ミッドさんがいいね!した日記/コメント page.55

ミッドさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/20 08:30[web全体で公開]
😶 初心者囲おうキャンペーン第一弾@ネクロニカ枠
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オンセンでのネクロニカ民はなかなか少ないですからねぇ……積極的に囲ませていただきますよぉ……(血眼)

お前も俺と同じ沼に落ちろ!(排水溝ピエロ)

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明地
明地日記
2019/10/19 23:20[web全体で公開]
😶 【ダブルクロス】初心者向けのアレ②
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回のが他の方に比べるとガチ方向に振れすぎてて…っていうか「1回やったけどわかんなかった」って人向けのになってて妙に恥ずかしい明地です。
「はじめまして 20」スレの感想めでてえ!

というわけで今回はソフト&マイルドな感じでやりたいと思います。
第2回は「キャラ作成のコツ」について。

*はじめに*
ビルド解説ではないです。
いや最初はそのつもりだったんだけどコアすぎるよなあ…っと思ったので。

論点は以下の通り。
・各ハンドアウトに求められる役割とは?
・キャラ付けに困った!
というわけでイクゾー!(デッデッデデデ カーン デデデデ)

なお、この解説は筆者の明地の乏しい経験に基づく主観であり、独断と偏見であることにご留意ください。
プレイングの幅を狭めるつもりはないのです!!目安だと思っていただければ…。

*ハンドアウト制ってなんなんだよ*
ダブルクロスはハンドアウト制を採用しています。
ハンドアウトとは、セッション開始前にGMから提示される「作成するキャラクターへの要望」ですね。
大雑把な言い方をすれば「シナリオにおける立ち位置」みたいなもんです。
シナリオによりけりですが、大体以下のような感じです。
〇PC1:主人公枠。シナリオ中におけるメイン主人公であり、対となるヒロインが存在する。
 もっぱらUGNイリーガル(普通の学生、そこらのお兄さんお姉さん)であることが多いです。
・シナリオのギミックに戸惑い、悩み、そして吹っ切れてクライマックスに挑む、セッション全体の花形です。
 身近な存在が渦中にあることが多く、感情を揺れ動かされることが多いです。
・見せ場が多い都合上、きちんとキメることが求められます。かっこよくRPしましょう!あなたが主役です。
〇PC2:もう一人の主人公枠。PC1とは違った視点からシナリオに関わる。
 こちらはUGNチルドレン(UGNで育った未成年)であることがほとんど。たまに違うことも。
・事件の別の側面を見ることになる役割です。また、生い立ち上、PC1とは明確に違う視点から事件を俯瞰します。
 PC1を相棒として支えるも良し、ダブル主人公として目立っても良しとなんでもできる枠ですね!
・荒れた戦闘マシンでも、剽軽な親友ポジでもよいのです。PC1と二人で主役を張りましょう!
〇PC3:まとめ役。シナリオで起こる事件の解決のために奔走する役割。後方からPC1と2を見守ろう。
 UGN支部長(現場責任者)であることが多い。成人か未成人はほぼ問われない。
・PC1と2が主役格であるとすれば、こちらは狂言回しとして彼らをまとめ、奮い立たせるのが仕事です。
 表立った指揮よりは、PC達のフォローやケアを担当するとよいでしょう。あくまで裏方、いぶし銀!
・大人として支えられるならどんな人でも大丈夫です。理想の大人になりきりましょう!
〇PC4:いわゆる自由枠。狂言回しとも。
 UGNエージェント(UGNで働く人)であることが多いが、まれにワークスが自由であることも。
〇PC5:完全自由枠。なんかいい感じに登場していい感じに発言してください。
 ワークスも自由であることが多いが、だいたいにおいて募集はPC4までのことが多いので見かけるのは稀。
・シナリオにおける事件の直接の関係者でないことが多いので、逆に設定の自由度が高いです。したがって人気も高い。
 しかし、直接関係していないがために、目立とうとしなければとことん存在感が薄れる役回りでもあります。
・自由であることを活かして(シナリオブレイクしない程度に)どんどん話に関わっていきましょう。
 開始前にGMやPLと「こんな演出したいんだけど」と相談しておくと吉!
※用語解説
・UGN…PCたちが所属することになる組織。超能力が拡散した世界の秩序を守るために色々している。
    記憶操作とか情報操作とか覚醒者の監視とか敵組織と戦ったりとか。
・FH……主にPC達が敵対することになる組織。人類の覚醒を促すためにテロとかしている。
    たまにPCがこちらに所属するセッションもある。
・ワークス…PC達が「自分はこれだ!」と確信している稼業。高校生やUGNエージェント、ヤクザなど。
・カヴァー…ワークスに対して、PC達の表向きの身分や立場。学生などはカヴァーとワークスが同じであることが多い。

*よくわかるキャラ付け*
〇協調性は忘れずに
なんにせよTRPGは参加者全員で協力するゲームです。
キャラの設定・演出に拘りすぎて、会話の雰囲気やテンポが悪くなっちゃうのは避けましょう。

