あすかさんがいいね!した日記/コメント page.123
あすかさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ハリィ | |
| 2021/08/19 19:02[web全体で公開] |
| くれない | |
| 2021/08/19 17:32[web全体で公開] |
😶 はやっ 初GM &戦闘卓&夜中っていう条件なのに人くるのはやー!っと度肝を抜かれております(みんな卓に飢えてるんダナァ 帰ったら最終調整して頑張るゾー!
| サーラ | |
| 2021/08/19 17:01[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】クリティカルレイと必殺攻撃の関係 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まえがき わたしは、必殺攻撃の能力は期待値が全てではないと考えているので、多少期待値が負けていようが好みで選んで全く問題ないと思います。以下のデータを根拠に、そういったビルドで遊んでいる人の興を削ぐようなことがないよう願います。 うっかりクリティカルレイの存在を忘れていたのでそれぞれのパターンを追加検証してみました。 全力攻撃(全力攻撃Ⅱ)と必殺攻撃の期待値の分岐点をメモしておきますので、ご自由にご活用ください。 以下のデータから感じたこと ・クリティカルレイB、Aは必殺攻撃のお供にとても優秀 Sは所持金と相談 ・クリティカルレイSSは出目を大きく増やすので、C値が高い高威力の武器に並ばれるケースが多い 【条件】 防護点は0 追加ダメージは全力攻撃のとき+4、全力攻撃Ⅱのとき+12、それ以外は0 命中判定は必中 威力表算出時のファンブルによるダメージ0は発生する クリティカルレイの増分に関わらず出目が1,1ならファンブルによるダメージ0が発生する(BCDiceの処理に準拠) 試行回数は各ロール1,000,000回 ☆クリティカルレイB使用 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k7[8]$+1:全力>必殺 全力:10.20 必殺:10.05 k8[8]$+1:全力≒必殺 全力:10.52 必殺:10.51 k9[8]$+1:全力<必殺 全力:10.89 必殺:11.08 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k60[8]$+1:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:36.17 必殺 :36.08 k61[8]$+1:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:36.50 必殺 :36.68 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k19[9]$+1:全力>必殺 全力:12.34 必殺:12.09 k20[9]$+1:全力<必殺 全力:14.03 必殺:14.14 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺 k100[9]$+1:全力Ⅱ>必殺 全力:42.59 必殺:42.52 ☆クリティカルレイA使用 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k6[8]$+2:全力>必殺 全力:10.90 必殺:10.61 k7[8]$+2:全力<必殺 全力:11.42 必殺:11.50 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k57[8]$+2:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:38.70 必殺 :38.62 k58[8]$+2:全力Ⅱ≒必殺 全力Ⅱ:38.99 必殺 :38.97 k59[8]$+2:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:39.39 必殺 :39.53 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k19[9]$+2:全力>必殺 全力:14.21 必殺:14.08 k20[9]$+2:全力<必殺 全力:14.74 必殺:15.02 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k96[9]$+2:全力Ⅱ>必殺 全力:47.36 必殺:47.29 k97[9]$+2:全力Ⅱ≒必殺 全力:47.64 必殺:47.65 k98[9]$+2:全力Ⅱ<必殺 全力:47.91 必殺:48.02 ☆クリティカルレイS使用 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k6[8]$+3:全力>必殺 全力:11.87 必殺:11.58 k7[8]$+3:全力<必殺 全力:12.48 必殺:12.61 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k56[8]$+3:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:41.13 必殺 :41.02 k57[8]$+3:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:41.67 必殺 :41.86 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k19[9]$+3:全力>必殺 全力:15.78 