あすかさんがいいね!した日記/コメント page.108
あすかさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
パスタ![]() | |
2021/10/29 22:53[web全体で公開] |

コメントする 0
パスタ![]() | |
2021/10/29 22:41[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】鼓砲じゃないんです 鼓砲じゃなくて鼓咆。 つい最近まで砲台の砲だと思ってました。 正解は、咆哮の咆なんですね。
んじょ![]() | |
2021/10/29 20:16[web全体で公開] |
😶 そどわオリジナルモンスターデータ(蛮族編続き~動物編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オリジナルモンスターデータ(蛮族編続き~動物編) これは、41話までの冒険のうち、んじょがGMを務めたシナリオに登場したオリジナルモンスターのデータです。 自作するときの参考にでもしてくだされば幸いです。 転用、改造はご自由にどうぞ。報告も不要です。 レベル調整は、±2までを推奨します。 調整に際しては、「魔物レベル」「各基本パラメータ」「命中、打撃点、回避、防護点」「特殊能力の達成値(目標値)」を調整したレベルに応じて上下させるとよいと思います。 「HP、MP」は、1レベルにつき±3するとよいでしょう。 その他の数値については、任意に調整していただければと思います。 レベルを下げる場合、一部の強力な特技は失くしてしまっても良いかもしれません。 では蛮族編の続きから。 ★ダークトロールチャンピオン 魔物レベル:11 穢れ:4 「生態データ」 知能:人間並み 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:交易共通語、汎用蛮族語、巨人語 生息地:遺跡 「基本パラメータ」 知名度:16 弱点値:20 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:18 移動速度:21/- 生命抵抗:14(21) 精神抵抗:12(19) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器 命中力:13(20) 打撃点:2D+14 回避力:12(19) 防護点:11 HP:107 MP:56 「特殊能力」 〇変幻自在 宣言特技を2回まで使用できる。 ▲神聖魔法(ダルクレム)11レベル 魔力14(21) 魔法適正 宣言:マルチアクション 〇ターゲッティング 〇鷹の目 宣言:魔法拡大:すべて 宣言:魔法制御 宣言:ワードブレイク 宣言:全力攻撃Ⅱ ダメージ+12。 回避-2。 宣言:魔力撃 ダメージ+14。 精神抵抗-2。 宣言:薙ぎ払いⅡ 乱戦エリアの任意の5体までに近接攻撃。 〇暗闇の再生 暗闇では、手番終了時にHP10点回復。 〇弱体化 太陽の下では、命中力、回避力-2。 「戦利品」 自動:トロールの血(100G/赤A) 2~7:宝石(300G/金A)×1D 8~:奇妙な聖印(3300G/白S) 「解説」 ダークトロール族でも最強の猛者です。 ブラッドトロール族にも対抗できる実力者で、この魔物がいる部族は独立していることが多いです。 圧倒的な破壊力で人族を脅かします。 「運用のポイント」 シナリオの都合上、アデプトの上を用意しないといけない時、ブラッドトロールだとやりすぎだったので作ったモンスターです。 正直、汎用性が高くないので、普通はアデプトで充分だと思います。 アデプト数体のグループのリーダーにする、アデプトだと物足りない時には出番があるかもしれません。 ここから動物編です。 ★ゼラチンワーム 魔物レベル:4 「生態データ」 知能:動物なみ 知覚:五感(暗視) 反応:中立 言語:なし 生息地:洞窟、遺跡 「基本パラメータ」 知名度:9 弱点値:12 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:7 移動速度:8(多脚)/- 生命抵抗:5(12) 精神抵抗:4(11) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:体当たり 命中力:4(11) 打撃点:2D+3 回避力:4(11) 防護点:5 HP:39 MP:8 「特殊能力」 ▲丸まる 丸まっている間、防護点+5。 補助動作で解除可能。 「戦利品」 自動:ゼラチン状の肉(100G/赤A) 2~8:なし 9~11:ゼラチン状の肉(100G/赤A) 12~:甘い香りの粘菌(1000G/白赤S) 「解説」 丈夫なだけの無害な生物で、デカいダンゴムシです。 脅かされると丸まって、危険が去るまでやり過ごします。 丸まった状態で30cmから50cm、開いた状態では1m弱です。 「運用のポイント」 無害だけど、生物という所がポイントです。 丸まった状態で持ち運べる、知覚:機械に引っかかる、という性質をうまく使って、迷宮や遺跡のギミックに活かすと面白い存在です。 私は、スタースナイパーに無駄弾を撃たせるための小道具として出しました。 魔動機術のライフセンサーを多用するパーティに対して、大量に置いておくのも面白そうですねw ★ジャイアントスラッグ 魔物レベル:4 「生態データ」 知能:動物なみ 知覚:五感 反応:腹具合による 言語:なし 生息地:湿地、沼、草原 「基本パラメータ」 知名度:11 弱点値:14 弱点:炎属性ダメージ+3 先制値:9 移動速度:14(無脚)/- 生命抵抗:7(14) 精神抵抗:5(12) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:体当たり 命中力:6(13) 打撃点:2D+5 回避力:5(12) 防護点:0 HP:33 MP:10 「特殊能力」 〇精神効果無効 〇雨による不利を受けない ▲押しつぶし 体当たりが命中したら筋力判定7(14)/消滅:転倒させ、2D+5点の物理ダメージを与える。 すでに転倒している相手には使用できない。 ※固定値のキャラが筋力判定をするときは、生命力抵抗判定値で代用する。 ※飛行している、または自分より部位の多い相手は押しつぶせない。 ▲押しつぶし2 転倒している相手に自動命中し、2D+5点の物理ダメージ。 「戦利品」 2~5:なし 6~10:汚い粘液(100G/赤白A) 11~:ナメクジの目玉(400G/赤白A) 「解説」 体長2m程度の大きなナメクジです。 数体で群れて行動し、意外なくらい素早く動きます。 粘液や目玉は薬の材料になるらしく、高く売れます。 「運用のポイント」 じめじめした雰囲気を出したいときに、分かりやすい魔物です。 上位のナメクジは、面倒くさい特殊能力がついているので、ただのナメクジでいい場合は、こいつをレベル調整して使うと良いです。 必中の攻撃である押しつぶし2をうまく使うと、より高レベルの冒険者にも脅威と為り得ます。 ★ハイジャイアントスラッグ 魔物レベル:7 「生態データ」 知能:動物なみ 知覚:五感 反応:腹具合による 言語:なし 生息地:湿地、沼、草原 「基本パラメータ」 知名度:12 弱点値:15 弱点:炎属性ダメージ+3 先制値:9 移動速度:16(無脚)/- 生命抵抗:9(16) 精神抵抗:7(14) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:体当たり 命中力:9(16) 打撃点:2D+8 回避力:7(14) 防護点:2 HP:56 MP:10 「特殊能力」 〇精神効果無効 〇雨による不利を受けない ▲▲雨をまとう 雨雲を呼ぶ。 雨雲は、1時間の間、半径1km程度の広範囲に雨を降らせる。 雨の中では、行動判定に-1のペナルティを受ける。 ▲押しつぶし 体当たりが命中したら筋力判定10(17)/消滅:転倒させ、2D+8点の物理ダメージを与える。 すでに転倒している相手には使用できない。 ※固定値のキャラが筋力判定をするときは、生命力抵抗判定値で代用する。 ※飛行している、または自分より部位の多い相手は押しつぶせない。 ▲押しつぶし2 転倒している相手に自動命中し、2D+8点の物理ダメージ。 「戦利品」 2~5:汚い粘液(100G/赤白A) 6~10:ナメクジの目玉(400G/赤白A) 11~:粘液袋(1000G/赤白S) 「解説」 4mを超える大きさに成長したジャイアントスラッグです。 雨をまとう習性があり、周囲の天候を雨にかえます。 粘液袋は薬の材料として重宝されます。 「運用のポイント」 天候を操る能力があるので、シナリオのフックにすることもできます。 ウィルダネスでのアクセントにも良いと思います。 ★グレータージャイアントスラッグ 魔物レベル:9 「生態データ」 知能:動物なみ 知覚:五感 反応:腹具合による 言語:なし 生息地:湿地、沼、草原 「基本パラメータ」 知名度:14 弱点値:17 弱点:炎属性ダメージ+3 先制値:11 移動速度:18(無脚)/- 生命抵抗:11(18) 精神抵抗:9(16) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:唾(頭部)(コア部位) 命中力:- 打撃点:- 回避力:9(16) 防護点:4 HP:56 MP:10 ・攻撃方法:体当たり(胴体) 命中力:11(18) 打撃点:2D+10 回避力:9(16) 防護点:4 HP:72 MP:10 「特殊能力」 ●全身 〇精神効果無効 〇雨による不利を受けない ●頭部 ▲▲豪雨をまとう 雷雲を呼ぶ。 雷雲は、1時間の間、半径1km程度の広範囲に豪雨を降らせる。 豪雨の中では、行動判定に-2のペナルティを受ける。 ▲▲招雷 自分以外のランダムな対象:精神力抵抗10(17)/半減:2D+4点の雷属性の魔法ダメージを与える。 ▲唾飛ばし 射程1、射撃1体:生命力抵抗10(17)/半減:毒の唾で2D+6点の毒属性の魔法ダメージを与える。 ●胴体 ▲押しつぶし 体当たりが命中したら筋力判定12(19)/消滅:転倒させ、2D+10点の物理ダメージを与える。 すでに転倒している相手には使用できない。 ※固定値のキャラが筋力判定をするときは、生命力抵抗判定値で代用する。 ※飛行している、または自分より部位の多い相手は押しつぶせない。 ▲押しつぶし2 転倒している相手に自動命中し、2D+10点の物理ダメージ。 「戦利品」 自動:青い体液(300G/赤白A) 2~6:ナメクジの目玉(400G/赤白A) 6~11:粘液袋(1000G/赤白S) 12~:琥珀色の宝石(4000G/黒金S) 「解説」 6mを超えるサイズに成長したジャイアントスラッグです。 雷雲を呼び、豪雨と雷をもたらします。 広範囲に雨を降らせるため、水害を呼ぶこともありますが、空気が乾きすぎると雨を降らせることができないので、能力を全開にすることはあまりありません。 体内の粘液が固まり、琥珀色の宝石を作っていることがあり、高値で売れます。 「運用のポイント」 雷雲と豪雨を呼ぶ、強い能力の持ち主なので、どのような運用でも強いインパクトを残すでしょう。 ハイジャイアントスラッグが、恵みの雨をもたらす有難い存在になりえるとするならば、グレーターの能力は「やりすぎ」です。 災害の元凶として登場させるのも、面白いと思います。 文字数制限に引っかかったのでここまで。 動物ほとんどナメクジじゃんw って思った人、ナメクジじゃないのが一匹のこってますw では続きはまた今度。
ジーコ![]() | |
2021/10/29 16:49[web全体で公開] |
😶 【GM感想日記】冬だ!肉だ!ディノス狩りだ!【SW2.5】 こんにちは、ボドゲの大会が終わって「11月はTRPG月間じゃー」と心躍っていたら卒論の中間発表がピンチなジーコです。 ちなみにボドゲの大会は予選も含めて約250人中の8位でした。悪くはないのですが、ちょい悔しいですw 今回の日記は、そんなボドゲの大会が終わったジーコさんという方が10/26と全て表示するこんにちは、ボドゲの大会が終わって「11月はTRPG月間じゃー」と心躍っていたら卒論の中間発表がピンチなジーコです。 ちなみにボドゲの大会は予選も含めて約250人中の8位でした。悪くはないのですが、ちょい悔しいですw 今回の日記は、そんなボドゲの大会が終わったジーコさんという方が10/26と10/27にGMを務めたセッション『冬だ!肉だ!ディノス狩りだ!』の感想日記になります。 自作の初期作成シナリオということで、『【SW2.5】基本ルールブックのみで遊ぶ亭』というオンセンSNSのコミュニティにて募集を行い、キャラ作成会とシナリオ回しの二日に分けて開催しました。 RPまでVCで行うタイプのセッションを行うのは初めてで非常に緊張しましたが、二日間とも良い雰囲気で楽しむことができました。 このシナリオのコンセプトが『初期作成レギュかつ3時間で終わる軽めな冒険』というものだったので、前回の反省を修正(時間が押している場合の前哨戦の省略方法の決定や、ボス戦のぐだり解消)しましたが、今回はより上手くいったような気がします。 やっぱり、私の場合は同じシナリオを繰り返し回す方が練度が上がるタイプなのだと感じました。 面白かった点といえば、二位が「ボスの抵抗を抜いたソーサラーが威力表1ゾロで失敗」で一位が「二日目の登山が雪遊びだけで終了」でしょうかw この話を聞いて気になった方は、ぜひ私がまた募集しているときに参加申請をポチっとお願いします。 最後に、二日間同卓してくださった皆様、ありがとうございました!またご一緒に遊ぶ機会がございましたら、ぜひともよろしくお願いしますm(_ _)m
アッサ![]() | |
2021/10/29 00:00[web全体で公開] |
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話 「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ 全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも 「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。 GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、 「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。 道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。 自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。 【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】 ・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える ・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる ・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す ・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵 たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。 GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。 最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。 (「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」) そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。 