〇口調や語尾でキャラ付け
たとえば、生真面目で堅物な人が常に語尾に「○○だにゃあ」ってつけてるだけでキャラが立ちませんか?
「無闇に能力を使っちゃいけないにゃあ。遅刻しそうなのは君の夜更かしが悪いんだにゃあ」
「平和な世に混乱をもたらす、悪いジャームはお仕置きだにゃあ!」
…っていうのはやりすぎました。
ともかく、キャラの印象は言葉遣いで決まるといっても過言ではないでしょう。なんせTRPGのほとんどは会話劇なのですから、立ち絵以上に、そのキャラが「何を」「どのように」発言するのか、という点は印象形成において非常に重要だと思われます。
しかし、我々の大半は優れた脚本家でもなければ、俳優でもありません。他人の思考と同調する…自分が考えもしないようなことを考えるのはとても難しく、ましてやアドリブでそれをするなど不可能でしょう。
そこで「口調」です。
・(いまどきそんな口調の女性はいねーよという突っ込みはさておき)包容力のある女性なら「〇〇だわ」とか。
・中性的でバリバリの戦闘職なら断定を多用する口調とか。
・メイドなら大げさなくらいの尊敬語とか。
・「〇〇じゃないよ」を
 「○○じゃねーよ」「○○ではありませんよ」「○○なわけねーだろォ?」
 という風に細かい言い回しをこだわるのもいいでしょう。
言っている内容はPLの地だとしても、それをPCの口調で包んでしまえば立派な「PCの発言」に見えます。
そして口調を工夫しているうちに、PCのことを理解し始め「いや、この子の設定を踏まえればこう言うはずだ…」とRPがしやすくなってきます。
キャラ付けを重視する場合、単に設定の濃度ではなく、それをRPにどう反映するかが重要になってくると思います。
その手段として、口調を工夫をするのは簡単かつ、参加者様の間やなによりPLご自身の印象に残りやすいのではないでしょうか。
ちなみに、上のにゃあにゃあ言ってる子の設定は以下です。
・FHの実験で生み出された、猫を起源とするレネゲイドビーイング。人としての姿は飼い主の葦原芽衣を転写したもの。
・猫を起源とするにしては規則正しい真面目な性格だが、これはFHによる”躾”と称された制御訓練によるもの。
・暴走して人の姿を保てなくなり、FHの研究施設を脱出したところを支部長に拾われた。以来UGNに所属している。
・最近覚醒したばかりのPC1のお目付け役として高校に潜入を始める。猫の姿で。
セリフから錬成しましたが、口調からこのくらい設定が生えました!どうしてもキャラの詳細が思いつかない場合、セリフから創造してみてもいいかもしれませんね。


なんか足りない気がしますが、今回はこの辺で終わります。
ぶっちゃけビルドについてもっと語りたいんだけど、そこまでするには字数と気力が足りないや…。
来週あたりに30%の確率で基本環境のキャラシ作成会を立てたいなあと思いますが、うーん、気力が足りない。
まずはサマリーを組んでから考えよう…。
いいね! 9
明地
明地日記
2019/10/18 21:09[web全体で公開]
😶 【ダブルクロス】初心者向けのアレ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近卓に飢えている明地です。ダブルクロスかフタリソウサかネクロニカの卓立って…おねがい…

朱々さんが面白い企画を考案されていたので便乗しました。
私がダブルクロスをやり始めて困ったのは以下の三点です。
・判定がわかんねえ
・キャラ作成のコツがわかんねえ
・世界観がわかんねえ
何もわかってないやんけ!!!ちなみに今もぼちぼち理解していない
こんなんでも4回くらいセッションやってれば慣れてくるのですが、やはりこまごましたところで躓くとテンポが悪くなるものです。テキセだと特に時間を食うのでテンポは何よりも大事。
というわけで、ダブルクロスを遊ぶ上で私が初めてたての頃に困ったことを3回に分けて解説していきたいなあと思います。まだ初心者気分が抜けていませんがよろしくお願いします。
ところでセッション参加回数ってどうやって計算するんでしょうか。シナリオをこなした回数?


初回は『判定について』(ぶっちゃけキャラ作成は適当でも何とかなる)

*行為判定*
ダブルクロスで「○○で判定してください」「○○判定です」と言われたときや「戦闘」で使うやつですね。
コマンドは『どどんとふ』か『オンセンルーム(このサイト)』で若干違います。
以下の2通りです。
◎どどんとふ:●dx+◆@▲>=■
◎オンセンルーム:●dx▲+◆>=■
  ●:指定された技能の【能力値】(【肉体】【感覚】【精神】【社会】)
     +ダイスボーナス(侵蝕率、エフェクトの効果)
    実際に振るダイスの数、という認識です。
  ◆:固定値…指定された<技能>(<白兵>、<回避>、<意志>、<交渉>など)のレベル
  ▲:クリティカル値…基本的に10、《コンセントレイト》などを組み合わせることによって低下
    クリティカル値が10のときは「@~」以降は省略しても回ります。
  ■:達成難易度。別に書かなくてもよい。
・ミドルフェイズの情報収集から戦闘の命中判定まで、あらゆる判定はこれで行います。
・侵蝕率によるダイスボーナスを入れ忘れがちになります。ご注意ください!(5敗)
 あと戦闘中は《コンセントレイト》によるクリティカル値低下もコマンドに入れ忘れたりします。ご注意!!(2敗)
・「判定のダイスを+/-〇個する」という効果のエフェクトで、その対象となるのはこちらになります。
 後述のダメージロールと混同しないようにしましょう(3敗)
・「リアクション」は、例えば敵の攻撃に対する<回避>などです。
 この場合、敵の行為判定による「達成値を難易度として」こちらも指定された技能で行為判定を行います。
ex)相手の攻撃の命中判定の達成値が36→難易度36として<回避>で判定
  ちなみに達成値30台はほとんど避けられません。
◎ファンブルについて
大量にダイスを振るというシステム上、『ファンブルしない』、と考えてよいです。
よほど情報収集が苦手ならともかく、戦闘で基本的に10個前後ダイスを振って、その出目が全部「1」なんてことはめったにありませんから!ちなみに私は戦闘中に二回続けてファンブルしたことがあります。
・ファンブルして出目が「1」だった場合、技能レベルを足して「1」以上になったとしても失敗となります。
◎参照
・ルルブ1p185…行為判定について
・ルルブ1p189…行為判定について② リプレイ形式なのでわかりやすい
・ルルブ1p214…侵蝕率によるダイスボーナス エフェクトのレベルボーナスもついでに付箋を貼っておくとよい

◎例
・情報収集するよ!<情報:メディア>で難易度は8!
 キミの【社会】は2で<情報:メディア>は1、現在の侵蝕率は58%だ!
 →[2]dx+[1]@[10]>=[8] / [2]dx[10]+[1]>=[8]

・戦闘で相手に攻撃するよ!命中判定だ!
 キミの【肉体】は5で<白兵>は4、《コンセントレイト》を組み合わせてクリティカル値は7だ!
 侵蝕率は64%!エフェクトの効果でダイスは+5個だ!
 →(11[5+1+5)]dx+[4]@[7] / [11]dx[7]+[4]
〇ちなみに、武器によっては命中時の達成値にマイナスがかかることがあります。
 そんなときは達成値(技能レベル)からマイナス分を引こう!

