シンカさんの詳細

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○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

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タイムライン

himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 17:05[web全体で公開]
個人的にはそれもありだと思います

結局最大の問題は、高レベル卓の希少性なんですよね…特に13レベル以降とか、身内でできる環境でないと1年に1回あるかないか位になってしまいますし…
現実的なことを考えると11レベルくらいでほぼ完成くらいにしといたほうが正直現実的で…それを加味すると拡大全て取ってる余裕ないなぁと感じることはあります

鷹の目もまぁ必須とまではいかないとは思います。あれば生きる場面は確実にあるとは思いますが…
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/23 15:49[web全体で公開]
>習得枠

それは、ランク上昇の無い常時特技の習得を、可能な限り後回しにする事で、解決するかと存じます。
例えば武器習熟Sを13〜15辺りの終盤習得に持って来る、とか。
そうすれば、拡大や制御のどちらか周りをかなり序盤で習得出来、ルーンマスターでキャスト系を習得するにあたって、間に合います。
ターゲッティング→拡大→全て←→習熟A→牽制→ダブキャ→習得S→削減
とか、如何でしょうか?あくまで一例ですが。

上級戦闘であろうと、手前の乱戦から順番に片付けて行く事は、基本というわけですし、その分前衛へのサポートを手厚くしてあげれば、鷹の眼が必須である必要も、特に無いように考えています。
キャラ設定をというお話であれば、燃費を捨ててしまうのも手段ですしね。
既に物理射撃の貫通が実質的に1宣言であると言う事なら、牽制は切っても良い訳です。
常時特技枠の余裕としては、あくまで『キツい』というまでの印象です。無理とは思いません。
それこそ2刀変幻マルアク型とか、こんな具合では無いでしょうか?

>マギシューマルアク

実は…次会以降で触れるかと思いますが、もう実現しているものでして…
そもそもバトマスの転用ルールにて、マルガハーリが戻って来ているものではあるんですが、
それ以前にですね…
1Hガンのもう片方にスパイクシールド握りまして…
ティアガスとか…ショックボムとか…シグバレとか…ワイヤーアンカーとか…
最早ターゲッティングさえ切って前に出る、お世辞にも後衛とは言えないビルドでしたが、まあ、色々出来ました。
今はキングスレイ秘伝で銃パリィが実装され、バヨネットマルアクマギシューの価値も、上がっているように思えます。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 13:18[web全体で公開]
カーニバラスメリアのダクハンドルイドは噛み合いすごいので本当にオススメしたいです、もっと流行ってほしい

ただ、1枠はともかく2枠は結構怪しい気もするんですよね
ターゲッティング、投擲A/S、鷹の目(基本戦闘しかしないなら無くてもなんとかなる?)くらいは欲しいと思いますし
個人的には皆操法でカーメンキャッパーを飛ばして敵後衛の魔力を下げるとか面白そうかなと思っています(あまり魔法戦士関係ない)

話を魔法射撃戦士に戻すと、やはり主動作が喧嘩するのが難しいんですよね…まぁ、マルチアクションできると今度はマギシューがぶっ壊れる(ショットガン+グレネードとか)ので仕方ないですが…
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/23 12:45[web全体で公開]
お早いレスポンス、ありがとうございます!

>ダクハンドルイド

いや、強いっていうか…まぁ…強かったですよねぇ…ローゼちゃん…(追憶)
wfで前衛組がはしゃいでくれるのもそうなんですが、《拡大全て》習得後のサラウンディングアタッカーとか、好みです。
味方手番最期に時間2倍でばら撒いたら、次手番自分も恩恵に預かれたりするので…まあ、ダクハン単一で命中が、そもそも盛りやすいというのはあるんですが。
2H杖握ったまま、2H投擲を射出出来たりするのも、魅力の一つと捉えています。ドルイドであれば特に。
極めつけはやはり、高レベル習得のポイゾナアタッカーですよね…
雑に複数対象への火力が盛れすぎますし、余程装飾周りに工夫や制限が無ければ、近接ドルイドで複数対象を取ろうとすると、1H武器になってしまいますからね。
2H威力+ポイゾナを複数バラ撒き出来るダクハンドルイドは、唯一無二の火力に思えます。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 12:20[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目
魔法戦士とは毛色が変わってしまう気もしますが、ダークハンターとドルイドはかなり相性がいいと思っています
ドルイド生まれが心の数値高いことが多いのもダークハンターから見ると魅力的ですし、ダークハンター単体ではだぶつきやすいMPを補助支援に回せるのも噛み合ってます
リプロデューサーというおあつらえ向きな魔法もありますし
何よりメインダークハンターはそこまで必須の戦闘技能が多くないので、MP軽減1つくらいなら積めなくもないんですよね
シンカ
シンカ日記
2025/07/23 12:11[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目
・挨拶

近距離魔法戦士解説、2日間お付き合い頂き、ありがとうございました。
今回から、射撃魔法戦士、後衛魔法戦士を、語って行…く前にですね…

前回までのお話で、1点、解説が抜けてしまった宣言がございました事を、お詫び致します。
本題の射撃魔法戦士についての解説も、それなりの長さがあり、今回で宣言個別の解説に移れそうに無いため、抜けた解説の補足を終えてから、本題に入らせて頂きます。
2日〜3日分けが想定です。
よろしくお願いします。

・前回から補足:カニングキャスト

○デバッファー寄り、近距離魔法使い向け。

用途としては、バイオレントキャスト型とほぼ相違ありません。
こちらの利点として、流派秘伝無し、アイテムリソース無しでのデバフ強化は魅力です。
但し、リプレイサプリ『剣と荒野と放浪者』登場の専用アイテムが無ければ、
戦闘中に一度唱えた魔法を使用しないと、行使上昇の恩恵を受けられないので、
探索系をスカウトにする等して、特技習得枠を潰さずに、行使の手数を少しでも盛りたい所ではあります。

