シンカさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「シンカ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
過程を楽しみたい
スケジュール
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| 朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 夜 | ● |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | 〇 | |
日曜 | 〇 | 〇 | |
所持するルールブック (0)
まだ所持するルールブックがありません。
タイムライン
| シンカ⇒時津風 | |
| 2026/01/25 12:39[web全体で公開] |
![]() | システム⇒シンカ |
| 2026/01/14 02:50[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 シンカさんは01月24日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【準短編】魔動機文明遺跡の捜索 前編を作りました。 //trpgsession.com/session/176832660360sparky000
| シンカ⇒ピノキヲ | |
| 2025/12/21 20:55[web全体で公開] |
https://discord.gg/F7r2fX9z 改めまして、申請頂いた卓にてGMを務めます、シンカと申します。 当日使用する通話部屋ですので、お手隙で入室をお願い致します。
![]() | システム⇒シンカ |
| 2025/12/19 12:01[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 シンカさんは12月22日22時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【準突発】オクスシルダの黄昏【7~8レベル帯、戦闘卓】を作りました。 //trpgsession.com/session/176611331542sparky000
![]() | システム⇒シンカ |
| 2025/08/26 13:05[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 シンカさんは08月26日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】オクスシルダの黄昏を作りました。 //trpgsession.com/session/175618115474sparky000
| シンカ | |
| 2025/08/08 19:17[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルド日記、脱線。【ウル・ディ・ガウル秘薬刀術秘伝『フェアリーウィスパー』】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
| himagami(暇神)⇒シンカ | |
| 2025/07/23 17:05[web全体で公開] |
個人的にはそれもありだと思います 結局最大の問題は、高レベル卓の希少性なんですよね…特に13レベル以降とか、身内でできる環境でないと1年に1回あるかないか位になってしまいますし… 現実的なことを考えると11レベルくらいでほぼ完成くらいにしといたほうが正直現実的で…それを加味すると拡大全て取ってる余裕ないなぁと感じることはあります 鷹の目もまぁ必須とまではいかないとは思います。あれば生きる場面は確実にあるとは思いますが…
| シンカ⇒himagami(暇神) | |
| 2025/07/23 15:49[web全体で公開] |