◎宿題
・命中判定だ!暴走する車のタイヤを狙撃せよ!
 キミの【感覚】は3で<射撃>は4、《コンセントレイト》によりクリティカル値は8だ!
 現在侵蝕率は98%!難易度は14!エフェクトの効果でダイスは+6個!
→( )dx+( )@( )>=( ) / ( )dx( )+( )>=( )

*ダメージロール*
攻撃が命中したときに使います。相手に与えるダメージの元値を決めるロールですね。
この値から「装甲値」や「ガード値」「HPダメージ減算値」などで軽減された値が実際のダメージ(HPダメージ)です。
計算方法は以下の通りです。
◎[命中達成値の十の位+1]D10+[攻撃力]+[その他の効果]
  …〇D10のところが面倒ですね。具体的には以下です。
・[命中達成値の十の位+1]D10
例えば、命中達成値が[46]だった場合、この値は[4+1]D10→5D10、になります。
 ・宿題 では命中達成値が[21]の場合は?
・エフェクトなどによる「相手のダイスを±〇個する」という効果の対象ではありません。
 もちろん、ダメージロールのダイスを増加させるものもありますが、「判定のダイス」とは無関係だと思って下さい。


疲れたので今回はこの辺で…。
私もルールにガバいところがたくさんあるので、ひょっとしたら上の解説で間違っているものもあるかもしれません。大筋はあってるはずです…。(しかしそもそもダブルクロス自体ガバガバルールである)
書いてるうちに「そういえば戦闘の流れほど面倒なもんはなかった!」と思い当たってしまったのですが、
うん、説明も面倒くさい。
(セットアップ→イニシアチブ→Aさん[マイナー+メジャー]→イニシアチブ→Bさん[マイナー+メジャー]→イニシアチブ→Cさん[]…クリンナップ)
 好きなタイミングでオートタイミングのエフェクトを宣言できるって感じ
この辺はキャラ作成会と戦闘練習会をやってお茶を濁すことになりそうです。11月までに気力が残っていたらやります。
それまでは各シンドロームの特徴でもまとめていようかなあ…。

それにしても水木金日のどれかに単発卓立ってほしいなあ………私もやったんだからさ(同調圧力)
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ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/18 20:55[web全体で公開]
😶 後日談になりそうなニュース見つけた
全て表示するhttps://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=2&ved=2ahUKEwif2YDi3qXlAhVCPnAKHcefA78QFjABegQIARAB&url=https%3A%2F%2Fwww.cnn.co.jp%2Famp%2Farticle%2F35144149.html&usg=AOvVaw1J__Irq1RGdrE5lkW3whG0

『脳が無いのに学習する粘菌』『切断しても元に戻る』…
 コレあれじゃろ?
 これを死体に植えつけてアンデッド作って『人が死なない戦争』ができるようになって戦争が活発になって、論理感がみんなミンチになってって最終的にアメリカの核爆弾が爆発して後日談が始まる案件じゃろ?
 知ってる知ってる。ルルブで読んだ。
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ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/16 20:20[web全体で公開]
😶 作りたいor使いたいドール一覧(チラシの裏みたいな内容)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) いやぁ、ネクロニカの卓は無く、PLとしてのセッション参加経験も一切無いというのにドール案だけは浮かぶ浮かぶ。
 とにかく作りたいor使いたいドール多すぎ問題なのに繁忙期&ファッ●ン台風による会社への被害のせいで時間が足りないので、今日は取り敢えずこの場に吐き出して行こうと思います。

・殺意マンマン芝刈り機ドール(作った)
・ヒャッハーテンショントリガーハッピードール(作った)
・みんなを守るよリビングメイルナイトステーシー(作った)
・フレーバーマシマシ氷雪系妨害令嬢(作った)
・ガスマスクでコーホー言ってライトセーバーブォンブォン振り回すアイアムユアシスタ-
・単分子繊維と腕パーツをフレーバーマシマシにして「あるるかぁん!」する人形使い
・身体中から武器が飛び出す「アイヤー!」とか「謝謝!」とか言う無限解体キョンシー
・かぎづめ、うろこ、やぶれひまく持ってがおーっ!(捕食者)ってするバロゴシ竜娘
・エレクトリッガー積んでア-イ!(肉弾攻撃)とかイィ-ヤッ!(肉弾攻撃)とかシュテルベン!ってするドイツ娘ドール
・姉妹への愛を語りながら身体をちぎって投げつけたり、自ら攻撃を受けて興奮するドMステステ
・火炎放射器ギター持ったマッドマックスなソロリティ(ソロリティってそう言う事じゃない)
・縁の下の力持ち妨害スナイパー銃型レクイエム
・無限解体×射撃攻撃マニューバで兵器マシマシ人間武器なデンドロビウム系女子

まぁ多いこと多いこと。
 これだけ多いと、卓にありつける機会があったとしても生きてるうちに消化できるかどうかですし、いつかは自作シナリオの協力NPCとしてお出ししたい物ですね。

