ハルメアさんがいいね!した日記/コメント

ハルメアさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

寿
寿日記

2026/06/04 21:39

[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その3「本来のGMの役割は何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGがどんな遊びだったのかを書いた。
プレイヤーが状況を分析し、自分で考え、自分で判断しながら未知の世界を攻略する。
そんな「冒険シミュレーション」としての側面が強かったという話だ。

では、その時代のGMは何をしていたのだろうか?

もちろん、一概には言えないのだが、
あくまで私の知る範囲で、昔ながらのGMがどんな役割だったのかを、
分かりやすく書いてみたい。

その前に一つだけ。
私は昔ながらの遊び方が好きだが、「昔の方が正しい」と言いたいわけではない。

最近はスタイルの違いによるすれ違いをよく見かける。
原因の一つは、プレイスタイルの差異を知らない事ではないかと思っている。
だからこれは「本来こういう遊び方もあったんだよ」
という話として読んでもらえれば幸いだ。

*

最近のTRPGだと、GMはシナリオの進行役というイメージが強い。

導入を行い、情報を出し、時には答えを出し、シーンを切り替え、
クライマックスへ誘導し、エンディングまで運ぶ。
SEやBGM、NPCやモンスターの立ち絵や背景も用意する。

いわば参加者を楽しませるアトラクションのプロデューサーであり、
ドラマの脚本家兼演出家のような立場だ。

だが、昔ながらのTRPGでは少し違った。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもない。
前回もちょっと触れたが、世界の管理者であり、審判役だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMは結末を知らない

現代のシナリオでは、
「事件が起きる」→「調査する」→「犯人が判明する」→「最終決戦」
という流れが最初から決まっていて、事前に用意されている事が多い。

もちろん途中の選択肢があったりもするが、大枠の流れはすでに存在する。
一方、昔ながらのTRPGでは、GM自身も結末が分からないのが普通だった。

なぜなら、プレイヤーが何をするか分からないからだ。

敵の本拠地へ向かうかと思ったら、街に戻るかもしれない。
依頼を断るかもしれない。敵と交渉するかもしれない。村に住み着くかもしれない。

だからGMの仕事は、「物語を朗読して進める事」ではなく、
「その行動なら世界で何が起きるか」を公平に判断してPLに返す事だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMはストーリーを作るのではなく世界を作る。

例えば、漁村があるとする。現代型のシナリオなら、
村長が依頼を出す→事件の被害者がいる→手掛かりがある→村人が情報を話す
→犯人がいる  といったストーリーが、あらかじめ用意される。

現代型のセッションに必要なのは、そのシナリオに関係する部分だけだ。
必要部分を中心に作られ、それ以外は詳細に決められていない事も多い。

だから古典型のPLが現代型卓に迷い込んで、自由に動き回ろうとするとトラぶる。
自由に行動し宣言するPLに対応できずにGMがパニック起こしたり、
黙り込んでしまったり、卓の雰囲気を壊したり。
私にも前科がある。現代型を知らなかったから。(あの時はごめんね)

先ほど、現代型のGMはドラマの演出家と例えたが、
シナリオ作成を例えるなら、現代型は、舞台のセットに近い。
シナリオで使う部分は細かく作り込まれているが、使わない部分は省略される事も多い。
舞台上の場面の絵が描いてあるが、裏に回ればただの板であるカキワリのようなものだ。

しかし昔ながらのGMは違う。ストーリーを決めるのではなく設定を決める。
カキワリ一枚だけではなく、舞台の裏側にも、GMが設定した世界が広がっている。
PLが裏へ回ろうと思った時に困らないようにするためだ。

*

この漁村は・・・

人口は100人、うち漁師は35人。村長は老年の男性。
神殿や司祭はいないが、老齢の女性薬師が一人。宿屋はない。

街道から半日歩いたところにある。村民は、ほとんど村の外には出ない。
沿岸漁業で生計を立てていて、一日の平均水揚げ量は500kg。
水揚げ作業運搬用にロバが一頭だけ飼われている。管理は村長。

日持ちするように、水揚げした後は、村内で加工する。
村内に、燻製小屋、干物小屋、塩漬け小屋などがある。

週に一度、国から徴税官に任命されている商人が出入りして、
魚を買い上げる。うち4割は税として物納。

保有漁船は12隻。うち1隻は空いているので貸出可能。
小屋も一つ空き小屋があり貸出可能。
保存食(干物)、日用雑貨などは調達可能。

漁船は、漁火漁用の船で、2人から4人で乗船する。全幅2m、全長8m。
漁網や船倉などのスペースもあり、移動するだけなら10人でも乗船可能。

・・・と、こんな感じで、設定を考える。
上記は、ちょうど今やっているセッションで私が考えた設定の一部。
なんでこんな事をするかと言えば、プレイヤーが何を始めるか分からないからだ。

事件を調べるかもしれない。船を借りるかもしれない。漁師を雇うかもしれない。
村に移住するかもしれない。村長と喧嘩して村を乗っ取ろうとするかもしれない。
ロープが欲しいと言われればいくらでもあるけど、
網が欲しいと言われても、それは漁師の命だ、貸せないぞ。

だからGMは、まず箱庭世界を作る。
シナリオはこういう設定の積み重ねでできるものだった。
一本道のストーリーだけではなかった。

*

■ 使われない設定だらけ

そして面白い事に、そうやって作った設定の大半は実は使われないという現実。

人口百人の村を作っても、プレイヤーが知るのは村長だけかもしれない。
近隣領主との政治関係を考えても、一度も話題にならないかもしれない。
漁船が何隻ある設定を作っても、誰も船に興味を持たないかもしれない。

この設定をPLが知る必要はないし、知らなくても攻略に支障はない。
というか極論、この村に来るかどうかもPLの自由で、訪問しないかもしれない。

今の感覚だと「じゃあ作る意味ないじゃん」と思うかもしれない。
でも、きちんと決められた設定があるから、
プレイヤーが予想外の行動をした時にも対応できる。
世界が実在している感覚を維持できる。世界に没入できる。それが大事だった。

アドリブというのは、こういう設定が出来ているからこそ、
どんなに外れた行動をしても適切に対応できるという事だ。

*

■ GMは、ご都合主義でプレイヤーを助けない

これも今との大きな違いかもしれない。
昔ながらのGMは、基本的にプレイヤーを露骨に正解へ誘導しない。

PLの油断で情報を見落としたなら見落としたまま。
無警戒で、危険を察知できなかったなら、その結果を受ける。

もちろん意地悪をするわけではない。ただ、公平であろうとする。

プレイヤーに都合よく強引に正解に誘導したり、世界を書き換えない。
失敗したなら失敗。成功したなら成功。それだけだった。
だから、GMは脚本家や演出家である前に、公平な審判だった。

ただ誤解の無いように断っておくけど、ゲームの目的は皆が楽しむ事なのは同じ。
ゆえに、GMがさじ加減に気を配っていたのは昔も同じ。
見落としたなら、さりげなくヒントを出したり、
むしろ今よりもずっと心を砕いていたと思う。

