ぎんじょーさんがいいね!した日記/コメント page.31
ぎんじょーさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 明日平 | |
| 2023/07/01 10:48[web全体で公開] |
| ROSE | |
| 2023/06/28 13:57[web全体で公開] |
😶 自分のプレイスタイルについて考えてみた 圧倒的にGM回数の方が多いのであまりPLとしての自分を把握していないと思うのですが、数少ないPL経験から自分のスタイルを考えてみました。 基本的には「これやったらGMさん困るだろうな……」を先に考えてしまい、これやりたいけどアウトかなぁ……「○○したいけどいい?」みたいな感じですね。 全て表示する 圧倒的にGM回数の方が多いのであまりPLとしての自分を把握していないと思うのですが、数少ないPL経験から自分のスタイルを考えてみました。 基本的には「これやったらGMさん困るだろうな……」を先に考えてしまい、これやりたいけどアウトかなぁ……「○○したいけどいい?」みたいな感じですね。 中身がPvP苦手なので、先に他のPLさんに「このPC○○って言ってくれたらほいほいついていくのでお願いします」とか「このPCたぶんそれ気付いていないので○○して貰えますか?」とか「○○って声掛けてくれたら協力します」みたいな感じでお願いしてからのRPが多いかもしれません。 RP自体あんまり得意ではないので行動宣言タイプですね。 GM側からすると行動宣言された方が処理考えるときにわかりやすいっていう頭なのもあるのですが。 PC同士の会話の前に他PLさんに声掛けることが多いかもしれませんね。雑談で「こうして欲しいなー」とか「これしてもいい?」を先にすり合わせたいタイプです。 本番まで猶予があるなら他のPLさんと先に「このキャラこうやって扱って欲しいな」「この子からどんな扱い受けたい?」みたいな話を少しすり合わせて遊びたいなと考えますね。 当日事故が怖い。 他のPLさんにね「うちの子そんなキャラじゃない! 勝手な設定生やさないで!」って言わせるような事故は起こしたくないんですよ。 あと「ふざけんな! シナリオ崩壊するだろ!」とか「それをどう処理しろと?」みたいなことをGMさんにも言わせたくないのでね……。 うん。わりとGM目線でこれやったら困るだろうなを先に考えちゃいますね。 でもこれやったらシリアスブレイクだけどどうしてもこれやりたいってなることは多々あるので、葛藤ですね。 あんまり恋愛RPは得意ではないのですが、RIBを悪役令息でやったときにヒロインに攻略されたことはあります(あれ???) PC作るときは恋愛展開になりにくそうなキャラを練ってるはずなんですけどねぇ。 ネムカに連れて行く予定男子は推奨技能を取り過ぎないように気をつけた結果、弦楽器好き過ぎて職人を目指した結果忍び歩きが鍛えられた子になりました。(試奏邪魔しないように鍛えたにしては技能値おかしい) セッション中は真面目ですがキャラシ作るときは基本ふざけてます。 技能もわりとフレーバ重視で取ってますし。 GMPC作るときも設定欄わりとふざけてる上に技能あまり深く考えてないのでGMPCの癖にサポート技能ないはよくあります。(ランダムでも作るよ) RPがあまり得意じゃないので自分がRPしやすいキャラを優先して組み立てているのは確かにあるかも。 熱血系RPとかギャル系とか無理ですね……。 一番やってて楽しいRPは我が家の「妻」です。
| 有馬山 | |
| 2023/06/27 22:09[web全体で公開] |
😶 人を楽しませるということ/褒めるということについて について考えていました。 昨日の胡乱な日記の中で書いていましたが、人の楽しみの一助になれればいいな♪などと考えながらノコノコ参入した場所で人の楽しみの一助どころか私自身が心底楽しませて頂いてしまった…………という経験をしました。 己を恥じつつ色々と考えた結果、「おそらく自分はTRPGを遊ぶ限全て表示するについて考えていました。 昨日の胡乱な日記の中で書いていましたが、人の楽しみの一助になれればいいな♪などと考えながらノコノコ参入した場所で人の楽しみの一助どころか私自身が心底楽しませて頂いてしまった…………という経験をしました。 己を恥じつつ色々と考えた結果、「おそらく自分はTRPGを遊ぶ限り、ずっと人に楽しませてもらうだろう」という当たり前のような結論になったりした という話です。 これは決して「自分だけ楽しんで人を楽しませるつもりがない」という意味ではなく、「私の得る楽しさ以上に人に楽しい気持ちを与えられる事はないだろう」という…… 言葉を知らないせいでなんと表現すればよいのかわかりませんが、諦めと言うには心が重くならない「さもありなん」みたいな感情です。完璧に言い表せたとは思いませんがそのような…… 語彙力と自己分析が至らない時、自分が納得できる言葉を選び取れなくてもどかしく思います。 じゃあどうすれば、と考えていた時、最近いくつか見かけた『褒める』ということについての日記を思い出しました。 私に限らず人間の口から出る「楽しかった」や「すごかった」は、相手を褒める・評価する為に取り出しているというより「与えられたものが体という器に収まりきらず溢れた結果口から出てきた」みたいな側面があると思うのですが、それを差し置いても、誰かによって楽しい経験をした時に、相手に「楽しかった」と伝える事には意味がある……と私は思いたい……からそうしよう……それだけが私にできる事なのだ………しかし決してそれに意味があると確信し驕ってはいけない……………みたいなことを考えていました。 無理矢理まとめると「もらった分を返せたら嬉しい」という感じの話でした。終わりです。
