタイミングで日時は把握しているハズだし、セッション場所はオンセンだろうがどどんとふだろうが、あまり関係ないかな、って感じているので除外しています。
 セッション形態(テキセorボイセ)に関しては別項に書くのでここでは書きません。

<構造>
 この項目は書くべきです。バトルロイヤル型のシナリオなのにフル支援のPCを持ってこられた場合、その落ち度はGMにあります。
 どんなPCでも持ってきた奴が悪い? んな訳ありません。最初に告知しなかったGMに責任が発生します。必ず書いた方が良いですね。
 構造なんて判んないよ! って言うならそれはまずシナリオを把握して下さい。
 シナリオ展開によって構造が変わるなら「特殊型」って書いておけば文句は出ません。

<リミット>
 PCの行動手番が何回あるのかも重要な情報です。時間経過で有利になったり不利になったりする忍法やアビリティがあります。特殊な条件を満たすとサイクルが延長される場合でも「2サイクル、特殊条件を満たせば3サイクル」と言う風な書き方をするとプレイヤーフレンドリーですね。
 また、その場その場で行動を決めるプレイヤーもいれば、行動回数から逆算して行動を決めるプレイヤーもいます。後者にしてみればリミット数は死活問題です。

<募集人数>
 告知ページに書いてある項目とダブっていますが、サイフィクの場合、人数に過不足があると困るシナリオが多いので、僕は敢えて書くようにしています。たまに「要らねぇンじゃね?」と思ったりもしますが、4人プレイと3人プレイではサイフィクは若干テイストが変わるので、削りきれない部分ですね。

<舞台>
 インセイン、シノビガミ共に、取れるアビリティや忍法が変わるので、この告知も必須です。

<参加条件>
 ルールブック所持が基本なのですが、持ってないけど遊びたいって人がいるのでまあ、書かないとなぁ。ルルブ未所持OK卓はまた別途に立てるからその時にね、って事で。

<PC作成>
 僕の場合、シノビガミを立てる時、概ね、「ナシナシ」ルールです。背景も奥義開発も無し。配下も除外。また流派被りも認めていません。

 これは何故かと言うと、経験者と未経験者で忍法構成の彼我の差が開きすぎる為です。
 「みんなで楽しく」を標榜しているのに未経験者に厳しくなるんですよ。このシノビガミってシステムは。
 忍法数が多く、取捨選択が未経験者には厳しい。
 また、独特なヴェロシティシステムを使用した戦闘は、遊び慣れているプレイヤーじゃないとフルボッコにされてその楽しさを味わう前に終わります。

 強く作れなかったプレイヤーが悪い、って遊び方は僕は好きじゃありません。じゃあどうするかって聞かれたら、熟練者の方が初心者に歩み寄るべきだ、と答えます。
 そもそも熟練者なんだから戦闘で「俺TUEEEEEEEEEE!」しなくてもドラマシーンで活躍できるでしょ? と思っています。「俺TUEEEEEEEEEEEEEE!」したい人はそういう面子を揃えて、そういう遊びを内々で遊んでください、と。
 フリー卓で遊ぶ人間を揃えようっていう訳ですから、毎回毎回熟練者が揃う訳でもありません。大体、初心者と経験者と熟練者が集まる事の方が多いんですよ。
 プレイヤーの負担を極力軽減する為に、僕はこれからも「ナシナシ」ルールで募集を続けると思います。

【シナリオの概要】
 このシナリオがどういう物であるかを伝える項目で、非常に重要なモノです。
 プレイヤーにこのシナリオに対する妄想を刺激して「みんなで」遊ぶ為のマインドセットをする部分です。
 本来ならここはガチ目に考えるんですが、このシナリオがギャグシナリオなので、敢えてユルめの書き方をしました。
 プレイヤーに伝えるべき情報は「伝説のエロ本」「高校が舞台」「忍者がエロ本を奪い合う」の三項目。
 これだけ伝わっていれば、良いと判断しました。