なぜならシビアだからこそ、
気を付けないと予期せぬピンチで簡単に全滅してしまうからだ。
ストーリーが決まっている現代型なら、
逆にそこまでの絶妙なさじ加減の苦労は必要ないだろう。
 
*

■ だから本来のGMの役割は楽ではない

よく、GMなんて誰でもできると公式などが言ってるけど、あれは建前。
そう言わないと商売にならないものな。

でも現代型のGMは割とそれに近くなった。
誰でもできるように負荷を軽くして効率化されるよう進化をしたから。
誰でも出来るというのは、非常に良い進化だと思う。

古典型の場合は、実際GMをやるためには、
それなりの熟練度が必要で、難易度はかなり高かったと思う。

シナリオを作るたびに、世界設定を作り、村設定を作り、街設定を作り、
ダンジョンを作る。
各組織の勢力図や抱えている問題などの設定も作る。
NPCの状況、目的、背景を考える。
時間経過で何が起きるか考える。プレイヤーが何をやっても対応できるよう準備する。

だから決して楽ではない。今より大変だった部分も多い。
もっとも、仲間内でわいわい遊ぶのなら、例えグダグダになっても、
それもまた楽しいはずなのだけれど。
そういう意味では誰でもGMが出来るのも間違いではない。

*

■ 最後に

こうして見ると、昔ながらのGMの仕事の一番は、
物語を語る事ではなく、「世界を成立させる事」だったと言える。

プレイヤーがどこへ行こうが、何をしようが、その世界が自然に反応できるよう準備する。
だから必要だったのは脚本術や演出力よりも、
設定構築力や裁定能力、そしてアドリブ力だった。

ここまで書くと、昔ながらのTRPGが
厳格で息苦しい高難易度ゲームに見えるかもしれない。
でも実際は少し違う。

結局のところ、TRPGは皆で集まって、お菓子や飲み物をつまみながら、
「それ危なくない?」「いや、こうしたらいけるんじゃない?」
「GM、それ分かりにくいよ!」「もっとヒントないの?」「それは甘えだろw」
みたいに、あーだこーだ掛け合いしながら遊ぶゲームだった。

分からなければ質問していいし、GMと交渉したっていい。
PL発言禁止なんて縛りはなかった。
むしろ、そういうやり取りこそ、セッションの最も大事な要素だった。

そう考えるとむしろ、「キャラになりきって話して」「pl発言禁止」「メタ発言禁止」
「メインタブではRPしてください」などなど縛りが多い現代型の方が、
よっぽど厳格でとっつきにくい要素があるとも言えるかもしれない。

だから昔ながらのTRPGは、黙って正解を探すゲームではない。
戦術シミュレーション要素が強くても、脳内だけで思考するゲームではない。

遠慮せず質問して、提案して、相談して、遠慮せず世界に働きかける。
そうやってGMとPL全員で世界を作り、物語を作っていく遊びだった。

もちろん意見が割れる事もある。そんな時は最終的にGMが裁定し、皆はそれに従う。
それがゴールデンルールだ。

だからGMは審判役でもあるのだけれど、基本は対立するためではない。
プレイヤー達が同じ世界を共有し、その世界が自然に動き続けるよう管理する。
そして、その中で起きた出来事の積み重ねとしてオンリーワンの物語が生まれる。

昔ながらのGMとは、そんな役割だったのだと思う。

つづく。
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茶の助
茶の助日記

2026/05/15 12:30

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😶 ネジクレネジマキのリプレイ動画を作りました。
ルルブだけじゃちょっとわかりづらいというそこのあなたに。
(Part1だとゲーム部分全然触ってないけど)
いいね! 10
ゆずあず
ゆずあず日記

2026/03/23 13:14

[web全体で公開]
😶 初オンセンGM
初めてオンセン募集でのオンラインセッションGMを行いました。
上手くいくか緊張しましたが
結果は一重に参加者様のおかげで、最高のセッションとなりました。上手くいき過ぎて最後にお礼を言う時は涙堪えてましたわ。

以下ハイライトを箇条書きに


提出頂いたキャラシで白飯3杯いけた

拙全て表示する初めてオンセン募集でのオンラインセッションGMを行いました。
上手くいくか緊張しましたが
結果は一重に参加者様のおかげで、最高のセッションとなりました。上手くいき過ぎて最後にお礼を言う時は涙堪えてましたわ。

以下ハイライトを箇条書きに


提出頂いたキャラシで白飯3杯いけた

拙い僕の説明からの吸収力よ
「◆◆っ〇〇ってことですね?」
Yes!Yes!Yes!!感謝

即興でビルドしてくれたPCが推せる

設定した装備品を使用してのロールプレイ

スーパーなダイス目で
マフィアの大規模抗争を大立ち回りで終わらせる!

アイツ道中でダイス目失敗しかしねぇ
アイツ戦闘ではダイス目成功しかしねぇ
えぇぇ、、、

「この腕は」「この脚は」
『「僕が」「私が」壊す!!』
ドカーン「脚部」「腕部」の部位破壊に成功しました。うわぁぁぁぁぁぁぁ
GMの脳破壊に成功しました

クリティカル目が出たらチョー強い武器☆
ロマンですよね〜
クリティカル!!からのクリティカル!!!
つまり相手はタヒぬ。DEATH。マジか、、

トドメの一撃の奪い合い!
全力で勝負だ!!
んんん!?1人こっち向けて銃ぶっ放してるクズがいるぞ!?(褒め言葉)
かまうかまとめてやっちまえぇぇぇ!

決着後
意趣返しでの皮肉を意趣返しで返される
こんなん萌えるしかないでしょ天才かよ
お互い負けたのにヘラヘラしてる奴に八つ当たりだ〜
シナリオクリア


ここには楽しいしかなかった
また次のセッションも素敵なものになるように
日記として今後もクソデカ感情を綴ろう。
いいね! 16
ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記

2025/12/31 16:20

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😊 年末の挨拶と10年目への抱負
TRPGオンラインセッションSNS「TRPGオンセン」をご利用いただき、誠にありがとうございました。
​
運営から9年目の一年も、多くのセッション募集やキャラクターシート、コミュニティでの交流を通じて、皆さまにTRPGを楽しんでいただけたことを、大変うれしく思っております。
日頃からセッション全て表示するTRPGオンラインセッションSNS「TRPGオンセン」をご利用いただき、誠にありがとうございました。
​
運営から9年目の一年も、多くのセッション募集やキャラクターシート、コミュニティでの交流を通じて、皆さまにTRPGを楽しんでいただけたことを、大変うれしく思っております。
日頃からセッション募集・参加、キャラクターシート管理、コミュニティ活動など、さまざまな形でサイトをご利用いただき、本当にありがとうございます。
不具合報告やご意見、ご要望、さらには支援サービスを通じたご支援により、TRPGオンセンはここまで成長することができました。
​
9年目を迎えて
TRPGオンセンは、「ブラウザだけでTRPGオンラインセッションに必要な機能が揃う総合SNS」として、セッション募集、キャラシ、ルーム、ルールブック管理、コミュニティなどの機能を拡充しながら9年目の運営を続けてまいりました。
これもひとえに、長年ご利用くださっている皆さま、新しく参加してくださった皆さまお一人おひとりの支えのおかげです。
​
来年10年目に向けて
来年はいよいよ運営10年目という大きな節目の年となります。
これからも、TRPGオンラインセッションをより快適かつ安心して遊んでいただけるよう、利便性の向上や機能改善、新たな取り組みを丁寧に積み重ねてまいります。
​
今後ともよろしくお願いいたします
リアルではなかなか集まりづらい方にも、オンラインでTRPGを楽しんでいただける「場」として、TRPGオンセンが皆さまのTRPGライフの一助となれば幸いです。
来年も、そして10年目以降も、変わらぬご愛顧と温かいご声援を賜れましたら幸いです。