| 浅き深淵のインスマスメン | |
| 2023/06/26 07:33[web全体で公開] |
😆 これから毎日人間を滅殺しようぜ!! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私のようにつまらない人生を送っていると、セッションがないだけで日記に書くことが無くなります()日記に書くことがないだけで、ちゃんと生きてはいますよ?(TдT) それはそれとして。『モータルコンバット』って格ゲーをご存じでしょうか?元々は海外発祥のタイトルでシステム的にはスタンダードな格ゲーなのですが、すでに決着が付いた相手に残酷な手段でトドメを刺す『フェイタリティ』というシステムがあるのです。頭を掴んで背骨ごと引っこ抜く、息も絶え絶えの動けない相手にミサイルの集中砲火を浴びせて粉微塵に吹っ飛ばすなど、キャラごとに豊富なバリエーションがありますがそのどれもがえげつない。あまりのグロさに日本国内では発売が制限されていますが、日本国内外問わずコアなファンに愛されシリーズを通して多くのタイトルが世に送り出されています。 キャラの個性も豊かで、人気カンフースターや伝説のヒールレスラーなど割とまともなのから、サイボーグ忍者や魔界の女王、神すらバラバラに出来るチェーンソーとホッケーマスクでお馴染みの殺人鬼ジェイソンや、銀河の見えないハンター、プレデターまで(!!)実に個性的な連中が、自分より強いヤツに逢いに行くべく来るべき闘いを心待ちにしているのです。 残虐な殺し方、個性豊か…… 。あれ?クトゥルフ神話の連中も結構いけるんじゃあない?()人間を骨ごとバリバリいっちゃうツァトゥグァ様、毒針で刺した相手をゾンビ化して眷属にするグラーキ様、眷属の腹を食い破って大量の子どもたちが出てくるアイホート様、恐怖と混沌大好きニャル様……。モータルコンバットの中でこそ映えそうな権能を持った方々がたくさんいらっしゃいます。 郷に入っては郷に従え。ゲーム業界にはゲーム業界の作法がありますが、そこはニャル様に聞きましょう。かの神はかつて、スパロボのラスボスを務めたことがありますからね()
| べいろす | |
| 2023/06/25 20:22[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ10 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」2eの経験値システムはなかなか独特です。 初めは困惑しましたが、私は好きです。 吸血鬼PCたちは以下のような条件で、経験点を得ることができます。 ======== *ゲームセッションの終了時に経験点を得ます。基本ですね。 *キャラメイク時、PCの「願望」全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」2eの経験値システムはなかなか独特です。 初めは困惑しましたが、私は好きです。 吸血鬼PCたちは以下のような条件で、経験点を得ることができます。 ======== *ゲームセッションの終了時に経験点を得ます。基本ですね。 *キャラメイク時、PCの「願望」を設定します。願望を達成したり、進展させたら経験点を得ます。普通ですね。 *状態異常にかかり、状態異常を解決したら、経験点を得ます。 状態異常にかかるってことはピンチになるってことです。 *行為判定に失敗したとき、それをファンブルに変更することができます。 マズいことが起きますが、その引き換えに経験点を得ます。 *吸血鬼PCのhpがゼロになると、経験点を得ます。 吸血鬼はhpがゼロになっても死んだりしませんが、ヤバいです。 *吸血鬼PCが人間性維持判定にさらされた際に経験点を得ます。 ======== はい。吸血鬼はヤバいことやマズいことになったり、危機に陥ると経験点を得ます。 やらかさないように大人しくするゲームではなく、やらかしたあとどうするかのゲームなわけです。 普通に日常生活を送るだけでもトラブル続出でセッションになってしまうかもしれません。
| ROSE | |
| 2023/06/25 00:33[web全体で公開] |
😶 久々に我が家&GM100回目! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ちょっと職場でモヤモヤすることがあったので久々にお気に入りシナリオを回しました。 初のタブレットでのGMです。 そして……GM100回目!! やったね。 我が家は8回目くらいだったのですが、それでも処理悩む事態って起きますね。好き。 GMやってて一番楽しいのはこういうマップを探索していくタイプで想定外の行動取られることですね。 楽しかったです。 そして好きシナリオだからきっとまた回します。 それにしても、今日は病んでる妻でしたね。 初回回したときも似たタイプの妻だったかも? 回すたびにバリエーションが……尽きてきたかも。 RP苦手だけどこの妻やるのは超楽しいです。 目指せGM200回で貪欲に遊んでもらおうと企みます。 ってことでみんなROSEちゃんと遊んでね!