 しかし、本来ならばこの部分だけは手を抜かない方が良いです。
 プレイヤーが欲している情報。プレイヤーが遊んでみたいと思わせる情報。プレイヤーにどう遊んでほしいのかと言うマインドセット。GMがこのシナリオをどう遊びたいかと言う意気込み。それをここに詰め込む事が出来れば大成功です。
 このシナリオがどんなシナリオなのかと冷静に見つめ直す事も出来ると思いますよ。
 
※文章を効果的に他者に伝えるコツ
 人間が一度に覚える事の出来る文字数と言うのは200~400字までらしいとの事です。
 長い文章でも、この文字数を目途に「ひとかたまりの文章」とする事によって、判りやすい文章にする事ができるようです。
 セッション募集ページでは大いに役に立つ技術だと思うので意識的に使ってみて下さい。

【ハンドアウト】
 実は、ハンドアウトはセッション告知ページには不要だと思っています。
 シナリオ概要で「面白そうだ」と思った人はハンドアウトを見なくても参加申請を出すと思うのです。
 逆にシナリオ概要を読んでピンと来なかったのにハンドアウトを見て「面白そう」と思う事は少ないんじゃないかな?
 なので、セッション告知ページでなく、コメント欄に書く。もしくはプレイヤーが決定したら追記する形が良いのではないかと思っています。
 今回の場合はシナリオ概要があまりに短すぎるので、PCハンドアウトを読んでもらってシナリオ内容の補足をするものとして、ハンドアウトの記載を採用しています。

 セッション告知ページの総文章量に対するハンドアウトの文章量が多すぎ問題は、少し考え直すべきかな、と最近思っている次第。

【応募時のお願い】
 ここでセッション形態であるボイスセッションに関する記述を改めて書いています。
 僕の場合、ディスコはたまに音飛びがするので、GMをやる時はスカイプの方がありがたいんですが、重篤な問題ではないので、一応両対応します、とだけ。
 選択肢は多い方がやっぱり人は集まるのでディスコードの音飛び問題は何とかしたいんですけどねぇ。。。

 で、その後、この告知ページを「ちゃんと読んでいるか」どうかの確認として、「コメントを書き添えて下さい」項目を1~3点書きます。
 ちゃんと読んでいない人は……やっぱりちょっと怖いよねぇ。
 別に性癖を書け! とか要求していないんだから、しっかり読んで正しく応募して欲しいですね!!(願望)

【シナリオの雰囲気】
 セッションを「みんなで楽しむ」コツと言うのは如何に手早く「卓の全員が同じ方向に視線を合わせる事が出来るか」にかかっています。
 その為に、今回のシナリオがどんな雰囲気のシナリオでどんなPCに参加して欲しいのかを、【シナリオ概要】に続き、改めて念押しする項目です。
 シリアスなシナリオだって言ってるのにギャグ特化PCを持ってこられると困るでしょ? 

 ここでね。「いや、そんな事ないよ。僕ならそんなPCを持ってこられても対応できるよ」って言う人がいます。
 そうですね。凄腕GMですね。

 でも、それに付き合わされる(シリアスなシナリオを期待して集まった)他のプレイヤーは楽しくないけど良いの?
 みんなで楽しく遊ぶって話じゃなかったの? 

 【シナリオの雰囲気】を書いておくことによって、そんな時でも「シナリオの雰囲気と乖離したPCだけど、大丈夫?」ってGMから水を向ける事が出来ます。
 「最初はコミックリリーフとして立ち回って、徐々にシリアスに持っていく」と言うプレイヤーの目論見があるなら、最初の内に確認する事も出来ます。
 そんな意図が無い場合は、PC再提出、と言う選択も出来る訳です。(その為にPC作成は事前提出が僕の場合は基本となります)

 セッション中に摺合せで無駄に時間を潰すくらいなら、セッション前の段階で無駄な時間が発生する原因を先に対処するのは良い手段だと思っています。急がば回れってヤツですね。