それでは、皆さまどうぞ良いお年をお迎えください。
いいね! 81
ミニ丸語
ミニ丸語日記

2025/12/24 18:07

[web全体で公開]
😶 【CoC】KP視点、PL視点、シナリオ製作者視点
みんな違ってみんないい…………とは限らないTRPG界隈。


閑話休題。
PL244回目、生還。
最大10時間シナリオと聞いていたが、13時間かかり後半のリアルINTはだいぶぼやぼやでした。
みなも長時間の卓でだんたん言動がふわふわになり、つらみ。
私はわりと元から舌鋒が鋭いほうなので全て表示するみんな違ってみんないい…………とは限らないTRPG界隈。


閑話休題。
PL244回目、生還。
最大10時間シナリオと聞いていたが、13時間かかり後半のリアルINTはだいぶぼやぼやでした。
みなも長時間の卓でだんたん言動がふわふわになり、つらみ。
私はわりと元から舌鋒が鋭いほうなので普段かなーり抑えているのですが、その地獄の蓋が一瞬開きかけて慌てて閉じました。リアルINTギリギリまでやるのは危険。

今回のシナリオにいえることは、リアル地図知識がほぼほぼ必須のシナリオ分岐を作るんじゃない!ってことですかね。
あ、まあ怒りというよりこれは笑い交じりの話ですが。プレイヤーの中に舞台となる地方で生まれ育ったというガチ地方地理最強がいなかったら大変だったよありゃ。
しかもリアル知識抜くとどのエリアに移動するかを決定付けるヒントが2個しかないっていう。

海沿いって情報の時点でシナリオに書いてある情報だけなら一応3つに絞りこめますが(なおリアル地理知識あるとほかいくつかも海が見えてしまうらしい…………)、そのうち一つが正解で、一つが罠情報のある外れ。

で、あたりは「海沿い」と秘匿HOでとある人だけが持っていた情報の2つから導き出す。
もう一方のはずれに関しては、夜じゅうにたどり着く必要がある(人質が死んでしまう)、という条件のせいで無理、という結論。
ここまでだったらまだ納得してた。

けどあたりの地方に行ったらすでに人質ごとボスは別のエリアに移動してて、そこからの移動方法がZ級映画張りのご都合主義的な展開を自力で思いついて移動する必要があって、結局どうがんばっても本当の最終決戦地にたどりつくのは朝方という。
だったら朝までに人質奪還しないとダメって下りなんだったんだよ!orz

なお最終決戦は重火器回避不可のハウスルールで1ターン目でボスの銃撃を受けてマイキャラのHPが半分以上吹き飛び、CON対抗100ファン、ずっとおねんね。
以後私のキャラの生存を捨てて全体的な勝利を目指してアイデア出しをし続けてましたが、最終的に起きて本当のラスボスの攻撃を引き寄せ続けて全員生還しました。

もうここしばらく使ってないレベルでリアルINTを使ったので久しぶりにかなり消耗しました。

全体的にいえば面白いシナリオなんですけど、一部シナリオ製作者のノリを理解してないと詰むシナリオだなぁ、と思いました。

個人的ハイライトは回避不可でたった一人の家族である父親が家燃やされて瀕死になるところ。
やっぱり私、ほかの描写のたいがいは笑ってスルーできるけど、家族関連にダメージが発生するのはダメージ来るんだなってよい学びになりました。年末は実家に帰ろう。


閑話休題。
「シナリオ製作者の意図を考えなさい」
この問題を解かないとクリアできないシナリオを私はいわゆる脳内当て必須シナリオと考えています。

とあるお二人の日記を見て、PLとKPの立場の違いって面白いなぁ、と思いました。
まあ二人とも怒ってるので、面白いといえるのは完全に外野だからでしょうけど。

情報の出し方、良いエンドに行くためのヒントを出していた、と主張するKP。
急に理不尽にバッドエンドに進まされた、と主張するPL。

見学していないわけでもないのでどっちがどうというつもりはありません。

まあKP視点に立てば、こっちが何度も誘導かけてるのに誘導に一切乗る気配のないPLはバッドエンドに行っても仕方ない、っていう思考は理解できます。
実際、自分の思考やRPに固執して、何度もKPが誘導したり、周囲のPLからも忠告されているのに、でも俺はこうだから、と主張して全然進行方向を変えない人、います。私はその類の人まで頑張って助けようとはしません。グッドエンドを目指させること自体もある種の押し付けですからね。いろんな遊び方をしていいと思います。
やりたいならやれば?ってなる。
まあ全体のルート分岐にかかわる場合は、小学生レベルでも理解できるように懇切丁寧に説明して意見を変えてもらいますが。

一方、PL視点にたつと、PL会議中にタイムリミットの提示もなしに「じゃあバッドエンドルート確定しました。描写始めまーす」って言われたら「( ゚д゚)ポカーン」ってなりますね。
私のオリシにも謎解きがありまして、解法を思いつかない人はかなり解くのに時間かかるものなので、最初にPLにタイムリミット(1時間くらい)を提示してから会議してもらいます。もちろん会議中、会話がループしてるなぁって思ったら何かしらのヒントは出します。

お互い罵り合うのは簡単ですが、適切な不満に関しては言葉にして伝え合って改善しあうのが一番いい気がします。
否定の言葉は耳が痛いですが、良薬口に苦しでしょう。
私もこんなこと言ってますがブロックされたこともありますし。
そこで「なんだコイツ?」ってならずに、反省点があるなって考えたほうが苦しいけど結局一番実りがありますよね。

個人的な主張を最後に残すなら、
生還率が高いPLはKPの意図をくみ取って動くのが上手いプレイヤー
満足度の高いキーパリングをするKPはいろんなアプローチでヒントを与えてPLの議論を活発化させるキーパー
というだけですね。


閑話休題。
とある方のCoCの死体への扱いのお気持ち表明を読んで、はえーってなりました。

「衣食足りて礼節を知る」
古代中国の『管子』の言葉を由来とすることわざです。
人は衣食住のどれかが足りてないと途端に暴走リスクが高まります。

その点において、衣食住の先にある命が危機に晒されたら?