| ROSE | |
| 2023/06/23 00:55[web全体で公開] |
😶 しーんちょくっ ケダモノオペラ用の立ち絵 だいたいできたかなー? という感じになったので、あとは気に入らない部分を直して行く作業かなと にしても、薔薇の化け物、舌足したら本当に化け物になったね。 公式の化け物可愛いからもっと気持ち悪くしようと思って口だけにしたけどヴィジュアル的にアレなんでたぶん舌消します。全て表示するケダモノオペラ用の立ち絵 だいたいできたかなー? という感じになったので、あとは気に入らない部分を直して行く作業かなと にしても、薔薇の化け物、舌足したら本当に化け物になったね。 公式の化け物可愛いからもっと気持ち悪くしようと思って口だけにしたけどヴィジュアル的にアレなんでたぶん舌消します。 あとは薔薇の部分直して疑似餌の口直したら完成でいいかな? うーん、次の日見たらまた気に入らない部分多そう。 どうでもいいけど歯とか舌とか目玉とか描くの好きで、どっちかというと化け物系描きたい感じです。
| ミニ丸語 | |
| 2023/06/22 18:44[web全体で公開] |
😶 Fiascoやってみませんか? Fiasco、日本語訳すれば【大失敗】 日本語ではサブタイに「君と大惨事を作るTRPG」とあるがその通りである。 Fiascoは舞台設定を皆で好きに選べる。そして圧倒的に自由度が高い。 はて一体どんなゲームなのか。簡単に言えば最初にダイスで作ったキャラクター達を使ったPL達のリレー小説だ。 全て表示するFiasco、日本語訳すれば【大失敗】 日本語ではサブタイに「君と大惨事を作るTRPG」とあるがその通りである。 Fiascoは舞台設定を皆で好きに選べる。そして圧倒的に自由度が高い。 はて一体どんなゲームなのか。簡単に言えば最初にダイスで作ったキャラクター達を使ったPL達のリレー小説だ。 さらに言えば、ただ小説を書くわけではない。 PLはターンが回ってきたら2つのパターンを選べる。 1つは4コマ漫画の1~3コマ目を作り、4コマ目を他のPL達に委ねるパターン。 1つは4コマ漫画の1~3コマ目を他のPL達に作ってもらい、4コマ目を自分で作るパターン。 これを繰り返し、物語を作っていく。ある意味、皆がGM(KP)で、皆がPLになれる。 好きに設定を足してもアイテムを登場させても登場人物を増やしてもいい。4コマ漫画でリレーし続けて一つの物語を皆で作るのだ。 ただ、最初にダイスで結ばれる関係性や、ダイスのシーン指定でどうしても何か大きな失敗をしたりすることが多い。その結末はどうあがいても大惨事だ。シリアスでもいいし、両津勘吉のようにコミカルな大失敗でもいい。結末まで皆で紡ぐのだ。 PLの描写能力、想像力が問われるゲームだが、自由度で言えば他のゲームよりも圧倒的と言えるだろう。仕組みはシンプルなのでルルブ無しでも大丈夫だ。 ってことで興味のある人は6/24の13時からの卓「https://trpgsession.com/session-detail.php?s=168733636969slime2994」にぜひとも参加して欲しいです。 因みに長らく語ったけど私も未プレイなので一緒に大惨事作ろうZE★
![]() | エルトン |
| 2023/06/17 14:11[web全体で公開] |
😶 AIと著作権の内閣府の資料解説(TRPGと関係なし) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近AIイラストが流行っているが、同時にAIイラストに関するデマも大量にみられる 内閣府もこの現状を受けて少し前に「AIと著作権の関係等について」という資料を公開し多少は収まったが、まだまだ誤解をしている人は多くいる というか資料にわかりづらい所がある、なので少しばかりこの資料について解説したい 内閣府が公開している資料は「AIと著作権の関係等について」で検索してほしい 1ページの短い資料なのでさっくり読めるだろう 基本的な考え方上部 ■AIと著作権の関係については、「AI開発・学習段階」と「生成・利用段階」では、著作権法の適用条文が異なり、分けて考えることが必要 ここに書いてあるように法律上、学習と生成は別けて考えなければならない 「え?AI生成はAI生成じゃないの?」 と思う人もいるかもしれないが。AI生成は厳密には「学習してモデルを生成する機能」「モデルから生成する機能」を一緒に梱包していおり、梱包をほどけばこの2つは完全に独立させる事もでき、この機能のうち片方だけを使っている人もたくさんいる これをTRPGで例えると「シナリオ作成」「ゲームマスター」の関係性に近い この2つを1人でやる事もあるが、片方だけやるというパターンも存在する GM解説なんかではGMと同時にシナリオ作成に触れる事もある一方で、法律的には同一視できるものではない それでもしっくりこないなら、具体的に考えてみよう ここでは「シナリオ作成者」「ゲームマスター」をひとまとめにしたものを仮に「セッションマスター」としよう 以下のケースを「セッションマスター」と一括りで判断するか「シナリオ作成者」「ゲームマスター」それぞれで判断するか、どちらのほうがいいか考えてほしい ・シナリオを盗作して公開し、それを別の人がセッションに使用したケース ・まっとうなシナリオを制作して公開し、それを別の人がセッションに使用したがセッションでトラブルを起こしたケース ・セッションにあたり改変はしないでほしいと記載されたシナリオを、別人か改変してセッションに使用したケース 仮にシナリオ制作=ゲームマスターとするなら最後のほうとかもうわけがわからなくなるだろう 故に分けて考える事が必要なのだ 現状の整理の左側 ■AI開発のような情報解析等において、著作物に表現された思想又は感情の享受を目的としない利用行為は原則として著作権者の許諾なく利用することが可能 これに関してだが、例えAIイラスト生成だろうと学習に関しては合法となる。 これを見て 「え?AIイラスト生成って表現の享受目的だろ」 と思うかもしれないが「AI開発・学習段階」と「生成・利用段階」では分けて考えることが必要というのを思い出してほしい ここではあくまで「AI開発・学習段階」なのでイラストの生成については切り離さなければならない 「AI開発・学習」における画像の情報解析の目的は「モデルの作成」に他ならない イラストの生成についてはモデルの利用目的となる このモデルだが、その実態は人間には意味不明なパラメータだ。