明地さんがいいね!した日記/コメント page.27
明地さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 明日平 | |
| 2024/11/20 19:05[web全体で公開] |
| アラシ | |
| 2024/11/20 14:48[web全体で公開] |
😶 新サプリさん SW2.5のアビスブレイカーを購読しましたです。 ほうほう……これが噂のアビスゲイザー技能さんですか……ぴぇ……ちゅよすぎ泣いちゃった。 悪い事できそうな魔法とかもあってガクブルものです。 SWに明るい人たちはそうでもないとおっしゃるのかもしれませんけれども、やはりこういうものって新しいも全て表示するSW2.5のアビスブレイカーを購読しましたです。 ほうほう……これが噂のアビスゲイザー技能さんですか……ぴぇ……ちゅよすぎ泣いちゃった。 悪い事できそうな魔法とかもあってガクブルものです。 SWに明るい人たちはそうでもないとおっしゃるのかもしれませんけれども、やはりこういうものって新しいものが出るたびにより鮮麗されてどんどんとインフレしていくものなんですねぇ。 ジオマンとは違って汎用性高くて、レギュが許されているなら闇狩技能なんかは錬技と同じ頻度で積んでいる人多そうなイメージ。 ブーメラン師したくなりますね!(*‘ω‘ )ノ ➰ 🪃
| Gilt Lily | |
| 2024/11/19 21:33[web全体で公開] |
😶 硬派なイメージがあると言われたので アイコンも硬派な感じにしてみました。飽きたら戻します。 なお中の人は邪悪なグラスランナーなので別に硬派ではないですよ。 でなきゃPCが邪教徒になって夜な夜なほぼハーレム状態でヤりまくって子供まで作るとかいうあたおかな卓立てませんぞw
| こたつ | |
| 2024/11/19 20:55[web全体で公開] |
😶 【宣伝】冬コミでシナリオ本を出します! こたつです。最近はElinに現を抜かしております。今日も今日とて魚を釣り、かつおぶしワインをこしらえ出荷する毎日……。そんなことをしているうちに、こちらで宣伝をするのを忘れていました。 「上の空文庫」という名前のサークルで、冬コミ(C105)に無事受かりました。そもそもコミケには1回しか行った全て表示するこたつです。最近はElinに現を抜かしております。今日も今日とて魚を釣り、かつおぶしワインをこしらえ出荷する毎日……。そんなことをしているうちに、こちらで宣伝をするのを忘れていました。 「上の空文庫」という名前のサークルで、冬コミ(C105)に無事受かりました。そもそもコミケには1回しか行ったことがない(そもそも東京も1回しか行ったことがない)のですが、時間があるうちにやりたいことはやってやろうということでサークル参加に初挑戦です。 SW2.5、スカイノーツ、ゆうやけこやけ、モノトーンミュージアムのシナリオがそれぞれ1本ずつ収録された本を出します。書きおろし、というわけではなく今まで作ってきたシナリオから出来が良かったものをピックアップしました。こたつはSW2.5とモノトーンミュージアムを担当していますが、SW2.5に関しては「砂時計の受刑者」という過去にオンセンでも立卓したことのある(そして今も絶賛回している)シナリオを掲載します。 ちなみに30部刷る予定なのですが、売り上げ目標は5部です。売れるかな~~~~~怖いよ~~~~~~ ハイ。というわけで、冬コミ行かれる方はぜひお立ち寄りください! そのうちシナリオ紹介はX(Twitter)で随時投稿する予定ですので、そちらもよろしければフォローや拡散等お願いいたします。 では!