ランクが進化すれば、デバフ行使が+3のボーナスを得、MP燃費に対してとても強力です。

以上、前回の補足でした。
それでは、射撃魔法戦士について、語って行きます。

・そもそも、射撃魔法戦士とは

マギシューの事です。
…そんな事は、絶対にありません。
射撃魔法戦士とは、

シューターやダークハンター、及び投擲を主武装とした近接職等と、
魔法職をどれか一職、

二つと、探索系一本を並行に伸ばしたビルド、全てを総称します。
ボウ、クロスボウ、投擲、魔法職、問いません。
全てで、実用可能です。
『エンチャント弓兵キャラとか、絵面としてやってみたかったけれど、マルチアクションも無い射撃職でやってもな…』『そもそも魔法で、射撃攻撃は幾らでも出来るし…』と、諦めることはありません。
出来ます。メリットも、ちゃんと捻出できます。

但し、純魔法職、純射撃職では出来ないことを追求する必要があり、これを明確に出来なければ、同じ挫折を繰り返す事になります。
これを抑えておく事が先決であり、
逆に申し上げると、これが明確に固まっていれば、どの武器、どの魔法職からでも、射撃魔法戦士は作れます。
ボウを握ったマギシューとか、作っても良いんです。

・射撃魔法戦士にしか出来ない事

まず、近接にも魔法にも出来なくて、射撃戦士に出来る事を並べると、

狙撃によって、命中を盛ることが火力を盛ることに繋げられる、
矢弾の使い分けによって、宣言無しでも火力を上げられる、
矢弾の使い分けによって、命中判定を使ったデバフ等特殊効果を付与出来る、

他にも挙げようと思えば挙げられるもの、或いは自分も知らないもの、多々あるかと思いますが、
まずは、この三つが大きい様に考えています。

その上で、魔法を組み合わせる事で強力になる面を、いくつか紹介して行きます。

・一部補助動作魔法で、射撃or投擲を強化する。

はい。
マルチアクションに射撃を合わせられないと解るや、殆ど誰もが、行き着く手段かと思います。
この道におけるマギシューが、王道すら超えて、一択とさえ呼ばれる所以でもあります。
他全ての射撃魔法戦士は、『マギシューガンには出来ないこと』、これをひたすら探す必要があります。

とは言え、射撃を補助動作魔法で支援してくれる魔法は限られます。
ミリッツァプリーストや、回避や受けなども視野に入れるとデーモンルーラーや新作アビスゲイザー、ウェポンホルダー周りに気を配れば、ドルイドも有効だったりしますが、兎も角、魔法職の選択肢が大きく限定されるのは、キャラ設定作りにも、大きく影響しますね。

・使役を使いながら、射撃戦を行う。

ゴーレム、妖精、魔神等の使役は、射撃戦と同時に行えます。
近接攻撃を当てさせ等すれば、近接職の宣言特技1回で増えた追加ダメージ分程度にはダメージを出してくれるので、火力の底上げになりますし、
矢弾によるデバフで、逆に使役近接のサポーターとして動くと、味方の命中にも大いに貢献出来ます。
魔法を使わせる事が出来るなら、バッファーやヒーラーをやらせながら、自分は射撃に専念するのも良いでしょう。
前に出して、乱戦の形勢、維持に貢献させれば、前衛が薄いパーティーでも、後方射撃戦が安定します。

この型で作る場合、魔法使い系宣言特技を切ってでも、マリオネットの習得を狙うのは、手段として大いにアリです。

・持続性のあるバフやデバフを、一通りかけてから射撃戦へ移行する。

個人的にこのお話の肝に据えて行きたいのが、ここです。
露払いの実装に伴って、射撃による実質C7を狙う道が開けた事で、『ソニックウェポンのC下降は、魔法ダメージ射撃にも乗る。』と、改めて見つけた方々等、決して少なくは無かったかと思いますが、
こう言った、ビルドを根本から覆す類いのバフを握っておくのは、一つの手段ですし、

何と言っても、強力なのはデバフです。
宣言特技の習得をその行使に特化させてでも、使用する意義があります。(この場合、流石にルーンマスター習得の頃には、拡大or制御と併用したいですが。)
前述の通り、特にシューターの命中率上昇は、火力の上昇に直結すると言った、近接職にとってのそれよりも、より特別な意味を持つ効果であり、
その手段として、どの魔法職でも最低一つは用意出来るものが、この回避デバフです。

主人公適性に、キャラの唯一無二性、個性が大事というお話は、前述の通りなのですが、
キャラのアイデンティティを形勢する上で、由来の魔法を制限しないというのは、とても大切な要素です。

『ただ自分の命中を上げるだけなら、魔法宣言の特技枠を常時特技とし、Aテーブルに振る経験点をシューターに回してしまうのが、結局効率が良いのでは?』というお話は、もう一理どころか百理あるお話なのですが、
しかしデバフは、味方を助けます。
パーティー全員の命中を安定させながら、自分は火力そのものが同時に上昇するというのが、射撃魔法戦士にとってのデバフであると考えます。

これは、射撃魔法戦士にしか出来ないことなのです。
『いやいや、そのデバフのために宣言を魔法重視で固めてしまう位なら、単一魔術師や、魔力強化複合魔術師をやった方が、結局行使含めて安定するのでは?』『そもそもデバフを入れたいだけなら、射撃1本だけで十分では?』というお話が出るかと思いますが、
では、“二つ重ね掛けしましょう”。
デバフ魔法に、デバフの矢弾を重ね掛けするのです。
特に矢に関しては、ガンのそれらと違い、少し持続するものが含まれます。
狙撃枠を敢えて露払いとしておくことで、自分がその多重デバフの恩恵を得る事も出来ます。
魔法デバフと違って、矢弾は回避要求なので、先に一つでも魔法デバフが入っていれば、連鎖して刺しやすくなるのも魅力です。