【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】 ・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める ・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる ・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す ・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵 こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。 PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。 完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。 あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。 真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、 「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、 駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。 4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。 シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。 ●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。 「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。 こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません 例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、 GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。 使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。 これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。 ●シナリオが止まった時 シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、 推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。 PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、 麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。 あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、 翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。 なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。 「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。 (全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……) ●高レベル環境と4部屋シナリオ どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。 もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。 ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。 道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。 ●最後に、誘導のコツ ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。 GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」 PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」 山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。 砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。 新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。 欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。 (※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
Yanagi![]() | |
2021/10/28 21:36[web全体で公開] |
😊 ここで初GMした話(【突発】一狩りいこうぜ!) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今回このSNSで初めてGMをやらせていただきました。 正直、勢いでデータを調整しての出たとこ勝負だったので大丈夫か不安だったのですが……。 案の定、時間がものすごいオーバーしてしまいました。 参加していただいたPLの皆様、本当に申し訳ありませんでした。 突発で募集し、こちらはオンセン初GMなどなどあったのに、 1時間立たずに規定人数が集まり、さらに人が来てくれたのは正直うれしかったです。 ありがとうございました。(平日夜からSWしたい修羅の人が多いんですかねw) さて、卓の内容なんですが、 軽く探索をはさんだのちにオリジナル(?)の強敵を相手にバチバチに殴り合ってもらう感じにしていました。 募集の都合で4人から5人に人数が変わったのでとっさに強化したりして調節したのですが、 それもあってか随分とバトルが長くなってしまったかなというのは反省点ですね。 人数が増えるなら時間が延びるのが当たり前なのに、 さらに耐久力中心に調整したのがまずかったかなぁと。 シナリオはまぁそんなに複雑なものではないです……。 というかタイトル見るとネタが割れるまであります。 だから当初「4人」で募集してましたしね。 モンスターも作りましたけど、版権ネタに走っていますんで。 いいのかなぁとも思いつつ、 でもSWのシステムでこういうモンスター作ったら楽しそうだなぁというのが止められませんでした……。 せめて楽しめていただけたのなら幸いです。 戦闘では攻撃回数に自信のある敵に挑発フェンサー+ブレードスカートがガッツリ刺さったり、 フェアテがボス相手の火力で猛威を振るったり、 レインボースピアによるバフが次々に重なっていったり、 まさかのSランクカードが使用されたり、 ウォーリーダーの指示があちらこちらから飛び交ったりと かなり濃い展開が続きました。 恩寵を使った立て直しや火力も見事にはまり、よくぞ倒していただけたと思います。 本当にお疲れさまでした。 今後問題ないようなら同じようなシナリオの別Verや登場した博士のその後を描いてみようかなどと考えております。 PLの皆様、またご縁がありましたら、よろしくお願いします。 もちろんほかの方々の参加もお待ちしております、それでは。
んじょ![]() | |
2021/10/28 20:32[web全体で公開] |