>習得枠 それは、ランク上昇の無い常時特技の習得を、可能な限り後回しにする事で、解決するかと存じます。 例えば武器習熟Sを13〜15辺りの終盤習得に持って来る、とか。 そうすれば、拡大や制御のどちらか周りをかなり序盤で習得出来、ルーンマスターでキャスト系を習得するにあたって、間に合います。 ターゲッティング→拡大→全て←→習熟A→牽制→ダブキャ→習得S→削減 とか、如何でしょうか?あくまで一例ですが。 上級戦闘であろうと、手前の乱戦から順番に片付けて行く事は、基本というわけですし、その分前衛へのサポートを手厚くしてあげれば、鷹の眼が必須である必要も、特に無いように考えています。 キャラ設定をというお話であれば、燃費を捨ててしまうのも手段ですしね。 既に物理射撃の貫通が実質的に1宣言であると言う事なら、牽制は切っても良い訳です。 常時特技枠の余裕としては、あくまで『キツい』というまでの印象です。無理とは思いません。 それこそ2刀変幻マルアク型とか、こんな具合では無いでしょうか? >マギシューマルアク 実は…次会以降で触れるかと思いますが、もう実現しているものでして… そもそもバトマスの転用ルールにて、マルガハーリが戻って来ているものではあるんですが、 それ以前にですね… 1Hガンのもう片方にスパイクシールド握りまして… ティアガスとか…ショックボムとか…シグバレとか…ワイヤーアンカーとか… 最早ターゲッティングさえ切って前に出る、お世辞にも後衛とは言えないビルドでしたが、まあ、色々出来ました。 今はキングスレイ秘伝で銃パリィが実装され、バヨネットマルアクマギシューの価値も、上がっているように思えます。
| himagami(暇神)⇒シンカ | |
| 2025/07/23 13:18[web全体で公開] |
カーニバラスメリアのダクハンドルイドは噛み合いすごいので本当にオススメしたいです、もっと流行ってほしい ただ、1枠はともかく2枠は結構怪しい気もするんですよね ターゲッティング、投擲A/S、鷹の目(基本戦闘しかしないなら無くてもなんとかなる?)くらいは欲しいと思いますし 個人的には皆操法でカーメンキャッパーを飛ばして敵後衛の魔力を下げるとか面白そうかなと思っています(あまり魔法戦士関係ない) 話を魔法射撃戦士に戻すと、やはり主動作が喧嘩するのが難しいんですよね…まぁ、マルチアクションできると今度はマギシューがぶっ壊れる(ショットガン+グレネードとか)ので仕方ないですが…
| シンカ⇒himagami(暇神) | |
| 2025/07/23 12:45[web全体で公開] |
お早いレスポンス、ありがとうございます! >ダクハンドルイド いや、強いっていうか…まぁ…強かったですよねぇ…ローゼちゃん…(追憶) wfで前衛組がはしゃいでくれるのもそうなんですが、《拡大全て》習得後のサラウンディングアタッカーとか、好みです。 味方手番最期に時間2倍でばら撒いたら、次手番自分も恩恵に預かれたりするので…まあ、ダクハン単一で命中が、そもそも盛りやすいというのはあるんですが。 2H杖握ったまま、2H投擲を射出出来たりするのも、魅力の一つと捉えています。ドルイドであれば特に。 極めつけはやはり、高レベル習得のポイゾナアタッカーですよね… 雑に複数対象への火力が盛れすぎますし、余程装飾周りに工夫や制限が無ければ、近接ドルイドで複数対象を取ろうとすると、1H武器になってしまいますからね。 2H威力+ポイゾナを複数バラ撒き出来るダクハンドルイドは、唯一無二の火力に思えます。
| himagami(暇神)⇒シンカ | |
| 2025/07/23 12:20[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目 魔法戦士とは毛色が変わってしまう気もしますが、ダークハンターとドルイドはかなり相性がいいと思っています ドルイド生まれが心の数値高いことが多いのもダークハンターから見ると魅力的ですし、ダークハンター単体ではだぶつきやすいMPを補助支援に回せるのも噛み合ってます リプロデューサーというおあつらえ向きな魔法もありますし 何よりメインダークハンターはそこまで必須の戦闘技能が多くないので、MP軽減1つくらいなら積めなくもないんですよね
| シンカ | |