正常な人類はモデルを直接見て表現を教授する事は不可能である。 だから最終的なモデルの利用用途に限らず、モデルの作成という直接目的のためならば「思想又は感情の享受を目的としない」という項目はクリアされる 現状の整理の左側の例文 ■※1 例えば、3DCG映像作成のため(以下略) この例文だが凄まじくわかりにくい。 まずこの例文、AI学習にはまったく関係ない 「AIの資料なのにAIに関係ないはずないだろいい加減しろ!」 と思うかもしれないが。さっきも言った通り「AI学習のため」ならばこの項目は自動クリアとなるため別のケースを持ってきたのだろう そもその上の文章をよくみてほしい「AI開発『のような』情報解析等において、著作物に(以下略)」と書かれている つまりAIよりもっと単純な情報解析にもこの著作権法第30条の4は適用される ちなみにこの例文は文化庁の「デジタル化・ネットワーク化の進展に対応した柔軟な権利制限規定に関する基本的な考え方(著作権法第30条の4,第47条の4及び第47条の5関係)」の問15を元にされていると言われている その問15の質問内容はこうだ「特定の場所を撮影した写真などの著作物から当該場所の3DCG映像を作成するために著作物を複製する行為は,権利制限の対象となるか。」 つまりこの例は風景写真から地形情報だけ読み取って島外場所の再現CGを作成するのはOKだけど、風景写真の表現的な部分はとっちゃだめ(目的にしてはいけない)よという話である
| ROSE | |
| 2023/06/17 10:29[web全体で公開] |
😶 積み脱出予定と優先的に消化したい積み 脱出予定 ・エネカデット ・ケダモノオペラ ・ピーカーブー 優先的に消化したい ・箱庭双世 ・インセイン ・ダークデイズドライブ ・キルデスビジネス ビギニングアイドルは大判買ったら回すかも。
| べいろす | |
| 2023/06/17 10:04[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ9 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には5つの氏族があります。 マスカレードには13の氏族があったことを考えるとかなり少ないです。 その代わり、これら5つの氏族は設定の制限というか、キャラクターメイキングの幅は非常にゆるやかになっています。 「インヴィクタス+ギャンレル」とか「老魔女の輪+ヴェント全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には5つの氏族があります。 マスカレードには13の氏族があったことを考えるとかなり少ないです。 その代わり、これら5つの氏族は設定の制限というか、キャラクターメイキングの幅は非常にゆるやかになっています。 「インヴィクタス+ギャンレル」とか「老魔女の輪+ヴェントルー」とかもいるわけです。 *ディーヴァ/Daeva 2eでの通称は「蛇/Serpents」。直球ストレートな快楽と官能に生きる氏族です。 マスカレードには生息していないレクイエムオリジナルの氏族で、トレアドールやブルハーに近いです。 強力な魅了の能力を持つ欲望の吸血鬼であり、悪魔的な誘惑者であり愛の狩人です。 では非戦闘系かというとそうでもなく、身体強化の能力を2つ持つ唯一の氏族であり、戦闘でも有力です。 わかりやすく強く、イケメンや美少女にできるので初心者にもオススメの氏族でもあります。 2eでは、同じ人間から複数回吸血すると、その人間を気に入ってしまい永続的に執着してしまう欠点があります。人間一人からの吸血だけでは足りないので何人も「お気に入り」ができてしまい、修羅場が発生したりもします。 例えば、一人の人間を巡って二人のディーヴァが対立したりもするわけです。 *メケト/Mekhet 別名は「影/Shadow」。ヴァンパイア:ザ・レクイエムにおいて最も理解し難い謎の氏族です。 その起源はエジプトで、隠されたものを支配する秘密主義で博識の氏族です。 マスカレードには生息しておらず、似てる氏族もいなさそうです。 他氏族からスパイ、暗殺者、学者というイメージを持たれており、特に情報収集の能力に秀でています。 力押しや粗暴な暴力ではなく、すらりとした知的な優雅なイメージがあり、魔術にもよく似合います。こちらも初心者向けで人気の氏族です。 日光や炎に特に弱く、ダメージが加算されるという弱点を持っています。 *ノスフェラトゥ/Nosferatu 渾名は「幽鬼/Haunt」。同じ吸血鬼からも忌み嫌われ怖れられる恐怖と悪夢の氏族です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、似て異なっています。 マスカレードにおけるノスフェラトゥは醜悪な外見に変わるという特徴がありましたが、レクイエムのノスフェラトゥは必ずしも異形・醜悪な外見というわけではありません。イケメン美少女ノスフェラトゥも可能です。なので、普通に街中にでてもokです。 ただし、周囲に恐怖を与えてしまうというという本質は同一で、人間と接する際に大きなペナルティを受けてしまいます。上級者向け。 相手に名状しがたい恐怖を与えるという、精神攻撃の特殊能力を持っています。人間や警察を殺さずに追っ払うことができるので、そこそこ使える局面はあります。 *ヴェントルー/Ventrue 渾名は「君主/Load」。権力闘争に挑むスーツのカッコイイ紳士であり、お嬢様です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、多分あまり違いはありません。 他人に催眠術にかけて命令を埋め込んだり、記憶を消したりする特殊能力を持っています。またレクイエムのヴェントルーは動物支配の力も持っています。人も動物も支配するのです。 が、催眠術以外の特殊能力は汎用性が低く、他氏族に比べると少し不遇な印象があります。 イメージはしやすいと思うので初心者向けです。レッツお屋敷でハイソな生活。 狂気に陥りやすいという欠点を持っています。 *ギャンレル/Gangrel 渾名は「蛮族/Savages」。ワイルド担当。獣との強いつながりを持つ動物主義的な吸血鬼です。 マスカレードにも同名の氏族が生息していますが、レクイエムでは都市に順応したギャンレルもいっぱいいます。 動物支配と変身の力を持っています。1eの変身能力は「うーん・・・」という感じで不遇気味でしたが、2eでは改善されています。「一瞬で地面に潜って隠れる・眠る」ということができ、これによって直射日光や火災や追手などの危難を避けたりできます(敵に潜った地点を知られたら大ピンチですが)。 しかし日本人はあまり動物と接点がないので、動物支配などで何ができるかということがあまり想像付かず、上級者向けかもしれません。とりあえず犬を連れたり郊外でソロキャンプするとそれっぽいと思います。 バーサークしやすいという欠点を持っています。
