ほっか飯倉さんがいいね!した日記/コメント

ほっか飯倉さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ミドリガニ
ミドリガニ日記

2026/09/24 18:18

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🤔 【SW2.5】四肢置換への忌避感(追記在り)【MH】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんばんは、甲殻類です。
最新サプリメント『マギテックハーツ』読まれておいででしょうか。

わたしはやっとこ昨日データ面のみ目を通したのですが、魔動義体について激しい忌避感を感じまして。
勿論、データ的に比較的安価、かつ強力なのは分かります。
ですが、その部位を欠損したりしてやむを得ずなら兎も角、五体満足で生まれた体をわざわざ自ら進んで置き換えてしまうのは、ラクシアだとやりたくないなぁと感じてしまいました。
他人様に強要するわけではないですが、生身に拘る己に自分自身で驚きを感じたり。
⇒(追記)実は切り落とさなくても装着で済む事が分かりました!!
教えて頂いたみなさま感謝です!!


これがネオサイタマのニンジャであれば、ネブカドネザル=サン、カッキェー!!(๑•̀ㅂ•́)و✧グッ!
とか、キュア=サン、カワイイヤッター!!
……となるわたしの感性はどうなってるんでしょうね?’‘,、(’∀‘) ’‘,、
(彼は狂っていた)
(⇒(追記)ネブカドネザル=サンは全身を機械置換したサイバネニンジャ。
他方、キュア=サンはバイオテクノロジーの粋を集めて若返りしているヨロシ・バイオサイバネティカ社CEOのニンジャです。)
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フラン@TRPG
フラン@TRPG日記

2026/09/19 17:45

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😆 【SW2.5】マギテックハーツ面白いですね(ネタバレ抑えめ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ワールドガイドまで読み進めたのですが、データだけでなく読み物としても面白くて良いですね。

個人的に「魔動機文明時代=進歩した現代日本」みたいな認識だったので、
現代に通ずるアイテムや描写も幾つかあって嬉しかったです。

まあ…魔導武器や魔導義肢などはPLとしては強くて面白そうと思う反面、
これGM側で難易度調整するの大変すぎるな…というのが率直な感想です()

便利過ぎる故に扱いには気を付けなければならない…
魔動機文明の真理をデータ管理面から暗に示してくるとは、流石グループSNEですね!
(担当の人そこまで考えてないんじゃry)

それはさておき、ユニークなアイテムが多くて楽しいです。
フレーバーアイテムとして便利そうなものもあり、キャラメイクの幅が広がりますね。

ネタ的な意味では頭装飾品、実用的な意味では首装飾品が個人的にお気に入りです。
お嬢様PCとかならキャンプ用品も魅力的ですね。
…荷物入れがほぼ四次元ポケットじゃないと説明できない代物ですが()

皆さんもお気に入りのアイテムやデータを探してみては如何でしょうか?
それでは~ノシ
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タイチ
タイチ日記

2026/09/03 15:06

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😶 主人公が戦争に巻き込まれる学生で……(ガンダムSEEDかな?)
先日、某西川のパロディとか出てた卓の雑談でSEEDの話題が出て、あの頃を思い出し

主人公が戦争に巻き込まれる学生で……(ガンダムSEEDかな?)

遺伝子操作で生まれて特殊能力を持っていて……(ガンダムSEEDかな?)

CV:保志総一朗で……(ガンダムSEEDだろ)

ちょっと適全て表示する先日、某西川のパロディとか出てた卓の雑談でSEEDの話題が出て、あの頃を思い出し

主人公が戦争に巻き込まれる学生で……(ガンダムSEEDかな?)

遺伝子操作で生まれて特殊能力を持っていて……(ガンダムSEEDかな?)

CV:保志総一朗で……(ガンダムSEEDだろ)

ちょっと適当な感じの金髪の兄貴分がいて……(やっぱりガンダムSEEDじゃん)

中盤から双子の姉らしきキャラが出て……(もうこれガンダムSEED確定だな)

過去シリーズ含めた銀河系そのものがオンラインゲームの世界(スターオーシャン3だった)

ってオチ系。

ほぼほぼ同時期でこんなことあったなぁと。
戦闘中に一切の操作不能になるバグのおかげで、序盤で戦うチンピラが最強の敵扱いされ、ソフトの回収騒ぎにまで発展したスペースオペラRPG。
今だったらダウンロードの修正パッチを当てるだけでいいけど、当時はソフトそのものを郵送する必要まであったあの頃。

あのシリーズ、3より過去の時系列で6まで続編出てるものの、結局この3のオチが待っているし地球滅ぼされると思うと、よくしれっと続き作れるなと思う。
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べいろす
べいろす日記

2026/09/01 07:04

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😶 フェードアウト
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)オンセンは広告が多すぎて使いつらくなりました・・・

ページを開くと同時に巨大な広告が視界を占有し、毎回仕舞うボタンをしなければならない。

一度だけではなく、ページを遷移するだけでも旺盛に広告がでる。

忍耐を越えました・・・

ということでフェードアウト致します・・・

遊んでいただいたみなさま、ありがとうございました・・・

御用のある方はディスコードにて・・・

かしこ
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あめふり
あめふり日記

2026/08/26 06:58

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😶 【閲覧自己責任】パーティーバランスについて
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いわゆるお気持ちの部類になってしまうかな~と思ったので畳みます。
特定的な話ではなく、これまで主にSW2.5をやってきた中で度々感じたことをまとめた内容ですが、あまりポジティブな内容ではないため、気がかりな方や被害妄想強めの方はスルーしてください。
※強めの言葉ですが、こうでも言わないと「自分を批難された!!」と同卓したこともない人からお気持ちコメントが飛んできて本当に鬱陶しいんです。ご了承ください。














公募卓、いわゆる野良卓において、参加者の希望PC枠が極端に偏ったり被ったりしてしまうことがままあるのですが、良い落としどころをつけるのが難しい…!
自分がGMの場合は、PLさんたちに「ヒーラーおらんけど大丈夫?最悪敗走するよ?」という警告はして、それでも全員が「自分はこのビルドで行く!」と強固な意志で臨むのであればやむなしだと思います。
その結果死亡や敗走することになっても、「まぁGMとして警告はしたし、これがパーティーの選択だったと考えよう」という感じで、それもまたやむなし、と一応割り切りはしますが。