 いやぁ、本当にネクロニカは奥が深い……(※ズブの素人の発言です)
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cod fish
cod fish日記
2019/10/14 18:51[web全体で公開]
😶 ネクロニカのネタドール
昨日のネクロニカ(戦闘オンリー)で、完全なネタ構成をやってみた。
内容は、基本パーツの【こぶし】や【あご】を【怪力】【引き裂き】で強化して使おう。強化パーツは全部最大行動値強化ね。
結果としては、出目が結構良かったので十分に活躍できました。
そもそも最大行動値16というのは、あのオチムシャが行全て表示する昨日のネクロニカ(戦闘オンリー)で、完全なネタ構成をやってみた。
内容は、基本パーツの【こぶし】や【あご】を【怪力】【引き裂き】で強化して使おう。強化パーツは全部最大行動値強化ね。
結果としては、出目が結構良かったので十分に活躍できました。
そもそも最大行動値16というのは、あのオチムシャが行動するまでに2回【こぶし】を叩き込める訳なので、十分頭がおかしい。
味方のフォローもあって、無傷で突破できたので、かなり満足。NCには悪いことをしてしまった...

とかく、TRPGに限らずゲームは楽しんだ者が勝者でしょう。
笑いを取れる構成で十分に動けるなら実質勝ち。
たまにはネタ構成もいいものです。
いいね! 8
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/13 23:44[web全体で公開]
😶 新米ネクロマンサーの呟き
本日は戦闘オンリーの戦闘練習卓を回して来ました。
結果はどうだったのかというと…
・最大行動値16の素手攻撃ドールが開幕大暴れ
・NCがスナイパーの置き場所を間違って置物化
・物言わぬ鉈にされるブッチャー
・中ボスくらいの気持ちで用意していたホラー手駒がショットガン一撃で瞬殺
・抗い盤上全て表示する本日は戦闘オンリーの戦闘練習卓を回して来ました。
結果はどうだったのかというと…
・最大行動値16の素手攻撃ドールが開幕大暴れ
・NCがスナイパーの置き場所を間違って置物化
・物言わぬ鉈にされるブッチャー
・中ボスくらいの気持ちで用意していたホラー手駒がショットガン一撃で瞬殺
・抗い盤上で完全封殺される手駒達
・当たらない攻撃
・ファンブルして殴り合う手駒
・回ってこない手番
・手番回ってきてもやっぱり当たらない攻撃

という、まぁ大惨敗な結果となりました。敗因としては、支援パーツも妨害パーツも無く、ラピッドも無い足の遅い攻撃マニューバだけの手駒を置いたというのが要因でしょう。
 戦闘というよりかは蹂躙という物でしたが、得られるものは少なくありませんでしたし、何より負けてても面白かった!
 この失敗を次に活かして、NC道をまた一歩一歩進んでいきたいと思います。
 最近仕事忙しいけどガンバルゾー!
いいね! 15
明地
明地日記
2019/10/11 18:36[web全体で公開]
💀 連休×台風×用事
台風の影響で連休になるのはいいんだけど、元々クソめんどくさい用事に費やされる予定だったからTRPGできる運命じゃなかったというね…(かなしい)
せっかくお誘いもいただけたというのにとても残念です。
……一回で終わるセッションなら…日曜日の日全て表示する台風の影響で連休になるのはいいんだけど、元々クソめんどくさい用事に費やされる予定だったからTRPGできる運命じゃなかったというね…(かなしい)
せっかくお誘いもいただけたというのにとても残念です。
……一回で終わるセッションなら…日曜日の日中なら…いけるかも…(悪魔の誘惑)  
いえ、キャラ作成やシナリオのネタ出しといった一人でもできる作業の方が私の精神衛生上安全ですね。この身の憂さを思えばあなわびしとのみ…。
いいね! 5
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/07 11:35[web全体で公開]
😶 【告知】戦闘練習卓を立てました【ネクロニカ】
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=157035601654Pampkin8

ネクロニカNCへの第一歩として、戦闘オンリー卓を今週の日曜開催いたします!
作ってみたドールの性能を試してみたい方、ルルブを買ったけど卓が無くて持て余している方などは是非ご応募ください!
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明地
明地日記
2019/10/05 02:28[web全体で公開]
😶 手癖で書いたよ!シナリオ!のプロット!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)常々『Crumble Days』には無限の可能性があると思っていまして。
というのは王道展開なシナリオもそうですが、なによりキャラクターが良い。
間〇シンジみたいな矢神とか、王道ヒロインの綾瀬さんとか、みんなの春日とか…掘り下げればどんどん面白くなる匂いがプンプンしますねこりゃあ……。

というわけで手癖で『Crumble Days』起点のCPシナリオのプロットを書いてみました。
某所に置いています。探せェ!私の構成力のすべてをそこに置いてきたァ!!!
マジでプロットというか設定と登場人物の動向くらいで、伏線も演出も貼ろうとする痕跡が見られるだけの未完成品なので胸を張るようなことじゃないですが…。そもそもPC1を中心に据えすぎてPC2~5の入る余地がねえ…。
あとやっぱり多忙なので本格的な執筆はしばらくできなさそうですねこりゃ。
しかし私は非常に満足です!


