TALE@ゆとらいず工房さんがいいね!した日記/コメント page.22
TALE@ゆとらいず工房さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| しょーちゃん | |
| 2020/01/09 21:40[web全体で公開] |
| サーラ | |
| 2020/01/09 18:33[web全体で公開] |
😶 キャラクターを好きになるということ 今回書く内容は、通常よりも人を選ぶものだ。嫌悪感を抱くことがあれば、これは自分向けではないと解釈してほしい。 また、これまでの話にも言えるが、わたしの話すことに合わない例外というものは必ず存在するため、杓子定規に当てはめないようにだけ、注意して欲しい。 キャラクターを好きになる、とは全て表示する今回書く内容は、通常よりも人を選ぶものだ。嫌悪感を抱くことがあれば、これは自分向けではないと解釈してほしい。 また、これまでの話にも言えるが、わたしの話すことに合わない例外というものは必ず存在するため、杓子定規に当てはめないようにだけ、注意して欲しい。 キャラクターを好きになる、とはどういうことだろうか。 まずはわたしの気持ちをここに書き出す。 わたしは、自分の作ったキャラクターが大好きだ。 わたし好みの可愛らしい、あるいは格好の良い外見は、そのままわたしのモチベーションを引き上げてくれる。 普段は優しく、ときに厳しくしながら、周囲の人間に幸せを振りまく姿には、ヒトの善性を強く感じさせられる。 そんな彼らも等身大の人間であり、それ故に悩みを持っているものの、それを表に出そうとはせず、あくまで健気に振る舞う様は陰ながら応援したくなる。 そして、彼らの歩んだ人生という名の物語は、そのどれもが彼らを彼らたらしめ、だからこそ彼らもまた、この世界に生まれた、ただ一人の貴い存在なのだと認識させられるのだ。 わたしの好意がどのようなものかが伝われば嬉しい。 上の発言を分解すると、好意とは、ざっくり言って次の要素から芽生えるものだ。 外見が気に入った。 普段から触れる性格が気に入った。 普段は見せることの無い別の一面を知って、そのギャップに惹かれた。 キャラクターの歩んだ、人生という名の物語に触れ、それに惹かれた。 実際これらに当てはまれば、他人のキャラクターであっても、わたしは自身のキャラクターと同様に好意を抱くことが多い。 しかし自身のキャラクターを凌駕する勢いで、他人のキャラクターを著しく好きになってしまうケースもある。 そのキャラクターに対しては、さらに次のような想いを抱くことになる。 自分のPCを通してそのキャラクターに関わることで、幸せにしてあげたいというポジティブな想い。 かつ、そのキャラクターから自分が遠ざかりたくないというネガティブな想い。 これもまた好きということに違いはないが、それまでに挙げた好意とは一線を画すものだ。 これは恋愛感情そのものであり、キャラクターを好きになる、と一口に言っても、実は好意と恋愛の二種類が混在した言葉ということになる。 しかし、恋愛感情とは時に人を狂わせるものでもある。 恋煩いという言葉があるように、普段できていたことができなくなったり、各方面に迷惑をかけてしまうことがある。また、振られてしまったり、いざ破局が訪れたときのショックは大きいだろうが、それで済めばまだマシというものだ(無論、迷惑をかけられた各方面は許すべきだ、と諭すつもりはないが)。 考えてもみてほしい。 人間は、不完全な認識力しか持たないからこそ、紡ぎあげた言葉の羅列を読み解いていくことで、存在しないはずの人間を感じとることが出来る。 そこから湧き出した本物の感情をぶつけることは、たとえ現実に居なくとも、その存在を認めるような行為だ。 それを理解した上で行わなかったとしたら。 PCへの恋愛感情が暴走してしまい、現実に存在し得ない以上、永遠に実らない恋を抱えてしまうかもしれない。 現実に存在しないPCへの恋愛感情が、いつの間にか現実に存在するPLへの恋愛感情と錯覚(発展ではない)してしまう、といった、自身の恋愛感情がどの方向に向いているかを間違えてしまうかもしれない。 使い方を誤れば、取り返しのつかない失敗をしてしまうことは、想像に難くない。 それでも、その感情を適度に用いることができれば、ただ好意を抱いているキャラクターと共に遊ぶよりもずっと鮮烈な体験となるはずだ。 恋愛を利用した遊び方は、往々にして自身のPCに対して極度に感情移入する。 自身の感情がそのままPCの感情にリンクされることで、当人にとって究極の臨場感を生み出す。 あなたが他者との継続的な交流、それもPCの内面を通わせる交流を楽しみにするPLである場合は特に、これらの感情に振り回される可能性があることを、どうか留意しておいてほしい。