しかし、PL参加時「招待枠の方の希望を優先してください」といった条件もなく全員がフラットにPC希望を出せるシチュエーションだったり、特殊なレギュレーションや推奨技能が設定されている卓では、どうしても被りが生じることがあるんですね。
これがたとえばアタッカー枠とかならまだいいんですが、最低一人いれば十分(逆に言えば二人以上いるとかなりパーティーバランスが偏る)みたいな役割が被ったときは特に困る。
そういうときは、自分が先にPC希望を出してキャラを組んでいた場合でも、さすがに厳しいが?と思う被りが出てきたら「あ、こっちが調整してバランス取りますね」になりがちです。
そのせいで自分に余計な時間や手間ひまかかってるのは承知の上なんですが。
理由としては、
・「他者にビルドを変えてくれ」というのはいろんな意味で大変だしトラブルになりかねない、なら多少やりたいことを我慢して自分が調整した方が楽
・戦闘要素が大きいシステムで「ヒーラーがいなかったから…」みたいな「事前に防げたしょーもない理由」で敗走するのが本っ当につまらね(※あくまで個人の所感です)
この2つが大きいです。

もちろんパーティー全員に最適解を求めるのはやりすぎだと思うので、あくまで自分が対応できる範囲で、という話です。
ロマンビルドも全然嫌いじゃないし、普通に遊んだ構成にもチャレンジしたいので。
ただ、生還や勝利のために最低限必要な役割をチームで分担するのは、SW2.5がいわゆるチームゲーである以上必要な前提だと思ってて、それを無視して「相談らしい相談もしない」「自分のやりたいことしかやらない」みたいな空気になっちゃうと、なんでわざわざ皆で集まって遊んでるんだろうな~それならソロゲーで「自分のやりたいを突き詰めたビルド」で遊んでればいいのにな~と思うなど、します、ね。

結局対人ありきの遊びですし、システム理解度が高いとかは実はそこまで重要じゃなくて、なんだかんだ“協調性”が一番大事なんじゃないでしょうか。
ちょっと最近SW2.5離れしちゃってるのは、気を遣ってしまう自分に疲れてるのが理由かもしれません。
気にせず我を貫けよと言われたらそれまでですが、でもな…敗走は悔しいからな…みたいな気持ちで葛藤した挙げ句、わかったわかった足りない役割は自分が出すから…と。
無論どんな役割でも楽しさはありますが、似たようなビルドばかり要求されるとやはり飽きは来てしまうもので…。
そして公式君も…出すと言ってたクラファンの追加リターン一向に出さずにリプレイ本ばかり増えてさ…なんか一言くらい進捗ないんですか…こちとら2年近く魔物データ集待ってるんですよ…🫠

なんにせよ遊びで嫌な気持ちの方が大きくなってしまうのは良くないですし、無理なく楽しく遊べるシステムや環境を探して、そして良い仲間を見つけられたなら、その縁を大事にしていきたいところです。


最近の目下の楽しみは、長編刑事シナリオの続編に11月頃参加できそうなことです。
久々に立ち絵も描き下ろしたし、次も相方と共に生き残るぞ…!

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はるるん
はるるん日記

2026/08/26 11:09

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😆 【SW2.5】虹色華劇団「名探偵V-B-X/Sの憂鬱」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は8/24に開催した、虹色華劇団「名探偵V-B-X/Sの憂鬱」について!

◆シナリオ概要
「文化祭×劇×仮面ライダーW」をテーマにした、笑いあり、アクションありのドタバタなセッション♪
今回は、PLがPCを演じ、さらにPCが劇中劇の役を演じるという三層構造を行き来する、TRPGならではのメタ構造を意識したセッションでした。

劇中劇では、PCたちが名探偵となり、七つの大罪をモチーフにした宝石を巡って、怪盗スプリングを追いかける!
探偵らしい捜査。フィリップくん?による検索。パルクールのような追跡劇。そして変身、ライダーバトル!
劇の中では、そんな王道の探偵&ヒーロー物語が繰り広げられる。
一方、そこから階層をひとつ上がれば、みんなでクッキーや闇鍋を食べたり、舞台が終わった後には温泉に浸かって感想を語り合ったり。
劇の中では名探偵。劇の外では、文化祭を楽しむ学生。
そんな学生ならではの特別な一日を過ごすセッションでした♪


◆PLだけが俯瞰して見られる舞台裏
今回は第一階層にいるPLだけが、劇中に登場するNPCたちの「役者としての裏事情」を知ることができる仕掛けになっていました!
例えば、冒頭の捜査シーンに登場する情報屋。
劇中では、「最近人気のクラブ嬢」「美味しいたこ焼き屋」「エイトちゃんは天使」といった他愛のない世間話をしたあと、ふと手のひらへ視線を落とし、「……憤怒」と意味深につぶやく。
いかにも「何かを知っている情報屋」らしい場面。

ところが舞台裏を覗いてみると、このNPC――
ブックキャラクターデー当日、ハルカから「エイトちゃん秘蔵の写真3枚」を報酬に出演を依頼された、ごく普通の学生である。
しかも、「適当な話をした後で、この単語を言ってね」としか指示されていない。
そのため、忘れないように「憤怒」と手のひらにメモしていたのである。

さらにひどいのが黒幕!
囮となったNPCを射殺したあと、「簡単に引っかかってくれちゃってよぉ!ざまぁねぇな、迷探偵♡」と煽りながら登場する、いかにもな悪役。

PCから「義賊なのか」と問われれば「俺は義賊なんかじゃねぇ!」
「ではなんだと言うのだね!?」→「そんなもん、お前たちに教える必要はねぇ!」と見事な悪役ムーブをかます。

しかし、その実態は――
第一幕終了後の休憩時間、客席で普通に公演を楽しんでいたところを、ヒカリから「なんか悪役が似合いそうだから♪」という、あまりにも雑な理由でスカウトされた男子生徒。
しかも渡された台本はすべて白紙。
役名も、自分が何者なのかすら知らされないまま舞台へ送り出されている。

つまり「ではなんだと言うのだね!?」というPCからの質問に「そんなもん、お前たちに教える必要はねぇ!」と返した場面。
あれは悪役らしく正体を隠したのではなく――本人も知らないので、アドリブで乗り切った。
という光景がPLからは想像できるわけだね!