矢の発射はMPを使わないので、事前のバフデバフに全力を注ぎ、MPを吐き出しきってしまったとしても、問題は純魔法使いより、ずっと少ないです。

行動ペナルティ魔法に限らず、スリップダメージ魔法も、火力の底上げになり、強力です。

・以上3つを踏まえて、宣言特技習得の方針

基本はルーンマスターを想定した、魔法使い寄りのものを2本習得、そこへ狙撃を合わせるか、露払いの3本目を生やすかで、択になるかと思います。
或いはマギシュー、マリオネット使役型等、射撃だけである程度戦闘が出来る型であれば、1本宣言、他を全て常時特技という習得でも良いでしょう。
…マギシューの牽制制御2本が超強いのは、言わずもがなですね。

近接魔法戦士と違い、矢弾自体に攻撃力以外の汎用性がある為、毎Rの宣言を無理に一纏めに組む必要がありません。
まあそうは言っても、勿論、常時特技はあればある程良いので、多くても宣言は2〜3本に留めておきたい所なのですが…

近接魔法戦士と同じ所で言えば、やはり、1Rでの速攻戦闘は望めないビルドに思えます。
毎Rで持続要素を積み重ね、3〜4R辺りで勝負に打って出る想定で、動きを組み立てるのです。
毎R積み重ねるものが、魔法のみであるか、矢弾と交互であるのか、それが近接との違いでしょう。

ダークハンターの投擲型であれば、複数対象への射撃型として、唯一無二の攻撃性能があるので、バフやデバフがそれに準じた撒き方を出来るように、構成するのが良いでしょう。
近接職にて投擲攻撃を主軸にする場合は、複数宣言枠を多彩に使える関係上、魔法系宣言の習得が困難を極めるため、補助動作型か、マリオネット型を強く推奨致します。

ターゲッティングの習得がほぼ必須であり、取得枠を常に喰って行く事には、要注意です。
射手の体術も、宣言3本や2本+狙撃型等には、かなり枠の重い習得にはなりますので、本当に必要な習得か、要考察といった所です。

・次回、宣言の個別紹介です。

ありがとうございました。
恐らく、次回1日で納めるには、自分の説明力が不足している所がございますので、恐らくもう2日、射撃型にはお付き合い頂くかと思います。
ではまた次回、よろしくお願い致します。
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システム
システムシンカ
2025/07/13 02:09[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
シンカさんは07月13日14時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】【突発】オクスシルダの黄昏【7~8レベル帯、戦闘卓】を作りました。
//trpgsession.com/session/175234014574sparky000
シンカ
シンカ日記
2025/07/11 13:49[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 5日目
・挨拶

皆様、お疲れ様です。
短期更新が実現しました!!
…何せ今回は、前回の字余り分ですので…

近距離で戦う魔法戦士の、宣言特技、後半戦です。
いくつかお声も頂き、とても有意義なお話を、させて頂けたと感じております。
失念していた点にも気づかせて頂きましたので、そちらも今回、紹介させて頂きます。
レスポンスを頂けた皆様におかれましては、本当にありがとうございました。

・評価基準の補足

さて、今日を始める前に、
前回から使用している、3段階評価についてですが、
補足説明を入れて行こうと思います。

◎…最重要:習得可能な技能構成であれば、まず最初に、取るか取らないか、取らない場合、どんなメリットを作れるのか、よく考えるべきな段階の推奨特技です。武器の限定も、デメリットも無い(或いは早々に失せる)、かつ効果の高い、万能性のあるものを選んでいます。

○…適性:習得可能な技能構成の中で、使い方や素性、どちらかの限定にさえ気を配れば、どの技能を選んでも“ある程度、高い効果”が見込める特技を選んでいます。キャラの個性付けをより拘るという点で、武器の自由度、技能(特に魔法)の自由度、素性の自由度、何れか一つでも限定をしてしまうような宣言を、最重要とは呼べませんし、二つ以上の限定が起こるものを、適性と呼ぶ事は出来ません。これは、主人公適性のお話でもありますので。

△…低適性、使用には要注意:上記の通り、習得可能な技能の範疇で、更に選ぶ技能を大きく制限してしまったり、それ以外にも一つ以上、キャラの個性付けを制限してしまう要素のある宣言は、こちらで選んでおります。その他、魔法戦士を選ぶに当たっての目的とそぐわないものであったり、純戦士や、単一、複合魔術師が、総合して同一以上の働きをしてしまう様な宣言も、こちらに数えます。

長くなってしまいましたが、以上を踏まえて、ご覧になって頂ければと思います。

・クイックキャスト

△:放浪者限定である上に、デバフを重視した宣言目的に対して、行使の増強が無い面に大きな不安。しかし、神官戦士タンクと掛け合わせると…

『抵抗:消滅』魔法のMP消費が半減、と言うことなのですが、
この条件がついている魔法は、主にデバフです。

魔法戦士自体、レベルが低くなりがちなもので、デバッファーであれば特に、宣言での行使上昇はいくらでも欲しい所なのですが、
この宣言は『もし通らなくても』と、継戦が出来ることを前提とした、後ろ向きな目的設定がされています。
魔法戦士デバッファーは、知力を最優先で盛って、技ステータスが二の次になる関係上、通らないデバフを撃ってしまったR数分だけ、生存能力に直結します。
勝負を急げないこの宣言特技でデバフ戦を行うのは、魔法戦士より、純魔の皆さんの方が向いているでしょう。
どうしても使うならば、『抵抗:消滅の魔法でありながら、行使勝負の土台に立たない、バフや回復等の支援魔法』を探すのが、賢明でしょう。

…そんな魔法、どこにあるのでしょうか?
……いっぱいありましたね?神聖魔法には。

詳しくは神聖魔法単一で掘り下げる時に、取り上げようと考えておりますが、
放浪者素性どころか、習得魔法さえ限定されるものである以上、“魔法戦士ビルドそのものに対して”、適性と評価するには至りませんでした。
しかしながら、継戦能力の非常に高いタンクヒーラービルドとして、これはよく熟考された類のものであると、自分は感じています。