😶 そどわオリジナルモンスターデータ(蛮族編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オリジナルモンスターデータ(蛮族編) これは、41話までの冒険のうち、んじょがGMを務めたシナリオに登場したオリジナルモンスターのデータです。 オリジナルのモンスターデータを作る参考にでもしてくだされば幸いです。 転用、改造はご自由にどうぞ。報告も不要です。 レベル調整は、±2までを推奨します。 調整に際しては、「魔物レベル」、「各基本パラメータ」「命中、打撃点、回避、防護点」「特殊能力の達成値(目標値)」を調整したレベルに応じて上下させるとよいと思います。 「HP、MP」については、1レベルにつき±3するとよいでしょう。 その他の数値については、任意に調整していただければと思います。 レベルを下げる場合、一部の強力な特技は失くしてしまっても良いかもしれません。 今回は蛮族、レベル順です。 ★ゴブリンシューター 魔物レベル:3 穢れ:2 「生態データ」 知能:低い 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:森、山、洞窟 「基本パラメータ」 知名度:7 弱点値:13 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:11 移動速度:14/- 生命抵抗:4(11) 精神抵抗:4(11) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:弓矢 命中力:4(11) 打撃点:2D+4 回避力:4(11) 防護点:3 HP:20 MP:10 「特殊能力」 〇ターゲッティング 〇鷹の目 「戦利品」 2~7:粗末な武器(50G/黒白B) 8~:意匠を凝らした武器(150G/黒白A) 「解説」 弓を持ったゴブリン。 臆病なのは相変わらずで、前衛が崩れたり後衛が攻撃されるとすぐに逃げます。 「運用のポイント」 鷹の目があるので、2体くらい出して後衛の脅威にするのにちょうど良いです。 逃げる習性をうまく使って、冒険者を誘い込んだりにも使えそうですね。 ★パルチザンフッド 魔物レベル:5 穢れ:1 「生態データ」 知能:低い 知覚:五感 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:さまざま 「基本パラメータ」 知名度:12 弱点値:16 弱点:魔法ダメージ+2 先制値:11 移動速度:15/- 生命抵抗:6(13) 精神抵抗:6(13) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:パルチザン 命中力:6(13) 打撃点:2D+7 回避力:6(13) 防護点:2 HP:29 MP:10 「特殊能力」 〇薙ぎ払いⅠ 乱戦エリアの任意の3体までに近接攻撃。 ダメージ-3。 「戦利品」 自動:細身の槍(150G/黒A) 2~7:汚いフード(20G/白B) 8~11:着なれたフード(80G/白B) 12~:刺繍がほどこされたフード(200G/白A) 「解説」 槍を巧みに使いこなす、手練れのフッドです。 その力は、ボルグハイランダーを凌駕します。 しかし、本人には自覚がなく、下っ端気質が抜けません。 他の蛮族にこき使われています。 「運用のポイント」 ボルグラウドコマンダーの能力を最大限に活かして遊びたい、蛮族フリークの方にお勧めw ハイランダーとヘビーアームだらけの戦いのアクセントにも最適です。 立場の低さで、ぞんざいな扱いにすると、フッドっぽくてよいと思います。 ★ボルグヤングインフルエンサー 魔物レベル:6 穢れ:2 「生態データ」 知能:低い 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:森、山、洞窟 「基本パラメータ」 知名度:14 弱点値:17 弱点:物理ダメージ+2 先制値:9 移動速度:14/- 生命抵抗:7(14) 精神抵抗:6(13) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器 命中力:7(14) 打撃点:2D+7 回避力:7(14) 防護点:5 HP:38 MP:10 「特殊能力」 〇痛恨撃 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。 「戦利品」 2~8:意匠を凝らした武器(150G/黒白A) 9~12:豪華な武器(500G/黒白A) 13~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S) 「解説」 未成年の若いボルグの中で、幹部候補の優秀な個体です。 行く行くはボルグラウドコマンダーや、ボルグアサシネーターなどの驚異的な蛮族に成長していくことでしょう。 山間の集落や蛮族の都市などにいることが多いですが、時折、実戦経験を積むために下山して人族を襲います。 「運用のポイント」 後述するボルグシリーズとセットで、ボルグの大きな集落を表現するために作りました。 蛮族にも若者いるよねっていう感じで。 今後に期待する若者っていう感じで過保護に守っても面白いですし、生き残ったやつだけを育てるスパルタなスタイルの集落とかあっても面白いと思います。 ★ボルグヴァルキリー 魔物レベル:6 穢れ:2 「生態データ」 知能:人間並み 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:森、山、洞窟 「基本パラメータ」 知名度:12 弱点値:16 弱点:物理ダメージ+2 先制値:11 移動速度:13/- 生命抵抗:8(15) 精神抵抗:7(14) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器 命中力:8(15) 打撃点:2D+7 回避力:7(14) 防護点:4 HP:39 MP:39 「特殊能力」 ▲神聖魔法(ダルクレム)5レベル 魔力7(14) 魔法適正 〇ターゲッティング 〇鷹の目 宣言:魔法拡大:数 〇痛恨撃 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。 「戦利品」 2~8:意匠を凝らした武器(150G/黒白A) 9~12:豪華な武器(500G/黒白A) 13~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S) 「解説」 ボルグ族の雌で、ボルグのくせに魔法が使えます。 主にウォークライによる鼓舞と、ヴァイスウェポン、ヴァイスアーマーによる補助を行い、雄の戦闘を補助する役目を負っていることが多く、自ら矢面に立つことはあまりありません。 そこそこ数のいる集落でしか見かけないため、ボルグヴァルキリーを見かけたら、ボルグ族の大きな集落が近くにある可能性が高いです。 「運用のポイント」 これもボルグシリーズ。 ボルグラウドコマンダーやドレイクバロンあたりを長とする集団に入れておくと、蛮族いつもおんなじやつ問題を解決できます。 力のある雌っていう立場なので、肝っ玉母さんにしたり、女帝っぽくしてみたり、ボスの女扱いとかいろいろできると思います。 ★ケンタウロスガンナー 魔物レベル:7 穢れ:3 「生態データ」 知能:人間並み 知覚:五感 反応:中立 言語:交易共通語、ケンタウロス語、魔動機文明語 生息地:草原 「基本パラメータ」 知名度:12 弱点値:18 弱点:土属性ダメージ+3 先制値:16 移動速度:32/- 生命抵抗:9(16) 精神抵抗:8(15) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器 命中力:10(17) 打撃点:2D+7 回避力:9(16) 防護点:5 HP:53 MP:31 「特殊能力」 ▲魔動機術4レベル 魔力6(13) ▲ガンによる射撃 2H。 装填数4。 追加ダメージ+1。 魔法適正 〇ターゲッティング 〇鷹の目 「戦利品」 自動:マギスフィア(大) 2~5:なし 6~10:手入れされたガン(150G/黒金A) 11~:革製のガンホルダー(300G/黒金A) 「解説」 人族との交流により、魔動機術に目覚めたケンタウロス。 