| 団長 | |
| 2023/06/16 23:38[web全体で公開] |
😆 君と大惨事を作るRPG『フィアスコ』を初プレイしました! 【二人組を作る】さんの動画でとても面白そうだなと思ってずっとやりたかったフィアスコを初心者コミュで遊びました。 プレイヤー達が何かの原因で大惨事を作っていくRPGなのですが、そこに至るまでの過程はあまり存在せず。 その部分をプレイヤー達のRPや相談で埋めていくというのが、このゲームの醍醐味! これがとても楽しい、自分のやりたい事を相談したり。 唐突に設定を生やしたりしながら、転落に向かっていくのはとても楽しかったです。
| 一匹の死んだヌタウナギ(X連携) | |
| 2023/06/16 22:00[web全体で公開] |
😶 信頼の構造(TRPG無関係) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回は前振り無しに本題に入りましょう。 今回は「信頼の構造」という山岸俊男の本を少し考えていくお話です。 役に立つか立たないかは各々が判断すればよしというスタンスでまいります。あくまで情報や知識はツールでしかないから役立つかどうかなんて全て遣い手によるわけですな。 さて本題 山岸俊男は信頼と信用は別のものだよって定義しました。 まず信用から説明しましょう。 「信用」というのは両者の間が切っても切れない深い関係である前提で成り立つ関係性で、裏切ったら大ダメージになるのが確定と想定される間柄のことです。 商売だったら長年付き合いのあるお得意様、学校の友人、家族、親戚と言った関係でしょうか。 気づいた時には既に、そういうものだとなっていることが多い関係性で、その人の人間性が信頼出来るからというよりも、家族だから友人だから信用出来るというもので、その人にくっついている役職や属性込みで判断されます。 逆を言うとくっついた役職や属性の振る舞いを自動的に求められる関係性でもあります。 男なんだから女なんだから親なんだから店員なんだからと言われがちなのはこの考え方に基づいていると考えることもできます。 ポイントは長年付き合いがあるので簡単に裏切れないという部分と、人間性を考慮しないという部分です。 実は楽なんですよこの考えは。 この人は戦士レベルが8だからここまでの能力を発揮するだろうし、前線に立って後衛を守ってくれるだろうと勝手に期待するし、その役割を勝手に求めるのです。 これは何度も言いますが長年付き合いがあり、これからも関係性を維持していくのがほぼ確定しているからこそ成り立つ関係性です。 つまり一期一会のようにその時だけの関係や、新しく関係が生じた初期にはこの考え方はまず無意味です。 信用のキモはズブズブの関係性で縛ることにあるからです。縛れないなら簡単に裏切るし関係性は簡単に瓦解します。 さらに人間性を考慮しないのは、関係性が深いからこそ悪いことはしないので相手のことを考える必要がないということです。これは家族間や恋人間で陥りやすい罠であり、気づかない間に修復不可能の事態になっているというケースも普通にあります。 次に「信頼」の説明をします。信頼とは自分が本人を直接交流し見定めて評価を下すものです。 戦士レベル8だけど、有用なスキルを持っていない。何故戦士レベルを上げていたかというと元々盗賊だったがHPが低いために戦士でHPを上げていたということがわかり、それならばパーティー内での役回りはどういうところにするかみんなを含めて一緒に考える。みたいな感じでしょうか。 こちらは信用に引き換え個人レベルで判断するので非常に時間がかかるし、何より見極めるという能力の有無が重要なポイントになります。 つまり信頼に足る人間を見抜けるかどうかというのを自分で判断しないとならない。 例えるならマクドナルドの店員ならどこの店行っても接客態度は決まってるが(この安心感が信用ってやつ)個人で経営してる(特にオッサンが店主の)ラーメン屋や居酒屋に行くようなもので、中にはそういう店には行けないという人もいるでしょう。判断が難しいですし何より怖いですからね。 つまるところ我々はかなりの割合で信用型の関係性を構築しています。 統計でも日本人は信用タイプの人が多いそうです。ネットを見てもそういうタイプが多いのはわかります。 別にどっちか良いとか悪いとか言うわけではありませんが、信用と信頼という二つの見方があるのは知っていても良いでしょう。 さてこの二つの見方ですが、どちらが優位かで対人関係に対する対応の仕方が異なります。 信用の見方をしやすい人は、新しい人に対しての警戒心が高く、一般的な意味での相手を信じる度合いは低いです。 逆に信頼の見方をしやすい人は、新しい人に対しての警戒心が低く、一般的な意味で相手を信じる度合いは高いです。 そう見ると信用タイプは閉鎖的で同じ人と関係を繋いでいく傾向があり、信頼タイプは誰でもウェルカムで開放的と見ることができます。 まぁそこまではなんとなくイメージしやすいでしょう でも注目するべきポイントはそこではありません。 実は対人関係で裏切られたとか騙されたとか痛い目にあわされた場合に、相手を信じる度合いの低下割合は信頼タイプの方が高いことがわかっています。 どういうことかというと信用タイプは一度グループに入った以上、嫌なことをされても我慢する傾向がありますが、信頼タイプは嫌なことをされたらあっさりと手のひらを返すということです。 つまり信頼タイプとは「目には目を歯には歯を」タイプだったということです。 これはおそらく手のひらを返す行動が集団で行われるか、個人で行われるかの違いのようにも見えます。 集団内で嫌な事が起きた場合、それは個人で起きたことなのか集団の総意として起きたことなのか見極める必要性があるし、個人で手のひら返しを行うと逆に自分が裏切った側に立たされる可能性もありますので抵抗はなるべく行わないのが最適解になり得ます。 