Undoさんがいいね!した日記/コメント page.27
Undoさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| かもらいふ | |
| 2021/06/04 15:41[web全体で公開] |
| 雪翼依依 | |
| 2021/06/04 01:41[web全体で公開] |
😷 自卓SWについての記録やツッコミとか gmやってまさかのグロ展開があった っていうよりPLたちまじでやりすぎと思いました……自由にしすぎるのかな 確かに蛮族は蛮族で悪い存在としてもな……そのせいで罪悪感なく気絶の蛮族を運んで死ぬまでもてあそぶのは蛮族がやることとは同じじゃないか全て表示するgmやってまさかのグロ展開があった っていうよりPLたちまじでやりすぎと思いました……自由にしすぎるのかな 確かに蛮族は蛮族で悪い存在としてもな……そのせいで罪悪感なく気絶の蛮族を運んで死ぬまでもてあそぶのは蛮族がやることとは同じじゃないか…… それにわざとNPCに喧嘩売るのも…まあキャラ付けたいことは分かりますが…NPCの地雷どんどん踏むのは対応し辛い……もし感情移入しすぎたらマジキレなほどだから……まあパーティーのため助けNPCにめちゃくちゃ優しくていい人なキャラにしたから多分このままセッション続けるけど……危ういな 別シーンにいるPLにもちょっと見られない気分になって、これからはちゃんと話し合いなくちゃ……心労は半端だけじゃないです…
| アーリング | |
| 2021/06/04 00:25[web全体で公開] |
😶 ちょっと目に余るので、苦言ちょびっと。 言ってもらえるうちは、まだその人から(プラスなり、マイナスなりの)興味を持たれているってこと。 誰からも 何も 言ってもらえないんだとしたら。 それはもう「何を言っても無駄だわこの人」と匙を投げられているということ。 「好き」の反対は、「嫌い」じゃなくて「無関心」ですよ。
| Kei | |
| 2021/06/03 02:13[web全体で公開] |
😶 データッキーとロールプレイヤーが同卓した場合のお話 ご機嫌よう。 PLの方々には様々なモチベーションがあって、PC表現としては、データ的強さの追求もあれば、ロマン表現(弱いと分かっていてもあえて選ぶ)とかもあれば、まあ、何も分からずに選ぶ場合もございましょう。 それでね。このお話は何万遍も繰り返されてきたと思うのですが。 それでいい全て表示するご機嫌よう。 PLの方々には様々なモチベーションがあって、PC表現としては、データ的強さの追求もあれば、ロマン表現(弱いと分かっていてもあえて選ぶ)とかもあれば、まあ、何も分からずに選ぶ場合もございましょう。 それでね。このお話は何万遍も繰り返されてきたと思うのですが。 それでいいじゃないですか。例えばあなたがデータッキー(データ的強さを追求する派)だとして、同卓しているのがロマン派だったら。何か不都合がありますか? ないんじゃないですか? もちろん、GMが事前に条件を提示しているなら別ですよ。けれどそうではないとしたら、同じ強さで殴れないことに、どうして文句を言うのか、わたくしには全く理解できません。全く違うのが、当然じゃないですか? しばらく以前のエントリで、HRTについてお話しようかしらって書きましたけれど。やっぱりHRTについてお話しましょう。HRTと言うのは、Humility(謙虚)、Respect(尊敬)、Trust(信頼)の頭文字で、ハートと読みます。IT関係の職につかれている方や、ギーク文化に詳しい方なら、何を今更、という話題かもしれません。この言葉はもともと「Team Geek」という本で紹介されました。 さて、わたくしも、問題のあるPLの方は次回以降呼ばなくていいです、などと簡単にエントリに書くことがございますが、問題のあるPL、の前に前提となるお話がございます。それがHRTです。 実は、HRTの原則が守られている限り、そんな問題はそうそう起こらない筈です。もちろん、全くないとは言いませんよ。実際に問題が起こることはありますし、それが身内卓でなければ、話し合って解決するよりも、BANした方が速いし建設的な場合だってあるでしょう。 けれど、これだけオンラインで野良募集が行われるようになると、「合う」とか「合わない」って何なんでしょう? という気持ちになります。多くの人がいう「合う人と遊びましょう」って、どんな意味でしょう。