…一つ問題点を挙げるとするならば「手癖で書いた」ということでしょうか。
私はいわゆる鬱展開が好きでして、特に泥沼な状況とかマルチバッドエンドとかに惹かれちゃうんですよね。そういう作品にやたら惹かれるというか、無常感や切ない感じに焦がれるというか。
「一見ハッピーエンドだけどよく考えたら問題なにも解決してねぇ!」「世界とヒロインでヒロイン選んだら世界の崩壊に巻き込まれてヒロインが死んだ!」「人類滅亡を回避するためとはいえ全世界の時が停止しちまった!」「親友二人が再び出会ったらバトルファイトがまた始まっちまう!」とか、好きなんですよね。
んーで今回のプロットはそんな私が手癖で書いたシナリオですので、ご多分に漏れず鬱展開山盛りです。
雰囲気としては「タオルケットをもう一度2」「ダンガンロンパ」「カリギュラ・オーバードーズ」が近いですかね
・明かされるヒロインたちのやけにリアル方面に壮絶な過去!
・嫌な奴が実はやり直したいと願っていた!なのに俺は…この手で!
・誰も助けられない。選択次第では主人公すら。
という感じです。執筆再開した暁にはさらに盛ります。正直やってて楽しくなさそうですね。
でも個人的にはPLとして参加したい欲マシマシですのでどなたか回してください…。鬱シナリオすき……。

真面目な話、鬱シナリオってどのくらい需要があるのだろうか…。
CP最終回でカタルシスが得られる展開にするとしても、やっぱりつらいだけだとつまらなくなりそうな気がしますね。
せめて同好の士で楽しむくらいなら大丈夫なのでしょうかね…。


追記
読み返すほど黒幕の思惑通りすぎて腹立ったから完全無欠のハッピーエンドにする方法を思いついた。
こうなりゃ最後まで書き上げてやんよ!!!!!
いいね! 13
明地
明地日記
2019/10/03 20:05[web全体で公開]
😶 雑記
最近リアルが鬼のように忙しくなり、せっかく条件の合うセッションを見つけても参加できない明地です。
でも来週からは定期卓が始まるんや…たのしみ…たのしみ…

それはさておき、「やりたいのにできない」期間があるとインスピレーションが刺激されるのか、あれだけスランプに陥っていたキャラやビルドのネタも全て表示する最近リアルが鬼のように忙しくなり、せっかく条件の合うセッションを見つけても参加できない明地です。
でも来週からは定期卓が始まるんや…たのしみ…たのしみ…

それはさておき、「やりたいのにできない」期間があるとインスピレーションが刺激されるのか、あれだけスランプに陥っていたキャラやビルドのネタもぽこじゃがと湧いてきました。
エンハイ×モルフェ『遠近両刀武器ビルド』とか
エグザイル×ブラム=ストーカーの道化師風キャラとか
ゾンビボム特化自爆地雷ドールVer2.0とか
ネタを呟き出すと止まらないのでTRPG用のTwitterを開設しようか検討中です。
いいね! 12
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/10/02 22:15[web全体で公開]
😟 ちっげぇんだよ……!!(血を吐くような叫び)
ネクロニカNCやるためにまずは手駒作りだー!
手始めにレギオン揃えるぞー!
さー画像検索、画像検索ぅ!

……(鬼気迫る顔のゾンビ画像の数々)

………(明るいポップなゾンビ画像)

……………(イケメンだったり美少女だったり)
(おそ松さん)(アメリカンゾンビ)(デフォルメゾンビ全て表示するネクロニカNCやるためにまずは手駒作りだー!
手始めにレギオン揃えるぞー!
さー画像検索、画像検索ぅ!

……(鬼気迫る顔のゾンビ画像の数々)

………(明るいポップなゾンビ画像)

……………(イケメンだったり美少女だったり)
(おそ松さん)(アメリカンゾンビ)(デフォルメゾンビ)(「グール」で出てくる東京グール)(コスプレ)(ファンタジー)

違う!違う違う!!
違うんだ………orz
君たちべつに叫ばなくていいんだよ、そんなアグレッシブなモンスターじゃなくていいんだよ。
もっとこう、呻き声上げながらフラフラしてて、薄汚れたほの暗い雰囲気の有象無象でいいんだよ!

おのれ、ゾンビ画像探すだけでこれほど苦労する事になろうとは……NCへの道のりはまだまだ長そうです


いいね! 12
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/09/28 20:29[web全体で公開]
😶 ネクロニカは割と廃れているジャンル?(お見苦しい内容)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) キャラ案を思いついては作っている新米ネクロニカユーザーですが…肝心の卓が無い。ついでに言うと、ネットにシナリオもあんまり無い。動画もリプレイじゃなく、仮想卓がほとんど!(悲鳴)

 コレはアレですね?どう考えてもこのジャンル自体廃れてきている事は確定的に明らかなワケで…(ツイッターには結構卓あります)
  私が持つこのルルブは5000円しただけの、価値のない紙束になってしまうことでしょう。

ううん、いけない。それではいけない。

なら!ならば!それならばッ!!
 私がNCとなって、このTRPGをもっかい持ち上げてやろうじゃないか!業の深いオリシを書いて、よそのドール達を地獄に叩き込んで愉悦してやろうじゃないか!

……というところまで考えたのですが、いかんせん私には卓経験が皆無でして、右も左もわからない。
 GMって基本ルルブ読んだだけの人間がやっても良いものなのでしょうか?
 というかスマホでGMとかやって良いのでしょうか?
いいね! 18
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/09/25 21:38[web全体で公開]
😶 有言実行!立ててみました作成卓!
ネクロニカを一回もプレイした事の無い私ですが、これだけは言えます。ドール作成は楽しい!

記憶のカケラ表で大惨事起こして頭を抱えるのも、思い描いたキャラ像に合わせてパーツを取っていくのも、とにかく楽しいものです。

ならばそういう喜びを分かち合えばもっと楽しいのでは…?

というわけで、全て表示するネクロニカを一回もプレイした事の無い私ですが、これだけは言えます。ドール作成は楽しい!

記憶のカケラ表で大惨事起こして頭を抱えるのも、思い描いたキャラ像に合わせてパーツを取っていくのも、とにかく楽しいものです。

ならばそういう喜びを分かち合えばもっと楽しいのでは…?

というわけで、この前の日記に書いた通り立ててみました!
気楽にご参加ください!
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=156941471111Pampkin8
いいね! 10
ジンとにー
ジンとにー日記
2019/09/23 13:19[web全体で公開]
😶 まだまだ分からない事が多いので(例によってネクロニカの話)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)よーし、殺意マンマン芝刈り機ドールとレギオン絶対消し飛ばすガールが出来たぞー!