私なら、自分のPCの尊厳を捨てれば皆の生還率が上がるなら何でもするでしょう。
死体を漁り、時にはバラシ、胃の内容物を確認して最後の食事はいつごろなのか、何を食べたのか確認することで推理をして、血の一滴までありがたく活用させてもらう。
今まで通過してきたシナリオで、そうしたほうが圧倒的に生還率が高いという学びがあるから。
尊厳も感傷も、まず生還してから語れる究極的なものであるからという思想が根底に強くあるから。
一回私自身が死にかけた経験があるからかもしれないですね。まじで死にそうって感じた時の人間は、本当になんでもやるので。


しかしその中でも、まず死体を丁重に扱い、目を閉じさせてあげるのが道理だという意見。
ハッとしましたね。

そうか、人の尊厳がいともたやすく踏みいじられていくCoCにおいて、ここまで高潔なメンタルを保てるPLもいるのだと。

まあぶっちゃけるとゲーム中はゲーム脳になってるというしょーもない事実もありますが。(リアルで死体に遭遇したら死体漁りはするけどバラシたりはしない…………)今後のRPの指針の良い参考になる意見だと思いました。


閑話休題。
さてここまでながながと語り、今日はまたオリシ。
なんてここまでKP視点、PL視点、シナリオに対する向きあい方などについて語ったかといえば、今回回すオリシのロスト率70%以上だからです。
このロスト率は脳内当てが必要になってるシナリオなのか?という考えもあるのですが
ロスト直後は「どうすればよかったの?」ってなるPLもいれど解説すると全員納得してもらってるので脳内当てシナリオにはなってない、はず、と、思いたい。
今日のセッションでロスト率が下がるか、上がるか、楽しみにしながら回そうと思います。


いいね! 14
ミニ丸語
ミニ丸語日記

2025/11/27 21:41

[web全体で公開]
😶 ダクソ3でTRPGに求めるものに邂逅した話
巷では高難度マゾゲーなどと言われているソウルシリーズ
その第三作目、ダークソウル3

その独特の世界観や難易度も楽しいんですけど、このゲーム、ほかのプレイヤーが別のプレイヤーの世界に侵入してタイマンとかできるんですよね。

こちとら一撃でHPを1/3吹っ飛ばしてくる敵と戦ってる最中に
プ全て表示する巷では高難度マゾゲーなどと言われているソウルシリーズ
その第三作目、ダークソウル3

その独特の世界観や難易度も楽しいんですけど、このゲーム、ほかのプレイヤーが別のプレイヤーの世界に侵入してタイマンとかできるんですよね。

こちとら一撃でHPを1/3吹っ飛ばしてくる敵と戦ってる最中に
プレイヤーに侵入されました、って通知が来て「まてまてまて今はだめ!」とかなり焦る事態になったり

ただこの侵入してくるプレイヤーにも個性がありまして
いきなり問答無用!首をだせい!と言わんばかりに襲い掛かってくるプレイヤーもいますが、そこまで超好戦的なのは実は多くない。
ボイスや文字での会話するできない我々には数少ないモーションでしか語り合うのです。
一礼のモーション。相手も返して来たらこれはコミュニケーション可と判断。
乾杯のモーションをお互いに。

いやーこんなド深夜になにやってんだよ明日の仕事に支障出るぞ自分に深々と突き刺さるブーメランを内心で投げつつ
さぁどうしたものかと思案。

もういっそのこと殺されてやろうかと武装解除してみてこっちこいのモーション
こちらとしては倒していいぞ、ってつもりだったのですが
お相手もまさかの武装解除

あれ?これブキなし勝負と勘違いされたか?と思ったが、相手はシャドウボクシングして気合十分
う、うぉーーーー!やったらーーー!
そして素手バトル開始。

しかしブキなしの殴り合いはカスダメ勝負。
それでもほぼノーガードで殴りあって残りHPが2割まで来た。
お互い回復薬を使う瞬間はあった。でも双方使わなかった。
言葉はなくてもわかりあっていた。回復薬なんて無粋なもんは使わない。ここで命先に尽き果てたものが敗者だと。

さんざん殴り合い、そして最後に武装。お相手も即座に武装。
これでお互い1、2発攻撃受けたら終わりのデッドヒート。

言葉はいらない。双方で相手のやりたいことを察しあっていた。
武装してまた双方一礼のモーション。
モーション中は無防備になるために勝ちたいだけなら襲えばよかったが、お互いはそんなことはしない。
一礼後は示し合わせたように突撃。
剣を盾で受ける。かわす。反撃。けど紙一重で躱される。

最後にらみ合い。
先にダメージを受けたのは、私だった。
スタミナ管理をミスして、相手のシールドバッシュをまともに受けた。
しかし相手が追撃をしてくる前に復帰してこれを迎撃。
カス当たり。
残りHP5パーセント、相手残り10パーセント。
相手はカス当たりで勝てる。こっちはしっかり盾をかいくぐって当てる必要がある。
圧倒的不利。
内心こっちは負けたと思っていた。

でもあきらめない。投擲できる火炎壺というアイテムをぶつけて相手のペースを崩し、その一撃を狙う。

最後にその勝敗を決定づける一撃を当てたのは、相手のお得意のシールドバッシュを見切って剣をどてっぱらに突き刺した私だった。

思わずガッツポーズ。
ただ勝ったからじゃない。同じ視座、同じくらいの実力、同じ志をもった相手とのタイマンに勝ったからこその歓喜でした。

オンセンは言葉を使って会話できますが、その心のうちを完璧に理解するのは困難です。
それでも、言葉がつかえなくても、お互いにお互いのノリを理解しようとする気持ちがあれば言葉がなくても心はかわせる。

ああ、これだよなTRPGにもとめたのって。
ふとそう思いました。

住む場所も生まれも年も知らない相手。
けど波長が合った時の面白さってTRPGじゃないとなかなか味わえない。
即興劇といいますか、KPというある種審判も含めてゲームになってるのはTRPGというジャンルだけなのではないでしょうか。

確かにTRPG熱は復帰より収まってきましたが、自分はその楽しかった思いを渡す側にもなりたい。


だったらKPやるしかないよなぁ!

楽しかったってみなに思ってもらう一番楽な方法はKPやることなんだよなぁ!


ってことで金曜日にヤバいスケジュールとはなってますが監獄館殺人事件という楽しいシナリオで立卓させていただいておりますので、徹夜にお付き合いいただけるのならぜひ!