その意味が上辺だけになって一人歩きしていませんか? ともあれ、HRTから引用します(ゲームの場に合わせて一部表現を改変しました)。 - 謙虚:あなたは世界の中心ではありません。絶対に正しいわけでもありません。常に自分を改善しましょう。 - 尊敬:一緒にゲームする人に思いやりを持ちましょう。相手を人間として扱い、その能力や功績を高く評価しましょう。 - 信頼:自分以外の人は有能で、正しいことをすると信じましょう。 そして、お互いに謙虚・尊敬・信頼していることを前提にしましょう。 言葉にするととても簡単で、自分はいつもそうしているとさえ感じられるかもしれません。けれど、実際にはできていないことの方が多いし、知らない人を前にするとことさら難しくなります。わたくしの経験でも、これはお仕事での経験ですが、自分は完全にHRTを理解して実践していると自称する方が、他の人々の成果を簡単に批判してチームを壊すということがございました。何度かのミーティングを経て、その方がうまく上司に取り入った結果、他の全員がチームから離れました。 そういうことが起こって欲しくありません。では、問題のある行為とは? それは、GM、PL問わず、謙虚でない、他者を信頼しない、信頼を壊すような行為です。プレイ中に自分がが正しいと議論をはじめたり、プレイ後に他の参加者を貶めるような書き込みをする、まさにそれが、問題のある行為です。 もしもですが、もしも万が一、こういったHRTに反する行為までして、卓に合うとか合わないとか言っているのだとしたら、TRPGなんか滅びたらいいかと存じます。
| いっしー石原 | |
| 2021/05/31 08:37[web全体で公開] |
🤔 駄文、雑文。読まなくてよいですー。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)抽象論が行くところまで行くと、己が人間であるかどうかすら関係なくなるんだろうか。 主体、といっても己が辺境島宇宙のへんぴな田舎惑星の表面に巣くう「自称知的生命体:ホモサピエンス」の一匹であり その挙動も外部刺激に対する脳反応の結果でしかなく、その脳みそすら脳内物質の過多過少でたやすく変化するものであるよ。 娯楽、とは楽しむための物であり、楽しいってのはドーパミンがでる生体反応だ。 ドーパミンを出す条件が生物の快楽本能に基づいているわけだから、それを満たすのが良い娯楽である。 主体とやらもそういう「肉の檻」から解放されない存在だと言うことなのだが、そこを忘れて精神的云々とか 言っているのは、それこそ観念論に閉じこもって現実という現象から逃避しているのではないだろうか。 まあ、それも個人の自由ではあるが、俺たちは天使じゃない。人の子だ。 「私は、人間です。そして、生きているんです」 生きている間に他の人に(私が)好ましい影響を与えることで住みよい環境を作る方が、 豊かな人生だと言う気がするんですよね。 身体ボロボロで、人生の終わり方を意識し始めた「動物である人間の一匹」としては。 あ、異端的な「宇宙論と生物論と哲学論」思想であることは自覚してるので。 この辺纏めてぶち込めた「ルナサガシリーズ」みたいなゲームを、またやりたい物であります。
| いっしー石原 | |
| 2021/05/30 16:25[web全体で公開] |
😶 昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋 ○一般的なゲームのゲーム性とストーリー性 ・ゲームには「勝利条件」「公平さ」「資産」の三要素がある。 ・「勝利条件」が存在すれば、どんなものでもゲームになる。 ・スタート時点での「公平さ」はゲームとして成立させるために必須である。 ・「資産」はゲームによって異なるが、スタート時におけ全て表示する○一般的なゲームのゲーム性とストーリー性 ・ゲームには「勝利条件」「公平さ」「資産」の三要素がある。 ・「勝利条件」が存在すれば、どんなものでもゲームになる。 ・スタート時点での「公平さ」はゲームとして成立させるために必須である。 ・「資産」はゲームによって異なるが、スタート時における「公平さ」を崩すためのものである(ポーカーに おける手札や囲碁における碁石など)。 ・ゲームとは「公平さ」のもとに始まり、「資産」の中から最適と思うものを選択し、状況を変えることで 「勝利条件」を目指すものである。 ・「資産」の「選択」の仕方、つまりプレイヤーの「意志決定」によってプレイヤーの間に勝敗が生まれる。 ・プレイヤーの「意志決定」によって新たな流れが生まれ、様々な結果が存在するものが、ゲーム性の高いゲ ームといえる。 ・逆に小説のようにストーリー性を重視し、最初から最後までの流れが決まっているゲームもある。 ・最近のコンシューマRPGなどは、ストーリー性を追求し、シナリオが一本道でゲーム性の低いものが多い。 ・ストーリー性を追求したゲームにも、擬似的なものではあるが、「意志決定」は存在する。 昔、勤めていたPBMゲーム会社の内部資料より。 ゲーム理論としては一般的なのだけれど、重要なことなのでアップします。 会社はもうとっくの昔に潰れちゃったし、一般論の部分の抜粋だし。 いいよね? お師匠さま。
| パスタ | |
| 2021/05/28 22:31[web全体で公開] |
😶 他の人にも『強いビルド』を求めてしまうそこのあなた!! 自分の意にそぐわないビルドを見つけると、問いたださなくては気が済まない。 非合理性を含んだPCがいるPTで苦戦すると、足を引っ張られた気分になってしまう。 そんな経験をしたことがある、そこのあなたに提案です。 あなたがGMになり、卓を立てるのです。 そして、あなたが思う存分に知恵全て表示する自分の意にそぐわないビルドを見つけると、問いたださなくては気が済まない。 非合理性を含んだPCがいるPTで苦戦すると、足を引っ張られた気分になってしまう。 そんな経験をしたことがある、そこのあなたに提案です。 あなたがGMになり、卓を立てるのです。 そして、あなたが思う存分に知恵を絞って作り上げたビルドを用意して、参加者の皆さんにプレイしてもらうのです。 GMとはかくも大変な仕事ですが、裏を返せば、自分の裁量、匙加減で色々と調整のできる立場でもあります。 GMを務めれば、あなたの『常識』が『レギュレーション』に、『世界観』に昇華されていくかもしれません。 ただ、くれぐれもご用心を。一歩間違えれば、吟遊詩人になってしまいますので。 自分は自分。人は人。すべてをコントロールできるとは努々思わないように。 それでは、楽しいTRPGライフを!
| ポール・ブリッツ | |
| 2021/05/27 21:06[web全体で公開] |
😶 あたりまえの話だが 「意外な展開」と「誰ひとりそうなることを望まない展開」、 もしくは「意外な結末」と「誰ひとりそうなることを望まない結末」とでは、 まったく違うよな……とぼそぼそといろんなテキストを読みながら思う夜である。
| 四季 | |
| 2021/05/25 22:21[web全体で公開] |
😟 ヴァイスシティーで何があったら全滅するか試してみたらさっそく全滅した。 ヴァイスシティーで何があったら冒険者が全滅してしまうかテストしていたら導入3の初ミッションで前衛が壊走、うん。無理だと思ったら無理だ。これ。 なるほど、なるほど。初期作成のPCにシャープネイルをぶつけると無理なのね。面白い。 となると、何処までテストプレイとして許容するかか。全滅シーンは確認したいけどキャラロストされるとテストプレイにすらならないんだよなグヌヌ。
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2021/05/25 20:25[web全体で公開] |
🤔 【続報・GM法とつなげるよ】あーわかったわ、たぶん補助輪って大事ね ちょっと前までお絵かきしようとして、全然練習すらできなかったのは、 向き不向きのせいか、成功体験がなさすぎるか、やり方がわからないせいだ。 小さいころから、そういう営々を全くやってこなかったので、仕方ない。 だって、気分転換に詩歌の考察をやってたら、すごい筆が進んだ。 中学からずっと古い洋楽全て表示するちょっと前までお絵かきしようとして、全然練習すらできなかったのは、 向き不向きのせいか、成功体験がなさすぎるか、やり方がわからないせいだ。 小さいころから、そういう営々を全くやってこなかったので、仕方ない。 だって、気分転換に詩歌の考察をやってたら、すごい筆が進んだ。 中学からずっと古い洋楽の歌詞を読んで、8年間文学畑でそんなことばっかりやってきたんだ、 歯磨きしたりビデオゲームしたり自転車乗ったりというのとおんなじぐらいにできるようになった。 