OK次はタンクとSPだ!
と、練り始めたは良いものの、挫折。パーツの配分をどうすればいいか全然わからん!

ゴシ盾がメチャ強いというのは聞いているものの、モンハンでグギグギグ装備を拒み続けた私としてはなんとなく使いたくないんじゃーい!ロマ盾とかマイナーなの作りたいんじゃーい!それとステステとかサイケとかも作ってみたいんじゃーい!

と、いう事で近々キャラ作成卓でも立てようかと思うのですが、コレ需要はありますかね……?
いいね! 5
明地
明地日記
2019/09/21 01:43[web全体で公開]
😶 ゲーマー種族診断??????????
というわけで私もやってみた。話題には積極的に食いついていけ。

遊び人ドリームゲーマーでした。
https://seikaku7.com/gamersyuzoku/infp.php
ばっちりTRPGがオススメされていて草でした。
>ゲームを攻略するよりも、感情移入したり、かっこよく立ちまわる事が大切だと考えています。
>完璧主義な所があり、気に入ったゲームはかなりやり込みます。
この辺りめっちゃ合ってますね…。
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逆山シャア太郎
逆山シャア太郎日記
2019/09/18 22:29[web全体で公開]
😶 トークとチャット
 生まれて初めてのオンラインセッションのGMをしたキャンペーンが終わった。テキストでのセッションだった。何回かやってみないと気づかないことだらけだった。
 私はただ文字で会話するテーブルトークという認識だった。だがそれはテーブルトークとは全く別のジャンルと言ってもいいくらい違った。実際トークはして全て表示する 生まれて初めてのオンラインセッションのGMをしたキャンペーンが終わった。テキストでのセッションだった。何回かやってみないと気づかないことだらけだった。
 私はただ文字で会話するテーブルトークという認識だった。だがそれはテーブルトークとは全く別のジャンルと言ってもいいくらい違った。実際トークはしていないのだからテーブルチャットとでも呼ぶべきなのか。
 GMとして全く違うスキルが必要であると思った。オフラインの場合、実際に目の前にしてしゃべるので、声の抑揚であるとか、そういったたぐいの喋りのスキルが必要となる。
 しかしチャットなのだから文字で伝える技術が必要となる。たとえば小説などで使われているような技術を磨いていいく必要があるとわかった。
 そんな事を考えていると、またGMがやりたくなり、セッション募集をしていた。メンバーが集まるといいのだが。
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明地
明地日記
2019/09/17 22:44[web全体で公開]
😶 アライメントのやつ
D&Dはわかんないけどとりあえずやってみたら「Neutral:真なる中立」でした。
あーうん、ですよねーという感想です。
とりあえずwikipediaとかFateの解説とかを見るに『優柔不断ではなくむしろ積極的に均衡を保つ属性』『その場その場の最善手を模索する』『困っている人を見捨てるほど悪辣で全て表示するD&Dはわかんないけどとりあえずやってみたら「Neutral:真なる中立」でした。
あーうん、ですよねーという感想です。
とりあえずwikipediaとかFateの解説とかを見るに『優柔不断ではなくむしろ積極的に均衡を保つ属性』『その場その場の最善手を模索する』『困っている人を見捨てるほど悪辣ではないが、かといって自分が不利益を得てでも助けようとはしない』ってあったのが特に腑に落ちましたねー。

じゃあPCはどうかというと、やっぱり立場上の秩序/混沌や善/悪はあっても片方は中立/中庸であることが多いですねー。
中立/中庸以外で演じやすいのは中立/善か秩序/中庸でしょうか。社会的な立場や事件の成り行き×良心や自分ルールを照らし合わせて判断する、というキャラが最も地がでやすくてウケが良かった気がします。
となるとキャラとしては善寄り?うちの連中は「ルールは破らにゃならん時は破るけど基本的に長いものには巻かれるぜ!」「歩いてる途中で(進路を変えずに)助けられそうな人は(状況によるけど)助けるぜ!」というタイプばかりですな。
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ジンとにー
ジンとにー日記
2019/09/16 22:43[web全体で公開]
😶 ネクロニカ、キャラ設定は噴水の如く湧くけど
ネクロニカのキャラシを練っていて、【記憶のかけら】から生前を想像して、「生前はこれこれこんな人でこんな事しててこんな死に方したよ」って裏設定を書き込んでたりして「たーのしー!」とやっていたのです……が
 どうやらリプレイ動画を見ると、ドールの生前設定はシナリオを進めて行全て表示するネクロニカのキャラシを練っていて、【記憶のかけら】から生前を想像して、「生前はこれこれこんな人でこんな事しててこんな死に方したよ」って裏設定を書き込んでたりして「たーのしー!」とやっていたのです……が
 どうやらリプレイ動画を見ると、ドールの生前設定はシナリオを進めて行くごとに【記憶のかけら】を元にシナリオに沿って肉付けされていくのが多い様子。


……コレはもしや、生前設定とかは考えない方が良いのでしょうか?
 裏設定扱いにして、チラシの裏にでも書いとくべきなのでしょうか?
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明地
明地日記
2019/09/14 16:53[web全体で公開]
😶 RPしやすいキャラってなんだろ…(5000字畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロスCPに参加するので、ちょっとまとめてみた。
先に分析結果から。
・「率先して他PCに絡めるお姉さん系」「コメディもできるシリアスキャラ」が満足度が高い。
・重い設定をつけたがる。

以下に分析項目を記載する。

☆キャラの特徴
☆戦闘タイプ
☆設定
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
◎セリフの思いつきやすさ
◎設定のRPへの反映度
◎総合満足度
・◎は5点満点で採点。