いいね! 12
キラタ
キラタ日記

2025/02/24 18:42

[web全体で公開]
😊 AC6TRPG キャラクターシート スプシ
タイトル通り!
本日行ったキャラ作成会ついでに、Googleスプレッドシートでキャラシートを作成しました。

各パーツのデータを順々に入れていけば、各ステータスのデータが自動的に計算されるように作成してあります。
良かったらコピーして使用してくださいなー
※再配布&改造もOKです。
ht全て表示するタイトル通り!
本日行ったキャラ作成会ついでに、Googleスプレッドシートでキャラシートを作成しました。

各パーツのデータを順々に入れていけば、各ステータスのデータが自動的に計算されるように作成してあります。
良かったらコピーして使用してくださいなー
※再配布&改造もOKです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-h16XYj6E5xKgiZq1gl1afIqyemIPYDZk7ghPa4aXK4/edit?usp=sharing

システム自体への印象としては、戦闘ルールは中々重そうですが、連携とか楽しそうな印象があります。
近いうちにサンプルシナリオでも立てたいね。
いいね! 24
あめふり
あめふり日記

2025/02/03 23:36

[web全体で公開]
🤔 【畳み】違反報告機能
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)

TRPGオンセンのサイトには、下部の「その他」欄に「違反の報告」なる項目がございます。
利用者からの意見を運営様に伝えることができる大変ありがたい機能が実装されておりますので、
あまりにも言動が目に余る場合はこちらにて対象を報告差し上げるのはいかがでしょうか?
少なくとも日記やコメントでネガティブな応酬を繰り返すよりは建設的かと思いますし、運営様がなんらかの処置を講じてくださるかもしれませんよ!
今一度多くの方がTRPGオンセン様のガイドラインをご確認し規約を遵守くださるよう1プレイヤーとして願っております。

※特定個人に向けた発言ではなく、ありがたい違反報告フォームの存在をそっとお知らせする旨の日記ですので、「自分のことかな…?」といったご心配は無用ですし対応致しかねますのであしからず…*ᴗ ᴗ)⁾⁾


いいね! 26
明地
明地日記

2025/02/04 00:37

[web全体で公開]
😶 chatGPTシナリオ創作活用の巻
重い腰を上げてかねてから妄想しているCPシナリオの作成に取り掛かったわけだが、この二日でなんと7000字も書いた。これは私が世に生まれ出てすぐ両の足で立ち右手は天を左手は地を指し「マルガ=ハーリ天地銃剣術」と言って以来の大偉業である。
それもこれもchatGPTさんのおかげである。後述する。
と全て表示する重い腰を上げてかねてから妄想しているCPシナリオの作成に取り掛かったわけだが、この二日でなんと7000字も書いた。これは私が世に生まれ出てすぐ両の足で立ち右手は天を左手は地を指し「マルガ=ハーリ天地銃剣術」と言って以来の大偉業である。
それもこれもchatGPTさんのおかげである。後述する。
というわけで、シナリオ作りがしんどい方になんかこういい感じの刺激になればと思い、この日記を投げる次第である。


※もちろん、AIがあれば人間の手作りなんてオワコンだぜー!などと妄言を吐くつもりはまったくない。主題としては「本文書いてすぐフィードバックが得られて楽しくなる!」というものであり、あくまで創作の手段・道具の一つとして活用する方法を書くにとどめる。ましてや完全手作りとAI補助作成のどちらがいいかを比較するつもりは毛頭ない。と但し書きつけて保身に走るこんな世の中じゃポイズン


〇プロット(骨組み)は自分で作る。
これは超大事である。ここをおろそかにすると誰のシナリオかわからなくなる。
なので書けるところまで、書きたいところだけでも自分で書くのだ。それがきっと君のシナリオの大事なところである。
個人的にも一番詰まりやすいのはやりたい場面や展開までの繋ぎであるし、世間的にもそっちの方が大変らしい。

〇繋ぎはAIと協議する。
ここで私の例を挙げるとすると、
わたし「なんやかんやあって穴に飛び込んで地下道に脱出したけどよく考えたらそんなでかい穴がある部屋って何?思いつかん!助けてGPT!」
GPTさん「ほなそこは拷問室で死体廃棄用の穴ってことにしたらええんちゃう」
わたし「すごいや!」
ってな感じで、プロットでモヤる部分をどんどん相談しましょう。彼はあてになる/ならないに限らず、具体的なアイデアを出すのは得意です。その中でヒントを得て利用しましょう。

〇できた全体プロットを投稿し、指摘や褒めの言葉をもらう。
客観的で具体的なフィードバックはとっても重要です。あと、彼らデフォルトで褒めてくれるので報酬系が刺激されてとっても気持ちいい。もし、厳しめのコメントがほしいのであればそのようにプロンプトすればよい話です。それもまたためになります。
ただし、処理的な話や実際のセッション環境まではさすがに及ばないので、そこでトンチンカンな指摘を持ち出されたら笑って見逃してあげましょう。あくまで一般論なので、そこを気にしすぎるのはよくない。

〇段階的に本文を作成する。
プロットができたら本文を書きましょう。これもなるべく自分で書くのが良く、表現などで詰まったらGPTさんに相談しましょう。

〇テストプレイしてもらう。
これ!!!!!!超重要です!!!!!!!
書いてすぐ反応がもらえるので私のような短期的な報酬に飢えている者はとても喜びます。

①コツ:キャラクターのプロフィールを自分で設定する。
例
>下記はテストプレイキャラクターとしてあなたに演じていただきたいキャラクターです。
 ①カイネ(人族:人間・女性・21歳)  キーワード…正義感、誠実、リーダーシップ、中立/善 
 人間の神官戦士です。***島を蛮族の手から取り戻すために派遣された冒険者ですが、罠にかかり無力化されたところを捕縛されました。領土解放という使命を果たすため、脱獄に燃えています。
  ②アルス(人族:エルフ・男性・48歳)  キーワード…現実主義、戦略家、冷静、中立/中立
 エルフの魔法使いです。***島にわずか残された人族領地のレジスタンスで、外部からやってきたカイネと協力して奪還作戦に従事していましたが、一緒に捕縛されました。生存のため脱獄を望みますが、その後の展望は控えめです。
 ③ゼリン(蛮族:ラミア・女性・18歳)  キーワード…穏健派、博愛、感情豊か、秩序/善 
 下半身が蛇で上半身が人間の、ラミアという種族の賢者です。***島に元から住んでいましたが、****勢力に恭順せず捕らえられました。 脱獄し、故郷の安否を確かめることが目的です。
 ④トアン(人族:小人・男性・24歳)  キーワード…刹那主義、快活、まとめ役、混沌/善 
 蛮族領にて傭兵稼業を営んでいた小人族の盗賊です。それとは知らず****勢力に加担し、裏切られて投獄される羽目になりました。自由に生きたい彼にとって、牢獄という環境は最も耐え難いものです。
②本文をぶち込みつつ、反応を出力するようにプロンプトする。
例
>状況に対してPCそれぞれの意見を出し、どのような方向性でまとまったか、それぞれの心情やコメント等を出力してください。必要であれば、状況の描写も出力して構いません。
③出力結果や、コメント・アドバイスをGPTさんに求める。

これをすることによって、書いてすぐテストプレイというかキャラクターの反応……すなわち実際のセッションとほぼ同等のフィードバックが得られるので、かなりモチベーションが高まります。続きが見たいので本文をめっちゃ書きます。
結果:執筆が進む
執筆中に客観的なPL視点での情報が得られるというのはとても大きく、すんなりいくと思ったけど「意外と私の一方的な考えだったな……」というのに気が付たりと、実際のセッションで注意すべき点や改良案などが思いつきます。
また、プロット相談時のメモリが残っていると、GPT君も先の展開をある程度分かって出力してくるので、プロジェクトを変更するなどした方がいいでしょう。