距離をとって、ガンによる遠隔攻撃をしてきます。 移動が速いので、距離を詰められないと一方的に撃たれて危険です。 「運用のポイント」 ケンタウロス一族と人族との交流が進んでいることを表現したくて作ったモンスターです。 新しい技術や知識に貪欲な存在として、珍しいものに興味を示すことでPCと情報交換をするに至る、みたいな役どころも面白そうです。 ★ボルグブレイダー 魔物レベル:7 穢れ:2 「生態データ」 知能:低い 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:森、山、洞窟 「基本パラメータ」 知名度:13 弱点値:17 弱点:物理ダメージ+2 先制値:12 移動速度:17/- 生命抵抗:10(17) 精神抵抗:9(16) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器 命中力:10(17) 打撃点:2D+10 回避力:9(16) 防護点:6 HP:48 MP:11 「特殊能力」 〇痛恨撃 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+8。 宣言:斬り返し 命中判定を2回行い、いい方の結果を選ぶ。 「戦利品」 2~7:意匠を凝らした武器(150G/黒白A) 8~11:豪華な武器(500G/黒白A) 12~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S) 「解説」 剣の腕をひたすらに磨いた屈強なボルグ族の戦士です。 上位蛮族の護衛や、小さな集落のリーダー、規模の大きな蛮族の軍団の主力など、さまざまな場面でその力を発揮します。 「運用のポイント」 ボルグシリーズ。 パーティのレベルが7前後で、蛮族じみたシナリオを組むとき、ラウドコマンダーはザコっぽくないし、アサシネーターはちょっと強すぎます。 丁度いい手ごろなザコボルグがいないってことで、作ったモンスターです。 ドレイクバロンなどが率いる蛮族の、主力を任せられる存在としても使えると思います。 レベル5,6くらいでラウドコマンダーを出すときに、傍らに1体置いておくのもいいかもしれません。 ★ボルグボンバヘッド 魔物レベル:7 穢れ:2 「生態データ」 知能:低い 知覚:五感(暗視) 反応:敵対的 言語:汎用蛮族語、妖魔語 生息地:森、山、洞窟 「基本パラメータ」 知名度:14 弱点値:18 弱点:物理ダメージ+2 先制値:11 移動速度:16/- 生命抵抗:10(17) 精神抵抗:9(16) 「攻撃部位パラメータ」 ・攻撃方法:武器/投擲斧 命中力:9(16) 打撃点:2D+8 回避力:8(15) 防護点:4 HP:44 MP:11 「特殊能力」 〇痛恨撃 打撃力決定時、出目10以上で打撃力+6。 〇ターゲッティング ▲投擲斧 射程10mで遠隔攻撃。 1回投げたら回収するまで投擲斧を使用できない。 通常の武器は別に所持している。 「戦利品」 2~7:意匠を凝らした武器(150G/黒白A) 8~11:豪華な武器(500G/黒白A) 12~:手入れが行き届いた武器(1000G/黒白S) 「解説」 斧を持ったボルグの戦士です。 投擲斧を使って、後衛の魔法使いなどを狙うこともあります。 ボルグブレイダー同様、さまざまなシーンでその力を振るいます。 「運用のポイント」 ボルグシリーズ。 同じ7レベルでも、純粋な戦闘能力はボルグブレイダーに劣ります。 個人的なこだわりですが、おんなじモンスターを数並べるのがあまり好きではないので、作ったモンスターでもあります。 投擲斧が特徴なので、うまく使って存在感を出せるとよいと思います。 文字数制限に引っかかったので、続きはまた今度w
ササミ![]() | |
2021/10/28 00:16[web全体で公開] |
😆 雪山探索がいつのまにか雪まつり開催 今日は『【SW2.5】基本ルールブックのみで遊ぶ亭』で募集があったSW2.5のシナリオ編でした。 パーティーを組む所からの雪山探索でしたが、吹雪の中でかまくら作ったり、雪だるまを並べて雪まつり開催!! GMがとても上手なマスタリングで、とても楽しかったです。 コミュニティの募集もしていますので、興味があったらぜひどうぞ~ https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu162018634879
伊吹![]() | |
2021/10/27 23:53[web全体で公開] |
😍 リレーキャンペーン水曜日卓第1話「折り返し地点の冒険者たち」 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)引退後を見据えて安全に稼いでフェードアウトしよう!な堅実すぎる冒険者たちのリレーキャンペーン!今回のGMは私です! 最強の魔導士としての名を轟かす(学校でも作る?)、タビットのウィザード、キャビン。 アーティストになろうと考えている、エルフの妖精使い、マイエル。 育った格闘道場の名を売り繁盛させたい、シャドウの格闘家、ダミアン。 短命種のメリアの種を幸せに暮らせそうな場所に植えたい、レプラカーンの弓使い、ライラ。 そして自分のPCは「壊滅した傭兵団の再興」を夢見る、ナイトメアの戦士、アルフォンス。 みんなお金を貯めて冒険者を辞めた後のことを考えている、という設定のキャンペーンです。堅実だあ。 そんな折り返し地点に立った冒険者たちが挑む最初の依頼は、近所にできた魔剣の迷宮の攻略! キャビンとマイエルが範囲魔法で薙ぎ払い、ダミアンが投げ、ライラが狙撃する。そしてアルフォンスも薙ぎ払ったり全力攻撃したり。 いきなり7レベルから始まった今回のキャンペーン、みんな強いです。 ファストアクション欲しさにスカウト7がふたりもいるので、探索も余裕ときたもんだ。 とりあえず第1話はイージーな難易度で、様子見です。 でも報酬は多め多めに渡していくマイスタイル。オンセだとオフセに比べて戦闘回数などが減りがちなので、経験点も多めに渡しておきました。 さてさてこのキャンペーン、どこまで行くのか楽しみです。
リア![]() | |
2021/10/26 21:52[web全体で公開] |
😆 あったけえ、あったけえよ・・・ 初FCにあたって、PCにもフェローを組んでもらうFCをGMとして始動。 フェロー?めんどくさ・・・とかいわれることも覚悟しながら募集をかけてみたところ、なんとその日のうちに枠が埋まりました。驚きつつもメンバー決定。 事前に予定していた通りコミュ作成してみると、みんなフェローしっかり作成してく全て表示する初FCにあたって、PCにもフェローを組んでもらうFCをGMとして始動。 フェロー?めんどくさ・・・とかいわれることも覚悟しながら募集をかけてみたところ、なんとその日のうちに枠が埋まりました。驚きつつもメンバー決定。 事前に予定していた通りコミュ作成してみると、みんなフェローしっかり作成してくださっててしかも個性がしっかりそれぞれ出てて役割もこなせてる・・・!ありがてえ、ありがてえ・・・! 少々考えてることもありまして、一部の方に後ほどお声がけもするかもしれません。 やってみたかった企画FCでもあるので、頑張って最後まで走り切りますよー!
トパーズ![]() | |
2021/10/26 21:22[web全体で公開] |
😶 ダンジョンシナリオが初心者向けたる所以 これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。 何せシティシナリオの情全て表示する これが初心者向けなのは目的が「最奥のボスを倒す」という分かりやすいものなのもあるけど、シナリオの進行が「探索⇒罠を避けて、次の部屋への鍵を見つける⇒次へ進む」という形なので、これを他のシナリオ(シティやウィルダネス)に流用しやすいというのもあるかも。 何せシティシナリオの情報収集って、簡単に言ってしまえばダンジョンにおける探索判定を、聞き込みや見識、文献判定のような別の判定に置き換えたものな訳だし。 だから、シティシナリオを作る上で、最初のうちはGM用の(ダンジョンマップのような)フローチャートを用意しておくと楽かも