大変参考になるご意見、ありがとうございました。

・挑発攻撃

○:回避タンクに、マルアクの総合防御力を。

薙ぎ払いや乱撃で複数対象からヘイトを取る、
単部位からかいくぐりを確実に誘導して、必殺攻撃に繋げる、
回避タンクにも種類がありますが、
回避に失敗した時のHP、防御、
魔法ダメージを使用された時の各種抵抗、
これらを宣言特技で増強する手段は、純戦士にはありません。(命中を必要とされる挑発攻撃に、ディフェスタを組み合わせようとは、中々ならないでしょう。)
魔法戦士なら、それが可能です。

より堅牢な回避タンクを作るのに、強力です。

・囮攻撃

○:デバフマルアクと合わせることで、瞬間二重、三重のデバフを差し込む事が可能。

ランクⅡで、一撃-2の回避デバフが入り、しかも命中まで累積が入る、コレですが、
ヒアデム流転撃との噛み合いが、抜群に良いです。
火力特技に繋いで火力取るも良し、二刀を切った両手利き習得で、デバフの上乗せを狙うも良し、
そこからマルアクの回避デバフを重ね、がっちりホールドという訳です。

・かばう

○:硬い!説明不要!!

魔法戦士の総合防御力との噛み合いは、抜群です。
回避を捨てたガーディアン型のみならず、
ガーディアンを切って一撃だけをかばい、回避を捨てない型においても、
この硬さは優秀です。

・シャドウステップ

△:回避だけを積むことが出来過ぎて、無視される原因に。

とても強力な回避能力や、防御力を手に入れる事が出来ます。
変幻自在Ⅱの3枠を、マルアクも合わせて、回避増強系だけで揃える事も出来るでしょう。
…それが出来るからこそ、それを選択してしまうことが、悪い意味で恐ろしいです。

このゲームにおいて回避を生かす為には、命中判定に狙われる要因を握っておく必要があります。
挑発攻撃をビルドに仕込んだり、
無視するほど相手が不利になるバフデバフ、火力等を握っていたり、
このどちらも無いキャラは、敵に与える影響が弱く、結果後回しにされて、味方が先に倒されます。

かと言って、例えば挑発型なら、
薙ぎ払いや乱撃等で対象を増やすか、
かいくぐり必殺で攻撃に活かすか、
と言う所で、既に宣言枠が二枠も必要になってしまいます。
ここにマルアクを退けて、この宣言特技を仕込もうと言うなら、それはもう魔法戦士である必要が、無くなってしまうのです。

この宣言を組み込む場合は、これらをどう対策するか、考察が必須です。

・牙折り

○:マルアクを重ねる事で、強力なデバフサポーターに。

魔法には、さらに打点を下げるものや、命中下降、
攻撃能力を下げるものがいくらでもあります。
これらを重ね掛けしても良いですし、防御力バフをこちらに盛ってもいいです。
バトルダンサーであれば、挑発Ⅱとの組み合わせも作れます。

何せ単体での重ね掛けが効かない以外のデメリットも無いものですから、組み合わせは選り取り見取りです。

・鎧抜き

◎:早々にデメリット消失の火力宣言。マルアクで、両手利き無しの三連撃が実現。

使用自体がグラップラー以外あり得ない為、実質そもそも習得不可という枠組みで、技能制限の判断基準から除外しております。
そもそも、選択支として挙がって来ないものですので。

グラップラー魔法戦士であれば、このマルアク変幻型を軸に置き、如何に違いを見出していくかの、ビルド作成になるでしょう。
何せデメリットもそうですが、やたらに高火力です。
他の火力宣言は、鎧抜きの火力に比べて、デメリットが見合っているか、とか。
投げにさえ効果が出るものでも、ありますしね。

両手二刀変幻鎧抜き三連の純グラップラーをやられた事がある方は、両手利きの習得枠を無くせるのも、大きな魅力かと思います。

・クリティカルキャスト

△:魔法アタッカー向きではあるものの、魔法職を大きく限定する上、デバフに繋がらない点、行使強化に繋がらない点等に、大きな懸念あり。

まず、このC下降を生かすにあたって、C9魔法を複数対象へ唱えたい訳なのですが、この条件を満たす魔法が非常に限られます。
真語のシャイニングスポットは、制御を組み込まねばならず、
神聖は小神のゴッドフィストか、キルヒアのウィークポイント、
残るは妖精に、徹甲矢or閃牙の矢シュートアローが、物理打点として、
と、極めて選べる手段が少ないです。

デバフに繋がらない宣言というのも、前衛に立つ以上、回避に活かせないのは怖い所ではあり、
行使強化秘伝も無しにやれるのか、というのも、魔法戦士としては気になります。

ビルドの際は、これらの問題と睨み合うことが、必至になってくるでしょう。

・区切ります。

自分が思いつく限りでは、この様なラインナップです。
次回、射撃魔法戦士に触れて行こうと思います。
文字尺許す限り、他の話題にも触れて行こうと思いますが、
ともあれ、次回もよろしくお願いします。
いいね! 9
アルマ
アルマシンカ
2025/07/10 04:23[web全体で公開]
おぉ……レストレーションは消滅じゃなかったですね。すみません。

スリープクラウド等がポンポン飛んでくる環境であるならば、ブレイブハートやナーシング、アンチボディでの対抗が重要になってきて、むしろそれらの対抗がしっかり利いているならディフェスタする必要はないんですよね。
また、精神抵抗は装飾品で最大3点盛れる(ラルヴェイネ8品+信念リング)ことも考慮に入れたほうが良いと思います。私はこれだけあればよほどGMが過度な調整を入れなければ対応できると思います。
また、スリープクラウドや眠り系の呪歌は赤の眼鏡で無力化でき、毒属性には水晶の首飾りと水飲み鳥マスクが有効ですので、優先して購入することになると思います。特に眼鏡は人気。
無論これらに加えてディフェスタを用いて抵抗しても良いでしょう。宣言回数余っちゃいがちですしね。

