畑野レタスさんがいいね!した日記/コメント page.9

畑野レタスさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

れすぽん
れすぽん日記
2022/11/24 19:44[web全体で公開]
😶 れすぽん的最強エフェクト
僕個人としては黄金錬成(EA適用版)を推します笑
やはり現代を生きるものとしてはお金ですよオカネ
錬金秘本を重ねる事によりLV×15と言う圧倒的な財産ポイントを入手できる黄金錬成
これがあればFHキャラで装着者ですら取得できないアイテムを取得して悪い事ができるという代物
財産点として持ち越せばファンブルしない限り大概の情報項目を抜く事もできます
皆さんも相場を乱してみませんか?笑
いいね! 13
どい=つなべ
どい=つなべ日記
2022/11/23 14:52[web全体で公開]
😶 一発屋のキャラ
ドレスローザ編を読み終わりましたどなべです
オオロンブスも良いけどエリザベロー2世も超好き

で、思った事なんですが、このエリザベロー2世、究極の一発屋なんですよね
一戦闘に一回しか撃てない、準備に時間がかかる、けど威力は超凄い必殺技の「キング・パンチ」を持っている…と
でもって、使った後全て表示するドレスローザ編を読み終わりましたどなべです
オオロンブスも良いけどエリザベロー2世も超好き

で、思った事なんですが、このエリザベロー2世、究極の一発屋なんですよね
一戦闘に一回しか撃てない、準備に時間がかかる、けど威力は超凄い必殺技の「キング・パンチ」を持っている…と
でもって、使った後は力を出し切ってしまうので戦闘続行も難しい(小チャージ版ならまだいける可能性高そう)
TRPGだと1戦闘1回とか1日1回のスキルやら能力で固めた一発屋構成
通せれば勝ち確定、通せなければ負け確定、みたいな
滅茶苦茶浪漫あるし憧れる…んですけど、GM観点で見ると滅茶苦茶扱いにくいキャラクターだと思います
スキルを通せるようにしないと活躍機会が無い、しかし通してしまうと最悪他のPCの出番が食われてしまう…(ボスを単騎で沈めるような威力だと特に)
一番良いのは劇中のように「そのキャラじゃないと破壊できないような対象」を用意してそこに当てるとか
ボス戦を二段構えにしておいて思う存分キング・パンチをぶっ放してもらってその後ボスと順当に戦うとか
そういった政策が良いのかな…と思われます
ボスが超HPで耐えるのも良いんですけどあんまりボスHPが高いと「一発屋PCの攻撃力が超高いからその分と同じだけHPを盛ったよ」な状況になってしまって、そのPCの強みを丸々消してしまうような状態になってしまいかねないのが難しいところですね
斯様に、能力を突き詰めるにしてもあまり極端だとGMも他のPCも苦労するって話になってしまった

後全く関係ないけど、どなべが個人的に評価しているオオロンブス
彼は「格上には勝てるような能力や技は無いが雑魚には負けない、なおかつ他のキャラの支援をできる能力」があって
劇中では技のキラーボウリングを使ってゾロを投げてゾロの見せ場に繋ぐんですが、他のキャラは「人を高速で射出する」事はできないし
なおかつ数を相手にできる能力はあって、さらに抱える部下がやたら多い…と、TRPGで言うならPC4とか5とかにいると嬉しい枠だと思うんですよ
なかなかニヤリとする構成だと思いました
なんか取り留め無くなってしまったんで今回の日記はこの辺にて
いいね! 18
Mch
Mch日記
2022/11/23 11:59[web全体で公開]
😶 GMの役割
皆さんはGMの役割をどのように考えているのだろう
PLが10人いれば10通りの楽しみ方があるのと同じで
これもGMが10人いれば10通りの解答があると思うし
PLが思うGMの役割もあると思うので
どれが正解とは言えないとは思っているけれど
少なくとも自分は
「 パーティのホストとして、ゲ全て表示する皆さんはGMの役割をどのように考えているのだろう
PLが10人いれば10通りの楽しみ方があるのと同じで
これもGMが10人いれば10通りの解答があると思うし
PLが思うGMの役割もあると思うので
どれが正解とは言えないとは思っているけれど
少なくとも自分は
「 パーティのホストとして、ゲストたるPLを楽しませる 」
というのが第1だと思っている

そのためにやるべきことは多々あるが
エネミーデータや各種判定の難易度を提出されたPCに合わせて調整することも
大事な役割だと思っている
でも、ときおり それをないがしろにしていると感じる意見を目にすることがある

曰く 「 調整をすること自体が吟遊だと思う 」
曰く 「 調整してもらえることを前提にキャラを提出するべきではない 」

それぞれの方には、それぞれの考えもあるだろうが
私は、それを 「 GMの大事な役割をないがしろにしている 」 と感じるのだ

当然 「 もう少し○○のレベルを上げて欲しいな 」 って思う事はあるし
それをやんわりと伝えることはある
また 「 今のデータはこうなっているけれど、こうした方が良いよ 」 と思うときも
相手の意見を尊重しつつ、押しつけにならないように伝えるようにしている

しかし
GMの意図を無視してPL同士でビルドの強要をしたり
よほど運が良くなくては勝てないようなエネミーをそのまま運用したり
それは、ちょっと違うのではないか?
そう思うことがたまにある