しかし個人個人で人間関係を築く場合は対処の迅速さが何よりも優先されます。 ダメだと感じた人とわざわざ関係を繋いでおくメリットはなく、時間がかかるほどデメリットの割合が増えていくからです。 では、今までのことをまとめてみましょう ・他者と人間関係を築き信じていく過程には信用と信頼がある ・信用は長年付き合いがある関係性において成り立ちやすく、人に付属した属性や役職で判断されその役割を期待される。そのために新規参入者には警戒心が高いが、裏切られた場合の信頼度低下は少ないために関係性解消の可能性は信頼より低くなる。 ・信頼は個々が相手を直接見定めて関係を築くものが主であり、個人の判断力の有無が関わる。また新規参入者に対しては警戒心が低い一方で、一度裏切られた場合の信頼度低下が激しく、そうなった場合には関係性解消の可能性が信用に比べて高くなる。 こういったところです。 では、これを応用して色々な事を考えてみましょう。 セッションが流れて流れて辟易する という話はよく聞きます。 確かに社会人ですと使える時間は限られますからねドタキャンは避けたいところだし、当然相手にもそれを望むでしょう。 GMやセッションを執り仕切る側の人だとそれに対する熱意はそれ相応に強くなるでしょうから、当然ながら期待値も上がりますし、それに合わせてコンディションを整えるという考えにもなるでしょう。 いわば試合前の調整という感覚です。 そのために自ずとセッションに対する拘束力が上昇します。まさに予約を受けたレストランのシェフなわけです。 では他の参加者は社会的にでも心理的にでもセッション参加への拘束力はあるでしょうか? おそらくありません 逆にいうと拘束力が無いからドタキャンできるのです。歯医者の予約や居酒屋の予約程度のものなのでしょう。 まさにお店の予約をしたお客様なのです。 このように見ている視点が違うなら当然問題が生じたときに対応するのが困難になります。 予約したお客様の視点とお店のシェフの視点くらいには差があるでしょう ではどうすれば良いか? 1.誰かが野良でやるより仲良い者同士でやるのが一番良いと言っていましたが、けだし名言であり、そこまで深い関係性だと他者を裏切りにくい状態になりますし、さらにお互いの情報共有も深いところまでされているのでキャンセル等の問題が起きた場合も精神的ダメージは低くなるでしょう。 2.その考えを発展させると、深い関係性にしてしまえば裏切りにくい状態を作る事ができると考えられます。深い関係性をどうやって築くかという問題が生じますが少なくとも方向性はそうそう間違っていないでしょう。学校の友達というのは見ず知らずの人同士から半ば強制的に深い関係性を築くわけですしセッションを通じて関係性を深いものにするのは不可能ではないでしょう。 3.信頼タイプは他者への警戒心が低い反面、裏切られた場合に手のひらを返す度合いが高いです。それはいともあっさりと行われます。 「ドタキャンされると困るから次はもう無しね!ごめんね〜」 って言って終了です。 これは最も妥当なやり方で簡単です。 新たに応募してきても 「前にドタキャンされたから応募は受付られないの。ごめんね〜」 って言って終了です。 まぁしょうがないね。うん。 明るく「もうダメですごめんね〜」って言えるようになったらしめたものでしょう。 この考えが広がっていくと自然淘汰が始まります。 あんまりにもドタキャンしたり悪さする人は徐々に参加できる場所が限られて来るのです。 名前まで変えて来る人はどうする?って話もありますが、そこまでする人って色々と心配ですのでむしろ話聴いてあげてくださいw このように身近な例でも信用と信頼という社会学の話を考える事ができ、諸問題にたいする対応へのヒントは得られるわけです。 もちろんこれはあくまで一例であるし具体的な手法まで言及してないけどね 具体的な手法については色々考えています。 まぁそれは後ほど
| べいろす | |
| 2023/06/15 21:45[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ8 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には氏族とは他に「盟約」という要素があります。 盟約はイデオロギーや信仰によって形成された集団で、5つあります。 吸血鬼個人にとって、所属する氏族を選ぶことはできませんが、盟約は選ぶことができるので、政治的な意味合いでは氏族対立よりも盟約間の対立のほうがフィー全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には氏族とは他に「盟約」という要素があります。 盟約はイデオロギーや信仰によって形成された集団で、5つあります。 吸血鬼個人にとって、所属する氏族を選ぶことはできませんが、盟約は選ぶことができるので、政治的な意味合いでは氏族対立よりも盟約間の対立のほうがフィーチャーされやすいです。 レクイエムの「盟約」には、伝統と格式を重んじる「インヴィクタス」というのがまずあります。 インヴィクタスという語は「征服されない」「屈服しない」という意味らしいです。 彼らはなにものにも屈服しない闇の貴族階級です。社会の上層階級に紛れ込んでおり、政治的・経済的な影響力を重視しています。 自身の中の吸血衝動にも屈服しないよう、礼儀正しく、粗野な暴力を軽視し、文化的な催しを行ったりもします。 吸血鬼社会では金で解決できることは少ないですが、人間は金で動くので、経済力を抑えに行く彼らはまさに支配者階級です。 インヴィクタスの対極に当たる盟約が「カルシアン運動」という盟約です。 彼らは理想の吸血鬼社会を目指しています。都市や思想グループによって様々ですが「民主主義」の概念を強く持っています。若い吸血鬼が多く、現代の人権思想やテクノロジーを持っています。ナワバリの共有を行ったり、特殊能力を教えあったり、生前の家族と同居したりするなど、伝統や慣習に囚われない彼らは、選挙によって自分たちのリーダーを決める唯一の盟約です。カルシアンもまた人間の中での影響力(下層や労働者)を強く持っており、インヴィクタスと対立しています。 宗教的な盟約としては「ランケア・サンクタム」と「老魔女の輪」の2つの盟約が対立しています。 ランケア・サンクタムは吸血鬼によるカトリック組織です。聖なる槍という意味です。教義としては「我々は神によって作られた聖なる吸血鬼である」「我々が人間を苦しめたり吸血するのは神が望んでおられる」といった感じです。