こんな感じで、劇中だけを見ればシリアスな探偵劇。
だけど一段外側から見ると、PCだけでなくNPCを含めた出演者全員が、ヒカリの無茶振りに右往左往しながら、その場でひとつの物語を作り上げている。
そんな二つの見え方を同時に楽しめる舞台を目指していました♪


◆アドリブの象徴=たこ焼き
そして今回、その場限りの舞台を象徴する存在となったのが――
たこ焼き。

捜査開始から約3秒。
PCのひとりであるルナが「ん、あのタコ焼きおいしそう……」とつぶやいた。
ただ、それだけだった。

それなのに。
怪盗スプリングがワイヤーアンカーでハカンナのたこ焼きを盗み。
PCたちは盗まれた宝石と一緒にたこ焼きを追いかけ。
偽怪盗の正体は、たこ焼きを届けに来ただけのコボルドになり。
最後には怪盗スプリングが、探偵全員へ出来立て熱々のたこ焼きを残して夜の街へ消えていった。

何を言っているのか分からないと思うけど、僕も分からない。
当初のシナリオに、こんな展開は一文字も書いていない。

冒頭にヒカリは「私が求める華劇はね、“りありてぃーしょー”なんだ♪」と言った。
恐らく、本来の意味での“リアリティーショー”ではないだろう。

だけど、ルナが何気なく「たこ焼き」と口にしたことで、その一言を出演者たちが拾い、拾ったものをまた誰かが膨らませ、気がつけばたこ焼きが物語を最初から最後まで貫くモチーフになっていた。
もし、このシナリオをもう一度遊んだとしても、たこ焼きが物語の中心になることはないだろう。

その日、その場所に集まった人たちの言葉から生まれ、その一度きりで消えていく物語。
一期一会の舞台。
それこそが、ヒカリの求める「華劇」なのかもしれない。
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ベーゼン
ベーゼン日記

2026/08/24 19:19

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😆 sw2.5【星が落ちた日】刺身サメ様GM
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)刺身サメさんGMで、8/11、14、21日の三日間にわたって行われました。
虹色華劇団でのお話。はるるんさん、マットさんに続いて刺身サメさんがGMをしてくれています。
不定期のリレーCPみたいな形になってきていますね!
刺身サメさんのGMは初めてだったのですが、これがすっごーく面白かった……
シナリオの内容はPTの仲間である”ミーティ”の過去のお話。
序盤はクイズイベントだったりでワイワイ楽しんでいたのですが、
途中からとってもヘビーでシリアスでしたね。

元々相談する気が無かったと、ミーティは以前話していました。
メテルが亡くなって、ハルカがどうすればやり直せるか悔やんで……
1人で悩んでいたらいけない、だからこそ相談してくれた。

ミーティの過去について、故郷の村を調べて行く。
どのイベントも魅入ってしまう程に濃く、映画のような演出と描写に入り込んでしまいました。
はるるんさんが華麗に推理して下さり、とても助かりました。
刺身サメさん、情報の出し方や内容の構成もすごすぎませんかね?

今回はなんと戦闘が無く、クライマックスイベントという特殊ルールでした。

【クライマックスのルール】
①PC1人ずつに順番に攻撃&問いかけを行います
②対象になったPCは攻撃に対して好きに対処してください、判定は不要です、魔法でもなんでも使って良いよ!
③問いかけに対して答えを返してください、間違いはありません、その問いに対して正面からぶつかりましょう!

このGMの問いかけが一人一人に向けたもので、シナリオのRPによって変わっているのですよね。
仲間を助けたい熱い気持ちが伝わっていましたね。
全員にスポットが当たりとっても良いイベントでした。またその後の演出も良かった……!

私のPCである、なっちゃんはPTの中でも一番後輩で弱い面をたくさん持っているのですが、
それがまた周りの人たちとの比較になって良かったと思っています。
次回はさちさんが明るいシナリオ回して下さるのかな?とっても楽しみにしています!

刺身サメさん、はるるんさん、マットさん、さちさん、ほしさん、ほっか飯倉さん
同卓ありがとうございました!!素敵な卓でした~!!!
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はるるん
はるるん日記

2026/08/24 08:56

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😆 【SW2.5】星が落ちた日
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)◆シナリオ概要
魔法学園『七色のマナ』の非公認野良同好会「虹色華劇団」を舞台にしたシリーズ。
今回は常連PC・ミーティのPLである刺身サメさんがGMを務め、彼女の過去を巡る物語となった。

ココフォリアの演出やシナリオ構成、事前準備からアドリブまで非常に凝っていて、ぐいぐい物語へ引き込まれていく。
……ただし、とにかく重い。
故郷を襲った惨劇、死んだはずのミーティ、二つに分かれた魂、そして「本物」と僕たちの知る「贋作」のミーティ。
真相へ近づくほど陰鬱な事実が明らかになり、2日目終了時点ではGMを含め参加者全員がすっかりどんよりしていた。
「この選択肢、間違えたらミーティ死ぬんじゃない?」――そんな疑心暗鬼まで漂う始末。

しかし、その夜、僕はお酒を飲みながら、最初からセッションログを読み返していて気づいた。
……なんだ。ちゃんとハッピーエンドへ続く鍵、最初から仕込んであるじゃん♪


◆名探偵ハルカ
故郷を滅ぼしたミーティは、母親の手で銃殺された――はずだった。
しかし現在ここにいるのは、中途半端に生き残ってしまった「贋作」のミーティ。
彼女自身も、自分は「本物」のミーティに身体を明け渡すべきだと考えていた。
しかし、その前提をひっくり返したのは、前回のセッションで「探偵で弁護士を目指す」と宣言したハルカだった。

ハルカ「ないんだよ……。あのレンカがそんな目立つものを見逃すはずがないんだ。……そう、お前の額にあるはずの“銃痕”がな!」
ハルカ「つまり……」ここで弾丸をこめる
ベル「あっ!?」
ハルカ「つまり……お前の母親が撃ったその弾丸は……」
イリス「まさか…」
ハルカ「安らぎの……ピンク・バレット(ヒーリング・バレット)」
ハルカ「贋作? 偽りの星? ふざけるんじゃねぇ……。お前は一度たりとも死んじゃいねぇ!」
ハルカ「お前は唯一無二、たったひとりのティアドロップ・ガラクシア。星の川から流れた雫……ミーティだ」

エイト:ハルカが名探偵してる……カレー(味噌汁(チョコ))を流し込んだ人とは思えない……
ナツオ:かっこよおおおお!
フォルカ:脳裏に電流が走るエフェクトが
GM:あははははは! ちゃんと見てくれてた!