| 星屑 | |
| 2024/11/18 18:15[web全体で公開] |
🤔 それは同じ虹なのかしら。(色々長いので注意) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、少しお久しぶりですね。 今日は、ほんの少しだけ自分の中を整理するような日記を綴ってみたいと思います。 卓の感想ではなく、ただの独り言のようなものです。 どうぞ肩の力を抜いてお付き合いくださいませ。 実は先日、2泊ほどお出掛けしてきました。 お仕事がらみの旅ではありましたが、少しだけ観光も楽しむ余裕がありました。 先月の長い旅も思い出深かったのですが、一人でふらりと気の向くままに歩く時間というのもまた格別ですね。 一方で帰ってきてから、やっぱり私は引きこもり気質だなぁとも思うのです。 心地よいお家の空気に包まれると、旅の疲れをゆっくりと解いてくれるような気がします。 でも、こうやって新しい景色や空気に触れる機会がもっと増えるといいなと願う自分もいます。不思議。 とはいえ、まずは自分の体調を整えることが先決ですね。 旅先で水が合わなくて苦労したら……なんて想像しただけで悲しくなりますもの。 あれ?これ、前回の旅でも同じことを言っていたような? こんな風に前置きが長くなりがちだとよく言われる私。 今日は意識して早めに本題に入りたいと思います。 このくらいの文字数ならTRPGプレイヤーの皆さんには朝飯前 ……なんて油断していたら、また長くなってしまいそうですから! さて、今日は少し真面目なお話を。 TRPGにおけるプレイヤーのスタイルや目的の違い、そしてそれが生むジレンマについて考えてみたいと思います。 この問題、もう随分とたくさんの人に語られ、考え尽くされているものですが…… 改めて今一度考えを整理してみることにしました。 (一応先にお伝えしておきますが、これはあくまで理想論や問題に対しての疑問や思考であり ましてやこうであるべき、という風に正解を断定するものでもありません。 私も普段からこんな風な事ばかり考えている訳でもないですし…… ただ普段ふわっととらえている事を文字にして整理しているだけかもしれません。) さてさて……この問題に向き合うにおいて、 プレイスタイルを整理する際によく使われるのが、以下の2つの軸でしょうか。 ・X軸: 「ゲーム性重視型」vs「物語重視型」 ルールや効率を駆使して目標達成を追求するスタイルと、キャラクターや物語に深く没入するスタイル。 ・Y軸: 「娯楽型」vs「探求型」 シンプルに楽しみたい派と、物語を通じて何かを学び取りたい派。 この軸で四つに大まかに分けられた領域のその中で 自分の立ち位置を考えるのは、とても興味深いですが…… 日本人にありがちなどちらとも言えない。を選択する人が大半ではないでしょうか。 とはいえ対極の位置に存在するプレイヤーは「なんか違うな……」となりがちですし 隣同士でも微妙な違いからうまく話が合わなかったりします。 加えてどのプレイヤーも、多かれ少なかれこれらすべての要素を持っていることから その時々の気分や遊ぶシナリオによって大きく変化します。 まるで、同じ場所に旅立つとしても、その目的や期待が日によって全く異なるように。 そんなズレが時々、致命的な亀裂の原因になったりします。怖い。 この問題の解決方法として募集時のシナリオ情報の共有と住みわけが良く挙げられますね。 事前にプレイの方向性や好みを明示的に共有することで募集時点である程度選別を行ったり、 好みが合うプレイヤー同士で集まってその中で卓を開催する、という形でしょうか。 これはいわば予防接種のようなもので、事前にふるい落とす事で(敢えてこの表現をさせていただきますが) ある程度向いている方向や流れの向きを整える効果はあります。 最低限でも共通認識や、それに対する反応の違いという情報があれば トラブルが生じる割合はぐっと少なくなりますね。少なくともプレイヤー側は。 しかし相互の摩擦が生じる事は未だ十二分にあり得る事というのは頷いてくださる方も多いのではないでしょうか。 実際のところ、これはあくまで母数を絞る事で割合を増やしているだけに過ぎず、 ・方向性を揃えるためにシナリオ内容を事前に詳細に公開すれば、プレイ体験そのものが損なわれると感じてしまう。 (黒幕からそのステータス、撃退方法まで記載してある様な募集は多分きっと誰も喜ばないですよね) ・参加者全員が自分の希望を”察してもらえる”ことを期待している場合、コミュニケーションが不十分なまま進行する事も多い。 (多分これが一番多いパターンだと思いますが、ふるい分けされると余計にこの傾向が強まる気がします) ・そもそもプレイヤー自身が「どう楽しみたいか」を明確に言語化できない場合も少なからずある。 (人間の性ですね。かくいう私もこうやって言語化して問題を明確化させている訳で……) ・募集段階での「期待値」と、実際のプレイ中に感じる「体験」が一致しないことも珍しいことではない。 (動画からTRPGの世界に入ったぜ!!という方なら特に体験された事のある温度差ではないでしょうか。 CoCなんて特に……。) 等々問題点の枚挙に暇がないわけです……。 此処に挙げているのは氷山の一角に過ぎないため、実際はもっともっと多くの具体例がある事でしょう。 この中でも特に察して文化は厄介で、これを内包するプレイヤーは往々にして 打ち合わせや相互理解の為の時間を設ける事を嫌がります。 事前に希望を訪ねるなんて言うのももってのほかで、むしろ醒めるからやめて欲しいという意見は時々見かけますし 表向きコミュニケーションが大事と歌っている演者の中にもこの感覚を持っている方は少なからずいるように思います。 そしてこのコミュニケーションゲームにおいてコミュニケーションを阻むという逆行スタイルは ある程度のふるい分けをすればするほど強固になる傾向があります。 実際にアンケートを取っている訳ではないのでソースは?と言われたら困ってしまいますけれど! ……そしてそう言った感情についても私は肯定できるプレイヤーでありたいと思うのです。難しいですね。 かといってそうして生じた溝を放置した場合、最終的にどのような結果を招くかは火を見るよりも明らかです。 力関係で弱い方、もしくは耐える事が出来る方々にばかりしわ寄せが行ってしまい 最終的には瓦解し廃墟になった城と裸の王様が残る事になります。 実際そんな風に崩壊したコミュニティを少なからず見てきましたし…… 一方で、そう言った対応や修正が面倒だし関わり合いたくない。 初対面なら相手も気を使ってくれるだろうし、気に入らなければブロックすればいい。 遊びなんだし、気持ち良く遊ぶためには自由気ままに振舞えばいいや。 そう言った考え方がある事もまた、事実です。 ええ、貴方も私も、そのどちらにもなる可能性が大いにあるのです。 そうならない為には都度軌道修正、つまりその為のコミュニケーションが必要とされます。 ではコミュニケーションを行えばそう言った問題は解消されるのでしょうか。 コミュニケーションというツールはそれら全ての問題を打ち砕いてくれる、銀の弾丸なのでしょうか。 これはYesでもあり、同時にNoでもあります。 完全にYesならとうの昔に世界平和が実現していますから……。 いわば理想論としてはYesですが、実際はそうではない事を歴史が証明していると言えるでしょう。今のところ。 上手くいっていないからこそ日夜炎上やら犯罪やらがなくならない訳で……。 コミュニケーションは万能薬ではない。問題は決してなくならない。 それ以外の代替手段を持たない事からこのツールを使わざるを得ない、というのが現状でしょう。 ではどうやってその不完全なツールを用いて問題を解決するのでしょうか。 私達は同じ方向を向くことができる。それは歴史を紐解かなくても十二分に理解出来る事です。 思うに私達に必要なのは普段行いがちな同一のものになる事を目的としたコミュニケーションではなく 互いに分かり合えないことを再び前提としたコミュニケーションなのかもしれません。 本当に他者を理解することができない、という限界を受け入れたうえで、 それでも私たちはどうにかして共存しなければならないという現実があります。 その中での「解決への一歩」は、理想ではなく、生きるための実践の積み重ねであり無数の失敗と限界を前提としたものです。 それは真に解決することではなく、「不完全なままでありながらも歩み続けること」を意味するのかもしれません。 私達がその原理上、同じ虹を見るという事が決してできないとしても 同じ方向に手取り合って歩む事は出来るのと同じように。 さて……ほぼここまでで文章としては締めだね?と思いつつ…… そこで終わったら抽象的に過ぎるので今一度もう少し考えないと意味がありません。 一口に言ってもコミュニケーションって何よ。という疑問も最もですので もう少しつっこんで考えてみたいと思います。 これらの完全には解決できない問題に具体的にはどう立ち向かうべきでしょうか。 簡単に思いつくところでは…… ・セッションゼロを活用する。 所謂わるだくみ、ですね。本編前にプレイヤーやGMを交えて期待値や希望を、同時に地雷等を共有しておくことで セッション中のテンポを逸する事無く(比較的)スムーズに物語を進めやすくなります。 また、ハウスルールの事前確認を行う事でセッション中にどのような動きをしたいか、 またはできるかがより明確になる事もあります。 ・他システムのツールの活用 この場における100の質問なんかが良い例ではないでしょうか。 そのシステムで遊んでいるからと言って別システムの質問票等を使ってはいけない決まりはまぁありません。 個人的にはアンサングデュエットのカットシステムなんかはもっと他のシステムでも使って良いと思います。 ・何より面倒くさがらない事。 TRPGは他者と一緒に遊ぶ以上、最低限お互いの違いを尊重しながら楽しむ姿勢が求められます。 結局、事前の、もしくは作中でのすり合わせと柔軟な適応、そして互いに気持ちよく遊ぶための配慮が欠かせません。 それを拒むものは往々にして慢心と過信、そして面倒という感情ではないでしょうか。 それを少し頑張るだけで、もっと楽しくて素敵な体験ができるかもしれません。 ・そしてここまで考えておきながらその全てを時々ひっくり返して白紙に戻す事。 自らが考えて結論付けた事や辿り着いたと思うような答えに人は執着し、固持しようとします。 バイアスという言葉が有名ではありますが…… そうしてしまうと、私は多分誰とも分かり合えない。 ……難しいね!!!!!!!!! 結局14歳のころに悩んだような内容と結論から逸脱できていない気がします。 私は本質的にコミュ障である事がこういう時如実に表れてしまいますね……。 暇なの?そんなこと考えるなんてと言われていた日々を思い出します。悲しい……。 多分きっと、この問題における答えを、決してこれが正解と言い切れない物の中、 もし自分なりに敢えて一つを定めるとしたなら…… 先にしたためた様にただ、迷い、悩み続けるという事ではないでしょうか。 理解の限界があるからこそ、その限界を意識しながらも、 理解し合おうとする試みを続けることがある意味で誠実であり、現実的な対応なのかもしれません。 賢明なる皆様であれば他にも色々と方法や心がけはあると思います。 自分はこうしてるよーというようなお話があれば聞いてみたいものです。 まるで何度も何度もにわか雨に降られる旅路の様なお話ですけれど それを楽しい旅と受け止めるか、果てしない苦行と受け止めるかは…… きっとその時その景色を、その後の風景を目の当たりにした時の私が、 そしてそれを思い出したときの私が決めてくれるはずです。
| シリュウ | |
| 2024/11/18 00:06[web全体で公開] |
😲 【SW2.5】新サプリ目前やないかーい アビスブレイカー発売日、もう明後日まで迫ってたんかーい! 「奈落を渡る者たち」で先行公開されたデータは読んでみたのですが、アビスゲイザー技能、ダークハンター技能共に協力かつ面白そうで、また新たな楽しみ方ができるのが楽しみです。 すぐにでも使用可能卓を立てたいのですが、11月後半は予定がお亡く全て表示するアビスブレイカー発売日、もう明後日まで迫ってたんかーい! 「奈落を渡る者たち」で先行公開されたデータは読んでみたのですが、アビスゲイザー技能、ダークハンター技能共に協力かつ面白そうで、また新たな楽しみ方ができるのが楽しみです。 すぐにでも使用可能卓を立てたいのですが、11月後半は予定がお亡くなりになっているようです。土日に遠出が重なってしまいました。無念。 12月に入って多少落ち着いたら、何かしら(中~高レベルの)魔域シナリオを用意しようかと思います。多分既存のシナリオをそのまま使うことになると思いますが、見かけたらぜひ参加してあげてください!
| トパーズ | |
| 2024/11/17 13:17[web全体で公開] |
😟 ダメだどうやっても吟遊になる…! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)RPGにおける、最終決戦の最中に会話劇が発生したりどうにもならないラスボスに対して援軍がかけつけてくれてたり仲間との絆で状況を打破する『イベント戦闘』。予定調和といえど燃えるシチュエーションですよね(ポケモンSVの最終決戦とか)。 …しかし、これをTRPGのシナリオで再現しようとすると頭を抱えることになる。 個人的に納得のいく出来にどうしてもできない。 理由は分かってるんだ、どうやってもNPC同士の会話劇になったり、PLたちが作り上げたPCたちが何やってもどうしようもない時間を使ってしまう。そしてコレはテキセだと5分以上の決して短いとは言えない時間を掛けてしまう。ましてやPLさんたちの反応や対応も含めるなら15分以上平然と掛かる。 大らかなPLさんなら「気にしなくて良いよ」と言ってくれるかもしれない。だけどこれが他ならぬシナリオ作成してる自分としては納得いかない。 自分がPLだったら嫌なことを平然とシナリオに組み込む真似なんて、できる訳あるかーーー!!!