以上、chatGPTをシナリオ創作に活かすの巻でした。
これまでエタりがちだった理由が「書いてる間は誰にも相談できないし孤独だし独りよがりなんじゃないか……?」と悶々することだったので、(AI相手ってのも独りよがりじゃんというツッコミはさておき)第三者視点でフィードバックが得られるのがとても創作意欲を刺激されてたのしいな~と感じた次第です。
俺たちがシナリオを書き終えられたのも、執筆中の孤独を紛らわすことができたのも、全部GPTさんが居たからじゃないか…!
この日記が誰かのシナリオ創作に活用されることを祈って、横転(おやすみ)
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Gilt Lily
Gilt Lily日記

2024/09/12 01:28

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😶 【ルルブなしOK】渇望の楽園【クイックスタート】 途中まで その3
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)魔境と化した池袋を探索するPC達。……もともと魔境だった? まあそうだけどw
PL(敬称略):グランドトライン0、どうじょう、ひなたん、.44マグナ、おろつぇん

【所感】
・ヒロインに隠された秘密が明らかに! そしてさらわれるいつもの流れ
・ボスそっちのけでわいわいするPC達。のんきだなあw
・姐御がまとめてくれなかったらロールプレイで時間がつぶれるところだった……!
・調査判定、どのくらいかかるかなあと思っていたら、シークレット含めて5回でストレート突破。クイックの安定力よ……
・全員登場シーンが多かったために舞台裏が欲しいとのリクエストもあり、犬を人柱に追加のシーンを作成w
・クライマックスもボスそっちのけでヒロインの描写についてひと悶着w エロいのは表紙だけですから!
・クライマックス戦闘の途中で中断。次回でラストですね
・あ、しまった神速使うの忘れてた……まあ次回使えばいいか!
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蝉丸
蝉丸日記

2024/08/07 09:13

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🤔 論理的に考える事の弊害と解決方法
人間年を取るにつれて現実的、論理的に物事を考えるようになります。
論理的に生きると言う事は、本来やりたかった事をあきらめる事です。

皆さんにはこういう経験は無いでしょうか?

「公務員なんてつまらない、でも食べていくためには公務員になるのが良いだろう」
「声優になりたい、でも狭き門だし全て表示する人間年を取るにつれて現実的、論理的に物事を考えるようになります。
論理的に生きると言う事は、本来やりたかった事をあきらめる事です。

皆さんにはこういう経験は無いでしょうか?

「公務員なんてつまらない、でも食べていくためには公務員になるのが良いだろう」
「声優になりたい、でも狭き門だし堅実な仕事につこう」
「海外に行って世界遺産を見てみたい、でもお金かかるし事故もこわいからやめておこう」
「花火大会に何か行っても人ごみでストレスになるだけだ」

同じでは無いですが、似たような経験は私にも沢山あります。

こういう事をしていると、どんどん脳は論理的になっていきます。
そして人生の選択肢が減っていき、少しずつ生きるのが面白く無くなっていきます。

そんなの嫌ですか?

さて、人生の道筋が見えて面白く無くなったあなたは何をすべきでしょうか?
それは「本来あなたがやりたかった事」をやれば良いのです。

でも、自分の生活を捨て去ってまでやりたい事を押し通せる人なんてなかなかいません。

ではどうしたら良いか。

TRPGをやれば良いのでは無いのでしょうか。

そしてやりたかったことをロールプレイで疑似的に体験する事です。

そこには新しい冒険、新しい仲間が待っています。
そこであなたが本来、なりたかった人物になれば良いでしょう。
そして仲間と雑談をするのも良いでしょう。

さあ皆さん、気兼ねなくTRPGをやりましょう。
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たい
たい日記

2024/07/29 21:27

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😶 trpgの敷居?初心者はデビューが大変
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)クトゥルフ神話TRPGの話 他の作品でもですが
初心者さんは初セッションまでが本当に大変ですね
クトゥルフなら 自分は初のキャラシに2時間はかかったか
職業 ステータス決め 
その職業の技能に振る(自分は職業P興味Pで振り分け方が違うのかと知恵袋に聞いたりしました)
これにEDUは年齢-6が最高値だとか
立ち絵は自分で探したり キャラシをココフォリアで出力できるものにするとかですねコレに関しては予習しないともう無理ですからね。
でセッションに応募する時は参加申請に加えて一言コメントですね、よくコメント欄を知らないのか参加申請だけする人を見ます
時々初心者さんを見かけるんですが大変だなぁとみています
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木崎楓
木崎楓日記

2024/06/18 21:16

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😶 鞍馬って強いですね
 昨日シノビガミで鞍馬のキャラを使ったんですけど、やっぱ強いですね。

 何が強いかと言われれば、アレは多分【陽炎】が強いんです。
 だって他の流派を見ても、ダメージを底上げする忍法はそこそこ多いですけど(比良坂の【揺らし】や凶尾の【獣化】など)、回避にマイナスを付ける忍法は少ないですからね。全て表示する 昨日シノビガミで鞍馬のキャラを使ったんですけど、やっぱ強いですね。

 何が強いかと言われれば、アレは多分【陽炎】が強いんです。
 だって他の流派を見ても、ダメージを底上げする忍法はそこそこ多いですけど(比良坂の【揺らし】や凶尾の【獣化】など)、回避にマイナスを付ける忍法は少ないですからね。
 一応御斎で水中型とかやれば、相手に回避マイナスを押しつけることはできますが、無差別だからバトロワとかだと狙われやすいですし……。

 鞍馬の圧倒的強みは攻撃力というより、攻撃の命中率だと気付かされました。相手が特技ピン持ちでも、【陽炎】あるだけで回避成功率を25%下げれるんですから。
 あとはまぁ、【月影】との相性もあるのかなぁと、思ってみたり。鞍馬ならアレだけで、お手軽に打点を上げられますし。

 今度は【春雷】【大詰】【月影】とか、やってみようかなぁ。
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マスター
マスター日記

2024/05/08 20:23

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😶 クトゥルフ神話TRPGプレイングガイド(ダイマ)
 クトゥルフ神話TRPGプレイングガイド。
 とりあえずサプリ出るみたいだし、買ってみるかーと思ってなんの考えも無しに買ったんだけど、これ、良いよ!
 シナリオとか世界観のサポートなんてのは二の次として、1章のKP TIPSだけでもCoCユーザーのみならず、「TRPGゲーマー全員」は買う価値があ全て表示する クトゥルフ神話TRPGプレイングガイド。
 とりあえずサプリ出るみたいだし、買ってみるかーと思ってなんの考えも無しに買ったんだけど、これ、良いよ!
 シナリオとか世界観のサポートなんてのは二の次として、1章のKP TIPSだけでもCoCユーザーのみならず、「TRPGゲーマー全員」は買う価値があると思う。

 とりあえず目についたひとつだけを途中まで引用。

・雰囲気は非常に重要だが、笑いの重要性を過小評価してはいけない。(以下略。この後に何が書いてあるかは自分で買って確認してくれ)

 こういう格言めいた有用なTIPSが本の半分(ゴメン訂正。約1/3でした)を占めているのは古今東西のプレイヤーにとって非常に有用だと思う。

 分かっている事、
 知らなかった事、
 分かっているつもりだった事、
 知らずに実践できていた事。

 そんな諸々の事を言語化し、認識する助けとなる本。
 ぼんやりと「もっと面白いゲームがしてぇなぁ」と思っている人にとっての道標になり得るでしょう!