以下にキャラの考察を行う。
やたら長いので要注意。

『芦原 侑』
☆キャラの特徴
自分に自信がない・卑屈・常識人(?)・高校生
☆戦闘タイプ
射撃による遠距離戦闘。ビルドは無駄が多い。
☆設定
親にネグレクトを受けて育つ。気弱だがステージ上では華やかな親友に劣等感と羨望を向けつつ、彼女の助けになろうと奮闘する。EDではちょっとだけ自分を好きになれた。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
3。常識人ゆえに周囲に突っ込んだりするのが得意。しかし、いまいちキャラが弱い。
◎セリフの思いつきやすさ
3。かっこよく啖呵を切るのが苦手というか似合わないというか。それ以外はPLの素が出せるので思いつきやすかった。
◎設定のRPへの反映度
2。自信のなさを出せたが、当初の想定ほどではなく、絡みやすいように常識人寄りに方針を転換させた。
◎総合満足度
3。初めてのキャラだしこんなもんやろ、という印象。

『巽 継』
☆キャラの特徴
教師・意志が固い・大酒飲み・見守る人
☆戦闘タイプ
近接アタッカー。PC1とビルドが丸被りした。
☆設定
乾巧をオマージュした。孤児院を放火された際にオーヴァードに覚醒し、犯人を追いつつ教師として子供たちを導いている。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
4。教師という立場上生徒PCとは絡みにくかったが、それ以外は大人組と酒を通して絡めたり、なんなら身を挺して教え子を守るなどもできたので比較的動かしやすかった。
◎セリフの思いつきやすさ
4。中性的な口調でズバズバものを言えるので、遠慮しなくて済むのは良かった。あと諭すRPとかもしやすかったなあ。
◎設定のRPへの反映度
2。ぶっちゃけ脇役なので、プライベート部分を披露するよりは役柄に応じて他のキャラを立てる側に回った。そのため設定を反映することはできなかった印象。
◎総合満足度
3。シナリオの途中から参加したため、ちょっと動かし足りない印象。それ以外はおおむね満足。

『伊澤 アリオ』
☆キャラの特徴
不老・お母さん・あらあらうふふ系・喫茶店店主・根は性悪
☆戦闘タイプ
妨害タイプ。相手のダイスを全損させる個人的に禁止ビルド。
☆設定
古代種レネゲイドに感染したため、数十年前から容姿が老いていない。そのため迫害されていたところをUGNに拾われ、今の居場所を大事に思うようになった。後にジャーム堕ち。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
5。役柄と性格が一致していたため、PC全体に気を配るという動きがしやすかった。また、お茶目な部分を出すことでコメディ要員としても絡ませられるし、PCやNPCを諭すこともできるし…と八面六臂の活躍。
◎セリフの思いつきやすさ
4。語尾に「!」をつけない縛りをしていたのがやや足を引っ張ったが、それ以外はすらすらと思いついた。
◎設定のRPへの反映度
4。霧谷さんとの関係性や、「過去に色々あった」という背景が他のPCを見守る動機に直結したりと優秀だった。
◎総合満足度
5。オリシの重要NPCに抜擢されるくらいには動かしやすかった。

『喩々』
☆キャラの特徴
実験体・メイド・従順・復讐鬼・誰に対しても敬語
☆戦闘タイプ
盾役兼カウンター。ボス並みに爆増したHPにモノを言わせた戦法。
☆設定
FHの実験により【濃縮体】を取得し、鬼のようなHPを持つ。自分の唯一の居場所であったセルを壊滅させられ、復讐を誓うのであった。誰に対しても敬語で話し、「~様」とつける生粋のメイド気質。一方で復讐のためにあえて優しくするなど、手段を選ばない非情さも併せ持つ。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
3。PC達と集まっている時には自分から発言することは少なく、もっぱらリアクション係であった。復讐が絡むと自分から動くが、どうも独断専行に走るきらいがある。
◎セリフの思いつきやすさ
5。とにかく尊敬語と謙譲語、一人称と二・三人称といった口調さえに気を付けていればキャラが立つので言いたいことも割といえた。復讐という明確で確固とした動機があるのも良かった。
◎設定のRPへの反映度
5。【濃縮体】を獲得した背景や復讐者という役柄から、多くの人々の命を背負っているという意思を貫き通せた。あと口調が設定にしてRPでもあるのでその一致も満足度が高い。
◎総合満足度
5。やたらたくさん書いてることから察してほしい。

『ベル・シッカート/鹿戸小鐘』
☆キャラの特徴
(迷)探偵・うるさい・バカ・たまに核心をつく・察しが良い・24歳児・なんやかんやでみんなのお姉さん
☆戦闘タイプ
支援型。ダイス爆増C値爆減達成値激盛りの高経験点インフレ支援。
☆設定
変人。イギリス人と日本人のクォーターで、父親が猟奇殺人鬼。母を殺した彼を追うために(就活に失敗したのも相まって)探偵を志した。PC3とは探偵仲間。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
5。ノリで動かせる人だった。自由に動いては年下のPC達から呆れられたり窘められたり後始末をしてもらったり…というのがお決まりのパターン。一方で決めるときはしっかり決める。
◎セリフの思いつきやすさ
5。空気を読んでおどけるかシリアスかを使い分けられる。
◎設定のRPへの反映度
4。CPだったが、彼女の回が来る前に流卓しちゃったのでフューチャーできず。しかし変人コメディリリーフとしてはうまく動けたと思う。
◎総合満足度
5。探偵ということもあってフットワークが軽くまた動かしたいが、ビルドが尖りすぎているのがなあ…。