盾プリであれば、ポーマスや足捌きが不要になる狙いでレンジャーも良いですが、セージで魔法ダメージ5点軽減&マナセーブも捨てがたいですね。
シンカ
シンカアルマ
2025/07/10 00:46[web全体で公開]
返信を失礼致します。

おぉ…クイックキャストですか…
いや盲点でした。確かに、プリースト回復に限定したお話であれば、ほぼ全てが抵抗消滅ですし、超燃費になりますね。
まあ、レストレーション9点は流石に許されない程バカであると、公式も把握されてるようなので、抵抗:任意になっている訳なんですけれども。
とは言え、ノータッチの新たな知識でした。参考にさせて頂きます。

とは言え、現在の2.5での多数部位エネミーは、魔法行使可能部位での複数回行動を握っている事が少なく、
1手番1回のデバフやダメージ魔法でPCの行動を制限しつつ、
1Rで56し切る火力を押し付けるには、他部位で近接を振る必要がある傾向が見えます。
火力系宣言特技が、軒並み10秒持続でなくなった為のバランス調整と、憶測を立てています。
これでより、各種バフやデバフの持続性、詰めの近接を捌くかばう等は、価値を上げました。

ところで、ボス側が、ヒーラーをしっかり置いているパーティーに対して、ダメージ魔法のみで1手番壊滅を狙い辛い環境の中で、牙を剥いてくるのがやはり、持続性や致命性の高いデバフになってくる訳なのですが、
例えばスタンクラウド、スリープクラウドをより確実に抵抗出来るタンクであること、これに越したことはありません。
ブレードネット等、持続が成立すれば大変な事になります。

抵抗は魔符で十分という言うお話が挙がりましたが、タンクの探索職において、一番オーソドックスなのは、レンジャーです。
ポーションマスターを文壇に活かす動きを想定した場合、毎度魔符でやり繰りするというのは、資金繰りに大きな痛手を感じます。

このゲームでタンクをするに当たり、抵抗を盛り過ぎる、というような事は、無いと考えます。
加えて、抵抗以外のほぼ全ての達成値がさほど関係ない魔法戦士タンクと、抵抗以外の全てを捨てるディフェンススタンスは、目的が合致しているとさえ言えます。
これを適性と呼ばずして、他にどう呼ぶのか、自分には想像がつかない次第です。
放浪者にならなくて良い点も含め、如何でしょうか?

繰り返しになりますが、現在はディフェンススタンスも、変化秘伝に、防護点上昇や、被ダメージ減少を作るものが、実装されて来ており、防御力の汎用性は強固になってきております。
バトルマスタリー、是非ともご参考に頂ければと思います。
アルマ
アルマシンカ
2025/07/09 20:20[web全体で公開]
かばうプーリストが強いというのは確かなんですが、別にディフェンススタンス使ってまで抵抗を盛らずとも何とかなることが多くてですね……。
抵抗+4は実際ほぼ抜けませんが、どのみち半減は通ってしまいますし6ゾロ出されたら抜かれてしまうので無力化できているわけでもない。数値的に過剰になりがちなイメージがあります。
GM目線だと使われても使われなくてもどっちでもいいくらい意外と影響がないです。(前線でバフを撒いてるかばうプーリストがいても、敵の行動選択的に、魔法打つタイプのボスなら構わず打つでしょうし、物理主体ならなるべく攻撃の通る相手を狙うでしょう)

いざという時なら魔符でも抵抗盛れますし、
個人的には自由枠でキャパシティやMP軽減、頑強、超頑強、魔晶石の達人あたりを取って継戦能力を上げるほうが好みで選択肢に上がってこない感じですね。ヴァグランツだったらクイックキャスト使っちゃいます。9点レストレーションは流石にバカです。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/09 09:24[web全体で公開]
waifulabさんには足を向けて寝られませんですな…

半減ブラストは確かにそうですね、実際コスパは良くないです
が、それを補ってあまりあるロマンがある…はず
経験点が許せば許すだけ魔法技能を伸ばしたいのはあるのですが、周囲や他の技能と相談って感じですねぇ(各種練技やイニシアチブブースト、ポーションマスターなんかも欲しいところですし)
ブレードネットはいいですね、地味に2.0からかなり評価上がってるかも(2.0の頃はそもそも、戦闘が一瞬で終わりがちでしたからね…)

まぁ、魔法戦士は無限にビルドがあると思うので、色々やってみようと思います
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/09 09:10[web全体で公開]
あー半減ブラストですかぁ…
打点に対してのMP燃費が相応にキツいイメージが…ーーー
か、かかか可愛いキャラですね!?
いつかのローゼちゃんの時もでしたが、恋ができるデザインですね。
是非したくなるデザインです。

…失敬、取り乱しました。
ソーサラーをあまり取らないビルドとお聞きしましたが、レベル8というのは、ブリンク目的と読み取れています。
これ、次の9レベルでブレードネットが手に入り、大変強力ですね。
抵抗が『半減』でなく、『短縮』であるため、例え抵抗されても、発動までにディスペルされることが無ければ、必中のダメージ魔法として使用する事が可能です。
これ、現在の知力Bそのままで見積もっても、12点の魔法ダメージ、全力攻撃Ⅱと並び、変幻魔力撃と合わせて、かなりの爆発力が見込めます。
燃費が相応に重いので、決め時の必殺技位にに考えておかれるなど、如何でしょうか?
知力B4、マナリングという現実的な成長範囲で、レベル15にもなれば全力攻撃Ⅲ相当の追加ダメージになるとして考えると、レベルを上げないというのはやはり、勿体ないのでは?と感じてしまいます。

これは1〜2日目に記載させて頂いた内容ですが、
戦士、魔法職の並行振りによって、どこまでも伸び代があるのが、魔法戦士です。
それは、何を目的にしたビルドでも、そう覆るものではありません。
よろしければ、参考に頂けたらと思います。
シンカ
シンカアルマ
2025/07/09 08:27[web全体で公開]
レスポンスありがとうございます!