皆さんは どのように、お考えだろうか

いいね! 32
夏風
夏風日記
2022/11/23 11:29[web全体で公開]
😶 羞恥とは(ネガティブたたみ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論から書きます。
TRPGやるのに羞恥とか言い出す、
そんな態度が一番恥ずかしいのではという話。


TRPGをコミュニケーションの遊びと呼んで
否定されることは、そうそう無いと思います。

対話という行為にルールを設けて
遊びとして成り立つようにしたものが
TRPGであると言っても差し支えないかと思います。

遊び方であるルールは、
文字通りのルールブックに記載されていて、
大抵は人と遊ぶ上でのアドヴァイスが書いてあります。

プレイヤーキャラクターを作る際にはライフパス、
つまりそのキャラクターの特徴やどう生きてきたかの
設定を書くようほとんどのルールで規定されています。

もちろん任意であって強制ではなく
あっさりでも良いしがっつり書いてもいい。

いずれにせよ、「僕の考えたキャラクター」を
生み出すことになるはずです。

プレイヤーはそのキャラクターを操り
様々な物語を紡ぐでしょう。

キャラクター作りでも
実際のセッションでも
やっていることは自己表現の一種のはずです。


さて、どうしてこんな当たり前のことを
わざわざ人目に触れる場で書いたのかというと
自己表現を萎縮させるような物言いを見たからです。

恥ずかしいなんて言っていたら
創作なんてできません。

自分の内面から出てきたものをさらけ出し、
私はこういうのが好きだと
敢えて世に示すのが創作でしょう。

上手い下手はあります。
好き嫌いもあります。

それを批評する権利は誰にでもありますが、
個人が趣味で表現しているものに対して
わざわざケチつける行為は品性を疑います。

ましてやTRPGは決してメジャーな趣味ではなく
プレイ人口を増やし維持することは
プレイヤーひとりひとりが意識した方がいいほど重要です。

そんな中で、冷笑的に設定を否定したり
羞恥心を刺激されるだのなんだの表立って
言う人の感性が理解できません。

堂々と性癖晒してぶつけ合ってる場で、
自分はそういうのいいからという態度に
疑問を抱かざるを得ません。

自己卑下も同じことです。
自分を下げてるつもりで多くの人を
巻き添えにしていると自覚してほしいです。


言いたいことは他にもありますが
これ以上は押し付けがましいのでやめておきます。
いいね! 36
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2022/11/23 10:18[web全体で公開]
😶 現実は二次元より狂気
えっ
生足魅惑のマーメイドのあの衣装…

売ってるんですか!!!!!!!!!!!?????????


一般人が買えるんですか!!!!!!!!!!!!!!!???????

はい、この狂気を皆にシェアします
皆もヘリポートで波しぶき浴びまくるしかない。
え?シナリオに生かすには?
…着ぐるみ相当で調達してあの恰好でクライマックスに向かって
リザレクトごとにポーズするしかねえな……
いいね! 21
お賽銭入れ
お賽銭入れ日記
2022/11/22 00:40[web全体で公開]
😶 デドヒロGMのススメ
デッドラインヒーローズ(https://trpgsession.com/wiki.php?i=DLH%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%81%9F%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%B8全て表示するデッドラインヒーローズ(https://trpgsession.com/wiki.php?i=DLH%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%81%9F%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%B8)、やりたい人は案外多いのに本当に卓がない!
その原因は何かずっと考えていますが、
GMの不足・・・かな?とも思いましたので、
これからDLHのGMをやりたい・やろうと思う人に、少しだけアドバイスをしたいかなと思います。

個人的な主観や経験則などが多分に含まれますので、気に入らない・反対派の人はこんな記事見ずに自分の思うようにやればいいでしょう。苦情なんぞ叩きつける暇があったらセッション立ててあげてください。

まず最初に、DLHのGMで難しい・悩ましい・敷居が高いなどと思われる点は、やはりバランス調整かと思います。

DLHのルール自体は非常にシンプルで覚えやすいのですが、リソース管理がそれなりに悩ましいシステムでもあります。
そのため、あまり調整が悪いとセッションの難易度が理不尽になってしまいがちです。
まずはGMを始めるにあたって、難易度はやさしめにするといいでしょう。
なれないうちはバランスを上手く調整するのが難しいのはDLHに限ったことではありませんが、セッション前はもちろんセッション中もなれないうちは急な対応は難しいと思うので。

次のバランスの調整の仕方ですが、DLHにおいて基本的に調整すべき部分は「展開フェイズにおけるチャレンジイベント」と「決戦フェイズ」の二つです。
展開フェイズにおけるバトルイベントは初心者GMには難しいので、おすすめしません。

チャレンジイベントは、乗り越えるべき・突破すべき困難や挑戦を行うイベントで、ダイスによる判定を行います。
公式シナリオでは難易度や失敗した場合のペナルティが重ために設定されていますが、初心者GMならもう少し優しく調整してしまってもいいでしょう。
調整の仕方は主に、判定にプラス修正をつける、判定に使う技能の選択肢を増やす・変更する、などがまずは簡単でしょう。
特に後者は割とオススメ。
「操縦」や「交渉」などの技能を振っているPCが少ない技能の判定は難易度が高いので、シーンの状況を少しいじってプラス修正をつけたり、ある程度取得しているであろう技能でも判定できるようにすると、少し難易度を下げることができます(参加PCによっても調整してみてもいいでしょう)。
また、チャレンジイベントは決戦フェイズの前フリ的な意味合いもあり、チャレンジであまり躓かれてもセッションは楽しくなりませんので、チャレンジイベントは元よりそれほど難易度を高くしないことをお勧めします(GM含め参加者全員が上級者である、などの場合は別ですが)。