お絵描きについては、いきなりなんか描けと言われても、何にもできなかったってだけだといいな。 それなら、トレスや模写で、克服できるから。 できないことをできるようにするには補助輪がいる。 そうそう、キャラクタープレイも、恥ずかしながら11歳ぐらいまで妹とおままごとやごっこあそびをしていたり、 嘗ての恋人とよくやってたから人並みにはできてんだ、きっと。 あ、そうだ、どっかの3Dモデルソフト買おうかな、絵の練習のために。 転じて、GMやシナリオライティングに苦手意識がある方は、 王道的なテンプレから始めるとか、既成を回してのちその既成を分解分析するとか、 D&Dのダンジョンマスターズマニュアルみたいなやつの、ダイスを振ってシナリオ骨子を決めるなり、 最初は補助輪は必要なのかもしれない。 わたしがはじめてDMしたときは、既成を回したんですが、その時にぜーんぶ徹底的に準備して、 完全に形にはめたもん。遭遇調整は若干つまらなくなったけどね(D&D4版の『冒険者入門』って、あれ必ずみんな調整するでしょ、LV2にLV6のブルードラゴンぶつけるんじゃないよ)。 というわけで、やり方がわからなければ、テンプレに従ってやりましょう。 そういえば、遊戯王のデッキづくりも、はじめはレシピコピーだったな。
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2021/05/24 21:21[web全体で公開] |
😶 【健康】連投すみません、でも言いたいんだ、TRPGにも関係することだから やっぱり、仮説としては、全身体操でごく軽くからだをうごかして、シャワーであったかくして、 っていうのがいま一番メンタルにいいみたい。 明日以降の日記に書くかと思いますが、 オンセ準備やお勉強や仕事は「仕事」、 TRPGセッションや電源ゲーのプレイは「祭り」。 どちらも体調が整い、気力や全て表示するやっぱり、仮説としては、全身体操でごく軽くからだをうごかして、シャワーであったかくして、 っていうのがいま一番メンタルにいいみたい。 明日以降の日記に書くかと思いますが、 オンセ準備やお勉強や仕事は「仕事」、 TRPGセッションや電源ゲーのプレイは「祭り」。 どちらも体調が整い、気力や体力がないとできないので、 何かする前、とりわけ日の初めに、お水を飲んで軽い体操(精々5分まで)をして、 起きた後だったらおいしい←ここも意外と重要 朝ご飯をゆっくり噛んで食べるのが、人間一番大事みたい。 肉体労働前の体操は、事故けがの防止以外にも、身体と精神のブートもあるのですが、 肉体労働以外の時にも、やったほうが絶対いいと思った。 いわんや、神経を使うオンセや、車の運転とかにも。 このあたりで体にしっかり火が入れば、カフェインやケミカルへの依存度を減らせる可能性もある。 湿布も貼る必要性が減るかもしれない。 セッション前の雑談もいいですが、身体に火を入れる儀式をする時間も、取ったほうがいい気がした。 なんか、調子が変だと思ったら、タコ踊りでもなんでもいいので、まず全身をゆっくり眺めの時間、ぶらぶらさせたりきゅっきゅっと動かしたりしましょう。自分の以後の調子が良くなれば、それは決して時間の無駄じゃないんです。 それでもだめだったら栄養とって寝たほうがいいかもですが。わたしの去年の今頃の発熱みたいなのはさすがに… だからわたしがネガりだしたらまず、「ちゃんと体動かしてるか?血行悪いんじゃなかろうか」と思いましょう。
| アル | |
| 2021/05/18 08:18[web全体で公開] |
😶 反応芸とか言う特化型のスキル NPCスキル特化とか言われて直す意識皆無かつ全く困らないマスターしてるアルと言います。 酒場の描写が出来なくても酒場のマスター、看板娘、チンピラ冒険者の演出したら無問題みたいな。 リアルを参考にするのが大事で興味薄くても見て参考にしてます。スポーツの反応はかなり参考になる。 負けてる戦全て表示するNPCスキル特化とか言われて直す意識皆無かつ全く困らないマスターしてるアルと言います。 酒場の描写が出来なくても酒場のマスター、看板娘、チンピラ冒険者の演出したら無問題みたいな。 リアルを参考にするのが大事で興味薄くても見て参考にしてます。スポーツの反応はかなり参考になる。 負けてる戦争ほど英雄求めるは実感しにくくても、最下位でシーズンボロボロな野球チームにチート新人湧いたらポジりまくるは実感しやすい。 PCのやった行動等を反映させる事で世界観や臨場感、達成感を上げていくスタイル。 似たようなスタイルの方や興味ある方はコメント下さい
