himagami(暇神)さんの詳細

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プロフィール

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暇神と申します。
Twitter連携でアカウント作った結果IDが長くなってしまったので、面倒でしたら単に暇神と呼んでくださいな
TRPG経験少なめ(?)ですがよろしくお願いします。
sw2.0と2.5はそれなりにやってます

鬱展開は好きではないですが、後の燃え展開やハッピーエンドのためならある程度は…って感じです

あとのTRPG経験は…
アリアンロッド2E…1回やったきり
クトゥルフ…何回かやったけど肌に合わず
その他いくつかやったりしてます

GM・PL傾向

プレイヤーのみ

GM




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
茶番
燃え展開
R15+
鬱展開
キャラロスト
クリアを目指したい
改変を許容する

スケジュール

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タイムライン

himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 17:05[web全体で公開]
個人的にはそれもありだと思います

結局最大の問題は、高レベル卓の希少性なんですよね…特に13レベル以降とか、身内でできる環境でないと1年に1回あるかないか位になってしまいますし…
現実的なことを考えると11レベルくらいでほぼ完成くらいにしといたほうが正直現実的で…それを加味すると拡大全て取ってる余裕ないなぁと感じることはあります

鷹の目もまぁ必須とまではいかないとは思います。あれば生きる場面は確実にあるとは思いますが…
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/23 15:49[web全体で公開]
>習得枠

それは、ランク上昇の無い常時特技の習得を、可能な限り後回しにする事で、解決するかと存じます。
例えば武器習熟Sを13〜15辺りの終盤習得に持って来る、とか。
そうすれば、拡大や制御のどちらか周りをかなり序盤で習得出来、ルーンマスターでキャスト系を習得するにあたって、間に合います。
ターゲッティング→拡大→全て←→習熟A→牽制→ダブキャ→習得S→削減
とか、如何でしょうか?あくまで一例ですが。

上級戦闘であろうと、手前の乱戦から順番に片付けて行く事は、基本というわけですし、その分前衛へのサポートを手厚くしてあげれば、鷹の眼が必須である必要も、特に無いように考えています。
キャラ設定をというお話であれば、燃費を捨ててしまうのも手段ですしね。
既に物理射撃の貫通が実質的に1宣言であると言う事なら、牽制は切っても良い訳です。
常時特技枠の余裕としては、あくまで『キツい』というまでの印象です。無理とは思いません。
それこそ2刀変幻マルアク型とか、こんな具合では無いでしょうか?

>マギシューマルアク

実は…次会以降で触れるかと思いますが、もう実現しているものでして…
そもそもバトマスの転用ルールにて、マルガハーリが戻って来ているものではあるんですが、
それ以前にですね…
1Hガンのもう片方にスパイクシールド握りまして…
ティアガスとか…ショックボムとか…シグバレとか…ワイヤーアンカーとか…
最早ターゲッティングさえ切って前に出る、お世辞にも後衛とは言えないビルドでしたが、まあ、色々出来ました。
今はキングスレイ秘伝で銃パリィが実装され、バヨネットマルアクマギシューの価値も、上がっているように思えます。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 13:18[web全体で公開]
カーニバラスメリアのダクハンドルイドは噛み合いすごいので本当にオススメしたいです、もっと流行ってほしい

ただ、1枠はともかく2枠は結構怪しい気もするんですよね
ターゲッティング、投擲A/S、鷹の目(基本戦闘しかしないなら無くてもなんとかなる?)くらいは欲しいと思いますし
個人的には皆操法でカーメンキャッパーを飛ばして敵後衛の魔力を下げるとか面白そうかなと思っています(あまり魔法戦士関係ない)

話を魔法射撃戦士に戻すと、やはり主動作が喧嘩するのが難しいんですよね…まぁ、マルチアクションできると今度はマギシューがぶっ壊れる(ショットガン+グレネードとか)ので仕方ないですが…
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/23 12:45[web全体で公開]
お早いレスポンス、ありがとうございます!

>ダクハンドルイド

いや、強いっていうか…まぁ…強かったですよねぇ…ローゼちゃん…(追憶)
wfで前衛組がはしゃいでくれるのもそうなんですが、《拡大全て》習得後のサラウンディングアタッカーとか、好みです。
味方手番最期に時間2倍でばら撒いたら、次手番自分も恩恵に預かれたりするので…まあ、ダクハン単一で命中が、そもそも盛りやすいというのはあるんですが。
2H杖握ったまま、2H投擲を射出出来たりするのも、魅力の一つと捉えています。ドルイドであれば特に。
極めつけはやはり、高レベル習得のポイゾナアタッカーですよね…
雑に複数対象への火力が盛れすぎますし、余程装飾周りに工夫や制限が無ければ、近接ドルイドで複数対象を取ろうとすると、1H武器になってしまいますからね。
2H威力+ポイゾナを複数バラ撒き出来るダクハンドルイドは、唯一無二の火力に思えます。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/23 12:20[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 6日目
魔法戦士とは毛色が変わってしまう気もしますが、ダークハンターとドルイドはかなり相性がいいと思っています
ドルイド生まれが心の数値高いことが多いのもダークハンターから見ると魅力的ですし、ダークハンター単体ではだぶつきやすいMPを補助支援に回せるのも噛み合ってます
リプロデューサーというおあつらえ向きな魔法もありますし
何よりメインダークハンターはそこまで必須の戦闘技能が多くないので、MP軽減1つくらいなら積めなくもないんですよね
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/09 09:24[web全体で公開]
waifulabさんには足を向けて寝られませんですな…