次に決戦フェイズですが、基本的な形式のシナリオでは唯一のバトルとなります。
基本的に一番盛り上がるシーンであるのは間違いないでしょう。・・・が、ヒーローはGMが思うよりもずっと強いので、実のところ新米GMであっても決戦フェイズのバランスはいじる必要が無いことが多いです(少なくとも配布されている通常のシナリオでそんな高難易度のものは少ない)。
まずは決戦フェイズはそのままで回してみて、感覚を見てみるといいでしょう。
決戦フェイズ後にダイスを振ることはないこともあって、PCたちはリソースを惜しまず全力を出す・出せるので、チャレンジイベントと異なり見た目以上に強いのです。まずは勇気を出してそのまま回してみましょう。

そして、バランス調整と共にGMを悩ませるのはNPCのキャラ画像でしょう。
これに関しては基本的に対処法はありません。あるとすれば、自分で描くか、絵師さんにオーダーするくらいかと思います。
あまりDLHのヒーローや怪人などに向いた素材画像といったものは無いので、こればっかりは簡単な対処法は無いといわざるを得ません(あくまで著作権的にホワイトであることを前提としています)。

結局のところ、一番大事なのは他のシステムのGMと同じで、チャレンジスピリッツ!つまりは度胸です。

最初からうまくできるGMなんていません。
挑戦しながら少しずつ改善していけば良いのです。

DLHは体験セットもありますし、基本ルルブも(分割形式のルルブを除けば)TRPGでは特に安い部類です。
スーパーヒーローが活躍するTRPGに是非挑戦してみてください。

敵キャラクターも各物語りのもう一つの主役であり、それができるGMはPLとはまた違った魅力にあふれています!!!
悪の生き様を貫く悪党もよし。ただただ卑劣な外道もよし。正義とは異なる価値観を持っているだけで本質的には悪ではないのもよし。単に人類と相容れないだけの敵もよし。
敵キャラクターは敵キャラクターで様々なキャラクターができるのです!
DLHのGMの魅力としては特にこれが大きいと思います。
是非あなたの悪の怪人たちでヒーローを苦しめてやりましょう!
・・・あれ?なんか言ってることが違-な? まあいいか!

一人でもDLHのGMが増えて、卓が増えることを祈ります。
いいね! 21
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2022/11/20 19:22[web全体で公開]
😶 みんな好きじゃろ?
敵だったやつが仲間になる展開
みんな…好きじゃろ?
しかし、1シナリオでやるにはミドル敵が仲間になるだけで
ストーリー性が薄いのではないか?
そこで出てくるのが公式NPCなんですよね。
DXで言うのなら、敵対組織のNPCを仲間に出すんですよね。

ということで
ヨハン君とイチャイチャ全て表示する敵だったやつが仲間になる展開
みんな…好きじゃろ?
しかし、1シナリオでやるにはミドル敵が仲間になるだけで
ストーリー性が薄いのではないか?
そこで出てくるのが公式NPCなんですよね。
DXで言うのなら、敵対組織のNPCを仲間に出すんですよね。

ということで
ヨハン君とイチャイチャしてえという気持ちや
特定のマスターレイスとご縁を持ちたい気持ち、あるじゃん?
リプレイ読まないといけないってなるじゃん?
元PCである公式キャラに惚れてしまったら…地獄だぞ……
いや、ダイゴにーちゃんはみんなの快男児だから
みんなの快男児だからダイゴにーちゃんには惚れるんだ。惚れろ。
夢女で夢男になってみんな快ダンディするんだ。いいな?
という気持ちでFHに惚れた余りに
「かまってほしい、ころしあいたい、これが…愛!!」って目覚めた
ヤンデレ中学生あたりもいつかやりたいですね。
攻撃を受けるたびに復讐の刃で「あいしてます」って返すの。


…また、狂ったPCが生まれるな……?
ミドル敵が仲間になる展開でも出来るかな…頑張ろう…
狂気に飲まれる前に…私は、シナリオを作
ミドル敵をPCにしてお互い争えばいいよね!!!!
そういう形で作ってきます。そうすれば6人シナリオできそうかなぁ…?
いいね! 21
どい=つなべ
どい=つなべ日記
2022/11/20 12:59[web全体で公開]
😶 ダブルクロスのシンドロームの話というかワンピースの話
ちょうど今週、ジャンププラスでワンピースが「ドレスローザ編」の無料読みができる状態でして
今更ワンピースをちゃんと読んでハマりつつあるどなべです
ワンピースのキャラクターは結構DXで再現できるな…と思った次第での共有でございます
※今更すぎる

主人公ルフィがエグザイルなのは言うに及ばずだ全て表示するちょうど今週、ジャンププラスでワンピースが「ドレスローザ編」の無料読みができる状態でして
今更ワンピースをちゃんと読んでハマりつつあるどなべです
ワンピースのキャラクターは結構DXで再現できるな…と思った次第での共有でございます
※今更すぎる