 それがたったの3000円! 
 2024年時点でのTRPGユーザーの知見がギュッと詰まった本書が3000円!
 10年は愛読するだろうコスパの良い本が3000円!(実際「なぜなに未来侵略 TRPG編」は2016年初版でまだ俺は読んでる)

 奥さん! 今なら本屋だって密林でだって、どこでだって買えますよ!
 絶版になっちゃう前に是非!!


関連日記
・オススメのルールブックと困った時に読む本
https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=master2000&i=master2000_151317551604
・「みんな楽しく」の正体
https://trpgsession.com/sp/comment-detail.php?c=master2000&i=master2000_154275804020



追記
 ……本当に。
 こういう本はもっと出回って欲しいと思うんだよ。セッション事故なんてものは見たくもないし、経験もしたくないからね。

 だけどね。
 こういう本は売れないんだよ。マジで。
 シナリオも載ってない、追加データもない(プレイングガイドには追加データ的なものはちょっとあるけどね)、言ってみればただの啓蒙書であり、参考書だからして。「趣味」で遊ぶのに参考書なんて要らんでしょ、って意見も分かる。

 それでも俺は主張するよ。
 この本にお金を使う事で君のTRPGライフは格段に豊かになる!

 良いセッションが遊べた日。
 困ったことが起きた日
 上手い立ち回りが出来なくて臍をかんだ日。
 楽しいセッションが永遠に続けばいいと思った日。

 そこに10年以上寄り添う事になるであろう本書が。
 きっと
 きっと
 君の糧になる。これはそうなる可能性を秘めた本だ、と主張して終わります。
いいね! 24
あいやま#あおやま
あいやま#あおやま日記

2024/04/06 19:06

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😶 気付いてますか!(過去の日記をコピペ)
PC版なら右上!
スマホ版なら右上押した後に右下!
そこにはなんと支援の文字が!
押してみると運営者様のぽん太様に支援をすることが!
この機会にぜひ一度支援をしてみたらどうでしょうか?
支援方法一覧を出すよりおすすめの簡単にできる支援方法を!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー全て表示するPC版なら右上!
スマホ版なら右上押した後に右下!
そこにはなんと支援の文字が!
押してみると運営者様のぽん太様に支援をすることが!
この機会にぜひ一度支援をしてみたらどうでしょうか?
支援方法一覧を出すよりおすすめの簡単にできる支援方法を!
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ルールブック紹介ページから書籍を購入する と
当ページ下部のAmazon検索機能から商品を購入する です!
こちらを行いますと売り上げの一部がオンセンの収益となるみたいです!
ルルブ&サプリを買うのでしたらぜひ!
アマゾンの検索機能があるのは支援ページの下部に存在しますのでアマゾンで何かを買う際はそこからぜひぜひ
あと、サイトの一番右下にLARP通販というサイトがあるのでもしかしたらそこで買っても売り上げの一部がはいるかもしれません!知らんけど!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
これより下は支援方法一覧表です!
気が乗ればでいいのでおこなってみればどうでしょうか?
1. PIXIV FANBOX!
ピクシブアカウントさえあればコンビニ支払いで簡単に支援ができる優秀な奴!

2. Amazonギフト券を贈る!
そのまんま!以下のURLから「trpg_session@yahoo.co.jp」に送ることでアマギフを送ることができるぞ!
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B004N3APGO/ref=as_li_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=B004N3APGO&linkCode=as2&tag=trpgossns-22&linkId=0d04e0632ceef2fedba172c6badfacf3

3. Amazonほしい物リストからギフトを贈る
欲しい物リストの中を見てみるとぽん太様が今後どのようなこと行うのかがわかったりします!見るだけでもこころワクワクしますし送ってあげるのもいいと思います!

4. Liberapay
ごめん。これは知らない。

5. ルールブック紹介ページから書籍を購入する
これは、最初に書いた通りです

6. 当ページ下部のAmazon検索機能から商品を購入する
支援ページの下部に存在しますのでアマゾンで買うときはぜひここで!
多分TRPG関係なくてもいいと思いますので!ぜひぜひ!

ながながと書きましたが何を言いたいかといいますと、コロナによってぽん太様の当サイトでの収入が減少したらしいです。
私はオンセンTRPGを6年ほど愛用し使いやすくわかりやすく「いあきゃら」が出た今でもオンセンのキャラシートでキャラを毎回作るレベルで愛用してます。
6年間一度も支援を行ってこなかったのでこの機会にぜひと思いましてこの日記を書きました。
よろしければ皆さんも行ってみませんか?
 PIXIV FANBOXは月300円から支援を行い
 ルールブック紹介ページから書籍を購入するで支援を行い
当ページ下部のAmazon検索機能から商品を購入するで日頃の商品を買い支援を行う
どれか一つでもやってみませんか?
私はPIXIV FANBOXで月500円支援をやってみたいと思います!!
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明日平
明日平日記

2024/03/20 22:25

[web全体で公開]
😶 固有名詞を考えるとき
シナリオ(や世界設定やシステムやキャラ名)を考えるとき固有名詞が必要なことあるじゃないですか

明日平は
「エクスカ河(リバー)」とか「メメント森林(もり)」とか語呂合わせになりがち

今日はビーム撃つキャラ考えていて
名前が「光・チェレンコフ」というロシア系のキャラしか思いつかなかった
多分光速を超える粒子を撃つキャラなんだろうな
いいね! 18
お賽銭入れ
お賽銭入れ日記

2023/10/08 06:27

[web全体で公開]
😶 PLの権限はGMの権限を上回ることはできない
GMもPLも、いち参加者であり上下関係などはなく基本的には平等な立場です。
ですが、その基本的に当てはまらないのが、GMの権限です。

GMにはその卓の進行を管理したり、その卓でのハウスルールや裁定を決定する権限があります。
そして、GMには自分のやりたいことをする権限もあります。なにせGM全て表示するGMもPLも、いち参加者であり上下関係などはなく基本的には平等な立場です。
ですが、その基本的に当てはまらないのが、GMの権限です。

GMにはその卓の進行を管理したり、その卓でのハウスルールや裁定を決定する権限があります。
そして、GMには自分のやりたいことをする権限もあります。なにせGMという負担の大きい役割を担当するのですから、ある程度はGMのやりたいことをしても良いのです(無論理不尽な横暴などはこれに含まれません)。

一方、PLには権限というものは基本的にほとんどありません(無いというわけではないです)。
要望を言うとか、希望を言うといった、提案や問題点を追及するといった必要最低限の権限というか権利はありますが、基本的にPLのやりたいことを強引に通す権利はありません(そもそも参加する卓を選ぶ権利があるのですから)。
GMが許可しないのであれば、いくらPLがやりたいことであっても、無理に押し通す権利もないということです。
例え、ルールブックに「PLの好きにしても良い」といったような記述があったとしても、それは「GMのを判断や可否を無視してPLが好き勝手にできる」という意味ではありません。あくまで「(GMが許す限り)PLのやりたいことさせても良い」という意味です。従って判断するのはGMです。これは根本的な不文律です。
GMの判断や可否を無視してPLが自由にできてしまうとTRPGが成り立たないのは、皆さんご存じでしょう。