半減ブラストは確かにそうですね、実際コスパは良くないです
が、それを補ってあまりあるロマンがある…はず
経験点が許せば許すだけ魔法技能を伸ばしたいのはあるのですが、周囲や他の技能と相談って感じですねぇ(各種練技やイニシアチブブースト、ポーションマスターなんかも欲しいところですし)
ブレードネットはいいですね、地味に2.0からかなり評価上がってるかも(2.0の頃はそもそも、戦闘が一瞬で終わりがちでしたからね…)

まぁ、魔法戦士は無限にビルドがあると思うので、色々やってみようと思います
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/09 09:10[web全体で公開]
あー半減ブラストですかぁ…
打点に対してのMP燃費が相応にキツいイメージが…ーーー
か、かかか可愛いキャラですね!?
いつかのローゼちゃんの時もでしたが、恋ができるデザインですね。
是非したくなるデザインです。

…失敬、取り乱しました。
ソーサラーをあまり取らないビルドとお聞きしましたが、レベル8というのは、ブリンク目的と読み取れています。
これ、次の9レベルでブレードネットが手に入り、大変強力ですね。
抵抗が『半減』でなく、『短縮』であるため、例え抵抗されても、発動までにディスペルされることが無ければ、必中のダメージ魔法として使用する事が可能です。
これ、現在の知力Bそのままで見積もっても、12点の魔法ダメージ、全力攻撃Ⅱと並び、変幻魔力撃と合わせて、かなりの爆発力が見込めます。
燃費が相応に重いので、決め時の必殺技位にに考えておかれるなど、如何でしょうか?
知力B4、マナリングという現実的な成長範囲で、レベル15にもなれば全力攻撃Ⅲ相当の追加ダメージになるとして考えると、レベルを上げないというのはやはり、勿体ないのでは?と感じてしまいます。

これは1〜2日目に記載させて頂いた内容ですが、
戦士、魔法職の並行振りによって、どこまでも伸び代があるのが、魔法戦士です。
それは、何を目的にしたビルドでも、そう覆るものではありません。
よろしければ、参考に頂けたらと思います。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 18:10[web全体で公開]
正直あまり抵抗は抜けないですね…(魔法技能あまり上げないタイプなので、マルチアクションはありますが半減ダメージ(というか、ブラスト)を追加で与えること重視)
そもそも頑強取ってメリアの生命力の高さでHP盛って(9レベでHP70超えくらい)多少避け損なってもなんとか耐える感じですし

高防護のゴーレムは幸い戦ったことないのでそこは運がいいのかもしれませんが…
参考までに、自分が前に使った魔法戦士を上げておきますね
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=MIP96Y

タフパワー標準装備はちょっと言い過ぎたかもしれません
ただ自分はPTにコンジャラーいなかったら速攻でコンジャラー2を取りに行くくらいにはカウンターマジック信者なので、そのへんの感覚は常人とはズレてるのは否めないかもしれません
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/08 17:03[web全体で公開]
魔力撃で抵抗に困ったことがない!!
それはまた…えぇ、羨ましい限りです。
メリアとすると、そうですね…
因みに、回避に困った事などございませんか?
対面に高命中高打点のゴーレム系が来たけど、ヒーラーとタンクが全部何とかしてくれた、とか。
或いは、魔法行使に困るというか、そもそもマルチアクションを積む時、ダメージ魔法の抵抗を抜いて、火力を出す事を念頭から、いつも外して考えている事はありませんか?
強力なバフと回復を使う事しか、普段からあまり考えていない、とか。
そうでなければ、ファスアクや弱点看破が、そう自分では取れないビルドに、なってしまってはおりませんか?
15c相当の経験点を握ったキャラのレンジャーが、ランアンドガン未習得だったりとかは、如何でしょう?