必殺:15.72 k20[9]$+3:全力<必殺 全力:16.53 必殺:16.83 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k93[9]$+3:全力Ⅱ>必殺 全力:51.25 必殺:51.05 k94[9]$+3:全力Ⅱ<必殺 全力:51.72 必殺:51.77 ☆クリティカルレイSS使用 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k8[8]$+6:全力>必殺 全力:14.53 必殺:14.27 k9[8]$+6:全力≒必殺 全力:15.52 必殺:15.55 k10[8]$+6:全力≒必殺 全力:15.87 必殺:15.88 k11[8]$+6:全力<必殺 全力:16.23 必殺:16.32 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k69[8]$+6:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:51.71 必殺 :52.32 k70[8]$+6:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:52.16 必殺 :52.98 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k33[9]$+6:全力>必殺 全力:23.95 必殺:23.86 k34[9]$+6:全力<必殺 全力:24.32 必殺:24.39 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺 k100[9]$+6:全力Ⅱ>必殺 全力:64.21 必殺:62.53
| 肴 | |
| 2021/08/19 16:10[web全体で公開] |
😶 GMの好み(賛否両論あるだろうので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GMの好みって、あると思うんですよ。 このGMは推理物が好き、ダンジョン物が好き、シティアドが好き、ウィルダネスが好き、戦闘は難しい方が好き、戦闘に重きは置いていない、etc.etc… これらの『シナリオの好み』あるいは『エネミーの好み』は割とみなさん「そういうもの」として受け入れてると思うんですが。 では『ビルドの好み』は? ぶっちゃけあります。そしてそれはシナリオやエネミーの好みと差はないと思います。故に本当に我慢ができないほどに苦手なビルドなら、いっそ初めからレギュレーションとして禁止してしまえばいいのです。 もちろんそうするとPLの自由度は下がります。それをよくないことと思う人もいるでしょう。 個人的にも禁止にする前に、ほかに対策がないかを考えるべきだとは思います。いま話題になっている必殺攻撃で言えば、所詮単体火力なので庇うや攻撃障害で即死だけは避けられるようにしたりですね。 しかし。しかしです。GMが嫌がるビルドを使ってまで、PLには楽しむ権利があるのでしょうか? 答えはNOです。そんなことはありません。 GMだって楽しむ権利があります。むしろGMにこそ楽しむ権利があります。 何故ならPLがいなくても卓は回りますが、GMがいないと卓は回らないからです。……というと些か誤解を招きそうですが、これは別にPLを低く見ているというわけではなく、単純にtrpgの構造的な問題として、PLがドタキャンしてもエネミーを調整するなり急遽追加募集を集うなり、あるいは一人二役でPCを追加するなりでなんとかできなくはないですが、GMがドタキャンするとほぼ確実に卓が消滅するからです。 『一緒に卓を囲む仲間』としてGMとPLは対等ですが、それはそれとして、ルールの最終的な裁定権を持つこともあり、GMはいわば卓における神なのですね。また基本的にはGMの方が数が少ないのですから、ある程度は甘やかしてなんぼです。GMが増えた方がPLにとっても得なのですから。 まぁもちろん「PLが楽しければそれがGMの楽しみ」と言い切れてしまうなら、それは素晴らしいことだと思います。 しかしGMだって楽しみたいですし、楽しんでいいんです。そしてそのために特定のビルドが邪魔なのであれば、それはもう「そのビルド苦手なので使わないでください」って言っちゃっていいんです。 その方が我慢して嫌な気分になるより100倍マシです。 かくいうあたしも、昔はゴーレムがほんっっっっとうに嫌いで、ゴーレム禁止してましたし。今だって(基本的には)放浪者禁止してたりしますしね。 というわけで結論。 シナリオやエネミーと同様にビルドにもGMの好き嫌いがあり、もしGMが楽しむために特定の要素が邪魔なのであれば、それは排除してもいいのです。PLに遠慮してGMが嫌な思いをする必要は、決してありません。 P.S. あ、ちなみにここまで「GMは我儘言う権利がある」って言いましたが、逆にPLにも「GMを選ぶ権利」があるので、GMがわがまま言った結果PLが離れていく可能性は当然あります。 ので、その辺は自分の中の「もし離れられてもここは譲れない」というラインと相談ですよ。肴さんとの約束だっ。
| かもらいふ | |
| 2021/08/19 15:19[web全体で公開] |