| 四季 | |
| 2024/11/16 18:41[web全体で公開] |
😶 自作熟練戦闘MAPの評価試験を兼ねてヴァイスシティーを始めた。 エンシェントブルーCP、例のドレイクカウントの上位互換を撃破したぞー 激アツだったけど竜化前に《不屈》持ちを討伐しきるという流れ、うーん適正レベルで竜化したコイツに挑みたい心持です。 それとは別にエンシェントブルーCPで得たノウハウの一つ気絶ギリギリのラインでの魔物運用を自分の物に全て表示する エンシェントブルーCP、例のドレイクカウントの上位互換を撃破したぞー 激アツだったけど竜化前に《不屈》持ちを討伐しきるという流れ、うーん適正レベルで竜化したコイツに挑みたい心持です。 それとは別にエンシェントブルーCPで得たノウハウの一つ気絶ギリギリのラインでの魔物運用を自分の物にする為、人蛮混合のオリジナル導入でヴァイスシティーCPを始めた。元々、VC、DL,ABとシナリオ型サプリをプレイしているので大量に魔物データは書き出してありこの辺りはコピペだけでいけちゃうんだよなぁ。 いやー、モノクロマティカのマス戦闘MAPの横縦に1段づつ追加した物で1マス3m×3mとして運用してみているけど、熟練戦闘って重いけど面白いですね。初期配置の駆け引きは無いとETには書いてありますが。戦闘中の射線づくりや範囲攻撃回避の戦術はありますね。そしてジャイアントクラブ3体を倒しきっちゃう人蛮混合5人PT… 実に興味深い。
| ササミ | |
| 2024/11/15 20:40[web全体で公開] |
😶 オンセでの密かな楽しみ!! オフセでは絶対にできないこと… それは『お酒を飲みながらTRPG』です。 PLのロールプレイを肴に飲むお酒が美味いッッ!! 特にPL同士が協力して推理している姿が最高です。 ゴディバリキュール、マンゴヤン、カルアミルクなどの甘いお酒を飲みながらGMするのが至福の時間です。 まぁ、酔わない程度に2~3杯で止めておきます。 TRPG会でやったら出禁ですね(ノンアルビールもダメですよ)
| ナギ | |
| 2024/11/15 20:26[web全体で公開] |
😶 KADOKAWA・秋のTRPGフェア2024 BOOK☆WALKERさんで70%オフセールをやっています https://bookwalker.jp/select/3265/ オンセンではあまり行われていないシステムが多いですが ステラナイツやってみたい・・・GMしてくれる人が居たら買う!
| ヤマコ | |
| 2024/11/15 17:28[web全体で公開] |
😊 オンセン楽し〜!日記チャレンジだ〜!(初心者) はじめまして、ヤマコと申します! オンセンに登録して早1ヶ月、前々からやろうやろうと思っていた日記を書き始めました!皆さんのように、TRPGについてやセッションの感想、反省点などを気軽に綴れたらいいなと思っています。 あとずっと欲しかったクトゥルフ2015を先日ようやく手に入れました〜!嬉し〜!夢の特徴表だあ。
| れすぽん | |
| 2024/11/15 00:33[web全体で公開] |
😶 セッション途中感想 現在参加中のテキセダブルクロスでテキセの良さを存分に味わっております。 描写やシーンの準備があらかじめGMの手によってされており、さらに参加者のタイピングスピードの速さでサクサク進む。 PCも各々違った感じでキャラ立ちがあり、参加していてめっぽう楽しいです。 次回クライマックス!果たして出番はあるか!?