アイ・オウ(I.O)![]() | |
2021/10/25 20:50[web全体で公開] |
😶 これからのこと 職場で次世代育成の業務をしなければならなくなり、無責任な立場で居られなくなった。 これまでもシフト勤務の都合で参加したい卓と中々日程が合わないのに、更に輪をかける事にw <これからのこと> ・卓参加は休日前日及び休日昼間のみ(土日祝日とは限らない) ・TRPGシステムは当面ソードワールド全て表示する職場で次世代育成の業務をしなければならなくなり、無責任な立場で居られなくなった。 これまでもシフト勤務の都合で参加したい卓と中々日程が合わないのに、更に輪をかける事にw <これからのこと> ・卓参加は休日前日及び休日昼間のみ(土日祝日とは限らない) ・TRPGシステムは当面ソードワールド2.5のみ ・9月と3月は事実上休止、10月と4月も怪しい ・日記は不定期に更新予定 ・もしTRPGが出来ない状況になったとしても、このアカウントは消さずにTRPGで遊んでいた記録として残す。 以上
やまねこ![]() | |
2021/10/25 17:29[web全体で公開] |
🤔 SW2.5初めてのGMをこなした感想 pixivのシナリオ、「奈落の魔域からはじまるシナリオ」をテキストで回した後に、ボイスでも1度回してきました! ソードワールドのプレイヤー経験15回程度で、半年ぶりにルルブを開きましたが、意外と行けるもんですね。 そもそも、TRPGのテキセGMが2回目で、テキセの方は、あまり楽しんでいただけ全て表示するpixivのシナリオ、「奈落の魔域からはじまるシナリオ」をテキストで回した後に、ボイスでも1度回してきました! ソードワールドのプレイヤー経験15回程度で、半年ぶりにルルブを開きましたが、意外と行けるもんですね。 そもそも、TRPGのテキセGMが2回目で、テキセの方は、あまり楽しんでいただけなかったような気がして、手応えが薄いです…。 ボイセで回した際は、前日に色々ミスしたことから学んだこともあり、上手く回せたんじゃないかと思ってます。 普段は、ボイセにて他システムを沢山遊んでいるので、ココフォリアの使い方はそれなりに熟知してるつもりでしたので、色んな効果音を入れたりと演出を凝ったのが好印象で嬉しかったですね。 ソードワールドはGMがやる事多くて大変ですね…。頭が回らなくなりますw テキセの際、タイピングがあまり早い方でもないので、ついつい反応が淡白なものになってしまいがちで、堅い人みたいに思われそうですねw(実際はそんなことないです) ボイセの方が好きだから、ソードワールドのボイセの民増えてくれないかなぁと思いました🐈
嶺上開花![]() | |
2021/10/25 10:40[web全体で公開] |
😶 グラスランナーのあれこれ えぇ、どうも。 数日にわたって行われたCoCシナリオ「狂気山脈-邪神の山嶺-」が無事に終了した嶺上開花でございます。 さて、本日はSW2.5新サプリメント「メイガスアーツ」に関するお話。 こちらのサプリメントで新しい技能として命脈を操り様々な効果を発生させる天地使い「ジオマンサー」と味方に全て表示するえぇ、どうも。 数日にわたって行われたCoCシナリオ「狂気山脈-邪神の山嶺-」が無事に終了した嶺上開花でございます。 さて、本日はSW2.5新サプリメント「メイガスアーツ」に関するお話。 こちらのサプリメントで新しい技能として命脈を操り様々な効果を発生させる天地使い「ジオマンサー」と味方に攻撃、防御、回避など的確に指示を飛ばすことによって効率化を図る軍師「ウォーリーダー」が追加されました。 これにより戦闘における選択肢が増え、さらにはコストを使用しない/独特なコスト管理が必要ということで取得を一考できるようになった印象があります。 しかし、私はそれだけにとどまりませんでした。諸事情あり発売日に購入できず、枕で触れた卓がございましたがゆえに着手が遅れてしまってこの日記の書き込みが遅れたのですが、発売日に入手した友人の話を聞いていたところこう結論に至りました。 「これ…ウォーリーダーなんだけどさ。コイツのせいでただでさえ絶対数が少ないバードがタヒんでね?」 …はい、バードと言えば楽器を用いて演奏を行い、戦場全体に様々な効果をもたらす技能。呪歌の行使にMPなどのコストは原則必要とせず、これによって発生した三種の「楽素」を用いて攻撃や回復と言った効果を発生させる終律を行う。そういう技能であります。 呪歌の内容はいたってシンプルであり、「命中を+1、あるいは-1」「生命、精神抵抗+1あるいは-1」と言ったオーソドックスなものから「指定した属性のダメージ+2」「魔法行使におけるMP消費-1」と言った変化球。はては「対象に恋愛感情を発生させる」「対象を躍らせる」と言ったイロモノまである素敵技能。 そして終律を用いることによって攻撃や支援もできる…と、パッと聞いただけでは「MP不要でバフがけ出来て、その上攻撃もできるヤベー技能」と感じるかもしれない。実際私がそうでした。 しかし蓋を開けてみると「味方はおろか敵も強化する」「上昇値が正直雀の涙」「終律は5レベルから習得可能なものが使用できればいい方」「短期決戦されると即刻イラナイ子宣言」etc…。 とまぁ明らか残念性能なバード。挙句は「公式、バード嫌い説」が持ち上がるほどに不遇と言っても過言ではない状況。 そんなところにコストの管理が楽であり補助動作で使用可能。味方のみに強化を施しバードができるバフは大体できるウォーリーダーが登場。これではさらにバードがイラナイ子にされてしまう…。 公式はバードをメインにサブでウォーリーダーを使うことで今までにないバフがけができるよやったねとか思ってるんでしょうがそれよりもまず奏力(バードにおける基準値。魔法使い系技能で言うところの魔力)を上昇させるアイテムを作れって話ですよ。ペッ! …は?「虹色ハチミツ」?あれは「呪歌の」演奏判定を上げるもので「終律の」演奏判定には作用しないんですよ。こんなものでどうやって高レベルモンスターにデバフや終律を刺せって言うんですか。ペッ! ………すみません、取り乱しました。 と言ったところでここまでが前置きでこれからが本題。 実は私、「SW2.5で好きな種族は?」と聞かれたら「グラスランナー!」と食い気味に答えるくらいにはグラスランナーが好きでして。 MPがないので取得できる技能が(ある程度)絞られるというデメリットはあるものの色々駆使すれば魔法は効かないし<ガン>や<魔法の矢/太矢>なんかも無効可能。そして地味ぃに敏捷が高いので回避も余裕と、秘めるポテンシャルは高い者なのです。 で、ちょっと前に参戦したサプリ「アウトロープロファイル」で追加されたルール「ヴァグランツ戦闘特技」にございます「抵抗強化」を用いることによって魔法絶対無効にするグラスランナーとかできるなとか考えていたところ、ひとつ思いついたことがありまして。 「グラスランナーのヴァグランツを作って抵抗強化を取得、並行してウォーリーダーを育成しながら折を見て冒険者に転向する「射手の体術」を持ったアーチャーを作れば魔法は効かんわ回避するわ命中もそれなりに高いわバフ撒くわっていうキャラクターになるんでね?」となった次第。 悔やまれるは筋力の低さですが、正直「スナイパー」や「ヒットメイカー」等低必要筋力でそれなりに強力な武器も持ち合わせているのが<ボウ>の強いところでございますので。 …え?「クロスボウは使わないのか」ですか?あれはロマンに欠けるのでお帰りください。(方々に喧嘩を売るスタイル) と、まぁここまでいろいろと長々と食っちゃべってきたわけですが。「ジオマンサーは?」と聞かれれば「触ってないしぶっちゃけこれからも触るかは微妙」と言ったところなので悪しからず。 まぁとりあえず「来た!ウォーリーダー来た!補助動作バッファー来た!これで勝つる!」「まて、バードはどうした?」「…し、タヒんでる」と言うことが伝われば。 と言ったところで今回はここまでで。 またどこかでお会いできましたらその際はよしなに!