――まぁ、PLの内心は、「よかった~、当たった!」だったけどね💦


◆ハッピーエンド?
その後は仲間たちのRPバトル!
今回は戦闘ではなく、PCひとりひとりが過去のミーティが抱える絶望や後悔に向き合い「説得」していく形式。
それぞれのPCらしい言葉や行動でミーティに手を差し伸べていくのが、とても楽しかったよ~♪
そうして「虹色華劇団」の仲間たちは、ミーティと共にハッピーエンドへと辿り着いた。

そしてエピローグ。

セッション冒頭でハルカが貰っていた――『なんでも命令できる券』
ミーティの故郷で、サリーナさんが花を咲かせ、ベルが鎮魂の歌を歌い上げる中……。

ハルカ:「…目を閉じて?」
ミーティ「えっ、あの、まじ!?」わたわたしながら目を閉じる
ハルカ:それじゃ…そっとミーティを抱き寄せ
ハルカ:その唇に……

エイト:どきどき
ナツオ:両手で目を閉じつつも、指の隙間からがん見!!!

ハルカ:華劇団特製カレーを注ぎ込む!

ミーティ:おまえー!!!
サリーナ「えっ?」
イリス「……ですよねー」
ナツオ:おおおおおおいいいいいい
エイト「おい~!!」
フォルカ「期待した私が愚かだったわ......」
ベル「そっちーーーーー!?」
ミーティ「そ、そこはチューの流れでしょー!」

イリス:絶対にしないという信頼があった
エイト:まあ、ハルカだもんな……

まぁ、ハルカだもんねwww

そして最後には――
ミーティ「いつか絶対に振り向かせてやるんだからー!!!」
ハルカ「ま、せいぜい長生きして振り向かせてみなよ♪」

死を望んでいた少女が、「いつか」を望めるようになった。

こうして『星が落ちた日』――改め、『星が恋に落ちた日』は、無事ハッピーエンドで幕を閉じました♪

GMのサメさん、参加者の皆さん!
濃厚な3日間、本当にありがとう♪


P.S.
そして、この時点ではまだ誰も知らない。
この感動的な物語を終えたハルカが、次回――「エイト・ドールファンクラブ会員番号01(創始者)」として帰ってくることを……。

次回もお楽しみに!
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ぎんじょー
ぎんじょー日記

2026/08/23 21:13

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😶 【ふと疑】キャラクターシート見る/見ない?
オンセンさんのトピックに立てるほどでもないかな…と思ったので個人の日記に留めます。
自分がGMの時はさておき、セッション中に同卓PC様のキャラシを見ます?

自分は常に開く派です。
スキルビルドとシナジーを考えるシステムで遊ぶ経験はまだまだ全然なのですけども、
背景設定見たさに毎回別タブに全て表示するオンセンさんのトピックに立てるほどでもないかな…と思ったので個人の日記に留めます。
自分がGMの時はさておき、セッション中に同卓PC様のキャラシを見ます?

自分は常に開く派です。
スキルビルドとシナジーを考えるシステムで遊ぶ経験はまだまだ全然なのですけども、
背景設定見たさに毎回別タブに開いてはおきます。
…リアルタイム中に見直す余裕があるかどうかは別として。

可能であれば、自分のRP中同卓PCさんの設定を拾ってできれば盛り込みたい。
それに対するレスポンスがあるかどうかは全く別問題で、ただの自己満足の域です。
メインタブでのRPは難しくともPL雑談タブで拾えたらいいなあとはよく思います。
ただし残念ながら、脳みその引き出しがひとつしかないので拾える範囲には限界があります_(´ཀ‘」 ∠)_

ただこれも、拾われる側にも希望する拾われ方というのはきっとありまして。
拾ってくれるのは嬉しいけど、そういう拾われ方は…というのはきっとある。
そういう拾い方にはならないよう、がんばって考えないとなあ。
それ以前に、RPが浮かび次第ぽんぽん投げ込むスタイルなのでそこから見直す必要があるのですけども。

いいね! 32
はるるん
はるるん日記

2026/08/23 12:22

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🤔 【SW2.5】チョコTRPGはカレーを生むか?
おっはるか~♪はるるんだよ♪
今回は、これまで色々な卓で6回にわたって行われてきた【チョコTRPG】のお話。

◆チョコTRPGとは?
セッション中に行われる、お菓子作りのミニゲーム。
1d6を3回振り、「フルーツ&ナッツ類」「パウダー」「チョコ」の食材を決定。
その後、冒険者レベル+器全て表示するおっはるか~♪はるるんだよ♪
今回は、これまで色々な卓で6回にわたって行われてきた【チョコTRPG】のお話。

◆チョコTRPGとは?
セッション中に行われる、お菓子作りのミニゲーム。
1d6を3回振り、「フルーツ&ナッツ類」「パウダー」「チョコ」の食材を決定。
その後、冒険者レベル+器用度ボーナス+一般技能などで判定を行い、出来栄えを決定する。

素材表は基本的に、「1:なし」「2~5:比較的まともな食材」「6:トンチキ食材」という構成になっている。
つまり、普通に美味しそうなチョコが完成することもあれば、とんでもない何かが爆誕することもある。

勝敗はない。
明るく楽しく、お菓子作りを楽しむだけのミニゲームだ♪
……そのはずだった。

◆脅威のカレー率
今回は、3つ目のダイスで決まる「チョコ」について話をしようと思う。
基本的な出目は「1:なし」「2~4:チョコ」「5:ゼリー(一度だけスポンジケーキ)」「6:カレー」となっている。
つまり、チョコになる確率:50%、チョコ以外になる確率:50%……半分はちゃんとチョコになる。
そしてカレーになる確率は、わずか17%。
では、過去6回の挑戦結果を見てみよう!
・第1回(挑戦者6名) 1チョコ、1なし、2ゼリー、2カレー
・第2回(挑戦者7名) 4チョコ、2なし、1スポンジケーキ
・第3回(挑戦者7名) 2チョコ、1なし、1ゼリー、3カレー
・第4回(挑戦者5名) 1チョコ、1なし、1ゼリー、2カレー
・第5回(挑戦者5名) 3チョコ、1ゼリー、1カレー
・第6回(挑戦者6名) 1チョコ、1ゼリー、4カレー

そして、全36回の対戦成績――
 🍫 チョコ 12勝
 🍛 カレー 12勝

……並んじゃいました。
ついにカレーが、チョコと同数になりました!