| ヨッシー | |
| 2021/05/16 21:46[web全体で公開] |
😟 ゲーム脳? you know? ゲーム脳という言葉を知っているだろうか? 先日、マスターに言われて初めて知った言葉なのだが 「無意識かつ無自覚にゲームシステムでしかTRPG全般のことを理解できないこと」 という意味のようだ。 つまり、マスターの話しの流れを断って、判定過程の是非を尋ねた俺はシステムでしかTRPGを理解できて全て表示するゲーム脳という言葉を知っているだろうか? 先日、マスターに言われて初めて知った言葉なのだが 「無意識かつ無自覚にゲームシステムでしかTRPG全般のことを理解できないこと」 という意味のようだ。 つまり、マスターの話しの流れを断って、判定過程の是非を尋ねた俺はシステムでしかTRPGを理解できていないと 言いたかったようだ。 確かに、俺はTRPGにとってシステムは重要なものだと思っている。 システムなしで物語を楽しみたければ、即興劇をやって楽しめばよいとも思っているし TRPGは、ルールがあるから、小説を読み聞かせるのでも、ごっこ遊びをするのでなく ゲームとして成り立っているのだとも思っている。 なのでマスターが言った「お前はゲーム脳だ」という発言を完全に否定はできない。 ただ少し疑問に感じるのは、俺がゲーム脳だと言われるまでの過程とマスターの答えだ。 事の発端は、街の税率を調べるというPC達にマスターが示した判定というのが ①各ギルドに行って有力者への紹介状を書いもらう説得ロール。 ②紹介された有力者の家に求める資料があるのか捜査ロール。 ③得た情報を整理する知識ロール。 ④整理した情報をさらに役に立つように整理する看破ロール。 ⑤その整理した情報を文字起こしする手先の早業ロール。 というものだった。 マスターからすれば知らない情報を収集するのは、これくらいの難易度がいると判断したようだ。 これ自体、かなりシステマティックな対応ではないか? 話の流れを重視するなら、税率や領主の評判という常識で分かる範囲のことなら街の人間が答えてくれても不思議ではない。 因みにパーティメンバーで、この①~⑤の過程を全てクリアできたものはいない。 そんな中、①~③までに失敗したキャラクターAと元々情報収集に参加していなかったキャラクターBが、 ①~③までは成功していたキャラクターC、D、Eから情報を聞いたことにして、④⑤の判定を成功させた。 しかし④⑤に失敗したキャラクターから聞いた話をまとめるのに、直接資料を見て来た場合と同じ達成値で 成功できたことで良いのか? と思い、俺はプレイヤーとしてマスターに質問したわけだ。 情報を得るためにここまでの判定を要求したマスターだ。 こういう細かい修正はありそうだと思ってのことだ。 それに対するゲームマスターの答えが 「君の手番ではないから答えない」「お前はゲーム脳だ」 というものだった。 ん?誰の手番かで拘っている?この街は税率は交渉ロールで0~100%? このやりとりをみる限り、マスターこそゲーム脳ではないのかと思えた。 そうか・・・ゲーム脳は「無意識かつ無自覚」なものだったな。
| 木魚 | |
| 2021/05/13 09:27[web全体で公開] |
😆 挑め!魔剣の迷宮 GM感想(畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)5/11(火)晩に手持ちのSW2.5ダンジョンシナリオを回してきました。 ※思い立ったが吉日とばかりに当日朝に卓立て、晩の開催。 参加してくれたPLさんたちに感謝。そして延長ゴメンナサイ<(_ _)> 何回も回してるので大丈夫だろーと慢心してましたが、 GMの出目が酷く殺意に塗れていて…。 ダンジョン途中に配置したデックチェストトラップ君のあふれんばかりの殺意…! 宝箱を調べに来た後衛スカウトのソーサラーさんがまず気絶。(第1の犠牲者) 次いで、探索要員として前に出てた探索指令のバードさんも気絶。(第2の犠牲者) 回避も防護もないバードさんを選んだオニチクは誰だ!? 答え:choiceで決めたGM 神官さんの最初のお仕事は、気絶者2名を起こすことだったという…。 あ、 書いてて気づいたけど、 不意打ちで1人沈めてるから乱戦自体は解除されてる? 