主人公ルフィがエグザイルなのは言うに及ばずだと思いますが
個人的にトラファルガー・ローと言うキャラクターが非常にオルクスシンドロームを演出する上で分かりやすい能力してるな…と今更思いましてね
彼の能力使用のために毎回「ROOM」という、一種の支配空間を作り出すんですが、これが正にオルクスが展開する”領域”と同じなんですよ
しかもROOM内の物を入れ替える「シャンブルズ」という技で相手の背後を取っての攻撃なんて正に《縮地》+《バックスタブ》ですよ
仲間の位置を入れ替えして攻撃サポートするのも《戦場の魔術師》ですし…

敵側の「相手をオモチャにした上で周囲から忘れさせる」能力なんて、これもうEロイスとかで表現されるやつで
記憶から忘れさせるとかその辺り、滅茶苦茶ダブクロの絆…ロイスの扱いについて親和性が高いと感じています

今更だけどワンピースいいな…
そんなどなべは、スモーカーとたしぎのコンビが凄い好きです
こいつら割とPC1、PC2の勉強になるな…と思う
(ドレスローザ編では出てこないので、どなべはオオロンブスを好きになってます)

取り留めが無い&今更の話だとは思いますが、なんか書かねェといられない気がしたんだ…!
いいね! 24
ぱそ
ぱそ日記
2022/11/20 11:50[web全体で公開]
😆 ドール「ウル」の構成と運用について・後編
では、バロック×ロマネスクの場合についてお話ししていきましょう。

その前に、攻撃手段が【くされじる】な理由を言い忘れていたのでざっと述べます。
「肉弾攻撃」かつ「転倒」の効果を持つマニューバで一番威力が高くて射程も広いからです。
【おおつの】を使えば実質どの肉弾攻撃も「転倒」効果を得られま全て表示するでは、バロック×ロマネスクの場合についてお話ししていきましょう。

その前に、攻撃手段が【くされじる】な理由を言い忘れていたのでざっと述べます。
「肉弾攻撃」かつ「転倒」の効果を持つマニューバで一番威力が高くて射程も広いからです。
【おおつの】を使えば実質どの肉弾攻撃も「転倒」効果を得られますが、大成功かつ射程0の対象に限るんですよね……。
あとやっぱり可愛い女の子が腐汁を飛ばして攻撃してくるの、いいですよね(だいたい共感を得られない発言)

ということでここからが本題です。

なお今回のポジションはホリック、スキルは【加速する狂気】と決めております。

とりあえず、バロックのスキルは【狂鬼】【怪力】で確定です。敵が【合金トランク】など持っていても素の威力でとりあえず転倒させられます(サヴァントで【うろこ】【サイボーグ】【やぶれひまく】とかはダメですが)。
これで【くされじる】を取得するので、変異3改造2の強化値が決まります。

ラピッド攻撃手段がほしいので、変異Lv2からは【よぶんなうで】を取得することになります。これは【ほね】にも使えるので、バロレクバージョンよりある意味戦略の幅は広いです。

改造Lv2は【ゾンビボム】……いや、今回は追撃マニューバがほしいので【スパイク】になります。【有刺鉄線】より威力は上ですが、コストも1に増えます。攻撃回数を考えると、行動値は11に増やしておきたいですね。
【ジェットノズル】と【エナジーチューブ】の組み合わせもアリはアリだけど、ちょっと修復パーツの圧迫が激しそうです。

さて変異Lv1は【おおあな】が便利なので取りたいところですが、行動値を11にしたいので【しんぞう】か【しっぽ】になるでしょう。
改造Lv1も、【アドレナリン】と。

しかしこうなると自前の「支援」マニューバが【うで】しかありません。

改造2を【ジェットノズル】【ボルトヘッド】とすれば行動値は10でよさそうな気もしますが、【ボルトヘッド】はコスト1なんだなあと。
また、今回は損傷によるシナジーが発生しないからいただけません。
【ジャンクパーツ】【ジェットノズル】という組み合わせも、やっぱり支援マニューバが取れませんね。

そして空白にしてきたロマネスクのスキルですが、これも微妙なところです。
【時計仕掛け】なら【アームバイス】か【ホッパー】【ガントレット】を取得することになるでしょう。ただ、【アームバイス】はコスト1が掛かりますし、射程が広めのウルにとって移動はそこまで重要ではありません。また、【怪力】も取っているのでそこまで威力を上げる必要はあまりないかも。
【死の舞踏】という手もありますが……ダイス運に自信がありません……!
【円舞曲】はターン中永続で自分を攻撃する手駒に妨害1ができますが、固定値だからとっさに当たる箇所をずらすといったことには使えません。また今回は盾役がいるので初期作成から取得するほどの優先度はないでしょう。

【愛撫】はラピッドかつコスト0で敵を転倒させられるつよつよスキルですが、【くされじる】をラピッド化して攻撃できるのに、もう一つ転倒マニューバを取ってもな、と思います。ただ純粋なる転倒がテーマのドールならアリかもしれませんね。
でもその場合【くされじる】より【鉄球鎖】のほうがコストが低くて、【災禍】をのせて全体攻撃もできるから便利なような。
さらにタナトス×ロマネスクの時点で改造3になり、【ガントレット】が取れるような。

【数多の手管】で【うで】【あし】のコストを0にするのが穏当でしょうか。

バロック×ロマネスクの場合なら
ロマネスク【数多の手管】
変異/【しんぞうorしっぽ】【よぶんなうで】【くされじる】
改造/【アドレナリン】【スパイク】
が一番使いやすいでしょうか。

地味に……バロレクで【死の手】取得しとけば、変異Lv2が空くのが魅力的なんですよね……。したらコスト0で支援も妨害もできる【ほとけかずら】が取れますからね……!