【備考】
 書き残した事、このシナリオの出典、意気込みなどを軽く書いておきます。本当に一言だけのつもりで。

 と言う感じで僕はセッション告知ページを書いています。
 要点としては
・プレイヤー諸氏にこれがどんなシナリオなのかを簡潔明瞭に伝える
・GMはこのシナリオをどう捉えているか
・セッション中に発生しそうな面倒くさそうな案件を先に終わらせておく

 と言う意図の元、僕はどうやら告知ページを書いているようです。
 セッション中はセッションに集中したいやん? その為の手間は惜しまない、ってのが僕自身のスタンスのようですね。
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Nサブ
Nサブ日記
2018/10/17 01:05[web全体で公開]
😶 「ゆうやけこやけ」リプレイ
https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic153968786645
作りました(天下無双)
新装版ルールブック掲載シナリオ「狐の社で」のリプレイ化になります。
ゆうこやってどんなものかしら、って少し興味がある方など、ぜひどうぞ。
頑張って全て表示するhttps://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic153968786645
作りました(天下無双)
新装版ルールブック掲載シナリオ「狐の社で」のリプレイ化になります。
ゆうこやってどんなものかしら、って少し興味がある方など、ぜひどうぞ。
頑張って作ったので、コメント100億回ぐらい書いてもらえると嬉しいです。

参加者のみなさんの、大切な変化たちをお借りして文章を作るのは、すごく楽しくて、あと楽しかったです。
こ、これがうちよそってやつなのかしら……!
は、背徳感だわ……!

どっちでもよかったんですが、今回はテキセでした。面白かったので、また卓立てたいな~って思います。
ことゆうこやだと、テキセとボイセと、需要ってどんなものなのかしら。
今になって思うのは、狐は【いばりや】なのでつながりの処理がちょっと違ってました。シナリオ説明の中で一言も触れてないので僕は悪くないと思いました(小学生の理論)

あと「夢」の処理で、せっかくオンセンルームにカウンター機能が搭載されていたにも関わらず、一人一人個別でぽちぽちするやり方がわからずに、結局手動でぽちぽちしてもらってました。うーん片手落ち。
トピックとか探せばマニュアル、あるんですかね。
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トノカ
トノカ日記
2018/10/16 03:29[web全体で公開]
😶 【長いので隠し】GMって苦しんでやる物じゃないですよ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近見ている日記やら、私の参加卓のアフタートークやらで良く『正しいGMについて』が話題になります。
私なりに思う所がありまして、ちょっと日記に書かせて頂きます。

※人に寄っては不快に思う方が居るかも知れないので、その旨は先に記載致します。ちょっと過激かも知れません。

さて、最初に私の立場を明記しますと、自分以外のGMに正しさを求めるのはナンセンス、或いは逆効果だと言う考えです。割りと色んな人の意見と食い違うかも知れませんが、これが端的な、今の私の意見になります。もしかしたら、昔の私の意見からも変わっているかも知れません。

早速ですが、実際に正しさと言って連想する物って、皆さんは何になるでしょうか?

『ルールブックの完璧な把握』
『PL全員が楽しめる配慮』
『一般的多数派の裁定についての知識』
『その環境(オンセン、ツイッター等)での常識を把握する事』
『RPでGM自身が卓を盛り上げる力』

……まあ色々ありますよね。私は何れも完璧に出来ているとは言いがたいと自分で思っていますが、可能な限り自分で思い付く所はカバーしているつもりです。
カバーしているって事は、私自身この正しさを気にしていると言う事になりますので、『ナンセンス』と言い切るのはおかしいんじゃないかと思うかも知れませんが、私はそうは思いません。

何故ならこの正しさは、『私が自分自身に求めている正しさ』だからです。

私が自分でGMをする際、こうなりたいと言う理想を正しさとして見ているだけなんです。
何故かって、そんなの決まっています。その方が自分自身で納得出来るし、皆に満足して貰える、自分も満足出来る、そう私が信じているからに他なりません。