これは2日目にも記載させて頂いている事なのですが、魔法戦士ビルドと言うのが、所謂『ガン盾キャラ』と相性が良いです。
このゲーム、かばう+ガーディアンを習得することで、攻撃手段が無害であろうと、命中攻撃に対して5回は、攻撃に割って入ることが出来るのですが、
この手のキャラを作ろうという時、『攻撃を捨ててでも、防御力を上げる手段は無いものか?』というPLのニーズはよく見かけます。
これに対して、レベルによる攻撃達成値を捨て、バフや自己回復に主導作を割くことが出来るのが、魔法戦士です。
ディフェスタで盛るのは主に抵抗(現在はバトルマスタリーで、流派によっては、防護点を上昇させる変化秘伝もあります)、そこに主導作で、ひたすらバフor自己回復を重ねて行きます。
もともと魔法戦士は、そのレベルの低さから、攻撃達成値を作るにあたって、かなりシビアな成長の取捨選択を強いられるものなのですが、この勝負の土台を捨てて盾役になろうと言うのは、一つの合理性です。

魔法突っ込んでも物理突っ込んでも、中々折れない例えばファイタープリーストのかばうタンクが、前線でバトルソングとか歌い出したら、知能の高いエネミー程鬱陶しさを感じると思いますが、そちらは如何でしょうか?
アルマ
アルマシンカ
2025/07/09 03:05[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目
ディフェンススタンスが相性◯は流石に怪しいなと思いました。
そもそも、ディフェンススタンスが恐ろしく使いにくい特技だということ。回避を選べば魔法で焼かれ、抵抗を選べば物理で殴られる、そもそも攻撃を捨ててるようなキャラは無害なので、知能が人並み以上の敵はそれを無視して他を攻撃しに行ってしまう可能性もあります。
使い所をきちんと選べばもちろん強みはあるのですが、使えるタイミングが限定的すぎて私としてはあまり相性が良いとは言えませんね……
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 18:10[web全体で公開]
正直あまり抵抗は抜けないですね…(魔法技能あまり上げないタイプなので、マルチアクションはありますが半減ダメージ(というか、ブラスト)を追加で与えること重視)
そもそも頑強取ってメリアの生命力の高さでHP盛って(9レベでHP70超えくらい)多少避け損なってもなんとか耐える感じですし

高防護のゴーレムは幸い戦ったことないのでそこは運がいいのかもしれませんが…
参考までに、自分が前に使った魔法戦士を上げておきますね
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=MIP96Y

タフパワー標準装備はちょっと言い過ぎたかもしれません
ただ自分はPTにコンジャラーいなかったら速攻でコンジャラー2を取りに行くくらいにはカウンターマジック信者なので、そのへんの感覚は常人とはズレてるのは否めないかもしれません
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/08 17:03[web全体で公開]
魔力撃で抵抗に困ったことがない!!
それはまた…えぇ、羨ましい限りです。
メリアとすると、そうですね…
因みに、回避に困った事などございませんか?
対面に高命中高打点のゴーレム系が来たけど、ヒーラーとタンクが全部何とかしてくれた、とか。
或いは、魔法行使に困るというか、そもそもマルチアクションを積む時、ダメージ魔法の抵抗を抜いて、火力を出す事を念頭から、いつも外して考えている事はありませんか?
強力なバフと回復を使う事しか、普段からあまり考えていない、とか。
そうでなければ、ファスアクや弱点看破が、そう自分では取れないビルドに、なってしまってはおりませんか?
15c相当の経験点を握ったキャラのレンジャーが、ランアンドガン未習得だったりとかは、如何でしょう?

この3つのどれにも該当が無いというお話であれば、持ち込みキャラの持つ多めの経験点が、レベル有利でそうさせているのだと考えます。
少なくとも野良卓で、13~15帯まで、キャラを順当に成長させて行くほど、持ち込みを繰り返すのは至難です。
自分の先入観でしかありませんが、これの実現には、いつも招待をやり取りできる、懇意のGМさんだったりだとか、
固定メンバーを維持できるPLさん達だったりだとか、
PLである暇神さんが、良い繋がりを作れているのだと思います。

ともあれ、中レベル帯の新規作成で、例えば変幻魔力撃+aの操霊戦士が、ゴーレムのアタックを併用したりなど考えると、せっかく振った抵抗ステにペナルティが直撃するというのは、やはり、大きな痛手であったりするのは、事実なのですね。
隣の新規作成さんに、タンクやりたい人が来てくれるとは、限らないものでして。

あと、経験点4000点と言えば、レベル7の魔法職1本を8レベルに上げられる経験点ですが、
ダブキャ想定のサポート後衛であるからこそ、魔法職2本+探索系1本の平行伸ばしが適していると考えておりまして、
加えてちょい取りにおいて経験点の燃費も抜群なウォーリーダー等、優秀なBテーブルが存在する現環境で、ウィザード2〜3標準装備というのは、中々考えづらい所があります。
これについては、如何でしょうか?
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 15:45[web全体で公開]
自分は結構魔力撃使いますが、そこまで抵抗ダウンできつくなった経験がないんですよね(自分が魔戦やると大抵メリアで、生命精神高めだったり、そこそこ高レベの卓で信念のリングを用意できてたりと対策取れてるからというのもありそうですが)

個人的にソーサラーコンジャラー2(11レベル以降であればダブルキャスト対応の3)は支援よりの後衛であればほぼ標準装備するくらいだと思ってるので、やっぱり環境的に恵まれてるからそう感じてるだけなのかもしれませんが…

純前衛だと正直15レベレギュレーションの上の方だと経験点余るので、なおさら13レベルから魔戦化する選択肢が取りやすい…と思ってます(13魔力撃、15マルチアクションとか…)
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/08 15:11[web全体で公開]
レスポンスありがとうございます!

