あまとうさんの日記 「悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。」
レスポンス
| べいろす⇒あまとう | |
2026/04/17 17:27 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 こんにちは。自分とはスタンス違うな・・・とは思いますが、そういうスタンスもあってもいいかと思います。 実行する上では、GMとPL/PCの情報の非対称性に注意しなければならないと思います。 必要な情報・前提・警告を、不足なく、誤解なく、PLに伝えなければならないと思います。 叙述トリックなんてもってのほかです。 「鉄砲を撃った。ごんは倒れた。しかし命中したなんて言っていない」とかです。 PLが「リスクは承知していた。力及ばずだったが悔いはない」となるのが理想ですね。
| マット⇒あまとう | |
2026/04/17 16:46 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 私も別ゲーですが同じスタンスです。 このスタンスは多くのファンは得られないし、批判を受けることも少なくないと思います。それでもハマる人にはハマる個性的なスタイルとして1部層から根強い評価を得られるのも事実です。 もし貴方が沢山いいねが貰える人気トップ層のGMを目指すならオススメしないスタイルだと思います。
| Kei⇒あまとう | |
2026/04/17 15:11 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 なぜ入ると死ぬ場所があるのでしょうか? 必要なのでしょうか? お書きになられている状況は「ゲームのメカニクス上避けられない死」からはかなり遠いように感じられます。だとしたら、そういう状況を作るべきではないかしら。PL と GM は互いに争っているわけでも競っているわけでもシナリオや脳内を当てようとしているわけではございませんし、PL が悩み考えた結果に答えるなら、ロストではなく PL が望むものを与えるべきかと存じます。また、TRPG は協力ゲームですので、その結果についても個々の責任に帰すべきでもございません。 もちろん中には例外として「ミス=死」というゲームもございますが、それはそういう前提を共有して遊ぶものです。
| フライングカキフライ⇒あまとう | |
2026/04/17 14:23 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 そもそもとしてTRPGはコミュニケーションのゲームなので、他の方もおっしゃる通り、「事前にこういう裁定をします」と言っていない限りは中々難しいところかなと思います。 「CoCなんだから」「TRPGなんだから」「自分で選んだのだから」と、ある種の自業自得としてPLにすべての責任を帰すことも出来るとは思いますが、むしろTRPGだからこそ、CoCだからこそ、そこには一定のラインを引いてしかるべきかな、と思います。 もちろんシナリオの性質もあります。なので難しいことも多いでしょうし、PLの介護をしろというわけでもありません。 ただ正直な話、キャラをロストさせるのは簡単なんです。そしてGMとPLでは情報の見え方も全く変わってきます。 だからこそ事前にきちんと演出をして、その上で踏み込んだのであれば、初めて「自分で選んだのだから仕方ないね」と言えるのではないかなと。 そして「GMとして、序盤でPLがロストすることも覚悟しています」「もしそうなってもきちんと回しきります」というのは、ただ個人が胸の内で勝手に思っていることであり、「だからそう言う覚悟で皆さんも望んでください」と参加者に言っていない以上はただの不意打ちでしかない、ということも気を付けておくべきかなと思います。 地雷チェックとまでは言いませんが、基本的にオンセンという場所は不特定多数と(そして多くの場合は友人未満の間柄の人と)TRPGをする場所です。 である以上、最低限のコミュニケーションをおろそかにするべきではないなじゃないかな、と思います。
| murata⇒あまとう | |