😶 今日のSW学級会は必殺攻撃ですか 詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。 必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。 それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。 大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい! GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくする全て表示する詳しい計算とかは面倒なので省略しますが……。 必殺攻撃ビルド、強いか弱いかで言えば弱い。 それを敢えて狙うのは、大抵『運が良いと凄いダメージが出る』という確率のロマンを楽しみたいから。 大回転して用意したボスが瞬殺された?素晴らしい! GMの用意する敵は本質的に「PLを気持ちよくするために負ける」ために存在する。 ボスが吹っ飛ぶほどの大回転、場が盛り上がらなかったわけがなかろう。 ならば、君が用意し、派手にぶっ飛ばされたボスはその役割を従前に全うしたのだ。 「PCを十分に苦しめてからやられてほしかった」という親心も分かるが、何であれ場を盛り上げてPLを楽しませることができたならGMの勝利と思う方が、精神衛生上よろしかろうて。
| サーラ | |
| 2021/08/19 14:10[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】全力攻撃と必殺攻撃の期待値の分岐点 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まえがき わたしは、必殺攻撃について、期待値が全てではないため、多少期待値が負けていようが好みで選んで全く問題ないと思います。以下のデータを根拠に、そういったビルドで遊んでいる人の興を削ぐようなことがないよう願います。 全力攻撃(全力攻撃Ⅱ)と必殺攻撃の期待値の分岐点をメモしておきますので、ご自由にご活用ください。 【条件】 防護点は0 追加ダメージは全力攻撃のとき+4、全力攻撃Ⅱのとき+12、それ以外は0 命中判定は必中 威力表算出時のファンブルによるダメージ0は発生する 試行回数は各ロール1,000,000回 ○C値8のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k10[8]:全力>必殺 全力:9.60 必殺:9.54 k11[8]:全力<必殺 全力:9.88 必殺:9.94 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 k64[8]:全力Ⅱ>必殺 全力Ⅱ:32.73 必殺 :32.59 k65[8]:全力Ⅱ<必殺 全力Ⅱ:33.07 必殺 :33.10 ○C値9のとき ・全力攻撃と必殺攻撃 k33[9]:全力>必殺 全力:13.77 必殺:13.72 k34[9]:全力<必殺 全力:14.03 必殺:14.14 ・全力攻撃Ⅱと必殺攻撃 威力表1~100のすべて 全力Ⅱ>必殺
| すいさい | |
| 2021/08/19 12:55[web全体で公開] |
😶 (SW2.5)必殺フェンサーについて(長いので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 先日、感想戦で少々話題になっていたようなので、SW2.5の必殺攻撃フェンサーについて少しばかり計算と考察をしてみたいと思います。 お酒の入った素人の計算ですので、間違いなどがあるかもしれませんが、ご寛恕いただければ幸いです。 また、初めに明記しておきますが、特に批判や中傷を目的とした記事ではなく、ただの結果報告の記事だという事をご理解いただけると幸甚です。 〇必殺フェンサーとは SW2.0→SW2.5で(様々な要因から)強化され、話題になった構築です。 クリティカル値低下手段の増加及び必殺攻撃の仕様変更により、高いクリティカル率による大ダメージを狙っていくような構築ですね。 では、実際にどの程度のダメージが見込めるものなのかを考察したいと思います。 〇確率 私も2.5環境に詳しいわけではありませんが、一般的に必殺フェンサーとはC値を実質的に7にした上で攻撃を行っていく構築です。 実際にはC値の低下ではなく出目の操作である事及び安価な出目操作であるクリティカルレイAなどが入りますので、オンラインセッションにおけるコマンド的には「@8#1$+2」のようなC値になりますでしょうか。 (チャットボットによって差があるかもしれません) 実質的な確率にはほぼ差が無いはずなので、ここでは初回のみ出目5、以降出目7をクリティカルの基準として計算をしたいと思います。 まず、一般的な2d6ダイスの確率分布において出目5以上及び出目7以上が出る確率はおおよそ83.3%と58.3%です。 初回のみは出目5以上で構いませんので、クリティカルする確率が約83%。 二回目からは出目7以上が要求されるので、クリティカルする確率は(0.833×0.583=0.485)で約49%。 だいたい2回に1回くらい出せる計算ですね。以下、同じように計算していくと… 1回転:83.3% 2回転:48.5% 3回転:28.3% 4回転:16.5% 5回転: 9.6% 6回転: 5.6% 7回転: 3.2% 8回転: 1.9% ...続く と、なりました。 実戦での回転数は平均して2~3回転という所で、上振れしても5回転程度に収まるのではないかと思います。 この確率が高いか低いかは、個人の感覚になるかと思いますが……。 7回転辺りからはいわゆるソシャゲにおける最高レア(SSR、☆6や☆5、etc...)ぐらいの確率ですね。 もし運良く叩き出せたらガチャを引くと良いかもしれません。 〇ダメージ というのはおいておいて、これでクリティカルする確率だけはある程度分かりましたが、実際の戦闘中には武器の威力が関わってきます。 SW2.5におけるアビス強化ルールにより、フェンサーはC値10の武器を実質C値7として(現実的に)使用する事ができるようになりました。 ということでテストケースとして、手元のSW2.5ルールブックI掲載のソード(ソードワールドですしね!)で最も強力な武器、ドラゴンスレイヤーの威力43で計算してみたいと思います。 必殺攻撃によって出目が1繰り上がりますので、クリティカル時の出目は8と12になります。 ……レーティング表によると、8の時のダメージは10、12では14点になるとか。 その差は4点しかありません。回転ごとの振れ幅は、実はそう大きくないようですね。 そして仮に8回転全てのクリティカルが出目8だった場合は80点、出目12だった場合は112点ものダメージが出る事になります! 流石SSR!ここまでくると、高レベル卓でも中々でない数字が飛び出しました。 とはいえ、実際に出目12ばかりが出る事もありません。実際に叩き出せるダメージは、80点と112点の間を取ると96点。 出目の分布確率的にはこれよりももっと80点に近いダメージになると思いますが、(計算が面倒なので)この計算を先ほどの表に当てはめてみましょう。 計算式は(回転数×10+回転数×14)/2です。 1回転:83.3%:12点 2回転:48.5%:24点 3回転:28.3%:36点 4回転:16.5%:48点 5回転: 9.6%:60点 6回転: 5.6%:72点 7回転: 3.2%:84点 8回転: 1.9%:96点 このようになりました。 実は計算式が実質的に回転数×(10+14)/2なので、初めの1回転の数字(この場合は12)ずつどんどん増えていくだけなんですね。 先述したように実際のダメージ数値はほとんどの場合これよりも低くなりますので、参考程度にご考えください。 とはいえ、ある程度はダメージを視覚化できるのではないでしょうか。 確かに5~6回転させて60点や70点以上のダメージを叩き出している光景を見るとすごいように見えますが、実際の確率はSSRです。 また、ダメージの振れ幅も回転数基準であればそう大きくなさそうです。 ところでこれを同じようにSWにおける限界威力である100に当てはめると(20+30)/2で25点。 ここまでくるとすごい数字で威力が伸びていきますね! ……なんですが。 SW2.0、および2.5の知識がある方であれば、殆どの場合この数字は役に立たない事にお気づきかと思われます。 というのも、フェンサーには武器を装備する際の筋力が半分になる(つまり軽い武器=威力の低い武器しか扱えない)という制限がかけられています。 もちろん幾つか緩和手段はありますが、それでも例に挙げたドラゴンスレイヤーでさえ装備するにはかなりの努力とリソースが必要になってしまうからです。 相当な高レベル、かつそれに特化した構築でないとここまでの数値は出てこないのではないでしょうか。 更に実戦であれば命中力や耐久力の問題も付きまといますから、上記の計算はかなり高い理想論です。 種族や構築にもよりますし、手元のキャラシートによるざっくりした試算で申し訳ありませんが……よくお見掛けする中レベル帯だとバスタードソード前後の威力27あたりが扱える限界でしょうか? 先ほどと同じ計算をすると威力27であれば1回転ごとに9点、それよりも軽いものだと威力8のレイピアで5点。 良く扱われる範囲では、高くてもこの程度の振れ幅に収まるのではないかと思います。 〇まとめ 先も申し上げましたとおり実戦における回転数は確率としては平均して1~3回という所でしょう。 これを基準にブレる確率はそれぞれ3割を切ります。ダメージの数値からみても、個人的には剣の欠片の個数などで十分調整の効く範囲なのではないかと感じます。 〇最後に 長くなってしまいましたが、事実以上の事を申し上げるつもりはありませんのでこのあたりで筆を一度置きたいと思います。 本当にざっくりとした計算ではありますが、必殺フェンサーはダメージの振り幅が大きく、調整が難しいという意見をよく耳にしますので……その調整の一助となれば幸いです。 またお酒の入った頭で書いていますので間違っているかもしれません。 そういう時はそっと教えてきただけると幸いです。 末文にはなりますが、SWプレイヤーの皆様の卓生活の充実をお祈り申し上げます。 ここまで長々とお付き合いしていただきありがとうございました。 〇お詫びと訂正(2021/08/19 14:43) コメントにて指摘を頂きましたが、必殺攻撃使用時においてのクリティカルする出目は必殺攻撃で+1される為、(8,9,10,11,12,12)となります。 ので、回転時の期待ダメージは(回転数×(10+11+12+13+14+14))/6で求めるのが正確です。 幸い計算的には12.3とあまり大きな差はならないはずなのですが、念のためこちらで訂正させていただきます! 誤情報で申し訳ありませんでした!! また、指摘のコメント及び、計算式の掲載の許可を頂きありがとうございます! 〇おまけ ……日記の最大文字数を3000だと勘違いしていてめちゃくちゃ色々削ったんですが、5000字だったんですね。 お酒の入った勢いで書くとロクな事にならないという好例でした。反省します。ぐええ。
| くれない | |
| 2021/08/19 07:43[web全体で公開] |
😶 よーし 勢いで部屋は作ったし、エネミーも用意したぞぉ… あとはシナリオに肉付けしなきゃだけど… その前にあれだ。これテスト卓立ててこのエネミーで問題ないか試さないとだな。なにぶんGM初めてだからこの塩梅でいいのかわからん(いろんな方の卓でみてきた感じのバランスをとってるつもり) 弱すぎてもつまらないだろうし、いいバランスなのか戦闘のみのテスト卓を立ててみるぞー! あ、ちなみに開催するとしたら夜中になります…(夜勤で帰ってくるの12時半とかなので1時からかな…人集まらない疑惑だぁ
| すいさい | |
| 2021/08/19 04:25[web全体で公開] |