これは、稀にあるのですが自分のPCの設定をあまりにぎっしり作り込みすぎて(あるいは自分の世界観に浸りすぎている)、自分の世界に干渉されたくないと考えたPLがこういったことを言う・することがあります。
真面目な話、TRPGとはコミュニケーションかつ参加者全員で作り出すものですので、こういった行為はマナー違反、ルール違反の類です。こういったことを言い出すようなら、個人創作をするべきです。それなら他人に干渉されませんからね。
TRPGをする以上、他人にある程度干渉されることは、頻繁にありうる(実際にそこまで多いというわけではないけど)ものだということを忘れてはいけないのです。

そして、これはGM側も注意しなければいけませんが、主導権をPLに取られてはいけないということです。
ついついPLのしたいことを可能な限りOKしたい、というGMも少なくないと思いますが、セッションやシーンの主導権自体は絶対にGMが持たなければいけません。これはPLが得てはいけないものなのです。
そのシーンの進行をPLにさせてしまったりすると、セッションの進行が管理できなくなる危険性が高い上に、GMの怠慢にもなってしまいます。また、結果PLに変な勘違いをさせてしまうことにもなりかねません。

また、逆にGMがやってほしいと言っていることを、まともな理由もなく拒否する権限はPLにはありません。
ましてやルルブを免罪符にしようとするのは卑怯です。もちろん絶対に何が何でも無理して従わなければならない、ということではありませんが、可能な限り従う必要はあります。
それが別段必要のないもの(ただのお遊び的なもの)であれば、理由なく拒否しても問題はありませんが、それでも理由もなく拒否した場合は良い顔はされないでしょうけど。
それが、シナリオやストーリーの都合でやってほしいという場合は、必要だから従ってほしいという判断なので、基本的にはGMに従う必要があります。
これを拒否するというのは、セッションに問題が発生するため、基本的には渋々であろうが、部分的に妥協してであろうが、従う必要があるのです。わがままを言ってGMを困らせてはいけません。

とまあ、自分への戒めの意味(自由にさせすぎてはいけない)も含めて、TRPGではやってはいけないPLの権限の逸脱についてのお話でした。実は結構、できてない人・知らない人が多いことなんですよ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記

2023/09/01 10:41

[web全体で公開]
😶 二窓進行が良くない理由
私は幸運にも、(あるいは持ち前の鈍感さで気付いていないだけか)セッション中に他のPLやGMが二枚目のウィンドウを開いて別のセッションに参加しているだとか、アーマードコアの新作をプレイしているだとか、そういう「二窓進行」という憂き目に出会ったことはない。
だがそれがなぜいけないのか、と言うことに関し全て表示する私は幸運にも、(あるいは持ち前の鈍感さで気付いていないだけか)セッション中に他のPLやGMが二枚目のウィンドウを開いて別のセッションに参加しているだとか、アーマードコアの新作をプレイしているだとか、そういう「二窓進行」という憂き目に出会ったことはない。
だがそれがなぜいけないのか、と言うことに関しては、ある程度持論がある方である。

先述したように、二窓進行と呼ばれる所業は、参加しているセッションとは別の作業や遊びなどを行ってしまう、贅沢なマルチタスクのことである。
……TRPGというゲームにおいては、ココフォリアやどどんとふなどを使っていればパソコンのCPUに頼る場面はあるものの、裁定や処理、ロールプレイなどにどうしても人の脳や手が介入する必要があるため、まとまった時間が必要になるということは、諸氏もご存じの通りだろう。
だから、どうしても他人がそれらの作業や処理を行っていて、数分、或いは数十分、まとまった時間が空いて、退屈を感じてしまうタイミングと言うのは避けられない事態でもある。
数十分や数時間待たされていたというならどうしても片手サイズの万能端末に手が伸びることだろうし、時間がかかりすぎていると文句の一つでも言ってよろしい。
だが、その行動が他者に感づかれるほど、他者を待たせてしまったものなら、プラスマイナスゼロか、二窓進行してしまった側がギルティである。

……そもそも、TRPGというのは全員で遊ぶ遊びであるからして、二窓進行と言うのはあまり褒められた行為ではない。
その時数時間をつかってひとつのセッションを行っているのなら、そのセッションに集中するのが同卓者に対する最低限の礼儀と言えよう。同卓している以上は、返答や反応があるかぎり、そのセッションにきちんと参加していると言える。

言ってしまえば、GMはそういったことをちゃんと見ている。
雑談タブで反応がないという小さなことでさえ、GMはきちんと観測し、PLのテンションや集中度合いを無意識に判定している。だから、たとえその時自分のキャラクターが登場していないシーンだからといって、雑談タブで静かになってしまうと、多少なりテンションに響くGMもいるくらいだ。
喋らないこと自体が罪であるわけではないものの、セッションに参加し、他者と共に行動するうちは、他者の存在を常に認識した行動が求められていると言ってよい。

……難しい言い方が癖になっているが、要は他者と共にセッションに参加していることをきちんと自覚して、なるべくその時共有している時間や行動に集中することは、大切なことだ。
日常生活でも時折、友達と行動しているときにスマホのチャットばかり見ている人などがいるが、あれと同程度のマナーの悪さと言える。TRPGはそのうえ、オンラインでのセッションであればなおさら目では相手の状況を把握できないため、お互いに存在を感じづらく、「やらかしやすい」。

だが、少なくとも未だTRPGオンセンでChatGPTでセッションをする好き者はいないだろうから、セッションに参加している限り、あなたは孤独で自由ではなく、誰かと共にいて、一緒に遊んでいるのである。
「セッションに参加しているうちは、相手が居るのだ」ということを念頭において、遊んでいきたいものだ。
いいね! 40
連隊長
連隊長日記

2023/09/01 00:49

[web全体で公開]
😶 失敗しない人がいないのと同じように失敗しないPL、GMも居ない
私はそれなりに長い期間TRPGをプレイしておりますが失敗しない人は見たことがありません。
失敗したと思ったときはその失敗を引きずるのではなくて失敗したということを正しく認識し理解したうえでその失敗から学んで次に活かすことが大切なのかもしれませんね。

でも失敗したときほど凹んで頭を抱えて何も見全て表示する私はそれなりに長い期間TRPGをプレイしておりますが失敗しない人は見たことがありません。
失敗したと思ったときはその失敗を引きずるのではなくて失敗したということを正しく認識し理解したうえでその失敗から学んで次に活かすことが大切なのかもしれませんね。

でも失敗したときほど凹んで頭を抱えて何も見たくなくなるんですよね・・・そういう時こそ気分転換の出番なのかもしれません。

何が言いたいのかというとどんどん失敗してへこんでいって次に活かそうということです、気楽にいきましょう どうせ失敗しない人なんてこの世にはいないのですから。
いいね! 37