この3つのどれにも該当が無いというお話であれば、持ち込みキャラの持つ多めの経験点が、レベル有利でそうさせているのだと考えます。
少なくとも野良卓で、13~15帯まで、キャラを順当に成長させて行くほど、持ち込みを繰り返すのは至難です。
自分の先入観でしかありませんが、これの実現には、いつも招待をやり取りできる、懇意のGМさんだったりだとか、
固定メンバーを維持できるPLさん達だったりだとか、
PLである暇神さんが、良い繋がりを作れているのだと思います。

ともあれ、中レベル帯の新規作成で、例えば変幻魔力撃+aの操霊戦士が、ゴーレムのアタックを併用したりなど考えると、せっかく振った抵抗ステにペナルティが直撃するというのは、やはり、大きな痛手であったりするのは、事実なのですね。
隣の新規作成さんに、タンクやりたい人が来てくれるとは、限らないものでして。

あと、経験点4000点と言えば、レベル7の魔法職1本を8レベルに上げられる経験点ですが、
ダブキャ想定のサポート後衛であるからこそ、魔法職2本+探索系1本の平行伸ばしが適していると考えておりまして、
加えてちょい取りにおいて経験点の燃費も抜群なウォーリーダー等、優秀なBテーブルが存在する現環境で、ウィザード2〜3標準装備というのは、中々考えづらい所があります。
これについては、如何でしょうか?
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 15:45[web全体で公開]
自分は結構魔力撃使いますが、そこまで抵抗ダウンできつくなった経験がないんですよね(自分が魔戦やると大抵メリアで、生命精神高めだったり、そこそこ高レベの卓で信念のリングを用意できてたりと対策取れてるからというのもありそうですが)

個人的にソーサラーコンジャラー2(11レベル以降であればダブルキャスト対応の3)は支援よりの後衛であればほぼ標準装備するくらいだと思ってるので、やっぱり環境的に恵まれてるからそう感じてるだけなのかもしれませんが…

純前衛だと正直15レベレギュレーションの上の方だと経験点余るので、なおさら13レベルから魔戦化する選択肢が取りやすい…と思ってます(13魔力撃、15マルチアクションとか…)
シンカ
シンカhimagami(暇神)
2025/07/08 15:11[web全体で公開]
レスポンスありがとうございます!

魔力撃というか、マルチアクション含め、魔法戦士自体がとても、環境に左右されると言えますよね。
行動封じ系禁止の卓に関しては、ステータス強化系や回復を握っている魔法職ばかりが汎用性に富んでしまい、例えば真語魔法戦士等、生存戦略がデバフに強く依存している型を著しく制限してしまうので、そもそもシステム的に肯定して良いハウスルールなのかは疑問ですが、
兎も角一例として、回避グラスランナー対策と称して、ボスが高い抵抗要求の行動を、オリジナルボスに複数回仕込む等して、全く物理で勝負してくれない卓などでは、真夏のソフトクリームが如く溶けますね。
深智も魔法戦士での習得ほど困難なものは無く、他の魔術師にちょい取り等頼もうものなら、著しい達成値不足を招いてしまい、
やはりしっかりとしたウィザードに頼みたい所なのですが、中々同卓する機会も無く、
よってタフパワーも、いつでも頼れるものと考えるべきでは無いように思います。
やはりこの型を作るには、たった1本の魔法職で、自分の身一つで、どこまで抵抗から逃げられるかは、考えておくに越したことは無いと考えます。

先々の事を考えると、やはり13レベル習得が一番効率が良く、伸び代もあるんですよね…
ランクアップが無いのは本当につよい。
himagami(暇神)
himagami(暇神)シンカ
2025/07/08 14:14[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目

魔力撃に関しては、環境に寄る所が大きいかなと言う感じもします
行動封じ系が敵味方問わず規制されてる卓なんかもありますし
それ除いても今だとタフパワー+メンタルブーストで精神抵抗+4とかもあるようになってきてるので、FA変幻やカニで2回魔力撃しても割と普通に抵抗できたりする印象です

ただ、魔力撃の強みは全力や必殺などと違い後でのポン取りが許される点ですね
バトマスに合わせて習得なんかもアリなのはとてもありがたい
システム
システムhimagami(暇神)
2025/06/14 18:15[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「SW2.5を楽しく遊ぶ!(ソド楽)」の参加が承認されました。
システム
システムhimagami(暇神)
2025/03/30 14:49[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「よろずGMエンシェントブルーCP」の参加が承認されました。
伊吹
伊吹himagami(暇神)
2025/02/22 11:37[web全体で公開]
そうですね。転倒の移動不可が生きてくるのは、移動妨害を止めるときくらいでしょう。

仰る通り、補助動作で起き上がって移動できないとなると、お手軽にハメが出来てしまいそうですからね。転倒による-2のペナルティは入るので、デバフとして弱いわけでもないのですが、「転倒」という名の割りに移動妨害能力が低いのはイメージ通りではないのが玉に瑕ですな。
himagami(暇神)
himagami(暇神)伊吹
2025/02/22 11:09[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】転倒について
基本、起き上がれば移動できるので、意識するのは移動妨害の時くらい(先に転倒させていれば移動妨害もできない)なんですよね…

とはいえ、起き上がったターンも移動できない、となると転倒させられる遠距離攻撃によるハメが成立しかねないので仕方のない裁定なのかもしれませんが…

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