Undo![]() | |
2021/10/24 23:47[web全体で公開] |
🤔 SW2.5 新サプリMA考察 ジオマンサーのジオグラフの展開数問題 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 完全新規追加技能として話題のジオマンサーですが、ジオグラフの同時に展開状態にできる数について一切書かれていないため、一部で論争となっています。 自分は、サプリの記述/サンプルキャラクター/ジオマンサー管理シートのいずれでも、ジオグラフは1個のみの使用しか想定されていないように見え、ジオグラフは1個のみしか装備/展開ができないと思っていました。 ですが、それでは弱いのではないかと言われる方も居るようなので、果たしてジオグラフが1個だけだと本当に弱いのかを、命脈点の溜まり方を見る事で考察してみます。 今回は溜まり方だけを考察するので、具体的に何の相域を使ったかまでは考察しません。 命脈点の使用順序はとりあえずの例として、天をあまり溜めずに素早く放ち、人を最大まで貯めて放つとしています。 『想定ジオマンサーレベル:ジオグラフ名とその命脈点の上限』 命脈点の使う数値のコンセプト ラウンド数:相域使用前の命脈点(順:天地人)→使用命脈点→ 相域使用後の命脈点(順:天地人) 『レベル3〜4:人事のジオグラフ:上限(天2:地2:人3)』 2種類を2点で速射し、1種類を最大値の3点まで貯めて放つ 天 地 人 天 地 人 1R:1/2:1/2:1/3 →天1→ 0/2:1/2:1/3 2R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3 3R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3 4R:2/2:2/2:1/3 →天2→ 0/2:2/2:1/3 5R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3 6R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3 7R:2/2:2/2:1/3 →天2→ 0/2:2/2:1/3 8R:1/2:2/2:2/3 →地2→ 1/2:0/2:2/3 9R:2/2:1/2:3/3 →人3→ 2/2:1/2:0/3 『レベル5〜:熟達のジオグラフ:上限(天3:地3:人3)』 全種類を3点で順繰りに連射する 天 地 人 天 地 人 1R:1/3:1/3:1/3 →天1→ 0/3:1/3:1/3 2R:1/3:2/3:2/3 →地2→ 1/3:0/3:2/3 3R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3 4R:3/3:2/3:1/3 →天3→ 0/3:2/3:1/3 5R:1/3:3/3:2/3 →地3→ 1/3:0/3:2/3 6R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3 7R:3/3:2/3:1/3 →天3→ 0/3:2/3:1/3 8R:1/3:3/3:2/3 →地3→ 1/3:0/3:2/3 9R:2/3:1/3:3/3 →人3→ 2/3:1/3:0/3 『レベル5〜:天壊のジオグラフ:上限(天2:地4:人4)』 1種類を2点で速射し、2種類を最大値の4点で放つ 天 地 人 天 地 人 1R:1/2:1/4:1/4 →天1→ 0/2:1/4:1/4 2R:1/2:2/4:2/4 →地2→ 1/2:0/4:2/4 3R:2/2:1/4:3/4 →天2→ 0/2:1/4:3/4 4R:1/2:2/4:4/4 →人4→ 1/2:2/4:0/4 5R:2/2:3/4:1/4 →天2→ 0/2:3/4:1/4 6R:1/2:4/4:2/4 →地4→ 1/2:0/4:2/4 7R:2/2:1/4:3/4 →天2→ 0/2:1/4:3/4 8R:1/2:2/4:4/4 →人4→ 1/2:2/4:0/4 9R:2/2:3/4:1/4 →天2→ 2/2:1/4:0/4 溜まり方だけを見る限りでは、次のラウンドに同種の命脈点を使うのが難しいだけで、別種の命脈点を順繰りに使うのであれば、ジオグラフが1個のみでも最大量の命脈点で相域を使いたい放題にでき、バランス的には問題は無さそうな印象です。 使用する命脈点の順番がほとんど固定になってしまうのが問題ですが、そもそもジオマンサーの相域自体がランダム要素の強いものであるため、状況に合わせて相域を選択するよりもとりあえず相域を出しておいて行ってほしいところに効果が行ったらラッキーという感覚で使うもののようなので、順番が固定されていても問題は少ないと思われます。 39頁の「主たる技能として」の解説にもある通り、天地人をバランスよく習得し命脈点を循環させるというのが公式が想定するジオマンサーの使い方なのであれば、ジオグラフは1個のみがやはり正しいのかもしれません。 より上位の太極のジオグラフを使う場合は、熟達のジオグラフの例を参考にし、3点使用のタイミングで瞬脈の念珠を使うと効果的でしょう(瞬脈の念珠は消耗型の装飾品であるため、レプラカーンかクイックギビングが無いと厳しいですが)。 太極以下のジオグラフであれば、今回のように決められた順序での相域の使用を考えた時には、遅い出だしを補うためにのみ瞬脈の念珠を使えばよいので、レプラカーンやクイックギビングをそれほど必要としないでしょう。 なおジオグラフの使い分けですが、相域の習得できる数はジオマンサーレベルと同じ数と、とても少ない数なので使用する相域が固定化され易く、レベルの上昇による上位品への買い替え以外に想定されていないような気がしますね。
ななせ![]() | |
2021/10/24 19:13[web全体で公開] |
😶 あ、そうか… アビス加工の行使+1と魔法ダメージ+1って、深智には乗らないんですね…? うおーチャパレがめんどい( アビス加工はもともと「なんで真語と操霊だけ優遇されとんじゃ」感あったんで、MAで他の魔法の行使やダメージも加筆されたりしないないかな…?とちょっとだけ思ってたんですけど、特になかったですね… (召異にダメージ+1ください…)
アーリング![]() | |
2021/10/24 12:04[web全体で公開] |