本来チョコになるはずの確率は、50% → 実績33%
一方、本来カレーになるはずの確率は、17% → 実績33%

「チョコTRPGなのになぜかカレーになる」
そんな僕たちの体感が、気のせいでも印象論でもなく、統計に刻まれてしまった。
僕たちは今、「チョコTRPG」ではなく「カレーTRPG」を遊んでいた可能性と向き合わなければならない。

◆結論
ヒカリは、かつてセッション中にこう言ったことがある。
「こういうときは……カレーでしょ♡」

……もしかすると。
僕の卓はずっと、カレーの女神様に見守られていたのかもしれない。
いいね! 15
さち
さち日記

2026/08/22 12:17

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😍 【SW2.5】セッション「星が落ちた日」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日は刺身サメさんのセッション「星が落ちた日」に参加しました。

はるるんさんのところでいつもやってるメンバーでの冒険で、仲間の一人で刺身サメさんのキャラである「ミーティ」を巡る話でした。

昨日は全3回の最終回だったのですが、いやぁ・・・いい最終回だった・・・

まず、GMの作りこみがすごい。アニメーションを含めた数々の演出、しかもPCの行動に合わせて演出を変えてくるんです。PCの行動をできる限り想定して演出を準備していたようです。すごすぎる・・・

そして、複雑なミーティの過去を解き明かして見せたハルカの名探偵っぷり・・・半端ないかっこよさでした。あれができるのすごいなぁ・・・

今回、戦闘がなくて全面ロールプレイでした。それでもすごい満足感でした。こういうのもいい・・・

さて、次は私がこのメンバーでなんかやろうかなって思ってます。
ハードルをすごーく高くしてくれたので、簡単に下をくぐることができますね!(越えるつもりはない)

最後に、GM及びPLの皆さん、本当にありがとうございました!
最高に楽しいセッションでした!
いいね! 15
ぱむだ
ぱむだ日記

2026/08/18 19:14

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😶 てててててててて
キーボードの調子が悪くてて、「て」を打ち込むと高確率で2つ以上続きます。
だから何よっててて話かもしれませんが、さっきセッションのレスをしててててからしばらくしてててててから見たら見事に全てのてててててててててて
いいね! 27
ナユタP
ナユタP日記

2026/08/15 17:34

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😶 透き通るような世界観で送る青春TRPG
透き通るような世界観で送る青春RPGことブルーアーカイブの同人TRPG[エクストラバレット ]やってみたいなぁとは思うものの人が集まるかわからんしなぁ…で止まってるんですよね🤔

募集かけたらどなたか一緒に遊んで下さいます?
やってみたい方が多いなら本気でシナリオ考えて本気で回しますが…!

先生やりますよ、ナユタさん。
いいね! 9
醤油(旨口醤油)
醤油(旨口醤油)日記

2026/08/12 23:48

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😆 「SW 2.5」のルルブ買った!!!
SW 2.5のルルブを買いました!

最近始めたTRPGの募集が少なかったので、CoCの次に募集が多かった(気がする)システムの勉強をしようかな~と。

Ⅱ~Ⅲに書いてある「レベル開放」?というのも良くわかってないので、まずは読み込もうと思います。インセインもまだよく読めてないけど ...

いいね! 24
明地
明地日記

2026/06/22 23:19

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😶 にゅあー(近況報告)
ねんがんの完全ホワイトカラーへの転職を果たし、最初は肩こりと腰痛と眼精疲労にやられていた私だったがなんだかんだ慣れてきて運動不足対策としての筋トレに励む余力が出てきたのだった。
とはいえ一日の大半を画面に向かって過ごすのもなんとなく目と健康に悪そうなので、平日卓への参加はまだ様子見しようと思うので全て表示するねんがんの完全ホワイトカラーへの転職を果たし、最初は肩こりと腰痛と眼精疲労にやられていた私だったがなんだかんだ慣れてきて運動不足対策としての筋トレに励む余力が出てきたのだった。
とはいえ一日の大半を画面に向かって過ごすのもなんとなく目と健康に悪そうなので、平日卓への参加はまだ様子見しようと思うのであった。どうせ来年には残業祭りだろうし。
そんな感じで明地の近況をお届けする。

*シナリオ進捗編
「ランダムダンジョンV2」
ほぼ書き上げてから別の作りたいものに取り掛かったせいで熟成が進んでいたこの企画だが、後述のゲームからいい影響を受けて再始動しつつあるのだった。
サバイバル要素を取り入れたい。「ダンジョンに持ち込める”荷物”は10個まで」「ダンジョンで取得したアイテムと合わせて最大20個まで”荷物”を持てる」「”荷物”とは装備・手に保持していない武器防具装飾品アイテムすべてを指す(セット売りされているアイテムは1セットで1個と数える・ルルブⅢの『お勧めアイテムリスト』のセットは不可)」みたいな感じで。
ただし導入した場合、ダンジョン内でアイテムを拾いやすくする必要があり、今までできている分を含めて大幅な追記が発生する。めんどい。

「魔剣育成計画Ver1.5」
イベント・強化大幅一新。追加・変更要素は下記。
・強化枠を「5つ」→「6つ」に。
・戦闘イベント……判定の代わりに、1ラウンド分の戦闘を行い規定ダメージに達したらクリアとなる。
・魔神取引……強化内容を大幅に変更。「任意の能力+12/ランダムで-6」「TP増幅装飾品」「ランダムで魔神化能力(アビス強化枠を使用)」「アビススキル付与(アビス強化枠を使用)」「強化1つ振り直し/強化枠1つ減少」「翌日のエリア1つを任意のものに指定」。
・新エリア「神闘の塔」……戦闘イベントを推すエリア。うまくいけば1シーンでクリアできるかもしれない(できるとは言ってない)。2サイクル目の城砦に相当する強化スポット。
・強化ボス戦……「城砦」か「神闘の塔」をクリアすると、そのサイクルのボス戦で「強化ボス」を指定できる。つよつよ魔剣で互角になるように調整予定。
・地変要素の導入(予定)……ネタは上がっているけど詳細を詰めていないので次々回募集時の実装になるかも。上記二つの新要素はこの地変の先行モデル。
7/20開催を目指して作業中。もしかしたらそれまでの土日丸一日を使って募集するかも。こうご期待!