😆 卓の感想などつらつらと (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)簡単な感想など。特に見せびらかすものでも無いので、折り畳み?しておきます。ちゃんと折りたためてますか? 執筆にあたり少しばかり、酒精が混じっているのは内緒です。先日、および本日はSW2.5の卓に参加させていただきました。 まずは(一応)言うまでもない事ではありますが、誤解の無いように書いておきます。 胃が痛いと言っているのはPCだけで、PLとしてはとても楽しませていただいておりますよ、と。 まずは先日分、本日は見学さんもいるということで、少しばかり張り切っちゃったりしたのは否定できません。 そんなこんなで交渉を終えて息抜きの戦闘回……という趣ではありましたが。 その戦闘の方が結構な死闘で……参加者の方の機転に助けられまして、なんとか無事に帰還できましたね。 作戦会議中にステシを拝見して、その手があったかと手を叩いた事はこっそり告白しておきます。 戦闘中心の回ではありましたが、死線を搔い潜るのに精一杯であまりお構いできなかったのが心苦しい……というか、反省点ですね。 もう少し並列でスマートに思考と処理を済ませられるようになりたいですね……。 そして本日。新規でFCに参加させていただきました。 前々から噂は伺っていたのですが、今回ついに参加させて頂ける運びに。 またまた少しばかり張り切って前回含めて過去のログも読ませていただきました。 元々SW2.5は経験が浅く、熟練ルールばかりで遊んでいたのでとても新鮮に楽しませていただきましたね。 実は2.0から通してもナイトメアを使うのは初めてだったり、様々な意味で新鮮な体験でした。 まあ、いつもミアキスばっかり作ってるからだろうと言われるとぐうの音も出ませんが、それはそれ。 今日は隅においやりましょう! 元々自分は支援キャラが好きな事もありまして、プリーストを作らせて頂いたりして。 こちらでもあわや死人が、というようなギリギリの戦いだったのですが、なんとか無事に勝利できてよかったです。 前回は探索回だったり、その前はシティアドなども実施されているという事で、次回以降はそういった面も体験してみたいですね。 色々とGM様が試行錯誤されているな、というのも感じられましたので、あまり根を詰めずにこれからも参加させていただけると嬉しいです。 やはりセッションは楽しくないといけない、というのは個人的な信条かもしれませんが……無理なく、続けていけるのが一番だと思います。 私で良ければ相談にも乗りますし……というのは、対面でいうべきなんですが、少しばかり恐れ多くて恥ずかしいのでこちらに埋めておく事にします。 さて、最後に。 これは少しばかり自戒も込めてですが。ダイスの女神様のご機嫌は、いくら経験点を積んでもその時次第です。 思うようにいかない時もあると思いますが、そういった事も含めて思い出にしていけると素敵だと思います。 なにより、殆どのTRPGは勝ち負けのあるゲームではありませんから……みんなで楽しめるようにしていきたいと思いますね。 末文になりますが、中々卓の最中にいう機会が無い(のに加え、さすがに面と向かって言うのは気恥ずかしくもありますので)こんな所に記します。 GM様と、同卓者様に感謝を。いつも卓では助けられていますし、楽しませていただいています。 本日もありがとうございました。 また、次の卓でお会いできると嬉しいですね!
| 邪神幼女もやし | |
| 2021/08/18 21:30[web全体で公開] |
😶 らーめん!!! ラーメンは色々あれど 本日は昼にですね、有名店ではないところで味噌ラーメンを食べたんですよ。 ラーメンと言えば何でもいいけど魚介系が好き、という私 いやー味噌ラーメンは久々でね!という ジェントルで通な男フェイスで入ったんですが… 味噌とラーメンを合わせた人類、天才じゃないですか? なん全て表示するラーメンは色々あれど 本日は昼にですね、有名店ではないところで味噌ラーメンを食べたんですよ。 ラーメンと言えば何でもいいけど魚介系が好き、という私 いやー味噌ラーメンは久々でね!という ジェントルで通な男フェイスで入ったんですが… 味噌とラーメンを合わせた人類、天才じゃないですか? なんかみそ汁のみたいなーって気分だったから 味噌ラーメンにしよう、と食べたんですが めっちゃ美味しいのね。 もやしのしゃきしゃき、生ネギもしゃきしゃき 麵はちぢれてて、太めだったかな それなりに暑いのに、ふーふーしながら食べちゃいましたよ。 スープも全部飲んじゃった。お味噌の残りの大豆っぽいあれももしもし噛んでた。 浮いてるのって背脂だよなぁ、ギトギトになるかなぁと思いつつも しらね~!!うまけりゃいいんだよ!!!!!と… 一応野菜ジュースのんだしウーロン茶も飲んだので見逃していただきたい。 それにしても、札幌の味噌ラーメンにはコーンが入ってるんでしたっけ? ラーメン業界、いっぱいあるなぁ…… とんこつvs塩vs醤油vs味噌vs…… PC5人以上でラーメンバトルできちゃうなぁ N市に現れた中華屋の主を倒すために協力するPC達 だがしかし、ラーメンの味にはうるさいメンバーが集った結果 何ラーメンで勝負するか唐突のPvPが始まってしまうのであった…! タイトル付けるなら、蟲毒のグルメで… うん、やべーやつですね。忘れます。らーめんおいしかったー!(’ω’)
| くれない | |
| 2021/08/18 18:27[web全体で公開] |
😶 ここ最近 ご贔屓にさせてもらってる方の卓にお邪魔しまくり、日々trpg欲求を満たさせてもらってます。 ですが、向こう約1週間は夜勤の為卓に参加できないのでぼちぼちココフォリアで卓が開催できるように素材集めをしようかと思います。 まずはテストプレイも兼ねてストーリーは殆ど組まず、戦闘メインのセッションを組ん全て表示するご贔屓にさせてもらってる方の卓にお邪魔しまくり、日々trpg欲求を満たさせてもらってます。 ですが、向こう約1週間は夜勤の為卓に参加できないのでぼちぼちココフォリアで卓が開催できるように素材集めをしようかと思います。 まずはテストプレイも兼ねてストーリーは殆ど組まず、戦闘メインのセッションを組んで行こうかな(各レベル帯のエネミーバランスをちゃんと把握しなければならぬ…!) ある程度野良というかフリーで募集してみて、バランス取れて慣れてきたらお世話になってる方を優先でお誘いしよう(中身の人GMやってくださってるけど普通に卓に飢えてるみたいダカラネ