しかし、現実は違います。例を挙げましょう。CoCで言うなら『ロスト』の価値観は特に顕著です。
単純にシナリオ中の『ロスト』のあるなしに始まり、『ロスト救済』についての考え方、GM側からの『ロスト免除』の提案等、CoCでは『ロスト』は様々な形で適用、免除されています。

私は、
『ロストは状況に寄って適切に発生するべき』
『ロスト救済は一度までで、代償はあるべき』
『自卓でのロストの免除は一律で行わない(不公平が出る)』
なんて価値観を持っていますが、これだけ聞くと私の考え方に同調出来る方だけじゃない筈ですよね。

そもそもこれって、自分自身の正しさである『ルルブ』からも外れた考え方ですし。
更に言うなら、私はこの『私自身のGMの正しさ』に合致しない人達を沢山知っていて、かつその人達の卓が大好きで良く行きます。

だから私は思うんですよ、結局問題になるのはいつだって正しさよりも自分自身の心だけなんだって。
『GMを楽しむ事』、『PLを楽しむ事』、それぞれに正しさは必ずしも必要ではないんです。  自分で自身の正しさを都合良く解釈する人が(自分を含めて)溢れる中で、『他人から押し付けられた正しさ』なんて考えても答えなんてありません。
だからGMをやりたいと思う皆さんは、正しさを押し付けるだけの人間に怯える必要はありません。
ベテランを名乗り、反論しにくいだけの正論を振りかざす老害紛いの人間も居ますが、多分大多数のPLからしてみたら意見は大体一緒じゃないかな。

『先ずは立卓してください。選択肢が欲しいです。』

多分、皆こう思ってるんじゃないかな……。ハッキリ言えば、自分に合う卓が欲しいに決まってますが、そんなのやって見なきゃ分からないですし。
そもそも自分に合わない卓が出来たら出来たで、自分に合う卓が空く上に、合わない卓に行く様な人と同卓せずに済みます。マッチングが良化する訳ですね。
更に更に、卓が溢れれば初心者さんに優しい世界に成らざるを得なくなるんです。初心者さんが勧誘されたり、コミュニティに人を呼びに行く展開が増えるんですよ!

さてさて、私が正しさを誇示する事、求める事が『ナンセンス』だと言ったのはつまりこう言う事です。
ぶっちゃけ新人GMに上から目線で『正しさ』をぶつける事は、卓を減らす要因にしかなりません。金貰らえるんじゃないんですから、楽しいと感じられない事をやる人は居ませんよ。ベテランさんなら、それくらい分かりますよね?

今は少なくとも供給が追い付いてないんですから、まずは品質より量が必要ではないですかね。
品質ってのは、供給が多くなれば競争の中で勝手に上げざるを得ません。GM側が研究しないといけなくなるくらいに供給を安定させる事が一番大事じゃないですかね?

……まあ、そんなのが私の意見になります。最初からGMに完璧を求める人達は、完璧な人同士でやれば良いと思うんで、将来良卓を産み出す芽を摘み取らないで下さいね。初心者が集まって卓を楽しんでる中に突っ込んで、自分の正論で空気をぶち壊す事は何より邪悪です。
ベテランTRPGプレイヤーになる前に、良き人生の先輩になるべきです。人間的に尊敬出来る人なら、態々口に出さなくても皆が参考にしますよ。
口では同意しても、結局参考にして貰えないって事はそう言う事です。察しましょう。


長々と書いてしまいましたが、こんな所で止めておきます。
最後にこれからGMをやる皆様。私はどうせなら楽しんでいるGMさんと卓を囲みたいです。一部からどう言われようが、貴方の卓を楽しんでくれる人が必ず居ますから、まずは自分が楽しめる卓を作って欲しいと私は思います。

それでは、失礼致します。
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