「リレーCP」
こんちゃさん率いるリレーCPが毎週日曜日に進行中。2周目に入ったので私の担当分も完結を目指して話を組んでいるのだが、いい感じにできた。気がする。

「暗黒闘技場」
暇なときに回す(にしてはやや重め)コロシアム。ボスもある程度作ったしまた時間があるときに募集したい構え。

「CP:魔法の国が消えていく(仮題)」
全三話制のキャンペーンシナリオ。特殊な奈落の魔域の中を探索する。魔法使いが大きく制限を受けるが、ある意味ではシナリオ的にめちゃくちゃ優遇されている。
なんとプロットが完成しているのだ。しかし完成に向けた作業に取り掛かるのが非常にめんどい。あと、週一でやっても半年はかかるのが見えているのでこう……もっとヒマになるまでは回せない!土日に挟まっているキャンペーンが終わるまでは募集どころか作業に取り掛かれないかも。

「CP:諸島ふしぎ発見!」
全八話制の長期キャンペーンシナリオ。魔法王の遺産が眠るとされる諸島へ探検に向かったが、船が壊れたので島々をめぐりつつ脱出手段を探す。現地民との交流や冒険を経て海図を手に入れ、やがて大いなる秘密を見つける……という世界ふしぎ発見みたいな感じのお話。
こちらもなんとプロットは完成しているのだが、書き上げるのが非常にめんどくさい。各話は上記の「魔法の国が消えていく」よりは単純なのだが、物理的な量が多い。おそらく回しながら書くことになると思うのだが、その作業量を思うとさらにヒマなときでなければ遊べなさそうだ。

「グレイブホロウの秋」
サンドボックスシナリオがついったーで話題だった時に書いたシナリオ。普通のシティアドベンチャーっぽくなっちゃったので寝かせている。ネタが無くなったときに書こうと思う。
というのも話の推進剤として各PCにハンドアウト(事前設定)を用意しちゃったのがマズかったかもしれない。サンドボックスと言いつつ物語の筋が存在してしまっているので。

「cold pray(仮題)」
最近ふと思いついた”光”のシナリオ。少年と妖精の儚い恋を描く。仕事中に少年と妖精のやり取りやクライマックスシーンでモチーフ元の楽曲(東方ボーカルである)がかかる場面を想像して思わず涙ぐむなどしたが、主人公があまりにもこの二人になるのでTRPGのシナリオとしてはどうなんだろうと思い、しばし保留。


*うれしかったこと
拙作「ヤンデレの邪神に死ぬほど愛されて眠れない貴方の話(ダブルクロス3rd)」を遊んでくださったという韓国のTRPGプレイヤーの方が、なんとツイッターで直接感想を伝えてくれた!私のシナリオが海を越えたかと思うと感動である。
また、同時期に冬コミで配布したシナリオ「Days When You have been Happy」も身内鯖のメンで遊んでもらって新鮮な悲鳴を摂取できた。非常にうれしい。お肌ツヤツヤになるんじゃあ^~
最近ソドワばかり遊んでいたので、久しぶりにダブルクロスのシナリオを書くなどしてみたい。できれば上記二作のような闇のシナリオを書きたい……のだが、これらは私の人生がうまくいってなかった頃の負の情念の煮凝りなので、今の満たされつつある状態ではうまく出力できない恐れがある。どうしたものか。まあ書いてから考えればいいや。シナリオネタは3つくらいあるが割愛。


*立ち絵を描き始めたよ
私は立ち絵はもっぱらAIを使用しているのだが、近々久しぶりにネクロニカを遊ぶ機会があり、せっかくなので自力で立ち絵を描き始めた(といっても5日くらい手を止めているが…)。

ごらんのように私はデジタルアートというものに親しんでおらず、アナログ時代のやり方で描いているので非常に非効率的である。iPadは神アイテム。
それでもなぜ自作し始めたかと言えば、破損差分を作るためである。
イラスト生成AIさん、特にnano banana2やnijijourneyは手足が千切れとんだり頭の半分が吹き飛んだりといった暴力的な描写をリジェクトしやがるという表現の自由に中指を立てるスタンスを取りやがっているので、そういうのをやるなら自作するしかないのである(ローカルのStableDifusionならある程度自由に作れるし入れてるけど、モデルが古かったり学習が偏ってたり破綻しやすかったりでかなり難しい分野である)。さらにnano banana2でこういうのを作るとGoogleのアカウントがヤられる可能性があるので大人しくするしかない。チクショーめ!!!
AIと手描きのどっちがいいというのは一概に言い切れない。やはり人間の手の方が自由に作れるのだが、タイパ・コスパではAIに軍配が上がる。学生時代やニート時代の時間が有り余っていたころの私ならともかく、労働とかいうファッキンピースオブシットアスホールマザファカに時間も体力も吸われている私が、日々の生活や他の趣味をやりながら完成にン十時間もかかる絵を描き続けるのは現実的ではなく、AIに任せて浮いた時間にシナリオ書いたりゲームしたりセッションしたりしたいというのが実際のところである。まあでも久々に絵を描いたら楽しかったので年一くらいで自作するようにはしたい。なんでもAIに任せてると自分の能力が衰えるしね。
このように長文の日記を書いているのも自分の文章力を維持するためである。しかし数年前の私の日記を読んだら明らかに今より文章がうまく、私もずいぶんまともになっちまったもんだと涙がちょちょぎれるのであった。

*かっこいいセリフが言いたい
なんかこう皮肉屋のキャラがボス戦で小粋なジョークやウィットの効いたセリフを言うのにあこがれているんですよね。
言いたい。でも、思いつかない。
こういうのって普段から考えてないとなかなか出てこないと思うんですよ。私はゲームしてても「敵発見、R1、R1、Rあっくそ回避!回避回避回避やべぇスタミナ切れた!グエー死んだンゴ。なんやこのクソゲー!アッ味方さんが起こしてくれた……しゅき……ありがとう……敵の隙を検知攻撃攻撃攻撃」みたいな粋もへったくれもない思考をしています。仕事中も。仕事振ってくる敵をシバけないのでストレスがたまる一方ですが。
こういうのはやはり小説とか読んだ方がいいんですかね。あるいはなるしかないんですかね、自分が。
なっちゃうか、ニヒルな皮肉屋だけどキメるときはきっちりキメる親戚の何やって生計立ててるかわからないほかの大人よりお年玉を多めにくれるゲームとかうまいお兄さ……のじゃロリに……!
ミステリアスなのじゃロリにはなりたい。