| ジーコ | |
| 2021/08/18 17:56[web全体で公開] |
😭 【SW2.5】PCの設定を!掘り下げた!セッションをやりたい! こんにちは、明日は三週間ぶりのゼミなのに進捗ゼロのジーコです(日記なんて書いてる場合じゃない定期)。 私が単発セッションのために作成したPCの設定を見返しているんですが、最近GMをやるようになって「このPCの設定使ってCPのシナリオ作りてぇ~~」という可燃性ガスのような気持ちが私からプシュー全て表示するこんにちは、明日は三週間ぶりのゼミなのに進捗ゼロのジーコです(日記なんて書いてる場合じゃない定期)。 私が単発セッションのために作成したPCの設定を見返しているんですが、最近GMをやるようになって「このPCの設定使ってCPのシナリオ作りてぇ~~」という可燃性ガスのような気持ちが私からプシューと漏れ出て、現在爆発寸前となっております。 例えばですけど、 ・故郷をワーウルフに滅ぼされ、婚約者も殺されて復習を誓うリカントのグラップラー ・先代から伝わる秘術を悪用されないように破棄するために、輪廻転生した第一王女 ・没落して庇いきれなくなったために王族の両親と離れ離れとなり、また一緒に暮らすために奔走するガルーダのウィークリング とかとか、「コレ本当に私が考えた設定か?」ってぐらいエモいと思うんですよ(自画自賛)。私のような末期症状を抱えている方もきっとどこかにいるはずなので、どこかでこの想いを昇華させたいですね。 まずは色々なレベル帯の単発セッションを回してルールやGMへの理解を深めてから、CPのGMにチャレンジするといった具合にステップアップ式で頑張ります(^^)そこで他の方のキャラシートも見ながら、「こういうエモさもあるのかぁ」とカルチャーショックを受けようと思います(笑) p.s.日曜の昼か月曜の夜に、『Re:魔法生物の魔域攻略』を回そうと思います。私のバイトのシフトと別卓の日程次第なので何ともですが、どちらの日程にせよ金曜日ぐらいに募集かけると思うので、興味のある方は参加していただけると嬉しいです。
| まるーや | |
| 2021/08/14 19:40[web全体で公開] |
😶 揚げ足取り(たたみます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自PCの決心がこもったセリフとか、悲痛さのあるセリフとかを他PCにおちょくられるように真似られると、すこしイラッとしません? 敵キャラならまだいいんです。煽りというか、挑発があるから。 けど味方キャラにそうやって真似られると、「こういうキャラだから」という理由を提示されても無駄にイラッとする。 そしてそういうとき、すぐにはやめてくれ、不快だとかは言えないんです。場があるから。 そしてその後になってログを見返してうーってなる。 またその人と遊ばざるを得なくなったらふざけ次第ドラムスティックで尻を百叩きするエキセントリックなキャラを連れてくるべきだろうか。
| 雪翼依依 | |
| 2021/08/14 18:36[web全体で公開] |
😶 独り言的な どうして自分が予定あけない時に限って参加したいセッションがいっぱいあらわれるの…… 家から出たくない…せっかくの休日なのに… それにこうしたら立ち絵描く時間もなくなるぅ……うぅ…苦しい…
| KFC | |
| 2021/08/12 11:39[web全体で公開] |
😊 ガチ初心者卓 自分とGM以外誇張無しのガチ初心者卓でセッションしてきた。 テキセだったから慣れとタイプ速度の関係で同じ初心者での発言数に結構差が出てて楽しめてるかなーと不安だったけど当の本人達が嬉しそうに楽しかったとか次回も楽しみとか言ってるの見て物凄く安心した。 わからないことがあったらGMとお姉ちゃんに聞いてね!って感覚で自分も中々楽しかった。
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2021/08/12 11:23[web全体で公開] |
😟 TRPGで最初に憶える大切なルール 「ソードワールド2.5 ルールブック1 p17」に記載されていることですが、どのシステムのTRPGにて遊ぶ場合でも大切なことだと改めて感じたため、日記に記させて頂きます。 ~~下記から引用~~ 全員が守るルール TRPGは、プレイヤー同士が競うものでも、プレイヤーとGMが戦うものでもあ全て表示する 「ソードワールド2.5 ルールブック1 p17」に記載されていることですが、どのシステムのTRPGにて遊ぶ場合でも大切なことだと改めて感じたため、日記に記させて頂きます。 ~~下記から引用~~ 全員が守るルール TRPGは、プレイヤー同士が競うものでも、プレイヤーとGMが戦うものでもありません。積極的に「全員で楽しもう!」という気持ちを持ちましょう。 プレイヤーが守るルール GMもルールを間違うことはあります。その指摘をすることは構いませんが、基本的にはGMの指示に従いましょう。 GMが守ること 常に公平さを心がけましょう。適切にルールを運用し、公正な裁定をすることは、GM含めて参加者全員が楽しむために心がけましょう。 ルールを間違えてしまったとき 以後間違えないように注意しましょう。ですが、以前に遡って間違いを正す必要はありません。ゲームを停滞させるからです。 みんなが楽しくスムーズに遊ぶために、出来る限りで参加者全員がルールを正しく把握するように努めましょう。 ~~上記まで引用~~ 上記のルールを守ってくれない参加者が1人でもいらっしゃると、楽しさが激減してしまうので、ルールを守ることは、参加者全員が楽しむ上でとても大切なことだと実感した今日この頃です・・。 皆様、「ルールを守って」「楽しい」TRPGライフを!