| シリウス | |
| 2020/01/09 16:28[web全体で公開] |
😶 風邪引きました 夜勤業務の次の日、朝起きたら38度台の熱が出てました。 手洗い、うがいはしっかりしていましたが、まさかの展開です。 歳を取るにつれて改めて無理は出来なくなってきているんだなと実感しました。 真面目に無理せず休める時は休んでおきましょう
| チーズちくわ運★送 | |
| 2020/01/09 07:57[web全体で公開] |
😶 このすばPL募集 どうも、チーズちくわ運★送です。 現在、このすばPLが不足しておりまする〜〜・・・ キャンペーンシナリオ第二弾なのですが、第1弾をやっていない人でも参加を認めるので是非来て下さい。
| 斑咲-Mark2 | |
| 2020/01/09 07:16[web全体で公開] |
😟 出目がひでぇ 3時間シナリオで、0クリ3ファンはヤバい…(実はセッション前の空ダイスですでにファンブってるから累計4ファン) 何より、相方が3クリなのがヤバい…完全に出目吸われとる…まぁ、相変わらずおもろい所で00ファンしよるけど… 今年も女神はダメかも知れない…
| しょーちゃん | |
| 2020/01/09 03:18[web全体で公開] |
😶 私が、会心のキャラ作れたぁぁ!! と思う時 しっかりと、そのPCの生い立ちを設定しつつも、 ある程度の余白を持たせられた時。 こうゆうPCは、めちゃ使いやすいし RPもめっちゃやりやすい。 セッション中にどんどん設定はやしていけるし、 柔軟に対応できると思うから。 (私は)余白がないと、無茶苦茶RPしにくい。 設定多すぎたとか、性格の欠点が強すぎた、とかその辺。 このキャラ…こんなことするだろうか…って考えてしまう。
| 蜩丸 | |
| 2020/01/09 00:17[web全体で公開] |
😊 テストプレイ第二弾 昨晩ではございますが、オリジナルシナリオのテストプレイ第二弾が無事終了いたしました。 前回同様6時間セッションと明記しておきながら、セッション日数3日、計13時間の長時間セッションとなりました。 不甲斐ないKPで本当に申し訳ございません。 最後までお付き合いくださいました3名のPL様には感謝の全て表示する昨晩ではございますが、オリジナルシナリオのテストプレイ第二弾が無事終了いたしました。 前回同様6時間セッションと明記しておきながら、セッション日数3日、計13時間の長時間セッションとなりました。 不甲斐ないKPで本当に申し訳ございません。 最後までお付き合いくださいました3名のPL様には感謝の気持ちでいっぱいです。 本当にありがとうございました! 皆様が素敵なRPをしてくださいましたので、KPの私も次の展開が気になるとても楽しいセッションとなりました。 参加してくださった皆様にも楽しんでいただけたようでなによりです。 テストプレイ第一弾、第二弾をへて、蝉は学びました。 「このシナリオ……6時間じゃ終わらない……。」 しかし時間調整のために削ってしまうと私の拙いシナリオがもはや人様にお見せできないものになってしまいますので、第三弾のテストプレイをすることがあれば、その時はもう”6時間セッション”などと記入するのはやめます!! では一体何時間セッションなのか!? ……一体何時間セッションと記入するのが良いのでしょうか? ほかのオリジナルシナリオを回しているKPさんはどのようにプレイ時間を決めているのでしょうか……。 今一度自分のシナリオと相談してプレイ予想時間を決めようと思います。 まだまだKPとして未熟な蝉ですが、今後も参加してくださる方々が楽しめるよう技術向上をめざしてがんばります!! ※日記を書いていたら日付が変わってしまいました……。
| 春畝(はるー.ね) | |
| 2020/01/08 18:28[web全体で公開] |
😟 あーダメダメだ… 久々に一宮駿太を使うものだから、PCにPLが乗っ取られた…。 前書いた日記は削除! PCの感情にPLが引っ張られ過ぎてるなぁ…。
| 蝉丸 | |
| 2020/01/08 17:25[web全体で公開] |