夜の聖堂に集まって礼拝をしたり儀式をしたり奉仕活動をしたりします。積極的な布教、勧誘を行うため、ある程度のオープンさや社交性を有しています。 老魔女の輪は世界各地の魔女やシャーマニズムの文化を取り入れたカルト集団です。世界各地の吸血鬼の逸話を持つ女神を勝手に崇めているわけです。そういった女神が本当にいるかどうかはわかりませんが、多くは「天啓」を受けた一人の魔術師に率いられた魔術カルトであり、分裂や統合を繰り返しています。秘密主義であり、クルアックという血の魔術を行使する彼らは他の吸血鬼からも恐れられており、特にランケア・サンクタムから敵視されています。 最後の盟約は「オルド・ドラクル」という名前で、意味は竜騎士団。始祖はヴラド公ドラキュラです。 彼らの目的はイデオロギーでも宗教でもなく、吸血鬼を超えたスーパー生物になることを目指しています。 そのために学問を修めたり武技を磨いたり、特殊能力を鍛えたり、弟子を鍛えたりします。 つまりは「吸血鬼でやるジェダイ騎士団」です。彼らは研究者であったり、傭兵騎士であったりします。 日光を克服するためにちょっと日光浴びてみたり、過酷な修行を日々行なっています。 これらの盟約の規模や関係はそれぞれの都市ごと(=ストーリーテラーごと)に異なっており、バトルロイヤルな戦国時代な都市もあれば、強大な圧政者への対抗のためにランケアと老魔女の輪が同盟関係にあったりもします。 ストーリーテラーは都市の政治設定も考えなければならないのです(政治をテーマにするなら)。
| べいろす | |
| 2023/06/14 00:52[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ7 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」にて、自分がこれまでに使用したNPCを列挙してみます。 このゲームは人間関係ゲーということで、直接殴れない中で、NPCたちと仲良くなったり対立したりするわけです。 *カルテとサーニャ PCの親吸血鬼が従える美女グール二人組です。グールとは吸血鬼の血を定期的に全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」にて、自分がこれまでに使用したNPCを列挙してみます。 このゲームは人間関係ゲーということで、直接殴れない中で、NPCたちと仲良くなったり対立したりするわけです。 *カルテとサーニャ PCの親吸血鬼が従える美女グール二人組です。グールとは吸血鬼の血を定期的に飲んだ人間のことで、不老になります。 二人とも50年以上主人に付き添った有能なグールであり、親吸血鬼の護衛/秘書/愛人たちでもあります。 問題は主人の寵愛を巡ってPCと対立し、PCは陥れられて親吸血鬼から別居を言い渡されました。 親吸血鬼からの指令や連絡はこの二人が嫌味とともに伝えに来ます。PCは親吸血鬼になかなか会えません。 *エドワード・クーリッジ 真人間。高校生。PCと同じアパートに住む一家の息子で、不登校の美少年です。吸血鬼は寝床の安全のためにご近所付き合いもしなければならないのです。PCに恋愛感情を抱いており、PCの近辺を伺う不審者がいたことをPCに警告したりします。が、最後には非業の死を遂げてしまいました。 *カザロフ 元ミュージシャンのノスフェラトゥで、成功した幼童(10〜50歳の新人吸血鬼)です。彼は他の血族から注目されていなかったガレージを版図として得ましたが、そのガレージをライブハウスに改装し、年月をかけて大きくしていきました。結果、ライフハウスは多くの若い男女が集うスポットとなり、他吸血鬼に狩場として提供するなどして影響力を確保しています。「骸骨卿」と呼ばれ、PCの先輩的な立場となり、取引をしたり、警告やアドバイスなどをしたりしていましたが、PCの情報を敵方に流すなどもしていました。 *ドロシー PCの学友でルームメイト。吸血鬼になって音信不通になったPCを探しに来ましたが、運悪く彼女も吸血鬼に襲われて吸血鬼化しました。しかも野良吸血鬼による無許可の吸血鬼化であり、都市の吸血鬼コミュニティとしては見つかれば即処刑です。PCは彼女を匿って、破滅を予感しつつ、どうやって彼女を救うべきか悩むことになりました。 ドロシー自身は超善人で、神絵師でもあります。メケト氏族であることから自身の身を隠す能力を会得し、周辺住人から幽霊と噂されることになります。そして本物の幽霊と遭遇したりもしました。 *マクスウェル ヴェントルー氏族の長老の子で、将来を嘱望された幼童のエースです。貴公子然としたイケメンで、運送企業を裏から支配するなどして利益と影響力を伸ばしていました。突然降って湧いた「野良吸血鬼を匿っている」というスキャンダルを解決するためにPCに協力を依頼し、以降親交を繋いでいきました。 *ダンカン 野良犬と蔑まれているギャンレルの幼童です。一応都市に承認されている吸血鬼ですが、自分の版図を持たず、他人の版図を転々としています。 単純粗野なバカ吸血鬼を装っていますが、何人もの野良吸血鬼を探し出して始末してきた「猟犬」としての実績を持ちます。 ジャーマンシェパードを愛犬として飼っていたり、ボロボロの古いオープンカーを持っていてドライブを趣味としています。が、運転は荒く、免許も持っていません。 *ルティーナ ディーヴァの幼童で、PCの(血族上の)親戚筋です。「宮廷雀」を目指しており、都市の吸血鬼コミュニティでの噂話に詳しかったり、名前を売ったり噂話を仕入れるためにPCや他の吸血鬼に会いに行ったりするなどしていました。愛嬌のある美女ですが、魅了を濫用して人間や吸血鬼から秘密を聞き出すのを趣味としています。 ルールブックの手引きでは「ステレオタイプは避けろ」とありましたが、最初の頃はストーリーテラーもプレイヤーも慣れていませんので、ステレオタイプなNPCでも良いかと思います。
| ROSE | |
| 2023/06/13 23:19[web全体で公開] |