😍 オリジナルシナリオとSW2.5卓宣伝 ★9/12(日)・10/13(水) SW2.5「海と眠る竜(テストプレイ2回目)」前編・後編(GM:もっちさん) GMのもっちさんオリジナルのシナリオに参加させていただきました。 オンセンではなくTwitterでの募集だったのですが、GMふくめオンセンでのお友達が過半数でしたし感想もこちらで全て表示する★9/12(日)・10/13(水) SW2.5「海と眠る竜(テストプレイ2回目)」前編・後編(GM:もっちさん) GMのもっちさんオリジナルのシナリオに参加させていただきました。 オンセンではなくTwitterでの募集だったのですが、GMふくめオンセンでのお友達が過半数でしたし感想もこちらで! タイトルにあるように、2回目のテストプレイだったそうで……こういうのって、前のテストプレイではどうだったかって気になりません?w テストプレイですので、今後一般公開してプレイされることもあるかもしれませんし、内容については秘密。 ただ、さすがはイラストレーターとして定評のあるもっちさん・・・要所要所でキレイ・カワイイ・カッコイイ・そしてなによりカワイイNPC(エネミー含む)が出迎えてくれました。 前編と後編の間に1か月の期間が開いたことと、ラストがちょっと時間押し気味だったので、テストの感想が十分に伝えきれなかったのが心残りではありますが、楽しかったですよ~。 GMのマスタリングって、その人の性格とか好みとかがモロに出ると思ってるのですが、自作シナリオだとその傾向がさらに強まりますよね。 「ははあ…こう言ったのがやりたいのね、OKOK!」「なるほど、ここはさらっと流すくらい、と・・・」「わあ!びっくりしたあ!すごいなこれ!?」みたいに、どこに注力してるのかがPLしてて実感できた時がすっごく楽しいですw こういった他の方の考えやマスタリングにふれるのって新鮮だったり刺激を受けたりするし、「それならこうだ!」と普段こっちも使わないTRPG筋肉を使うの、わくわくする~~~!! 何が正解!ってのはなくて、人によって「合う」「合わない」の違いしかないので、たとえ上手く行かなくってもどっちがいい悪いの話でもないですしね。 GMのもっちさん、同卓したPLのみなさん、ありがとうございましたーーーーー! さてさて!俺もちょっとSW2.5のGMがしたい!ということで、初心者さん向けのSW2.5卓を立てさせていただきました。 募集締め切りは3日後ですが、基本的に先着順ですので、予定の空きと興味がありましたらぜひぜひに! ●倒せ!チュートリアル山賊団(10/30(土) 20:00~) https://trpgsession.com/session-detail.php?s=163496716119aring
アイ・オウ(I.O)![]() | |
2021/10/24 10:25[web全体で公開] |
😶 10/23 SW2.5セッション「奈落から始まるシナリオ」 夕べ参加した卓は非常に楽しかった。 素晴らしい演出のGMさんの元で個性的かつバランスが絶妙に取れていたPC達で参加。 些細な不具合はあったものの、終始良い雰囲気だった。 大切なのはコミュニケーションだと思う。 良いコミュニケーションが取れていれば、多少の不具合は何とでもなってしまう。全て表示する夕べ参加した卓は非常に楽しかった。 素晴らしい演出のGMさんの元で個性的かつバランスが絶妙に取れていたPC達で参加。 些細な不具合はあったものの、終始良い雰囲気だった。 大切なのはコミュニケーションだと思う。 良いコミュニケーションが取れていれば、多少の不具合は何とでもなってしまう。 逆にどんな良いシナリオ・ルールシステムでもコミュニケーションが取れないと・・・・。 ようやくコンジュアラーで参加出来た事も、自分のビルドが確立出来そうで良い経験だった。 GMさん及びご一緒させていただいた皆様。 大変お世話になりました。そして、ありがとうございました。 又ご一緒出来る時はよろしくお願いします。
Yanagi![]() | |
2021/10/24 08:29[web全体で公開] |
😶 【MA記念】幽霊館を調査せよ!?【先走りハロウィン】感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)10/21、10/22の2日間にわたり参加してきました。 GM,PLの皆様、ありがとうございました。 ご迷惑をおかけしたかと思います。 身内ルールでやってたり、根本的な勘違いがあったりするといけませんね。 補助動作で魔法は行使判定いらんのですよ……。とか。 それなりにやってきたかなぁと思いますが恥ずかしい限りです。 ハロウィンらしいアトラクションでしたw 楽しく探索させていただきましたとも。 ところで、19部位相手の戦闘とかはじめてだったんですがw そのあと21部位の戦闘になったんですけどw GMのPCが死ななくてよかったね……。というぐらいw 戦闘的には6属性フェアテが猛威を振るっておりました。 カオス魔法の火力と範囲が強く、先ほどの部位数相手に随分と刺さりました。 魔法取得のレベルは下がるけどどんな属性の妖精も召喚できる(基礎魔法はレベルが下がらない)都合上、 細かいフォローは簡単にできるのはかなりの強み。 基本的には6属性でいいんじゃないかな……フェアテ。 ウォーリーダーは低レベル取得でも十分活躍の余地がありそうでしたね。 「瑕疵への追撃」が地味に与ダメで殲滅に貢献したり。 先制を考慮すると高レベル取得でいいんですが、 メンバーにウォーリーダー不在なら少しつまんでおくとか。 ……なんかものすごく人気になりそうだから難しいかもしれませんがw
八手![]() | |
2021/10/24 01:12[web全体で公開] |
😶 ネタバレ無し【終了感想】 奈落の魔域からはじまるシナリオ【初心者歓迎】 ダイスの女神に嫌われて、格下モンスターと10Rも戦った奴がいるらしい \ ヽ | / / \ ヽ | / / \ / _ わ た し で す _ / ̄\ ― |^o^| ― \_/  ̄  ̄ /全て表示するダイスの女神に嫌われて、格下モンスターと10Rも戦った奴がいるらしい \ ヽ | / / \ ヽ | / / \ / _ わ た し で す _ / ̄\ ― |^o^| ― \_/  ̄  ̄ / \ / / | ヽ \ / / | ヽ \ はい、初心者歓迎のSW2.5の卓に参加させていただきました。 実はSW2.5全然やったことがなくて、初心者歓迎卓を見つけてこれ幸いと入ったんですよね。 開催日を間違えていたせいで、SW2.5のLv7卓に先に参加するっていう、開催日確認ガバからスタートしました。 結果としては、筋力って大事ってことがよくわかりました。 あと女神ね、ダイスの女神に嫌われると大変なことになる。 それからGMはSW2.5のGMが初めてといわれておりましたが、ココフォリアの使い方がとても絶妙ですごくなんというか…クトゥルフとかたくさんやってた人なのかなって思った。 こんな風に使うといいのかと勉強になったことが沢山あり参加してよかったなと思いました。 一緒に参加していただいたPLも楽しい方たちでぜひまたどこかでよろしくお願いいたします。