🤔 やっぱりGMってPLに甘えた方が良い件 私は専らcocのKPをやるのですが、 慣れてきたおかげか、 PLに甘えることがとても増えました。 これは別に手を抜きたいとか楽をしたいとか ネガティブな理由でそうしているわけではなくて、 KPがやるべきことはもちろんやらねばならんのです。 ただ、自分1人で上手に回そうとしても全て表示する私は専らcocのKPをやるのですが、 慣れてきたおかげか、 PLに甘えることがとても増えました。 これは別に手を抜きたいとか楽をしたいとか ネガティブな理由でそうしているわけではなくて、 KPがやるべきことはもちろんやらねばならんのです。 ただ、自分1人で上手に回そうとしても限界があるわけで、 「もっとこうして欲しいのに」とイライラするよりは、 「こう進めたいのでこうして欲しい」と頼んでしまった方が円滑に進むな、と。 ユーザーライクなゲームを作るのは難しいものです、 任天堂のゲームように 完璧な物を作ったので、あとは皆さん好きに遊んでね。 なんてことは、TRPGではなかなか出来ないです。 ただ、TRPGではデジタルゲームと違って「相談」することができます。 PLと協力してセッションを楽しむ、 ベタですが、やはりそれが一番良いなと再認識した今日この頃。
| サーラ | |
| 2020/01/08 16:12[web全体で公開] |
😶 生きたキャラクター あなたは、キャラクターが生きている、と言われてピンと来るだろうか。 これはもののたとえで、スピリチュアルな意味ではない。 要するに、そのキャラクターの在りように説得力がある、ということだ。 キャラクターにはPC(プレイヤーキャラクター)とNPC(ノンプレイヤーキャラクター)があり、どちらにも同全て表示するあなたは、キャラクターが生きている、と言われてピンと来るだろうか。 これはもののたとえで、スピリチュアルな意味ではない。 要するに、そのキャラクターの在りように説得力がある、ということだ。 キャラクターにはPC(プレイヤーキャラクター)とNPC(ノンプレイヤーキャラクター)があり、どちらにも同じことが言えるが、今回はPCを焦点に当てる。 生きたキャラクターとは一体どのようにして作られるのか、順を追って考える。 PCを作る時、データ的な側面は勿論、誰しも性格を決めるだろう。 そして、その性格を軸にしてRP(ロールプレイ)する。 これだけで、一期一会の単発セッションに用いるPCとしては完成といえる。 なんやかんやあって依頼を引き受け、なんやかんやあって完遂させる。 単純なシナリオの流れに思想や信条の入り込む余地は皆無と言って良い。 最終的には断れないし、わざと失敗することもない。 だから、これだけで十分なのだ。 しかし言い換えてみれば、全員、シナリオを進めるためにその依頼を引き受けている。 PCの都合ではなく、GM(ゲームマスター)とPL(プレイヤー)の都合が第一にある。 ということは、軸となる性格もまた、シナリオとPLの都合により生み出されたものとなりかねない。 そう考えると、軸となる性格だけでは、PCが生きていると感じることは些か困難だった。 軸となる性格は、所謂ステレオタイプだ。 例として3つ挙げるならば、情に厚い、極端に暗い、機械のよう、といった具合だろう。 思い当たるキャラが一人以下、ということはないはずだ。 つまり、それだけでは一人のPCとして確立し得ない。 だが、その性格を作り上げた背景を考えると、どうだろうか。 例えば、元々は冷たい(無口な)人間だったが、そのせいで想いを伝えられずに大切な人を亡くした過去があるとすれば。 次は伝えられないことがないように、情に厚い性格になった。 二度とそんな経験をするなら、大切な人など要らないと、極端に暗くなってしまった。 そもそもそんな事態が起こらないように最善を尽くすと努力を積み重ねた結果、苦労知らずの機械のような性格になった。 同じ背景を挙げた例でも、それぞれに違った、その人の本質ともいうべき個性と、人生を感じられないだろうか? これでも既存のキャラクターと被ることはあるが、それが個人の歩んできた人生だというのなら、一概に比較出来るものでは無くなったのではないだろうか? 余談だが、背景を増やすほど、そのPCの人生は波乱万丈なものとなる。 最低一つは誰にでも持ち得る以上持っておくと良いだろうが、増やしすぎるのも考えものだ。 そのキャラクターの本質を知るための背景が、却って本質を見えづらくさせてしまうし、 それほどの背景を経た性格はもはや誰かと関わって関係を深める段階になく、手遅れの状態にもなってしまう可能性がある。 こうして、背景を持ったPCが作られたものの、まだ生きたキャラクターとは呼べない。 背景を得たとしても、PC達の舞台となる現実に何も不都合が生じていないのであれば、それは意味を持たない。 背景を共有するきっかけがない以上、その背景は存在しないのと同じなのだ。 背景を共有するきっかけは、所謂一般人と比較しても普段のPCと比較しても普通でない行動にある。 