*最近遊んだゲーム
『look outside』
クトゥルフ系のRPG。高難易度。敵のグラフィックがグロくも美しく、音楽も神。ストーリーもキャラクターも面白い。翻訳されてないのが難点。窓の外を見れば死ぬダンジョンと化したマンションを彷徨い歩くので実質アライさんマンションですね。主人公は無職中年。
全体的にはツクール製RPGなんですが、かなりTRPGを意識した作りになっており、フリーシナリオで攻略エリアなどを自由に決められたり選択で展開が変わったりすることが多く、なんとゲーム中で実際にD&DっぽいTRPGを遊ぶ場面もあります。
このゲームを遊んでダンジョン探索はリソースの戦いだということを痛感し、ランダムダンジョンにアイテム持ち込みルールを設定しようと思いました。

『いのちのつかいかた』
ゲームブック風RPG。ターン制ながら、スーパーマリオRPG!!!みたいに敵の攻撃をコマンドで回避しなきゃすぐやられるので難易度はけっこう高い。わたしはこの手の失敗すると不利になるQTEが苦手なので(ボスのとどめ演出とかはだいぶ好き)イージーモードで遊びました。
ストーリーもキャラクターも非常に好印象です。また、要所要所で主人公がどうするか選択する場面があり、この選択が性格傾向を決めたり後々に重要な影響を与えたりと、やはりこちらもTRPGを強く意識したゲームでした。とても面白いです。
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はるるん
はるるん日記

2026/06/22 12:23

[web全体で公開]
😊 【SW2.5】虹色華劇団「Mobius of Fate」終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
4日にわたって繰り広げられたセッションもついに完結!
いやぁ~、濃厚な4日卓だったよ💦

◆前回までのあらすじ
「Gate of Fate(運命の扉)」から、数ヶ月――。
季節は春から初夏へと移ろい、《虹色華劇団》再始動の報が学園を駆け巡る。

演題は『Mobius of Fate』
メテルの死という史実を扱った問題作。
その脚本を書いたのは――ハルカ。

魔域を越え、現実へと戻った一行。
そして何度も議論を重ねた末――
「魔神に騙される前にメテルを救う」という結論を選んだ。


◆今回のポイント
「魔神に騙される前にメテルを救う」という歴史改変を選んだ一行。
しかし、メテルが虹色華劇団へ加入するきっかけとなったのもまた、魔神との契約だった。
その根源を消してしまえば、虹色華劇団に加入する未来もなくなってしまうかもしれない。
それでも再び、メテルと出会うことはできるのか。

その鍵を握るのは、メテル役を任されたエリス。
『過去改変に成功した後、再び学園で出会えるかどうか』

その判断材料となったのが、次の3つの要素。
・国外受験に必要な資金を貯めることに成功するか
・実際に受験へ向けて行動を起こせるか
・試験に合格できるか

これをエリスが実行できると思えれば再会。
思えなければ、再会はない。

つまり――
最後にメテルと再会できるかどうかは、エリス自身の選択に委ねられていた。

◆チョコを作ろうとしたら、カレーになった
第一幕でチョコTRPGをしたらカレーパーティになった虹色華劇団。
最終幕でも見事にカレーになりましたw

僕の仕掛けた「サリーナ先生を劇に絡ませる」という伏線。
・受験資金をどうするか
・実際に受験へ踏み出せるか
という問題へ繋げるためのものだった。

……だったのだが。
メテルが霊界から憑依して大暴れ。

結果――
サリーナ先生の冒険者ギルド支部「草風亭」を訪れるも、サリーナはメテルになっているので不在。

ハルカ「メテル……サリーナちゃんに化けて♡」
メテル「降霊中は魔法を使えないのよ!」
ハルカ「あぁ……もう! ヒカリ! お前、サリーナだ!」
ヒカリ「え、え~~~~???」
エリス「……台本渡さないから」
イリス「(ぐだぐだだぁ……)」

その後、未来のメテルから「試験の答え」が記されたノートが渡されたり、もうカオス。
さらにメテル本人がいる前で――

ハルカ「メテル。君は絶対に七色のマナに入学して虹色華劇団に入部する」
ハルカ「そして僕に出会い……また僕に恋をするんだ」

エリス「……そうなの?」
メテル「しれっと嘘を混ぜない」
ハルカ「ツンデレめ」

そんなグダグダの中で飛び出した一言。
エリス「……楽しそうね」

今思えば、この一言が決め手だった気がする。
勉強でもない。
受験でもない。
未来の保証でもない。
ただ――
「その輪の中に入りたい」
そう思えたこと。

それこそが、再会へ繋がる最初の一歩だったのかもしれない。


◆「困ったら誰かに相談しよう」
劇中の話ではあるけれど。
メテルを救うために3068回ループを繰り返し、絶望の果てにコキュートスでサキュバスとなり、仲間と共に世界改変へ挑み、メビウスの輪を越えた先で辿り着いた答え。

「みんながもし、メテルのような境遇になったら、助けを呼んでほしい。
親しい友人でも、冒険者でも……僕たちでも構わない。
この学園にはマギスイーパーという頼もしい味方もいる!」

「こんなこと相談したら変に思われるかも……面倒だと思われるかも……理解されないかもって怖いよね。
僕もずっと……相談できなかった。
でも……困った時は、助けを求めてもいいんだよ♪
絶対に……君を助けようとしてくれるから」

「もし、この劇を通じて……。
第2、第3のメテルを救うことが出来たのなら……
僕は嬉しいな」

この言葉は、エリスに向けて。
華劇団のみんなに向けて。
劇を観に来てくれた観客に向けて。

そして――
セッションの外側にいる、現実世界の誰かに向けてのメッセージでもあったと思う。

「困ったら誰かに相談しよう」

小学校の廊下に貼ってありそうな標語。
だからこそ重い。
複雑な問題には複雑な答えがあると思いがちだけど、取り返しのつかない悲劇の原因は、案外もっと単純だったりする。
本当に大切なことは、案外そのくらい当たり前で、そのくせ一番難しいのかもしれない。