| 2025/07/23 12:11[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目 ・挨拶 近距離魔法戦士解説、2日間お付き合い頂き、ありがとうございました。 今回から、射撃魔法戦士、後衛魔法戦士を、語って行…く前にですね… 前回までのお話で、1点、解説が抜けてしまった宣言がございました事を、お詫び致します。 本題の射撃魔法戦士についての解説も、それなりの長さがあり、今回で宣言個別の解説に移れそうに無いため、抜けた解説の補足を終えてから、本題に入らせて頂きます。 2日〜3日分けが想定です。 よろしくお願いします。 ・前回から補足:カニングキャスト ○デバッファー寄り、近距離魔法使い向け。 用途としては、バイオレントキャスト型とほぼ相違ありません。 こちらの利点として、流派秘伝無し、アイテムリソース無しでのデバフ強化は魅力です。 但し、リプレイサプリ『剣と荒野と放浪者』登場の専用アイテムが無ければ、 戦闘中に一度唱えた魔法を使用しないと、行使上昇の恩恵を受けられないので、 探索系をスカウトにする等して、特技習得枠を潰さずに、行使の手数を少しでも盛りたい所ではあります。 ランクが進化すれば、デバフ行使が+3のボーナスを得、MP燃費に対してとても強力です。 以上、前回の補足でした。 それでは、射撃魔法戦士について、語って行きます。 ・そもそも、射撃魔法戦士とは マギシューの事です。 …そんな事は、絶対にありません。 射撃魔法戦士とは、 シューターやダークハンター、及び投擲を主武装とした近接職等と、 魔法職をどれか一職、 二つと、探索系一本を並行に伸ばしたビルド、全てを総称します。 ボウ、クロスボウ、投擲、魔法職、問いません。 全てで、実用可能です。 『エンチャント弓兵キャラとか、絵面としてやってみたかったけれど、マルチアクションも無い射撃職でやってもな…』『そもそも魔法で、射撃攻撃は幾らでも出来るし…』と、諦めることはありません。 出来ます。メリットも、ちゃんと捻出できます。 但し、純魔法職、純射撃職では出来ないことを追求する必要があり、これを明確に出来なければ、同じ挫折を繰り返す事になります。 これを抑えておく事が先決であり、 逆に申し上げると、これが明確に固まっていれば、どの武器、どの魔法職からでも、射撃魔法戦士は作れます。 ボウを握ったマギシューとか、作っても良いんです。 ・射撃魔法戦士にしか出来ない事 まず、近接にも魔法にも出来なくて、射撃戦士に出来る事を並べると、 狙撃によって、命中を盛ることが火力を盛ることに繋げられる、 矢弾の使い分けによって、宣言無しでも火力を上げられる、 矢弾の使い分けによって、命中判定を使ったデバフ等特殊効果を付与出来る、 他にも挙げようと思えば挙げられるもの、或いは自分も知らないもの、多々あるかと思いますが、 まずは、この三つが大きい様に考えています。 その上で、魔法を組み合わせる事で強力になる面を、いくつか紹介して行きます。 ・一部補助動作魔法で、射撃or投擲を強化する。 はい。 マルチアクションに射撃を合わせられないと解るや、殆ど誰もが、行き着く手段かと思います。 この道におけるマギシューが、王道すら超えて、一択とさえ呼ばれる所以でもあります。 他全ての射撃魔法戦士は、『マギシューガンには出来ないこと』、これをひたすら探す必要があります。 とは言え、射撃を補助動作魔法で支援してくれる魔法は限られます。 ミリッツァプリーストや、回避や受けなども視野に入れるとデーモンルーラーや新作アビスゲイザー、ウェポンホルダー周りに気を配れば、ドルイドも有効だったりしますが、兎も角、魔法職の選択肢が大きく限定されるのは、キャラ設定作りにも、大きく影響しますね。 ・使役を使いながら、射撃戦を行う。 ゴーレム、妖精、魔神等の使役は、射撃戦と同時に行えます。 近接攻撃を当てさせ等すれば、近接職の宣言特技1回で増えた追加ダメージ分程度にはダメージを出してくれるので、火力の底上げになりますし、 矢弾によるデバフで、逆に使役近接のサポーターとして動くと、味方の命中にも大いに貢献出来ます。 魔法を使わせる事が出来るなら、バッファーやヒーラーをやらせながら、自分は射撃に専念するのも良いでしょう。 前に出して、乱戦の形勢、維持に貢献させれば、前衛が薄いパーティーでも、後方射撃戦が安定します。 この型で作る場合、魔法使い系宣言特技を切ってでも、マリオネットの習得を狙うのは、手段として大いにアリです。 ・持続性のあるバフやデバフを、一通りかけてから射撃戦へ移行する。 個人的にこのお話の肝に据えて行きたいのが、ここです。 