そういうわけで今回はバロレクであります。次のバトルパートも、紅茶キメて頑張っていこう!
いいね! 7
リフレイン
リフレイン日記
2022/11/20 11:14[web全体で公開]
🤔 シナリオ書きたいー!(Dx3rd)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロスのシナリオのプロトタイプができたのですが、まだ卓やったことないからどう書けばいいのかわからないです…!

以下考え中のトレーラー

蠱毒、それは古くから伝わる呪い。
孤独、それは逃れることのできない病。

籠は15、残りは1つ。
甘い香りに誘われて。
朱色の細工が辺りにひしめく、ここは辺獄、終着点。
最後の籠に残るは双子。
されど残るはひとつだけ。
錆びる牢から、か細い声がする。
「ハルを、助けて…」
ダブルクロス__それは裏切りを意味する言葉

…何でこうも暗そうなシナリオしか書けんのさ…私ィ…。
とりあえず、キャラシまともに作れるようになって、卓に参加してコツつかんだら書こう…。
コンボのダメージ計算もまだ途中だもんな…。
いいね! 18
ぱそ
ぱそ日記
2022/11/19 12:41[web全体で公開]
😆 ドール「ウル」の構成と運用について・前編
現在セッション参加中のドール、「ウル」の戦闘面での構成と運用について書いていきたいと思います。
こちら、夜が更けると中の人のポンコツ度合いが上昇することに備えるものです。APEPの話は全然しませぬ。ネタバレにもなってしまいますからね!

性能面でウルの特筆すべき事項は「クラス:バロック」「転倒全て表示する現在セッション参加中のドール、「ウル」の戦闘面での構成と運用について書いていきたいと思います。
こちら、夜が更けると中の人のポンコツ度合いが上昇することに備えるものです。APEPの話は全然しませぬ。ネタバレにもなってしまいますからね!

性能面でウルの特筆すべき事項は「クラス:バロック」「転倒」「ラピッド攻撃」「ダメージタイミングの追撃マニューバ」です。
これらは私が参加申し込みをした時点で既に他のPLさんのドールがだいたい出揃っておりましたので、そこになかった要素を盛り込んでみました。

趣味的な面では……うふふ……もちろん……「バロック強いぞー!カッコいいぞー!」ということであります!
これは個人的な意見ですが、ネクロニカの一つのテーマって「怪物(=アンデッド)に変えられてしまった少女たち」なんじゃないかなと。もう見た目から異形になれるバロックというクラスはネクロニカの世界観を体現しているといえるのではないかと!
もちろんバロック以外のクラスも隙あらば使いたいですが、私はバロックのドールが一番好きですね。

さて、性能の話に戻りますと、
・クラス:バロック
・転倒させることができる
・ラピッド攻撃が可能
・ダメージタイミングの追撃マニューバを持つ
以上の要素を満たせるクラスの組み合わせは、バロック×レクイエムかバロック×ロマネスクの二つでした。

本決定はバロック×レクイエムになりましたが、バロック×ロマネスクのバージョンの話もしたくなりますね(え

攻撃マニューバは【くされじる】です。
これを【死の手】でラピッド化、攻撃しようとした手駒にぶっ放して転倒させることを想定しています。【怪力】も取得していますので、相手の残りパーツ数によっては完全に黙らせてやることもできます。
また、【死の手】はスキルなので、ダメージを受けて【くされじる】しかなくなってもできるんですよねえ……よい……

バロック×レクイエムにした理由の一つでもあるのですが、【おおあな】【ほとけかずら】を取得しているためかなり回避ができ、大失敗させることも可能です。

そして追撃マニューバですが、【有刺鉄線】としています。ダメージは+1ですが、爆発が載るので十分でしょう。コストも0で、エコエコ!

……そのうち後編でバロック×ロマネスクの場合の話もしようと思います。むふふ
いいね! 7
れすぽん
れすぽん日記
2022/11/19 09:59[web全体で公開]
😶 他のプレイヤーのデータ:ダブルクロス
僕のセッション参加された方のデータや、僕以外のGMさんのセッションのキャラシートを見ていると結構面白いと思います
(マナー悪いみたいでしたらごめんなさい!)
僕では思い付かない発想のデータだったり設定だったりで「なるほど~」と思う事しきりです
まんべんなく対応できる様なデータの方、一発に全てを全て表示する僕のセッション参加された方のデータや、僕以外のGMさんのセッションのキャラシートを見ていると結構面白いと思います
(マナー悪いみたいでしたらごめんなさい!)
僕では思い付かない発想のデータだったり設定だったりで「なるほど~」と思う事しきりです
まんべんなく対応できる様なデータの方、一発に全てをかける方、複雑なキャラ設定の方、思わず笑ってしまうようなキャラ設定の方、色々あって良いですね
僕は割とシンプルなデータや設定を作る派で、複雑だとロールプレイで持て余したりデータも使い切れなかったりしてます笑
皆さんはどんなデータや設定派ですか?
いいね! 21
どい=つなべ
どい=つなべ日記
2022/11/17 23:40[web全体で公開]
😶 ヒーローを作る(DXRWステージ)
ダブクロのRWステージのヒーロー作成
良いですよね…。なんか己のヒーロー像を形にしても良いし、ひたすら強くしても良い
どなべは割と趣味に走るタイプで「ライダーの秘密図鑑」みたいなのに載ってそうな能力モリモリ取ってEEの数が膨らんじゃうタイプです
最近はAIで存在しないライダーみたいなのを作れる全て表示するダブクロのRWステージのヒーロー作成
良いですよね…。なんか己のヒーロー像を形にしても良いし、ひたすら強くしても良い
どなべは割と趣味に走るタイプで「ライダーの秘密図鑑」みたいなのに載ってそうな能力モリモリ取ってEEの数が膨らんじゃうタイプです
最近はAIで存在しないライダーみたいなのを作れるようになったのが技術の進歩で素晴らしい…
その分本職のデザイナーの方は難しいと思います
が、顔に「ライダー」と書いてあるライダーみたいなブッ飛んだものは多分生身の脳からじゃないと出力されないと思うので今後も期待できますね
いいね! 15
どうじょう
どうじょう日記
2022/11/17 07:37[web全体で公開]
😶 NPCが可愛すぎる案件
―――について。
たぬき卓CPは続いていますが、感想がネタバレの連呼しかないので、もう一行も書けないというね(汗)!?
なので今日は卓に出てくるNPCについて語ろう。