◆ありがとうございました
メテルの死からハルカが立ち直るセッションに、プレセッションも含めて5日間も付き合っていただき、本当にありがとうございました。
完全に立ち直ったわけではないし、メテルの死も、闇も抱えたままです。
それでも、少しずつ前を向いて歩いていけるようになったんじゃないかなと思います。

これからも――
「世界を大いに盛り上げるための虹色華劇団をよろしく!」 🌈🎭✨
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マット
マット日記

2026/06/18 14:42

[web全体で公開]
😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、
感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。

そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が
私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を
戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。

以下診断内容、一部表現を置き換え
---------------------------------------------------------------------

結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、
脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。
行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。

⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない

脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。
成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。
つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。
TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。

⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える

行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。
逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。

例:
「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」
「この敵にはこの攻撃しか通らない」
「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」
「やることが毎ターン同じ」

これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。

⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される

脳は「変動する刺激」に強く反応する。
逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。
これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。
その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち

⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している

人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則)
敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。
TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。

🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃

4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。

1. 予測不能性(不確実性)
成功率が揺れる
ダメージが揺れる
敵の行動が読めない

2. 選択の自由(主体性)
行動に複数の意味がある
どれを選ぶかで結果が変わる

3. 適度な危険(緊張感)
敵の攻撃が脅威になる
ミスが致命的になる可能性

この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。

💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント)
あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。

・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など)
・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理)
・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる
・ダメージに変動幅を持たせる
・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る

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つまり戦闘中の寝落ちを避けるには
1.バッファーよりも高達成値デバッファー
2.固定値よりクリティカル値狙い。
3.命中より手数
4.防御より回避

ここら辺を意識して遊んでみよう。
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刺身サメ
刺身サメ日記

2026/06/16 21:22

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😶 ナイトレインtrpg・・・やりてぇ!!!
ついに6/19に発売されるナイトレインtrpg、フロムゲーマーでtrpgプレイヤーの私は買わなければという使命感に駆られている

ナイトレインは結局1100時間ほどやって最高難易度のレートカンストまで遊んでるけど飽きない、まだ飽きない・・・!
そんな楽しいゲームがtrpgになるんだから買うしか全て表示するついに6/19に発売されるナイトレインtrpg、フロムゲーマーでtrpgプレイヤーの私は買わなければという使命感に駆られている

ナイトレインは結局1100時間ほどやって最高難易度のレートカンストまで遊んでるけど飽きない、まだ飽きない・・・!
そんな楽しいゲームがtrpgになるんだから買うしかないよね!、ただ心配なのは他のプレイヤーがいるのかどうか最悪自分がGMをやっても良いんだけど参加者がいないとどうしようもないよね!

ただ公式が出してくれた画像に乗ってたルルブのイラストだけでもナイトレインプレイヤーは買う価値があるとも思うでの買います!!!!
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はるるん
はるるん日記

2026/06/12 16:57

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😶 TRPGはラーメン屋に似ているって話(2回目)
以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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全て表示する以前、僕は「GMはラーメン屋の店主」という日記を書いたし、コラムとしてnoteに掲載している。
https://note.com/gifted_llama308/n/n9c41333b827b

せっかくなので、あらためて、TRPGはラーメン屋に似ているって話をしようと思う。

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■ TRPGに本来の姿はあるのだろうか?
僕はTRPGに「本来の姿」というものは無いと思っている。

あるのは、クラシック風や現代風といった遊び方の違い。
そして、その中でさらに細分化された様々なスタイルだ。
・オンセとオフセ。
・テキセとボイセ。
・探索重視、戦闘重視、RP重視。
・シリアス、エモ、ギャグ。

同じシステムを遊んでいても、卓によってまるで別のゲームのようになることすら珍しくない。
これはラーメンに少し似ている気がする。

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■ ラーメン屋に例えてみる
僕は自分の卓を、よく「濃厚味噌バターコーンラーメン」だと表現している。
・部屋にもBGMにもこだわる。
・シナリオもコテコテ。
・NPCも盛る。
・PC同士の関係性も盛る。

RPでどんどん旨味を追加してもらって構わない。
あれ……?
こうして書いてみると、もしかして家系ラーメンなのかもしれない。

とにかく、僕の卓はあっさりではない。
かなり濃い。
感情も、関係性も、ドラマも、全部乗せだ。

しかし一方で、リソース管理や戦術判断、ダンジョン探索の緊張感を重視する卓もある。
限られた資源をやりくりしながら進み、一瞬の判断ミスが全滅に繋がる。
そういう「出汁を味わう塩ラーメン」のような卓も確かに存在する。

そして、それもまた美味しい。

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■ 好みは人それぞれ
だから僕は「こちらが本来のスタイル」とか「あちらはおままごと」とか、そういう話をする必要はないと思っている。

味噌ラーメンが好きな人もいれば、塩ラーメンが好きな人もいる。
豚骨派もいるし、担々麺派もいる。

どれが正しいという話ではない。
ラーメンと一口に言っても様々な店があるように、TRPGにも様々なスタイルがある。

大切なのは「世の中には色々なラーメン屋がある」ことを知り、互いにリスペクトすることだと思う。
その上で、自分が好きな店を探して、常連になればいい。

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■ まとめ
TRPGに本来の姿は無い。
あるのは、多様な遊び方と、それぞれの楽しみ方だ。

僕は濃厚で旨味たっぷりの卓が好きだ。
感情もドラマも盛りたい。
RPでどんどん味を濃くしていきたい。

だから僕は――
濃厚辛口担々麺が好きだ。
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マット
マット日記

2026/06/12 17:14

[web全体で公開]
😶 新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗
年始に目標にあげていた
・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ

ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。
いつも通りR17+ (該当:反社,暴力,犯罪,セクシャル,政治思想)の度し難いシナリオ
「セント・ブラグザバスの火」のセッション準備に着手!

生死判定発生率80%超(あくまで想定)のピーキーなバランスに加え
依頼達成だけだとバッドエンドストーリーになる流れですが、
高レベルPCの力でエンディングを変える余白を残したタイプのシナリオです。
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