突然取り乱す。普段温厚な人が冷徹になる。普段は手を差し伸べるような人間が、あっさりと人を切り捨てる。 そういったわずかなひずみは、そのPCの背景に至る呼び水となるし、そのPC固有の振る舞いとなる。 さて、背景を共有するきっかけを作ったが、それでもまだ生きたキャラクターとはならないだろう。 それについて踏み込んだことを聞かれない、それどころか反応もされない場合、それは時々へんになることもあるけど普通の人、以上の意味を持たなくなってしまう。 また、例えばあなたが、知り合いではあるが特にこれといった交流のない人物から、自分自身の恥ずかしいクセについて踏み込まれて、実はこういうことがあったのだと赤裸々に語るだろうか?語るとして、それはその場しのぎの嘘だったり、さもどうでもいいように取り繕ったりはしないだろうか? PCも、きっと同じような反応を返すはずだ。 つまり、それらの細かい設定を用意してなお、最後にPCを生きたキャラクターたらしめるのは、他者との交流、それも小さな信頼の積み重ねに他ならないと考える。 シナリオに関係のない、本来は全く作る必要のない細かな部分。 神は細部に宿るというが、PCの設定と交流の積み重ね、という細部に宿ったのは、それらに裏打ちされたブレようもない強固な人格だ。 人によれば、それを生きていると形容することもあるだろう。 あるPCがその性格を作り上げた背景を、細かな交流の果てに見つけることで、漸く、そのPCの在りように納得出来る。 そのPCを、個人と認識できる。 だからわたしは、それを見つけることが好きだ。
| とらさく | |
| 2020/01/08 00:28[web全体で公開] |
😆 習うより慣れろ というより私の場合やらないと覚えないので卓立てました ココフォリアの練習です、最低限使えるようになり、そして何度かやったことのあるシナリオなので進行には問題ない、はず SW2.5でサンプルシナリオの「蛮族を駆逐せよ」です。 予定が相当先になってますが、それでもいいですよーという方は来てくださるとうれしいです。
| TENMA | |
| 2020/01/07 23:48[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスの新作オリシの卓立てます 明日募集開始します。 開催日は13日(成人の日)です。そうです、第2話が集まらなそうだったのです。 ちなみに、初心者向けに書いたシナリオなので初心者でダブルクロスの経験が少ない人でも楽しめますよ!!
| WAST@ルセラフィム推し | |
| 2020/01/07 23:41[web全体で公開] |
😶 閑話休題:珍銃発見 S333 この記事 https://hobbyjapan.co.jp/armsweb/report/433.html の真ん中にある小口径リボルバーS333 この銃、銃身が二本あり、常に二発の銃弾が発射される仕掛け装弾数は8÷2で4発撃てると 中々面白そうな銃です。 シャドウラン5thのルール全て表示する この記事 https://hobbyjapan.co.jp/armsweb/report/433.html の真ん中にある小口径リボルバーS333 この銃、銃身が二本あり、常に二発の銃弾が発射される仕掛け装弾数は8÷2で4発撃てると 中々面白そうな銃です。 シャドウラン5thのルールに落とし込むと 種別:ホールド・アウト 精度:4 ダメージ:6P AP:- モード:BF(常に単バーストの残弾不足として発射)反動補正:- 弾薬:8/2(cy)入手値:? 価格:? というところですかね
| TENMA | |
| 2020/01/07 21:45[web全体で公開] |
😶 DX3rdのオリシ2話の集まりが… やはり、 ①ダブルクロスをする人が少なくて ②オリジナルシナリオで ③第1話をプレイ済みの人しか参加ができない ダブルクロスオリシの2話の集まりがなかなかに悪いので悩んできた…。 1話をプレイ済の方は割と数いるのですが、それでもやはり日程調整とかしなければしっかりと人数は揃いづらい。 全て表示する やはり、 ①ダブルクロスをする人が少なくて ②オリジナルシナリオで ③第1話をプレイ済みの人しか参加ができない ダブルクロスオリシの2話の集まりがなかなかに悪いので悩んできた…。 1話をプレイ済の方は割と数いるのですが、それでもやはり日程調整とかしなければしっかりと人数は揃いづらい。 同じ日に1話プレイ済みの方が予定を合わせることはなかなか難しいのかなと思い、本格的に日程調整枠と立てていかないとなと感じてきた。 