| 雪翼依依 | |
| 2021/08/11 16:09[web全体で公開] |
😶 レノンー二つ名の由来(創作なので折り畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)《並木亭》10話後 皆だんだん二つ名つけたと気づいたレノンは、試験が終わった後皆とこれについて話した。 そんな時、レイズさんから一つの提案が出しました。 「レノンさんは無邪気ですし、そのまま二つ名を『無邪気(イノセンス)』にしてもいかがですか?」 「おお、よくわかんないけどそれはいいね!採用するよ!ありがとうレイズ!」 と、レノンは嬉しくその二つ名を受けました。 翌日、他の冒険者と「うん、今は『無邪気(イノセンス)』という二つ名を貰ったよぉ!いいでしょ!」と楽しく話している時、ふっと見覚えのある顔を合わせた。 ――あ。彼は、昔、あのスラム街に見たことある人だ。そうか、あの時も思ったけど、彼の拳は他の人と違って、いつも一番痛い場所に当たる。そうか、彼も冒険者なら、それくらいわかるのは当然だな。 体があの人のことを覚えている。見るだけで腹が痛くて、吐き気がする。 「うお、お前、レノンじゃねーか。なんだ、まだ生きてるんだ。」彼は笑って、自分と馴染んでいるようでこう話す。彼の後ろにも3人がついて、全部見覚えのある顔だ。 「うん!生きてるよ!心配してくれてありがとう!」レノンも笑って返事した。『無邪気(イノセンス)』の二つ名通り笑って返事した。 「そうかそうか。前回お前を見たとき、お前はボロボロで血まみれで、街の角に死んだ猫みたいに縮んでいるな。てっきり死んだと思った。」彼は拳でバンバンとレノンの背に叩いて、話している。「命かたいな、お前。」 背が痛い。レノンは頑張ってその痛みを耐えて、笑顔を保つ。「へへ、褒めてくれた?ありがとうー」 神様に教わった。いつも笑顔にするなら、人に好かれやすいって。自分はナイトメアだから、怖がっているだから、更にずっと笑顔で人にやさしく対することをしないとダメ。だから痛いけど笑わなきゃ。 ひそひその笑い声が聞こえる。なぜだろう。 レノンは分かってる。でもレノンは分からないようにしている。だって好かれる部分は『無邪気(イノセンス)』だから。 「ああ、そう、褒めてるだぜ。」背がまた叩かれる。「てか、先入るとき、お前が二つ名持ったと聞いたぞ。『無邪気(イノセンス)』か、お前にふさわしいな。」 「へへ、僕もこの二つ名好きだよー」背が痛いなぁ。 「だけどさ、『無邪気(イノセンス)』だけで、ちょっと物足りなさも感じるだろう?」 「そうなのー?僕はこれでも十分いいと思うよー?」 「でもさ、ほら、やっぱりカッコよさ足りないだろう。オレに提案があるんだ。『無邪気(イノセンス)』の後ろに、『●●●(ダークネス)』をつけてどう?『ダークネス』はかっこいい単語だろう。」 一瞬、相手の笑みに悪意を感じた。いや、レノンは、感じれないから。レノンは、悪意を知らない。だから。 「イノセンス・ダークネス?かっこいい!」レノンはキラキラの目で返事をした。「僕、この名前好き!イノセンス・ダークネス!これを二つ名にするよぉ!」 「ははは、お前が好きでよかったな。」彼はやっとレノンの背を叩きやめた。レノンは小さな息吐いた。 「んじゃっ、俺らはこっちで座ろうかな。」彼は彼のパーティーメンバーと一緒に隣の席に座り、酒を頼み始める。 どうしてだろう。急にここから離れたくなった。おかしいな。 レノンは笑顔のまま、座らなかった。 「ごめーん!もう腹いっぱいなので、僕、先に帰るね!」 嘘はついていないけど、言い訳するのは神様に怒られるかな… でも怒られても離れたい。どうしてだろう。わからないや。 逃げるように、レノンは食事処の外へ行った。 【システム : lennonさんの聞き耳ロール(2d6+11) → 14 (2,1)】 ドアの前で、聞きたくないのに、混雑の冒険者の達の声に、そんな言葉が耳に入ってる。 「ん?『ダークネス』の意味か?