1R目エネミー先制だったから、前衛のどちらかか騎獣が移動妨害すれば、 2回攻撃がバードさんに集中することもなかった…? いかんなぁ、やらかしだな。 そういつもいつも都合よく、かばうタンクがいるとは限らないんだぜ。(自戒) 閑話休題(それはさておき) この戦闘で満身創痍になったPC達は、部屋に閉じこもって回復処理。 (ファイターさんの草回復をフル活用!) それでも一泊案が出るほど傷は大きかった。(特に神官さんのMP) 流石に、ということで、3時間休憩で負けてもらいました。 その後、他のトラップはつつがなく回避して順調に進む。 リアル時間が押してたのもあって、ボス部屋前のリドルは意訳を早めに出し。 地頭の良いPLさん1名のおかげで、スムーズに正答。(正解は何パターンかある) ラスト戦闘の相手は、 魔剣が用意したボーンアニマル君2体とストローバード君。(強化を添えて) 薙ぎ払いとテイルスイング持ちがいるので、 ボーンアニマル君の数を今回2体に増やしたのがいけなかった。 敵の猛攻の前に2R裏にてファイターさん、落つ。(第3の犠牲者) しかし、それも最後のあがき。 ソーサラーさんの燃費無視した魔法連発と、前衛陣によって、 既にがっつり削られていた敵達は、 バードさんの騎獣>終律コンボで2体、 グラップラーさんの尻尾で1体、きっかり落とされましたとさ。 時間が大幅に延長してしまった点、とても申し訳なかったですが、 GMは楽しかったです。(戦闘でハラハラしたのも含めて)
| アル | |
| 2021/05/12 23:06[web全体で公開] |
😶 ボトムズハンドアウトネタ PCハンドアウト 戦争は終わった。 戦いの中でしか生きて来なかった俺には娑婆は住みづらい世界だった。 そして例に漏れずバトリングを生業とする事になった。 元吸血部隊は伊達ではない、俺にはこのぬるま湯のような戦いでチャンピオンと呼ばれる選手になるのは難しい話ではなかった。 多少退屈でもゆとりのある生活は悪く無かった。 しかし、ある時流れのボトムズ乗りに敗れてしまう。 ぬるま湯に浸る時間が長すぎたのだ。 鍛え直さなくては。 そんな貴方に危険な仕事が舞い込むのだった
| 木魚 | |
| 2021/05/11 07:27[web全体で公開] |
😶 SW2.5 卓宣伝 【突発】挑め!魔剣の迷宮【3,4Lv】 今晩5/11(火)20:30~【突発】挑め!魔剣の迷宮【3,4Lv】 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=162068332991woodblock 3,4Lvでがっつりダンジョンものをご用意しとります。 お暇な方はどうぞ。
| 灯月 綺来 | |
| 2021/05/06 13:21[web全体で公開] |
😷 起立性調節障害ってご存知でしょうか… (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)場合によっては不快な内容になるのかなと思い、ネタバレありとして伏せさせていただきました。 ちょっと前に仰天ニュースという番組でちらっと説明されてました… 番組では「朝起きれない。起きようとしてもだるくて仕方ない…けど、午後になるにつれて元気になっていく」「お風呂に入ると意識が朦朧とする(確か)」というものです。 自分は最近病院に行った時に、「あんたもそれやわ」とかかりつけ医に診断されました。 私は番組で説明された症状とは少し違う症状になります。 朝起きれないのと午後から少しずつ元気になってくるのは共通しています。 私は寝起きから午後にかけてずっと食欲がなく気持ち悪い時間が続きます。 これが毎日なので、午前中に起きることが苦痛で、酷いと薬を飲んで吐き気を抑えています。 午後(私は大体13:30辺りから)になれば吐き気は徐々に治ってきて、食欲も少しずつ出てくるようになります。 関係あるかはわかりませんが、入浴時は密閉空間だからか息がしづらくなります…髪を洗うのがちょっとしんどく、むしろ疲れることが多いです… 自分の体が完全体になるのは夜(特に深夜)です……ほぼ眠る時間帯にバリバリ元気になります。眠かろうが元気です。 そして、やっと元気になった時に眠らないといけません…朝起きたらそれがリセットされるんです。 起きたらまた体調が崩れる…それなら「夜はいっそ寝ない方がいいのでは」とふと考えてしまうことがあります。 ※昼に起きると食欲はないものの、そこまで気分は悪くなく起きれました。 午前中こんな感じなのは多分高校生あたりから、悪化したのは大学に入る前です。 以降はずっと元気だったのですが、しばらく月日が経って今現在…大学入る前とほぼ同じくらい悪化しています。 母が調べてくれたのですが、体調が悪い期間は2〜5月(春から夏頃)になったり再発しやすいみたいで、冬は比較的穏やかに過ごせるそうです。 思えば自分も大方冬は吐き気や食欲不振はほぼありませんでした(でも冬は寒すぎて朝起きれない…ずっと布団にいたい…) これは治療法がないらしく、自分の努力による症状の軽減と周囲の理解が必要とのことです。 薬物医療というものも多少存在しますが、確立されていない故に個人差で効果が大きく分かれるみたいです… 周囲の理解というのは、学校なら「午後に登校させてもらう」とかですね… 自分は大学在学中、バイトをしていたのですが、シフトは夕方からにしてもらっていました。 現状は「そろそろ体調が悪くなる期間だなあ」と思って再発しなければラッキー、再発すれば「またお前か」って感じでこれと付き合っていくしかないみたいです… ……笑いなしで真面目な話、メディアで知らせた方がいいのかな… 症状は違えど、自分も起立性調節障害…好きで倒れているわけじゃありません。 この日記を最後まで読んでくださった方に一方的に感謝させていただきます… そして、ふと気になって読んだ方々、お目汚し失礼いたしました。
| いっしー石原 | |
| 2021/05/06 04:48[web全体で公開] |
😆 WARPS(ワープス)逆襲のシャア 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」が地上波で放映していたので当時の話をちょろっと。 当時はシミュレーションゲーム全盛時代で、ファーストガンダムからZZまでの「全」モビルスーツ(&メカ)を収録した 「ガンダムヒストリー」というバケモノゲームが発売された直後だった。 なぜ逆襲のシャアのMSが収全て表示する「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」が地上波で放映していたので当時の話をちょろっと。 当時はシミュレーションゲーム全盛時代で、ファーストガンダムからZZまでの「全」モビルスーツ(&メカ)を収録した 「ガンダムヒストリー」というバケモノゲームが発売された直後だった。 なぜ逆襲のシャアのMSが収録されていないのか? それは映画の公開が遅れて、データ化できなかったから。 そしてMSのユニット(駒)は「WARPS逆襲のシャア」に収録され、両方買えば(当時の)全MSユニットが揃う、 という「両方買ってね」商法だったのだ。 で、「WARPS逆襲のシャア」の出来なのだが、私は結構気に入っている。 基本は「ガンダムヒストリー」の簡略型ともいえるのだが、MSパイロットの個性化という点では WARPS逆シャアの方が優れているから(TRPGの面目躍如といったところ)だ。 ニュータイプや強化人間の精神的不安定さもルール化されていて、実に再現性が高い。 簡素化されたMSのデータもプレイしやすさに貢献していると言えるし、 なにしろファーストから逆シャアまでのほとんどのMSがデータ化されているのだ。 だが、このゲームには致命的な欠陥がある。それは「GMもPLもストーリーを制御できない」ことである。 WARPSの特徴のひとつが、「決断力」「抑制力」のふたつの能力値だ。これがキモであり、同時にガンでもある。 というのもこのふたつの能力値が「PCがPLの言うことを聞くかどうか」を判定する能力値だからだ。 これらによってPCがどのような行動をとるかを予期できなくなっているのである。 ガンダムの本編劇中、キャラクターたちはよく暴走する(特にZ以降)が、このルールで巧く再現される代わりに GMもPLも高度なアドリブプレイを余儀なくされるということだ。 それはそれで楽しいんだけど、すンごい疲れるんだよね(笑)。 WARPS逆シャアの後は、しばらく何のゲームもできないくらい。 本当に気心の知れたガノタ仲間と「お前(PC)何やってんだ~!」とゲラゲラ笑いながら暴走を楽しむゲーム。 それがこのゲームなのだ。若さゆえの勢い無くしては、遊べない代物である。 付記:当時このシステムを転用して「WARPSボトムズ」を作ろうとして挫折したのは猛烈に秘密だ(笑)。