可愛い。
終了。

としか言えないくらい、GMたぬきさんが操る女子NPCは粒ぞろいなんだよなぁ!!
画像チョイスが全て表示する―――について。
たぬき卓CPは続いていますが、感想がネタバレの連呼しかないので、もう一行も書けないというね(汗)!?
なので今日は卓に出てくるNPCについて語ろう。

可愛い。
終了。

としか言えないくらい、GMたぬきさんが操る女子NPCは粒ぞろいなんだよなぁ!!
画像チョイスが可愛いのは勿論の事、結構な数出してるNPCの個性分けがしっかりできているところも素晴らしい!
いくら可愛いと言っても単なるクローン量産じゃ面白くないしね。
特にたぬき卓は恋愛RPを禁止してないのでNPCに積極的に構いにいけるのが美味しい。
どの子にアタックしていいのか迷う「ときめきメモリアル」状態なんだよな~!
自分は感情移入型なのでCPキャラであるフォルは恋人キャラにはめろめろでございますよ❤
ちなみに男子NPCもなかなかのイケメンが多いので、女子PCで参入しても良き、なのが、良き(語彙)

いいね! 24
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2022/11/16 19:35[web全体で公開]
😶 あれ?
パフェ食べながら気づいたんですが
DXばっかりやってるとダイスに慣れすぎて
2d6という数字を見ると
「あたるわけがないだろう、ダイスデバフが怖くないのか!?」って
心の軍曹が肩をつかんでくる。
これが…すべてのオーヴァードがかかるという病……
固定値だけがあってもダイスが減ったら動けな全て表示するパフェ食べながら気づいたんですが
DXばっかりやってるとダイスに慣れすぎて
2d6という数字を見ると
「あたるわけがないだろう、ダイスデバフが怖くないのか!?」って
心の軍曹が肩をつかんでくる。
これが…すべてのオーヴァードがかかるという病……
固定値だけがあってもダイスが減ったら動けないんじゃよ
みたくださいこの従者を作った後の主人の顔!
「メジャーで出来ることがない」って諦めてるでしょう?
従者使いいつかやりてぇー!!!!うぉおおおー!!!!

あと、ネームレスシティで待望の武器実装で爆笑しました
やはり丸太しか勝たん。
いいね! 17
リフレイン
リフレイン日記
2022/11/16 18:33[web全体で公開]
😊 ダブルクロスのキャラシ〜♪
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)いっぱい教えていただき、強そう?なキャラが出来ました。
https://trpgsession.com/character-detail.php?c=1668521151741nlcszNLC&s=1nlcszNLC
まだ埋まっていない欄もありますが、埋めていつか使いたいですー!
もう一つのキャラシも誠意作成中です!
2つとも完成したら使いたいな…!
…毎度の悩みなんですが、キャラシ作るたびに変な設定が生えます。
このキャラシは甘党なのでシュガー→秋雅という安直な名前をつけ、お兄ちゃんに過去に何かあったと背景がややこしいです!
もうちょっとシンプルなキャラシがいいかなぁ…?
いいね! 19
B
春の嵐
春の嵐日記
2022/11/15 18:21[web全体で公開]
😍 “癖”を詰め込むと
こうなる
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/ar2e/?id=PJn0Nb

久しぶりにアリアンロッドやりてぇ!ってなって水曜日の「牢獄からの脱出」に参加申請中。そこに出したキャラが私のヘキというものを物語っていたので…でもこういうキャラ好きって人多いでしょ?でしょ!?