決まってるんだろう。もちろん…」 「…『穢れ者(ダークネス)』さ。」 足が止まった。身が震えれいる。どうしてだどう?体動きたいのに動けない、今日は本当におかしいな…試験で疲れが溜まりすぎたのかなぁ… 「アイツに合ってるじゃない?何も知らずにどんなこと言われてもへらへら笑うし。バカも程度あるよな。アイツみたいなやつよく冒険者になっても死んでいないな。」 「ていうかアイツ、あの操霊魔術も学んだか?これは本当に不祥で『邪悪(ダークネス)』だな。あの何も知らないバカなら、何も知らないからアンデッドも作りそう。」 あの人の笑みが言葉に滲んでいる。 「まあ、その時なら合法的にアイツを討伐できる(ボコれる)な。どうせそんなところに成長した穢れ者(ナイトメア)は碌な人になれないわ。」 レノンは思考を塞いだ。 レノンは並木亭に戻り、いいことあったようで、報告した。 「あのね、僕、二つ名を決めたんだ!…と言っても、本当はレイズと他の人に貰ったけどぉ~」 「そうかい?何の二つ名ですか?」いつも並木亭にいるカイル先生は優しく笑みを浮かべてレノンに聞く。 「『無邪気な穢れ者(イノセンス・ダークネス)』で!」 レノンはいつも通り無邪気に笑っている。 「僕にとっても似合ってると、僕もこう思ってるんだぁ。」 複雑な表情をしているカイル先生の視線を浴びて、レノンはこの二つ名を登録した。
| ハゲ | |
| 2021/08/11 16:00[web全体で公開] |
😶 プレミアム付商品券でクトゥルフのサプリをゲット! スクリーンのおまけに本がついてくるやつと、クトゥルフ七版のマレモンを買いましたハゲです 嬉しいなあ~ これから読みます 暑いのでだらだらしながら読みます
| こたつ | |
| 2021/08/11 14:48[web全体で公開] |
😶 sw2.5 ハウスルール考案『探索消耗』 ルルブⅡに「行為判定の再挑戦」っていうルールがありますが、これをもっと使いやすくしようと思いまして。具体的には「代償やリスクを伴う行為判定」の代償を明確にルール化してしまおうと。もうどなたかやってそうではありますが。 例えば足跡追跡する場面だと、本来は時間を伸ばしての再挑戦になると思うのですが全て表示するルルブⅡに「行為判定の再挑戦」っていうルールがありますが、これをもっと使いやすくしようと思いまして。具体的には「代償やリスクを伴う行為判定」の代償を明確にルール化してしまおうと。もうどなたかやってそうではありますが。 例えば足跡追跡する場面だと、本来は時間を伸ばしての再挑戦になると思うのですが、タイムリミットが存在しないシナリオだと判定が失敗したときのリスクが無いんですよね。かと言って、失敗すると詰むような判定も好ましくない。適度にリソースを減らせるぐらいがちょうどいい。 「君たちがぼやぼやしていると、突然豪雨に見舞われた!寒さのあまりHPが3点減ってしまう!」 みたいなアイデアがすぐに出てくるならいいですが、3点っていう数値の基準がないし、もっとこの辺を簡略してしまってもいいかなと。 前置きが長くなりましたが、以下の通りに。 想定しているのは一人でも成功すれば成功の扱いになる判定 ①GMが判定を促した時、このルールを採用することも併せて伝える。HPかMPのどちらが減少するかも伝える。 ②PC全員が判定に失敗したら、その結果を適応するか再挑戦するか選ぶことができる ③再挑戦する場合は、特に所有時間が変わらず、判定したかどうかに関わらずPC全員が、その判定の目標値と同じだけHPもしくはMPに確定ダメージを受ける。 ④再挑戦に失敗しても同様の処理を行うことで、もう一度再挑戦できる。 高レベル帯とかで使えるかどうかかなり怪しいですが、(3分で考えたからね!)私が作っているシナリオが手詰まりだったので、このルールを作り、どうせなら広く使えるようにしようと思った次第です。 多分誰も使わないけど、勝手に使っていいですよ。 (今後の自分が使うかどうかすら怪しい。どちらにせよ、手直しはする?)