さて、13日(成人の日)のお昼にオリシ2話がたてているのですが、私のオリシ1話プレイ済みの方で もし!!もし!!予定が空いている方は、個人的にでもいいのでコメント下さい。セッションに勧誘させていただきます。 セッション募集ページから直接参加申請でもいいのでよければご参加を!!!!! →https://trpgsession.com/session-detail.php?s=157806315506tenmaEX2525 P.S.今のところ声かけて2人か3人ほど集まっているのですが、このまま集まらなければ日程調整にかけてその日は今書いている別シナリオをプレイしようかなーと思っています。
| サーラ | |
| 2020/01/07 15:41[web全体で公開] |
😶 わたしにとっての楽しさの再発見 はじめに。 わたしは現時点でもSW2とDX3は好きである。システムに優劣をつけるつもりはないし、まして他人のプレイスタイルをどうこういうつもりもない。 これは、わたしの感じたことだ。 わたしは、いつからかTRPGを楽しむという感覚を勘違いしていた。 ある時、DX3(ダブルクロス)をしよう全て表示するはじめに。 わたしは現時点でもSW2とDX3は好きである。システムに優劣をつけるつもりはないし、まして他人のプレイスタイルをどうこういうつもりもない。 これは、わたしの感じたことだ。 わたしは、いつからかTRPGを楽しむという感覚を勘違いしていた。 ある時、DX3(ダブルクロス)をしよう、と一人の知り合いに誘われ、わたしはそれにのめり込んだ。 CoC、SW2(.5)と比べて、簡単に、ドラマチックなセッションを展開出来る。 それは、感動することが大好きなわたしにとっては、最高の場所だと信じて疑わなかった。 初めてDX3をしたとき、わたしはSW2の癖が抜けず、同じキャラクターを何度も別のシナリオで使い回すものだと思っていた。 しかし、回数を重ねるにつれ、シナリオごとに、同じPLから種々様々なPCが提出されて、それは特殊な遊び方とわかった。 シナリオごとにハンドアウトが存在する。こういう立場で、こういう目的をもったPCが求められている。 そして、それに沿ったPCを作る。とても新鮮で、楽しい遊び方だった。 このキャラクターにはこういった過去があるので、それに沿ったシーンを展開する。 シーンに出ているわたしのPCは、わたしの目にもとてもかっこよく写った。無論、他人のPCもそうだった。 強い構築に裏付けられた強い動きは、そのままキャラクターの凄みを醸し出す。 あまりに強すぎると他人の必要性が薄くなるように感じる、といった点は今回はご愛敬。 そうして、ほぼ必ずヒロインは助け出す。悪は挫く。王道だが、王道こそが面白い。 けれど、何かが欠けていた。 わたしのPCは、このヒロインと仲が良かったんだな。 わたしのPCにとって、このヒロインは大切な存在なんだな。頭では理解できた。 だから、ヒロインを助けると心に誓う。そんな熱いシーンをした。 ヒロインを救った後、感謝や、胸に秘めた想いを打ち明けられる。それにわたしのPCは返答する。そんな心躍るようなシーンもした。 しかし、そこに打ち震えるような感動はなかった。 それはただ、不快ではないだけだった。 居心地が良いだけで、DX3のやり方でわたしの望む最高のセッションを行えたことはなかった。 不快ではないセッションをするだけでは、わたしにとって、心から楽しい環境やセッションとは言えない。 数年間このシステムをずっと遊び続けて、やっとたどり着いた、わたしにとっての楽しさに繋がる答えの一つだった。 それに気づいたとき、わたしは衝撃を受けた。 何故、そしていつから勘違いしていたのかを振り返る。 その方法は単純で、楽しかった瞬間を思い出して、現状と照らし合わせる。 これを繰り返して齟齬が出れば、そのように現状が変化した経緯を思い出す。 わたしが楽しかった瞬間は次の通り。 自分のPCの深い設定を誰かに見てもらい、その人が夢中になってくれること。 自分が他人のPCの深い設定を見て、夢中になること。なんとか助けようとしたり、関わろうとすること。 出てきたものも至ってシンプルで、わたしはどうしようもないほどに他者との交流が大好きなのだと感じた。 そして、満たされていない理由もハッキリした。 わたしが、他人を夢中にさせるような設定を書けなかった。 他人が、わたしを夢中にさせるような設定を作っていなかった。 それらが夢中になれるような設定だとしても、交流するタイミングがわからなかった。 設定を書けない理由はモチベーションの低下だ。