あ、セッションは今日の23時50分くらいまでメンバー募集してます。3人から立卓なので…誰か…来てくれ…!
いいね! 13
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし日記
2022/11/15 10:44[web全体で公開]
😶 え?DXの伝統芸では?
Eロイス7個中、真面目に働いたのは…基本4つ!
矢神くんと春日を基準に作ったんですが
「なるほど、シーン攻撃はたしなみ」とか
複数回行動して先に動いた方が緊張感があること
あと、ダイスの数はPCと同じ数でも想定外になる。なにこで。
ゆずちゃん…
攻撃エフェクト1つだけなのに、なんで達成値全て表示するEロイス7個中、真面目に働いたのは…基本4つ!
矢神くんと春日を基準に作ったんですが
「なるほど、シーン攻撃はたしなみ」とか
複数回行動して先に動いた方が緊張感があること
あと、ダイスの数はPCと同じ数でも想定外になる。なにこで。
ゆずちゃん…
攻撃エフェクト1つだけなのに、なんで達成値100出した?
男嫌いなの?とりあえずそういうことにしておこ。
そしてはじめてのDロイス【復讐者】
恐怖を感じたポイントこれなんじゃ…?
え?
サイレン邪毒?
いや、2回目は芸がないし打ちませんよ…?重複しないし…?
メジャーで出来る簡単なものがそれしかなくて…?
皆さん邪毒には慣れてるじゃないですか――ッ!(※PLで食らった)

しかもPCバックトラック余裕だったので
意外と衝動侵蝕はいいのか…?と頭抱えてます。
バランス、わっかんねえ……
いいね! 20
明地
明地日記
2022/11/14 22:27[web全体で公開]
😶 四畳半シェアリング大学生UGNチルドレン
ただしシェアするのは武器だがな!!!!!!!


はいでは今日の授業を始めていくぞー。
上級ルルブのp.30を開いてください。
では出席番号404番の……人がいないのはいつものことなのでその対角線の席の明地さん、読んでください。

◆マイナーアクション
(略)
▼アイテムを拾う
全て表示するただしシェアするのは武器だがな!!!!!!!


はいでは今日の授業を始めていくぞー。
上級ルルブのp.30を開いてください。
では出席番号404番の……人がいないのはいつものことなのでその対角線の席の明地さん、読んでください。

◆マイナーアクション
(略)
▼アイテムを拾う
 足元に落ちているアイテムひとつを拾う。拾ったアイテムは所持品となる。そのアイテムにエンゲージしていなくてはならない。

(略)

◆オートアクション
▼所持品の破棄
 イニシアチブプロセスに宣言することで、キャラクターは装備しているアイテムを破棄できる。
 破棄したアイテムはそのキャラクターと同じエンゲージに落ちるものとする。


つまりどういうことかわかるかね。

イニシアチブに武器を落とす→マイナーで拾う→その武器は「所持品」となる
→所持している武器を参照する《ヴァリアブルウェポン》の対象になる

ということだよ明地くぅぅぅぅん!!!!!!



12月、東京。
寒風吹き荒ぶ都会の中心から少し離れた、寂しい学生街の片隅に立つオンボロアパート。そこが彼らの城だった。
四畳半に、5人。
過密もいいところ、しかしここに住むほかなかった。UGNは屈指の財政難、わずかな予算は定期的にバスが爆発するN市に割り振られ、比較的平穏なこの街の支部の家計は火の車。
寮を運営することもできず、どうにか見つけた安アパートにチルドレンを押し込めざるをえなかった。
十分に布団を敷く隙間もなく、一人は毎晩交代で押し入れの中で世を明かすことになる。

彼らの夢は、いつか一般人として自由に生きることであった。
オーヴァードが”普通”となり、訓練も殺し合いもしなくて済む日々。学友たちが何気なく享受する日常。
この四畳半での日々は、そんな輝かしいものとは無縁に思えた。だから出ていくために牙を研いでいる。
彼らに支給された武器は一人につき二本のナイフ。たったそれだけだ。
奇しくも、全員が明晰な頭脳で常人離れした運動制御を可能にするシンドローム『ノイマン』を発症している。そのおかげか効率的な戦術とチームワークに基づく二刀流を用いた戦法を得意とし、一定の評価を得られていた。

だが、足りない。
決定力がない。
超常の力が常となるオーヴァードの戦闘において、如何な効率的運用といえども彼らが振るうただのナイフは、しばしば力負けすることがあった。
そも、オーヴァードは全員がすさまじい回復力を身につけているものである。いくら刻んだとて回復されれば効果が薄い……危うい局面も何度かあった。
それを戦術のせいにするのももはや限界だと、誰しもが感じていた。

「リーダー……その武器……」
ある日、戸口に立ったリーダーを見てキャプテンが呆然と呟いた。
リーダーの背には新品の「大槌」があった。
「これから、この武器をシェアして戦おう」
リーダーは断固として言った。目に涙を溜め、声を震わせながら。
その様子を見てキャプテンもチーフも隊長も親分も一斉に察する。
何人かは気付かないふりをしようとした。しかしノイマンの《インスピレーション》がそれを許さなかった。

リーダーには夢があった。
孤児であった彼女は欧州の生まれだという。物心ついて間もなくレネゲイドの力に目覚め、UGNに保護された彼女は、その力を期待されてチルドレンとして日本に送られた。そしてただの一度も故郷に戻ることなく、死に物狂いの鍛錬を続けていた。続けさせられたのだ。
彼女の夢は、いつか自立して故郷の地へ戻ること。そして両親を探す。天涯孤独の彼女は家族の暖かさに飢えていた。
そのための資金だった。
そのための資金を使って、彼女は戦闘用の大槌を買ったのだ。

「リーダー!そんな……」
最初に声を上げたのはチーフだった。
心優しく賢い彼は、誰も喧嘩したり頭ごなしに命令したりすることなく戦術を組み立てられるように、と今のややこしいコードネームを名付けた。
そんな彼は、いま、リーダーがどれほどの想いを抱えているのか痛いほどに理解してしまっている。