2026/04/17 13:17 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 これはセッション中の対応というよりは、セッション前の段階でご自身のキーパリングスタイルを周知していることが必要だと思います。 CoC7版ですとp206に「公正な警告」という項目があり、公式は「警告をした方が良い」と勧告しています。 トラブルの原因となったり、そこまで発展しなくてもロストしたPCのPLに納得できないようなわだかまりが残ってしまうからでしょう。 私も過去に失敗した事なのですが、気になった部分としては「確認をとる行為や強い警告も~」というあなたのキーパリングスタイルについて、セッション開始前にPL側に十分に周知がされていたか、という事です。 地雷チェック表まで用いて確認するか否かは各人の自由かと思いますが、例えば「こういう描写があります」とか「こういったプレイにはこういう対応をします」と事前に周知しておくことで、セッション前にPL側を納得させて参加させる事は重要かと思います。 セッション中に1人くらいロストが出てもシナリオ続行可能+ロストしたPCの復帰も考慮してある、というのはあくまでKP側の視点であり、セッション中のPLにはそれが全く分かりません。 マコトさんが述べてくださった通り、「あえて危険をおかさないと重要な情報を得られないかも?」という真摯な思いで探索したのにロストしてしまったら、PLによっては「頑張って探索したのに無慈悲かつ機械的にロストの裁定をされてしまった」「他のPLに何と謝罪すれば良いだろうか」など、様々な負の感情で頭が一杯になり、とても楽しめるセッションではなくなってしまうことでしょう。 「シナリオを円滑に回す事」に重きを置くか、「参加して良かったと思わせる事」に重きを置くかは勿論人それぞれですが、参考になればと思います。
| KAL666⇒あまとう | |
2026/04/17 13:07 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 事前の警告などもしているので、特に問題ないと思います。 ゲームなんですから、生き死に、勝ち負けがあるものですので。
| taku⇒あまとう | |
2026/04/17 13:04 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 >皆は同じような場面、状況ではどうしているのだろう。どうされたいのだろう ①もし自分がプレイヤーとして参加して同じ状況(危険な場所が見つかった)なら 行く理由(メリット)があれば他プレイヤーの相談のもと行くと思います。 その場所には呪いを解くための手がかりがあるとか、いなくなった友人がそこにいる可能性があるとか… そういったものがある前提で、 技能のハード成功が求められて、なにやら危なげな雰囲気が漂っているなら、 「この先にはきっと何かある!」と思って入っていくと思います。 それで死んだのなら仕方ないと思いますね。 「そこには手がかりがない」ことが分かるのが収穫だとおもいます。 欲を言うなら、自分は死ぬけど、最後に手がかりを仲間に伝えて死ぬ、みたいなアツい展開があると大喜びします。危険を冒した甲斐があったと思います。 また、別の探索者として復帰できるならすごい嬉しいですね。 ②もし自分がキーパーとしてそのようなシナリオをやるなら (あまとうさんがそうしているように)死の危険があることを描写で伝える プレイヤー全員に、彼を行かせるか確認する 探索者が死ぬなら、「死ぬ対価」を提供する(死ぬけど何か大切な情報を与えたり、他の探索者やNPCを守って死ぬなどの栄誉を与える) 別の探索者として途中合流してもらう この選択をしたプレイヤーに非難が向けられないよう立ち回る という方針になりそうだなーと思いました👍️
| はるるん⇒あまとう | |
2026/04/17 12:39 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 すっごく難しい問題だけど…基本的には、あまとうさんのスタンスで良いと思います。 自分の選択が結末に繋がる。もし、なにをやっても正解にたどり着くなら考える必要もないですしね。 とは言え…「入ってはいけない場所」に「入らないとクリアできない」のか「入るとロストするのか」はPLからはわかりませんからね💦 あまりにも制限しなさすぎると、それはそれで、何も行動しなくなるにも繋がりそうな気がします。 情報は与えすぎって思うくらいが丁度良いとも言われますし。 どうだろう?ロストしたPLさんから感想を聞いてもいいと思います。 「あれはズルい」って思われるかもしれないし、「ロストの危険性はわかってたけど行くしかなかった」と納得されているかもしれないし…
| マコト⇒あまとう | |
2026/04/17 12:22 [web全体で公開] |
> 日記:悩みというか、興味。長文なのでネタバレあり設定。 悩ましいお話ですね。 プレイヤー視点だと、危険かも知れないけどあえて危険をおかさないと重要な情報を得られないかも? と思って先に進んでしまいそうですし。 (自分はそういう思考で進んでしまいそうですね。気をつける事にします)
2026/04/17 11:24
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