| がいどう | |
| 2024/11/13 21:11[web全体で公開] |
🤔 オリジナルファンタジーTRPGの名前・・・ 今更だけど オリジナルファンタジーTRPGの名前どうしよう・・・😅 普段はオリジナルからとった 『オリジンTRPG』という名前で管理してるけど いい加減しっかり命名すべきかな。 オリジンのままでもいいかもだけど TRPG名となるともう少し考えたいかも。 もう少し自分にネーミングセンスが欲しい~。
| のん | |
| 2024/11/13 20:39[web全体で公開] |
😶 タイトルの雰囲気が揃うと気分がいいねって話 シナリオのタイトル作る時、なるべくネタバレにならないことを意識しつつ、お話の根幹を表現したくて毎回苦心する。その上タイトルの雰囲気まで似せようと頭を抱えてたが、それでもぼちぼち4つほど似た雰囲気のタイトルで卓を立てることができた。 「くすんだ蕾の片付け方」 「見えない糸の結び方」 「砂の花全て表示するシナリオのタイトル作る時、なるべくネタバレにならないことを意識しつつ、お話の根幹を表現したくて毎回苦心する。その上タイトルの雰囲気まで似せようと頭を抱えてたが、それでもぼちぼち4つほど似た雰囲気のタイトルで卓を立てることができた。 「くすんだ蕾の片付け方」 「見えない糸の結び方」 「砂の花の燃やし方」 「枯れた切り株の根差し方」 こうして並べてみると、うむ。シリーズものっぽくてなんかニチャついてきたのである。全部単発で独立した話だけどね。でもうむ。気分が良いのである。 という感じでニヤつくのも束の間、今週と来週のセッション、楽しんでもらえるか不安が湧いてくる。GMは何度やっても緊張するものだね。 全ての人を楽しませられるお話なんて存在しないんだし、このタイトルの雰囲気に惹かれて参加申請してきたなら、私とほんの少しは感性が合うと信じて卓に挑むしかないね。頑張るとしますかね。
| がいどう | |
| 2024/11/12 19:25[web全体で公開] |
🤔 【続・悩み:新要素?】オリジナルファンタジーTRPGについて オリジナルファンタジーTRPGの 『このTRPGしかないという追加要素』 正直、色々迷ったけど『召喚』とか追加してみようかな? 最も心中とか英雄とかではなく 召喚できるのはNPCまたはPCとかの予定。 具体的には絆がかなり深まったNPCや セッションを共にしたPCが 自身の体の全て表示するオリジナルファンタジーTRPGの 『このTRPGしかないという追加要素』 正直、色々迷ったけど『召喚』とか追加してみようかな? 最も心中とか英雄とかではなく 召喚できるのはNPCまたはPCとかの予定。 具体的には絆がかなり深まったNPCや セッションを共にしたPCが 自身の体の1部(髪など)を渡して念じることで 戦闘の時のみ意思の無い分身を召喚できるとか。 条件としては ・自身の分身を託せる相手は1人のみ。 ・ストックできる他人の分身は3体のみ。 (ストック数分召喚できるわけではない。) ・NPC・PCの分身を召喚する時、同じセッション内のキャラは召喚できない。 ・召喚は1シナリオに1度だけで召喚ゲージが溜まった時のみ召喚できる。 ・召喚ゲージが溜まる条件は別途考え中 ・召喚された分身はKPが操作する。 メリット ・舞台が変わった時 前回のセッションで関わったPCやNPCと 一時的に協力できる。 ・NPCやPCのことを覚えていられる。 ・人によってはNPCとの関わりを増やすRPをする。 勿論、そんなことができるなら 何かしら理由づけも必要でしょうし その辺も考えないとですが・・・ 実際導入してみるのもありだろうか。
| がいどう | |
| 2024/11/11 23:20[web全体で公開] |
😆 ある意味、初めてのTRPG 今日はオリジナルファンタジーTRPGのテストプレイをしました。 そして、その相手はこのSNSで初めて知り合ったお方!! 今まで友人としかTRPGやったことが無かったため 正直、滅茶苦茶緊張しました😅 でも、素敵なRPをやってくれたり 私のTRPGに高評価な意見をくれたうえで アドバイスももらえたりと とても、楽しい日になりました😊 最後に、協力してくれた方 本当にありがとうございました。 いただいたお言葉は今後にしっかり生かしますね~。
| パスタ | |
| 2024/11/11 21:46[web全体で公開] |
😊 【マイpc絵】プリセージ立ち絵リメイク修正【sw2.5】 完成したと前回言いつつ修正しました。 服の皺の表現が今のところの課題で勉強したいですね。