他人のモチベーションが低下する理由は分からないが、 わたしに限って言えば、キャラクターの奥深くを見せることが皆無だったからだ。だから、交流もなかった。 理由は沢山ある。 時間を使って、セッション進行の妨げになるから。 シナリオとは全く関係のない物語の軸が出来てしまい、せっかく練ってきたシナリオを台無しにしてしまうから。 そもそも、一度きりしか使わないキャラクターを掘り下げても、二度と使わない以上労力に見合わないから。 ヒロインの役目を奪うことになりかねないから。 普段メリットとされるあらゆる要素が、わたしの楽しみ方に立ち塞がった。 わたしが今まで最高の環境だと思っていたものは、実際には絶対にわたしが心から楽しむことはできない環境だった。 わたしが心から楽しんでいた環境はどういうものだったかを思い出して、気づいた。 わたしの遊び方は、単発セッションのプレイヤーには向いていない。 一度きりしか使わないキャラクターを掘り下げても、二度と使わない以上労力に見合わないから。 わたしの遊び方は、異なるハンドアウトを用いたシナリオのプレイヤーに向いていない。 ハンドアウトを使った時点で、それはわたしが独自に考えたキャラクターの性質ではなく、物語に必要な歯車に成り代わってしまうから。 それを叶えてくれる場所は、一口に言えばフリーキャンペーンのような形式だった。 わたしも他人も同じキャラクターを使い、複数回にわたって交流したり、 セッションを行わない時間で、茶番と称して互いのキャラクターを理解しあったり、 個別ハンドアウトの存在しない、同じ存在として触れ合うことが、わたしは大好きだったのだ。 そうして、さらに気づいたこともある。 シナリオの展開には全く関係しない以上、全く考えなくても問題のないもの、 キャラクターの効率的な育成を考えれば不要な要素(ほぼ確実にセッション中使わないが持つものなど)、 それらは、往々にして無駄と省かれたり、一部の人間からはエンジョイだのパーティーに貢献すべきだの叩かれることもある要素だ。 それでも、わたしはそれらは必要なものだと思っている。 その無駄は、いわばキャラクターに深みを出すスペースだ。必須とまでは言わないが、問題が表出しない限りは咎めるものではない。 少しの無駄を用意することで、とっておきの展開を共有できるのなら、それはとても割のいい投資だと信じている。 さいごに。 これだけ書き連ねたところでわたしの100の質問を覗いてみたら、これまでの話の総括のような答えが出てきてとても驚いた。 なので、そのまま利用して締めくくろうと思う。 Q99. TRPGの楽しさとは何ですか? セッションを通して自分のキャラを好きになってもらい、相手のキャラを好きになる。 そういったプラスの感情を投げ合うことに尽きると思います。
| 神無月 | |
| 2020/01/06 17:04[web全体で公開] |
😶 それはそうと。 私にはもう10年以上も付き合いの持病か分からないが、まあそんなものがある。 その一部の症状で、本が読めない、というものがあある。 どれくらいのものが読めないのかというと、ルルブは読めるが、リプレイは読めない、といった感じだ。 ルルブは慣れないシステムだと読むのに時間はかかるが、頑張ればある程度全て表示する私にはもう10年以上も付き合いの持病か分からないが、まあそんなものがある。 その一部の症状で、本が読めない、というものがあある。 どれくらいのものが読めないのかというと、ルルブは読めるが、リプレイは読めない、といった感じだ。 ルルブは慣れないシステムだと読むのに時間はかかるが、頑張ればある程度は読み込める。 だけどリプレイは、頑張ったけど、結局リプレイは最後まで読めなかったです。 それはそうと、久々にソードワールドがやりたくなりました。所持しているバージョンは2.0か2.5です。 何かこう、気軽に初期~中レベルあたりで、参加できるものはないかな~と、思ったり。 コミュありきの卓は結構あるものの。コミュの大手のはちょっと、色々情報が多すぎて、入りにくいという印象。 GMはとてもできないので、どこかに参加させてもらう事になるだろうと思います。 私にソードワールドのGMは無理なんだ…。これは単純に向き不向きの問題だと思う。 とにかく、久々にソードワールドがやりたくなった、私でした。
| 嶺上開花 | |
| 2020/01/06 13:45[web全体で公開] |
😶 成 し 遂 げ た ぜ なんとなくで同人ショップに足を運んだ私。 そこで大いなるものが表紙に描かれた分厚い本を発見。 そう、皆大好きクトゥルフさまですね。 てなわけで奇跡的に7版が購入できました。 やったぜ。