😆 念願の怪談白物語初GM! 怪談白物語、前に一度だけテキセでやったことがあって、その時自分だけGM回ってこなかったんですよね。 だからずっとGMやりたかったんですけど、やっとGMできました! そして、人生初ボイセが怪談白物語GM……。 あれ? 初を攻めすぎじゃない? 人生初TRPG:野良KP(テキ全て表示する 怪談白物語、前に一度だけテキセでやったことがあって、その時自分だけGM回ってこなかったんですよね。 だからずっとGMやりたかったんですけど、やっとGMできました! そして、人生初ボイセが怪談白物語GM……。 あれ? 初を攻めすぎじゃない? 人生初TRPG:野良KP(テキセ) 人生初オフセ:ゲスト参加GM 人生初ボイセ:怪談白物語GM なんかね、遊びのことになるとフットワークが軽いみたい。 今回はセッティングに手間取ったりしたのですが、PLさんがみなさん親切でとても楽しい時間でした。 それにしても、ゲラにはきついシステムですね。 読み上げる最中も笑っちゃう。 テキセでもお腹抱えるパターンなんですけどね。 今回は日本現代怪異事典で見つけた「ハサミ男」をベースに作ったオリジナルの話だったのですが、午前5時におじさんたちが集まって怪談(ロボットアニメ?)話をして、両手がハムスターの怪異に遭遇するという最初の話よりも怖い話になったのが面白かったです。 最終的に、怖いはなしを語り手に教えてくれたのはハムスターということになりました。 ハムスター語の初期値ってなんぼですかね? 意外とボイセもいけそうな感じでした(まあ、家族がいないときとかに限られますが)
| べいろす | |
| 2023/06/13 09:40[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】偏ったPC編成についての考え 例えば全PCが戦闘に特化して、情報収集のスキルを取らなかったパーティがいたとします。 私はそういうパーティに対して、情報収集用のNPCをゲスト参加させるといったことはしません。 情報収集に弱みを持つのはPLたちの選択であり、そのパーティの特色です。必ずしもバランスを取る必要はありません。 情報全て表示する例えば全PCが戦闘に特化して、情報収集のスキルを取らなかったパーティがいたとします。 私はそういうパーティに対して、情報収集用のNPCをゲスト参加させるといったことはしません。 情報収集に弱みを持つのはPLたちの選択であり、そのパーティの特色です。必ずしもバランスを取る必要はありません。 情報収集にて苦労することがあっても、それはストレスが発生するかもしれませんが、しかたのないことです。 同様に、回復魔法のないパーティがいたとします。 同様に、私は回復役のNPCをゲスト参加させるといったことはしません。 回復能力に弱みを持つのはPLたちの選択であり、そのパーティの特色です。必ずしもバランスを取る必要はありません。 回復にて苦労することがあっても、それはストレスが発生するかもしれませんが、しかたのないことです。 毎回バランスのとれたパーティ編成にすると、毎回同じようなプレイ体験になってしまいます。鉄板の定石をなぞる、再現性の高い展開になります。 せっかくパーティ編成が偏っているのなら、それならではのプレイ体験をやりたいですね。
| べいろす | |
| 2023/06/12 21:39[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ6 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には魔術のルールがあります。 まあ魔術のルールがあるtrpgなんて全然珍しくもないんですけれども。 ヴァンパイアには氏族ごとに「支配」とか「変身」といった特殊能力(=訓え)がありまして、それがほとんど魔法のように作用するわけなのですが、それとは別に魔術があるのです全て表示する「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には魔術のルールがあります。 まあ魔術のルールがあるtrpgなんて全然珍しくもないんですけれども。 ヴァンパイアには氏族ごとに「支配」とか「変身」といった特殊能力(=訓え)がありまして、それがほとんど魔法のように作用するわけなのですが、それとは別に魔術があるのです。 実用性はともかくとして、私はこの魔術ルール(魔術本で拡張されたver)が好きなので解説しますと、 ランケア・サンクタムという盟約に所属する吸血鬼は、『テーベ魔術』という魔術を取得でき、 老魔女の輪という盟約に所属する吸血鬼は、『クルアック』という魔術を取得できます。 魔術には、その研究と実践の方向性である5つのテーマがあります。 「創造/Creation」「占い/Divination」「破壊/Destruction」「保護/Protection」「変成/Transmutation」です。 テーベ魔術を1レベル取得すると、「占い」と「変成」を1レベルと、他任意のテーマを1レベル得ます。 クルアックを1レベル取得すると、「創造」と「保護」を1レベルと、他任意のテーマを1レベル得ます。 これで得意とする分野を決定できるわけですね。 魔術師は、自分の取得しているテーマに合わせて、魔術を即興で作り出して行使することができます。 例)PC1さんは「占い1」「保護1」を持っている。ストーリーテラーに、対象に危難が近づいたら察知できるような即興魔術を使いたいと相談した。ストーリーテラーは状況を勘案して目標成功数Xを伝えた。 という感じです。 こうして作った魔術は経験点を支払うことで即興魔術から取得した魔術に昇格させることができ、そうすれば成功率なども増します。 実際にはルールが難しくてストーリーテラーとしてNPCに使わせたことしかないんですけれどね。
| ROSE | |
| 2023/06/12 12:19[web全体で公開] |
😶 現時点での自分のセッション回数数えてみたよ GM経験は テキセ 90回 クトゥルフ6版 75回 アンサング・デュエット 3回 フタリソウサ 6回 スタリィドール 1回 クラヤミクライン 3回 呪印感染 2回 オフセ 3回 フタリソウサ 3回 PL経験は クトゥルフ6版 2回 クトゥルフ7版 1回 スタ全て表示するGM経験は テキセ 90回 クトゥルフ6版 75回 アンサング・デュエット 3回 フタリソウサ 6回 スタリィドール 1回 クラヤミクライン 3回 呪印感染 2回 オフセ 3回 フタリソウサ 3回 PL経験は クトゥルフ6版 2回 クトゥルフ7版 1回 スタリィドール 1回 ビギニングアイドル 1回 フタリソウサ 2回 怪談白物語 3回 ルーインブレイカーズ 1回 GM回数93回 PL回数が11回 ですね。 ホントに9割GMだった。