魔力撃というか、マルチアクション含め、魔法戦士自体がとても、環境に左右されると言えますよね。
行動封じ系禁止の卓に関しては、ステータス強化系や回復を握っている魔法職ばかりが汎用性に富んでしまい、例えば真語魔法戦士等、生存戦略がデバフに強く依存している型を著しく制限してしまうので、そもそもシステム的に肯定して良いハウスルールなのかは疑問ですが、
兎も角一例として、回避グラスランナー対策と称して、ボスが高い抵抗要求の行動を、オリジナルボスに複数回仕込む等して、全く物理で勝負してくれない卓などでは、真夏のソフトクリームが如く溶けますね。
深智も魔法戦士での習得ほど困難なものは無く、他の魔術師にちょい取り等頼もうものなら、著しい達成値不足を招いてしまい、
やはりしっかりとしたウィザードに頼みたい所なのですが、中々同卓する機会も無く、
よってタフパワーも、いつでも頼れるものと考えるべきでは無いように思います。
やはりこの型を作るには、たった1本の魔法職で、自分の身一つで、どこまで抵抗から逃げられるかは、考えておくに越したことは無いと考えます。

先々の事を考えると、やはり13レベル習得が一番効率が良く、伸び代もあるんですよね…
ランクアップが無いのは本当につよい。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 14:14[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目

魔力撃に関しては、環境に寄る所が大きいかなと言う感じもします
行動封じ系が敵味方問わず規制されてる卓なんかもありますし
それ除いても今だとタフパワー+メンタルブーストで精神抵抗+4とかもあるようになってきてるので、FA変幻やカニで2回魔力撃しても割と普通に抵抗できたりする印象です

ただ、魔力撃の強みは全力や必殺などと違い後でのポン取りが許される点ですね
バトマスに合わせて習得なんかもアリなのはとてもありがたい
シンカ
シンカ日記
2025/07/08 10:16[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目
・挨拶

お疲れ様です。
前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。

魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。
武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。
武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。
武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。

では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。
そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。
一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。

成長による変化も、勿論大事です。
が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。
誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。
そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。

アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。
…という、持論であり、信仰です。

さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。
今日は、宣言特技について語って行きます。

・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技

まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、
即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。
戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。

使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。
よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、
これを魔法戦士でやろうとすると、
習熟不足、
強化系不足、
そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、
深刻な達成値不足を引き起こします。

射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。
宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。
変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。

それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を

◎…最重要
○…適性
△…低適性、使用には要注意

の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。)
どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。
射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。
では、紹介して行きます。

・マルチアクション

◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。

はい。
最初から最大火力の偏見でお送りしております。
攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。
但し、使い方がよく練られている場合に限りますが…

近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。
逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。

まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、
この特技を取るか取らないか、
ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。
正に、世界の中心という訳です。

・魔力撃

○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。

最重要と呼べる程の、適性はありません。
攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。

両抵抗-2。
これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。
達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。
これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。
魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。

この使用を想定するキャラは、

先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。
魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。
鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。

等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。
或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。

・ディフェンススタンス

○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。

硬いです。
11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。
探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。
ガンガン攻撃を吸って行きましょう。

回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。
探してみるのも良いでしょう。

・バイオレントキャスト

○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。

意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。
近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。
自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。
勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。
MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。

現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、
バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。

ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。

・全力攻撃

○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。

全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、
これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。
中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、
ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。

全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。
秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。

・必殺攻撃

○変幻自在フェンサー、超火力の入り口

『@8#1』。
ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。
実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。
ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、
この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。
必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。

武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。

・捨て身攻撃

○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。

良い特技です。
併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。
最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。
武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。
素晴らしいですね。

では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!!
…はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。

・魔法拡大/全て

○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。

燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。
バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。
マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。

・魔法制御

△:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。

範囲攻撃は確かに魅力です。
が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、
その分戦闘特技の枠が増えるという事で、
魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。
これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、
『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。
相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。

シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。

・ダブルキャスト

△:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。

キツいです。
まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、
拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。
かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。

どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。

・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング

○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると…

こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。
巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。
火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。
MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。

因みに知力増しキャラの場合、
例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、
薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。

・牽制攻撃、斬り返し

○:当たりやすい!説明不要!!

変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。

但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。

・後半へ続きます。

主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。
次回後半戦、よろしくお願いします。
いいね! 16
シンカ
シンカべいろす
2025/06/28 19:27[web全体で公開]
ありがとうございます!
頑張ります!
べいろす
べいろすシンカ
2025/06/28 15:56[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目

4日目もよろしくお願いします。(*‘・ω・)ゞビシッ!!
シンカ
シンカ日記
2025/06/28 15:14[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目
・挨拶

どうも。
前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。
2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。
縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。
丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。

すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります……

・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット

一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる
一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる
一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代

この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。
今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。

・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる

武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。
このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。

ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか?

『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』
しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、
『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』
とか。

『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』
そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、
『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』
『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』

それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。

『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』
『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』

…チクショー……となりますよね。
『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。
その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、
戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、
まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。
これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。

…しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、
筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、
軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、

この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。

魔法戦士は、違います。

・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。

知力盛って下さい。(take2)
筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。
知力盛って下さい。(大事)

近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。
マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。
魔力撃の追加ダメージも、上がります。
方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。

では逆に、
『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』
『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』
というと、そんな事はありません。
知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。
が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。
ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。

火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。
だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。
『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。
握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。

自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね?
PLと言うのは。

…はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。

・まだブラウザバックされてない方が居らしたら…

如何でしょう?
一つ、魔法戦士を作ってみませんか?
作り方を改めて、並べて行こうと思います。

・3本の技能を、均等に伸ばす

戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、
魔法技能、
先制魔物知識、探索系技能

この3本を“均等に”伸ばします。
尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、
素の命中回避先行なら戦士、
知力先行なら魔法、
タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、
という具合に。)
、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。

特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。
アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。

戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、
自分が攻撃を当てれば倒せる状況、
命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、
これらはいつなりと発生し得ます。
毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。

探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。
恐ろしいです。
道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。
全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。

3本、伸ばしましょう。
次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。

・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。

『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。
この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。
所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。)
これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。

レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。
戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。
これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。

前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。
足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。
それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。