露払いの実装に伴って、射撃による実質C7を狙う道が開けた事で、『ソニックウェポンのC下降は、魔法ダメージ射撃にも乗る。』と、改めて見つけた方々等、決して少なくは無かったかと思いますが、 こう言った、ビルドを根本から覆す類いのバフを握っておくのは、一つの手段ですし、 何と言っても、強力なのはデバフです。 宣言特技の習得をその行使に特化させてでも、使用する意義があります。(この場合、流石にルーンマスター習得の頃には、拡大or制御と併用したいですが。) 前述の通り、特にシューターの命中率上昇は、火力の上昇に直結すると言った、近接職にとってのそれよりも、より特別な意味を持つ効果であり、 その手段として、どの魔法職でも最低一つは用意出来るものが、この回避デバフです。 主人公適性に、キャラの唯一無二性、個性が大事というお話は、前述の通りなのですが、 キャラのアイデンティティを形勢する上で、由来の魔法を制限しないというのは、とても大切な要素です。 『ただ自分の命中を上げるだけなら、魔法宣言の特技枠を常時特技とし、Aテーブルに振る経験点をシューターに回してしまうのが、結局効率が良いのでは?』というお話は、もう一理どころか百理あるお話なのですが、 しかしデバフは、味方を助けます。 パーティー全員の命中を安定させながら、自分は火力そのものが同時に上昇するというのが、射撃魔法戦士にとってのデバフであると考えます。 これは、射撃魔法戦士にしか出来ないことなのです。 『いやいや、そのデバフのために宣言を魔法重視で固めてしまう位なら、単一魔術師や、魔力強化複合魔術師をやった方が、結局行使含めて安定するのでは?』『そもそもデバフを入れたいだけなら、射撃1本だけで十分では?』というお話が出るかと思いますが、 では、“二つ重ね掛けしましょう”。 デバフ魔法に、デバフの矢弾を重ね掛けするのです。 特に矢に関しては、ガンのそれらと違い、少し持続するものが含まれます。 狙撃枠を敢えて露払いとしておくことで、自分がその多重デバフの恩恵を得る事も出来ます。 魔法デバフと違って、矢弾は回避要求なので、先に一つでも魔法デバフが入っていれば、連鎖して刺しやすくなるのも魅力です。 矢の発射はMPを使わないので、事前のバフデバフに全力を注ぎ、MPを吐き出しきってしまったとしても、問題は純魔法使いより、ずっと少ないです。 行動ペナルティ魔法に限らず、スリップダメージ魔法も、火力の底上げになり、強力です。 ・以上3つを踏まえて、宣言特技習得の方針 基本はルーンマスターを想定した、魔法使い寄りのものを2本習得、そこへ狙撃を合わせるか、露払いの3本目を生やすかで、択になるかと思います。 或いはマギシュー、マリオネット使役型等、射撃だけである程度戦闘が出来る型であれば、1本宣言、他を全て常時特技という習得でも良いでしょう。 …マギシューの牽制制御2本が超強いのは、言わずもがなですね。 近接魔法戦士と違い、矢弾自体に攻撃力以外の汎用性がある為、毎Rの宣言を無理に一纏めに組む必要がありません。 まあそうは言っても、勿論、常時特技はあればある程良いので、多くても宣言は2〜3本に留めておきたい所なのですが… 近接魔法戦士と同じ所で言えば、やはり、1Rでの速攻戦闘は望めないビルドに思えます。 毎Rで持続要素を積み重ね、3〜4R辺りで勝負に打って出る想定で、動きを組み立てるのです。 毎R積み重ねるものが、魔法のみであるか、矢弾と交互であるのか、それが近接との違いでしょう。 ダークハンターの投擲型であれば、複数対象への射撃型として、唯一無二の攻撃性能があるので、バフやデバフがそれに準じた撒き方を出来るように、構成するのが良いでしょう。 近接職にて投擲攻撃を主軸にする場合は、複数宣言枠を多彩に使える関係上、魔法系宣言の習得が困難を極めるため、補助動作型か、マリオネット型を強く推奨致します。 ターゲッティングの習得がほぼ必須であり、取得枠を常に喰って行く事には、要注意です。 射手の体術も、宣言3本や2本+狙撃型等には、かなり枠の重い習得にはなりますので、本当に必要な習得か、要考察といった所です。 ・次回、宣言の個別紹介です。 ありがとうございました。 恐らく、次回1日で納めるには、自分の説明力が不足している所がございますので、恐らくもう2日、射撃型にはお付き合い頂くかと思います。 ではまた次回、よろしくお願い致します。
