れすぽんさんの過去のタイムライン
2025年06月
れすぽん⇒けいさん | |
2025/06/25 21:42 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 兵器と部品の例え、良く分かります。 サンドバッグにしたがる人、なんか嫌な感じしますよね、 すみわけに限る。
れすぽん⇒お賽銭入れ | |
2025/06/25 21:41 [web全体で公開] |
ありがとうございます! 「効率ばかり優先して無感情に一方的に倒される」 わかります~! もう少し盛り上げと言うか、いわゆる「俺ツエー」だけじゃないのを見せて欲しいと言う時、ありますよね。
けいさん⇒れすぽん | |
2025/06/25 20:31 [web全体で公開] |
> 日記:データ的な貢献 あー、そういうことを言い出す人にとってPCは「兵器」で、他の人も自分が求める完璧な戦闘を実現するための「部品」で。 お賽銭入れさんが好きになる敵キャラも、自分の開発したコンボの的にすぎないのでは。 そういう人は、効率を突き詰めること自体が使命で、よって兵器の機能不全が許せないんじゃないですかね。 私はダブクロも戦闘も好きですが、そういう方向性じゃないので。ひたすら住み分けです。キャラを戦闘能力でしか語れないような世界には近寄らない。
お賽銭入れ⇒れすぽん | |
2025/06/25 19:45 [web全体で公開] |
> 日記:データ的な貢献 効率重視というプレイ自体に否定的ですが、それを別にしてもTRPGという非効率の塊のような遊びで効率を優先してガミガミ言うのは、もはやコミュニケーション能力に問題があると思います。 TRPGはそういうものではないぞ、と。 さらに、そうでなくても自分は今回役に立たなかったなぁと落ち込む人も多い界隈なので、非常にマナーの悪い行為かと。 あと、別の目線として、私は敵キャラスキーなのですが、TRPGにおけるエネミーであっても効率ばかり優先して無感情に一方的に倒されるのはあまりにもつまらないですね。
れすぽん![]() | |
2025/06/25 19:21 [web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
れすぽん⇒オラフ | |
2025/06/16 20:44 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 「現地で知覚」(それ用のシーンを作る)とかは全然良いと思うんですけどねえ。 公式でもそういう情報項目以外で情報が出てくるシナリオありますし。 問題あるパターンは「現地で知覚する事で情報が出る」と言う事を思いついて提案しないと関連する情報が出て来なくて進行しないか後々不利になる、グッドエンドを逃す。みたいな構成かなぁと思います。 あるんですよね。こういうパターン。
オラフ⇒れすぽん | |
2025/06/16 11:46 [web全体で公開] |
> 日記:苦手なタイプのセッション まぁ、そうですよね。 前にダブクロで 『現地にて知覚判定しないとわからない』 情報ってのを出したら 「ダブクロは何でも情報判定であげるシステム」 「そんなのせずに普通に情報判定で出せよ」 みたいな事を言われてもやっとしたけど 郷に入っては郷に従え、の気持ちで 何でも情報判定したら分かるシナリオにしたな。 もうシステマチックに4人で8個の情報を 取得が前提、気になることがあれば 調べてもらってもけっこう。 いい感じな情報になったり提案あれば 少しシナリオに反映、ぐらいかな。 GMも全能ぢゃないので検討もしない 着地点とかが出ないとも限らないしね。 決まってない、決めてないのは流石に 嫌ですね。
はるるん⇒れすぽん | |
2025/06/16 10:42 [web全体で公開] |
> 日記:苦手なタイプのセッション ダブルクロスはやったことないので、詳細はわかりませんが⋯ 「情報の自販機みたいな形式は嫌い」ならFEARゲーするなって感じだよな~とは思いました。
れすぽん![]() | |
2025/06/16 09:13 [web全体で公開] |
😶 苦手なタイプのセッション ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが) 僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に 「色々考え付く事を調査できる」と言ったり 「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり 「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。 これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが ダブルクロスでこの手の展開になると 「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」 「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」 「外れ情報まで描写する事になる」 など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。 特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり 揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。 勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。 もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。 ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに 「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
2025/06/26 19:04
[web全体で公開]