「バカ野郎!オレたちに相談くらいしろって!」
親分がリーダーに駆け寄って肩を揺する。
乱暴だが面倒見がいい彼女は、だからこそリーダーが一人で夢の資金を使ったことに心から怒っていた。それがたとえ彼女が決めた献身だとしても。
親分の怒りは自分に向いていたのだ。察することができなかった無力さ、リーダーの夢を閉ざしてしまったことの情けなさに……。

「……必要なことなんだろ?」
隊長が苦々しげに口を開いた。
彼はチームの中で最も冷静だった。作戦立案も効率的な戦術も、最終的に組み立てるのは彼だった。だからこそ、チームの戦力に決定打が欠けていることにいち早く気付いたのも彼だった。
氷のように冷徹な頭脳が、大槌を用いた戦法を組み立てる。しかし、その心は猛烈な後悔にただ翻弄されていた。

リーダーは震えていた。
何も言えなかった。
夢を語り合い、寝食を共にし、死線を潜り抜けた無二の仲間たち。家族と言っても差し支えがないだろう。
その溢れる優しさと感受性をもってすれば、自分の決断が彼らも大きな痛みを背負わせることになるだろうとは覚悟していた。
だが、想像以上だった。泣き、悔しがり、呆然とするその様を見て、自分が諦めたものにどれほどの価値があったのかを本当に思い知った。
けれどもはや、取り戻せない。後には引けない。だから進むしかない。なのに言葉は出ず、足も動かない。
泣いてはいけないと強く思った。
泣けば飲み干してきた辛酸も、チームのこれからも台無しになる、なのに、溢れそうで……。

「リーダー」
ふと、キャプテンがその手を握っていた。

「私はリーダーに敬意を表する。だから、私にも背負わせて」
キャプテンはスマホをリーダーに見せた。その画面には、彼女が貯金全てを投げ打って、「フルオートショットガン」を購入したとあった。
思考が停止する、その間隙をキャプテンが言葉で埋める。

「みんな、聞いて」
三者三様の反応を示していたチームの視線が、キャプテンに注がれる。

「私たちは共犯者だ。力が足りないばかりにリーダーの夢を踏み躙ることになってしまったから」

そしてスマホを全員に見せる。
動く数字を一目見ただけで全員が理解する、キャプテンもまた夢を諦めたのだと。

「私も罪を重ねることにした。リーダーも含めて、全員共犯者だ」

全員が息を呑む。
”釣り合わない”。
家族同然の二人の夢を諦めさせて、残る三人の背負う罪悪感がそれと釣り合うなんて、誰も考えていなかった。
色めき立ち、反論しようとする親分を手で制してキャプテンは言葉を紡ぐ。

「後悔も罪悪感も、背負いきれないのはわかりきっている。わかるよ、私たちは家族だもん」

「だから、シェアしよう」

「この武器は私たちの罪。後悔。背負いきれないならみんなで分け合うんだ」

「いつか夢を叶えるその日まで」

「……キャプ、テン」「うおおおおおお!!」
リーダーが縋りつくのと、チーフと親分がキャプテンに抱きつくのは同時だった。理性的な隊長は流石に止まりながらも、彼女がこの場の空気を収めた手腕に舌を巻いている。
チームを引っ張るための行動力があるリーダーと、戦術眼はさほどでもないが、チームの輪を保つ技術は随一のキャプテン。この二人が、貧乏チルドレン5人組の要であることは疑いようもない事実だった。

かくして5人は新たな戦術を身につける。
リーダーが「大槌」で、キャプテンが「フルオートショットガン」で攻撃した後、イニシアチブプロセスでそれを放棄する。
続くチーフと親分がマイナーアクションでそれらを拾い、《ヴァリアブルウェポン》を使用して攻撃する。
隊長は主に《ファンアウト》を用いたセットアッププロセスでのチームの散開を担当する。
これにより、彼らチームの戦闘力は大幅に向上し、ゆくゆくはN市への転属も、と噂されるほどになったとか……。



誰もキャプテンの夢を知らなかった。

全員が重苦しい事情を抱えているこのチームにおいて、頑なに夢を語りたがらない彼女のことを詮索しようなどという無粋な者はいなかった。
ただ、いつも優しく、気配り上手な彼女が笑顔を浮かべているならそれでよかった。もし笑顔を失うようなことがあれば全力で取り戻すという覚悟だけは抱いていた。
誰もがキャプテンを好いていた。

暴走して暴れる親分を宥められるのはキャプテンだけだった。トラウマを思い出し塞ぎ込むチーフを慰められるのはキャプテンだけだった。隊長の抽象的な戦術理論についてゆけるのはキャプテンだけだった。リーダーが弱さを吐露できるのはキャプテンだけだった。

だから、誰しもがキャプテンに甘えていた。
その闇の部分に気づいていながら、誰しもが目を逸らしていた。ただ涙するときにこそ傍にいてやろうという、甘ったれた考えを抱きながら。
そうして晒された闇が現実を侵食し、5人はいずれ離れ離れになる。
それはずっと続くと思われた日常が、ボロボロと崩れ始めた日。


『嗚呼、私たちはいつ迄幸福を切り落とし乍ら生きてゆかねばならぬのか』


to be cotinued...






なんだこれ
いいね! 18