『群堂 一華』
☆キャラの特徴
元ヤン・今はおとなしい・バイクを武器にする人・アカデミア卓
☆戦闘タイプ
ロマン型と名高い<運転>アタッカー型。フルパワーで突っ込んでくるバイクに震えて眠れ。
☆設定
兄と二人乗りしていたバイクが謎の事故を起こして彼女だけ覚醒。以後兄の遺志が乗り移ったかのように動くバイクと共に学園島に送られる。当初は荒れに荒れていたが、高等部に移ると同時に改心して大人しい子になった。転校組であるPC1たちの前では元ヤンの過去を隠そうとしている。勉強が苦手。生きているバイク『暴零鴉凄【ボレアス】』に乗ると性格が一転してワイルドになる。なんか学内にファンがまあまあいた。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
4。番長連という治安維持組織に身を置き、本人も積極的にPCを庇う立場にいるので絡みやすかった。
◎セリフの思いつきやすさ
4。日常パートは引っ込み思案だけど頑張り屋な”かわいらしい”女の子、戦闘パートはボスにも驚愕されるほどのオラオラ系、とメリハリをつけて演じられたのが良かった。
◎設定のRPへの反映度
4。過去については反映できなかったが、「荒れていた時期をうっかり話しかけて押し黙る」「勉強できない」「カラオケ行ったことない(嘘)」といった”らしい”RPはできた。
◎総合満足度
5。ビジュアルや設定、ビルドも含めてお気に入り。あと『斉木楠男の災難』の窪谷須亜蓮の女版ってことに後から気づいた。作成時ではマジで知らなかったんですよ!

『饗庭 那月』
☆キャラの特徴
戦闘マシン・無表情・冷酷・感情が希薄
☆戦闘タイプ
ゴリゴリの白兵型。
☆設定
ルルブ2記載シナリオ『World End Children』で与儀の下で虐待じみた訓練を受け育った感じを想定。同胞が暴走していくのをほぼ何の感情も抱かずぶっ飛ばそうとする脳筋。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
2。事件の渦中の人物であり、素直な性分なのでシナリオの流れに沿って行動するのに抵抗はなかった。一方であえて影響を無視して残酷な真実を突きつける役回りであり、かつ感情が希薄設定によって率先して絡むのは苦手。
◎セリフの思いつきやすさ
4。とにかくシビアさ・合理性を突き詰めた言動をすればいいので楽ではあった。
◎設定のRPへの反映度
1。設定をそのまま反映するとよろしくないキャラプレイの見本みたいになってしまうので、劇中で「クレープにがっつく」「やたら大食い」といった人間くささを出し、絡みの契機にする措置をとった。いわゆる『好きだけど扱いづらい設定』だったようだ。
◎総合満足度
2。GM紹介で経験者枠として参加した割には、もうちょいうまくやれただろ…と反省すること頻りでした。

『八嶋 颯』
☆キャラの特徴
ダウナー・アンチヒーロー・根はやさしい・リアリスト・高校生
☆戦闘タイプ
5刀流白兵アタッカー。驚異の攻撃力固定値50。
☆設定
中学生の頃、調子に乗ってたら人を殺めてしまったという過去から、「自分は正義のヒーローであるはずがない」という観念に縛られている。ダウナーだが支部長と仲良くスパイちゃんに踊らされたり振り回されたりする。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
4。率先して絡んでいく方ではないが、主人公として周囲に気を遣ったり、振り回されたりと動かしやすかった。また、敵と判断した相手に対する冷徹な判断・行動がGMに褒められた(うれしい)
◎セリフの思いつきやすさ
3。芦原侑と同じく素を出せたので思いつきやすかった。とはいえ、同様にかっこよく啖呵を切るタイプではないので、そこは苦労した。
◎設定のRPへの反映度
4。ビルドは王道主人公型ながら、経歴故に周囲に引け目を感じており、それが徹底したリアリストに通じているというのは無理なく演じられた。
◎総合満足度
3。各項目の素点はまあまあだけど、振り返ってみると印象が薄い、気がする。

『榊 弦一郎』
☆キャラの特徴
大人・クール・一歩引いた人。仕事辞めたい
☆戦闘タイプ
マルチタイプ。ダメージ軽減やガード引っぺがし、そして射撃攻撃などいろいろできるサポート型。さらにしぶとい。
☆設定
とにかく仕事を辞めたい。でも生来のお人よしなので自分から苦労を背負いこんでしまう。一般人の弟に対して羨望と嫉妬が入り混じった感情を向けている。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
2。一歩引いた立場で関わる性質上、能動的にも受動的にも動かしにくかった。
◎セリフの思いつきやすさ
4。「仕事を辞めたい」「関わりたくない」「早く帰りたい」「でも放っておけない」という確固とした4拍子があるので動かしにくさはともかく声をかけるのは得意だった。
◎設定のRPへの反映度
3。影も形も出てこない弟ェ…。一方で「なんで俺が……」ってぼやきつつ、大人として紳士的な対応とかPC達のフォローをすればキャラが立った。
◎総合満足度
2。印象が!薄い!もうちょっと絡んでいくキャラにすればよかったと反省。

『ブラッディティアーズ:ティア』
☆キャラの特徴
皮肉屋・記憶喪失
☆戦闘タイプ
シーン攻撃型。文字通り血の雨を降らせる。命中達成値30+αと攻撃固定値50をくらえー!
☆設定
記憶喪失かつ、シナリオの根幹にかかわるそうなのでGMに一任している。一応UGNのえらいさんであったことは開始時点で周知済み。
◎動かしやすさ・絡ませやすさ
3。その場に応じて敵の心をくじくような皮肉を言う人。とはいえ、PCに対してはそうもいかず普通に優しい感じで行くべきか迷っている。
◎セリフの思いつきやすさ
4。少なくともPLの私の性格上、皮肉は言いやすい。しかしPCへの声掛けをどうするか…考え中。
◎設定のRPへの反映度
2。そも明確な設定を持たないので反映もなにもないのだが、個人的には多少のやりづらさを感じているので『普段の皮肉屋な部分は内面の臆病な部分を隠すための鎧』という感じに方針を変えようかと思っている。そこから設定をはやしていけそうだし。
◎総合満足度
3。CP第一話時点なので何とも言い難い。

『荊尾 真咲』
字数制限により省略、総合満足度は4。
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