1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。
魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。
それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。

・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。

アタック、バフ、デバフ、ヒール、
手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。
マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝…
どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。

おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、
兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。
習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。

この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。

・区切りましょう

文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。
次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。

4日目もよろしくお願いします。
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シンカ
シンカ日記
2025/06/19 14:47[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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べいろす
べいろすシンカ
2025/06/11 15:37[web全体で公開]
ありがとうございます!
今マイブームのデーモンルーラーきゅんはなんだかかつてないほどきゅんきゅんしているので頑張ります!!
シンカ
シンカべいろす
2025/06/11 13:14[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】マルチアクションメモ
失礼します。
先日は同卓頂きまして、本当にありがとうございました。
マルアクは楽しいです。というか、先日は楽しかったです。
直近自分も触った話題でしたので、折角ですからお話を。

魔法戦士は素の行動達成値や抵抗が低くなりやすい分、手数が多いのが取り柄です。
何せ、1レベル上げる度、使える魔法が3つ4つ増えるので。
そしてこれらはダメージ魔法だけでなく、回復魔法や、“主動作故に強力な”バフ、デバフ魔法が数々含まれます。
大幅に回避や、防護を上昇させたり、ヒーラーで賄いきれない回復を、自分で補ったり、それらの手段は、全ての魔法職が、探せば一つは持っているものです。
これらの行使を、近接しながら行えるのが、マルチアクションという訳です。

…ご理解いただけるでしょうか?
魔法戦士がマルチアクションで得られるのは、火力だけに留まりません。
補える程度の防御力さえ、手に入れる事が出来るのです。
近接振りながら回復、防御バフが行えると言うことなので。
低い生命力を悲観して、諦めることはありません。
マルチアクションを握っている魔法戦士は、習得魔法の数だけ、宣言特技を習得しているようなものなのです。

…特に意味はありませんが、デーモンルーラー戦士でおすすめの序盤魔法を、2つご紹介させて頂きます。

・ブラッドミスト:術者を起点として、1エリア全体へ命中、回避-2のデバフを、抵抗短縮10秒(実質、拡大時間使わないキャラとしては必中)で唱えます。敵陣後方に敵が居なければ、乱戦内の敵味方のメリットはプラマイゼロ、味方後衛は命中+2、術者起点魔法は術者を効果から除外できるので、自分は命中、回避+2を得るという事です。下手な純戦士よりも高い回避を得ます。
・デモンズポテンシャル:3段階累積可能な、召喚した魔神をバフする魔法です(主に用途は命中上昇)。使役の攻撃は、ちょっと防護高い相手にも4点以上刺さるだけで、全力攻撃1回分の仕事をしてくれます。消費mpが3と、単一ではかなり燃費が良いです。mpがキツいレベル帯では、特にお勧めです。

元々『魔力撃+高威力マルチアクション+魔神アタック』と、超火力が序盤から狙える強力な構成なので、受け魔法薄めではあるのですが、それでも、探せばやっていけない事はありません。
頑張ってください。
シンカ
シンカTK16
2025/06/07 11:12[web全体で公開]
反応ありがとうございます。

出た、超級覇王電えi(やめろ
先出しからマルアク近接すると、なんと足さばきやランアンドガン枠踏み倒せるという所で、突破魔法は良いですよね。
これ、絵面も『モブ程度通っただけで跳ね飛ばすオーラを纏いながら、武器を振り被って突撃』みたいな事になるので、ばっちこりカッコいい訳で。

とことん魔法戦士向けな炎武帝様であります。
TK16
TK16シンカ
2025/06/06 22:26[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目

分かります。


分かります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
自分は神官戦士ですが、はよオフェンティックファイアしたいんじゃ。
シンカ
シンカカイ
2025/06/05 17:25[web全体で公開]
反応頂き、ありがとうございます。

バトルメイジシリーズ、良いですよね!
個人的にはBランクのバトルメイジが推しです。
何せ流派秘伝無し、習熟ゼロで魔法行使を補助してくれるスタッフは、これが唯一無二ですからね。
フェンサーやバトダンで変幻型魔法戦士なんかやると、特に習熟がカッツカツになる訳ですが、
これがあると非金属鎧習熟だけでやって行けたり、強力も強力です。

2.5初期には変幻型の火力宣言て、必殺か、魔力撃をマルアクと組み合わせてて、特に必殺との噛み合いがキツかった訳なんですけど、
今、捨て身攻撃もありますからね。
ね…マルアクドレタで自傷分回収とか…(小声)
c値が12でも火力が爆発する、良い時代に思えます。

…そして、ウェポンマスターで、上記の様な武器習熟非取得ビルドでも、ウォーメイジスタッフが握れてしまうソーサラー魔法戦士は、素晴らしいですよね。
カイ
カイシンカ
2025/06/05 11:41[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目
魔法戦士で諸々の数値が足りない?そう悩んでるあなたに朗報です!素晴らしい武器があります!
バトル/ウォー メイジスタッフを紹介しましょう
この武器マルチアクションを指定した特殊能力があります!なんと相手の回避と抵抗に-1のペナルティを付けるというもの
これにより格段に格段に戦い安くなります
スタッフ共通の命中+の補正もあるので、命中不足で泣くことはありません!
更に防護点+1も付いているので重い鎧を着れないがちの魔法職でも防護点を盛れます!

個人的にはAランクのウォーメイジスタッフをおすすめしますが、習熟を取るのが難しい場合でも威力が低いだけのBランクバトルメイジスタッフもご用意!

是非ご検討ください!



なんだこれ?
とはいえマルアク型魔法戦士ならばこの武器は非常に便利なのは事実です
良き魔法戦士ライフを
シンカ
シンカ日記
2025/06/04 15:21[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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システム
システムシンカ
2025/04/11 09:41[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
シンカさんは04月11日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】【将来亭 7期】中編シナリオ Amazing trees 後編Ⅲ【10レベルキャップ】を作りました。
//trpgsession.com/session/174433207387sparky000

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