フォレストさんがいいね!した日記/コメント page.3
フォレストさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 明日平 | |
| 2025/07/08 21:53[web全体で公開] |
| トパーズ | |
| 2025/07/06 17:40[web全体で公開] |
😶 【DX3】さて、需要はどれぐらいのもんなのか ダブルクロス3rdでシンプル&スタンダードをコンセプトに、基本ルールブック1&2だけで完結する(経済的な意味でも)初心者向け卓を立てました。 もちろん、上級者のかたもお気軽に参加できますよー セッションページ↓ 全て表示するダブルクロス3rdでシンプル&スタンダードをコンセプトに、基本ルールブック1&2だけで完結する(経済的な意味でも)初心者向け卓を立てました。 もちろん、上級者のかたもお気軽に参加できますよー セッションページ↓ https://trpgsession.com/session/1751743294770o9t2m1 同時にこれ、ちょっとした需要調査も兼ねてます。果たしてここ最近ダブルクロス3rdに興味を持ってくれた人はどれぐらいなのか、その人たちサプリメントはどれくらい集めてるもんなのか。 なんせダブルクロスって、基本1&2上級環境、EA&LM環境、そしてIA以降の環境で、全然データが違うからネ。一番需要高いのがどの環境なのかは個人的に知りたいところ。
| れすぽん | |
| 2025/07/03 09:48[web全体で公開] |
😶 ハンドアウトの情報とオープニングのロールプレイ ハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに 「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や 「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし あるいは 「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キ全て表示するハンドアウトで「困っているNPCを助ける」と書かれていて実際にそう言う導入なのに 「常識的にトラブルには近寄らない」と言う常識を盾にした回避や 「急に割って入るようなキャラ付けじゃない。様子を見るのでしばらく見守る」と言う引き延ばし あるいは 「シナリオヒロインなのは分かるけど大切なのは自キャラ設定で積んだ恋人キャラなのでトラブルがそちらに振りかからないようにその場を退きます」と言った、シナリオにそぐわないであろう自キャラ設定を盾にする場合もあります。 ハンドアウトに記載された導入およびシナリオとの関わり方に対して、そぐわないであろうキャラ設定を付ける あるいは「常識」を盾にして逃げる これ、どうなんでしょうね。 僕としてはシナリオへの関わり方が指定されているんだから素直に従って欲しい所ではあるのですが 自由度を重視して「関わりにならない自由」と言う思考があるならば、もっと良い関わり方をして欲しい所ではあります。 だいたいはシナリオ側かGM側から関わらせようとする働きかけがあるからそれを得て「クールでハードボイルドな俺は人情話には乗らないがトラブルがそっちからやって来て迷惑だぜ、やれやれ」みたいなノリで動く 言うなればメタレベルで頼られる、注目される事を求めてあえて捻くれた事をするケースではあります。 たまに全く放置されていても手酌で自キャラとその関りになっているという自キャラの設定上の友人や恋人と仲良くやっているシーンを演出してやはりシナリオには関わろうとしないと言う剛の者もおりますが。 捻くれた行動を取る事で得られる注目を自覚して行動している方もおりますし ハンドアウトはハンドアウトとして選んでいるのに全くそぐわないキャラクターを考えてくる天然の方もおりますし 別で使ったキャラクターを流用した結果そぐわなくなる方もおります。この場合は中身を見ておらずレギュレーションやPCの立場が合致したから深く考えず持ち込んだ、と言うケースですね。 あるいはさらに踏み込んで、GMのアドリブを試す、シナリオ強度(これどういう意味だ?)を試す、と言う試し行為をしたがるのもあります。デバッカー気取りでしょうか。 いずれにせよ本筋とは違う所に労力を使う事になるのでやめていただきたい所ですね。
| 幡目 | |
| 2025/07/03 23:24[web全体で公開] |
😶 DX3rd『学園街の守護者たち』(2)感想(GM) こんばんは、幡目と申します。 先々週の金曜日6/20に、幡目がGMを行ったダブルクロス the 3rd editionのオリジナルシナリオセッション『学園街の守護者たち』がエンディングを迎えました。 シナリオは、出し抜かれたFHエージェントに雪辱を誓うPC①と、そのPC①が転校した先、F全て表示するこんばんは、幡目と申します。 先々週の金曜日6/20に、幡目がGMを行ったダブルクロス the 3rd editionのオリジナルシナリオセッション『学園街の守護者たち』がエンディングを迎えました。 シナリオは、出し抜かれたFHエージェントに雪辱を誓うPC①と、そのPC①が転校した先、FHが潜伏する学園街にある支部のPC②たちによって繰り広げられる、学園生活とエージェントの交差するシナリオ。 魅力的なNPCと学園生活の一方で、中盤以降かなりヘビーな真実が明かされていく、ダブルクロスらしい、青春と裏切りを体現したシナリオです。 そんなセッションに参加いただいたPCたちは、 PC①は、不器用ながら真っ直ぐ、そして自分の衝動に少し不安を持っているUGNチルドレンの少年。 不良系で真っ直ぐな主人公として、中盤では傷つき、悩み、そして贖罪の旅へ……悩み成長していく姿が印象的でした。 加害者であり被害者であるの『彼』への歩み寄りも、主人公を感じました。 データ面は高火力の白兵アタッカー。特にクライマックスで真価を発揮しました。 PC②は、優等生でお世話焼き……と見せかけて少し猫を被っているUGNイリーガルの少女。 沈着冷静で切れ者、はんなりとした一面が印象的です。 しかし一方、エンディングなどではシナリオロイスである才女の支部長、千怜との、お互い本音が言えない関係性も楽しかったです。 データ面ではバフから再行動まで担う支援屋。ミドルの判定でもノイマンが輝きました。 PC③は、元FH、口数は多くないか、確かな正義感と友人への誠実さを持ったUGNエージェントの少年。 シナリオ中ずっと揺るぎなく正義であり続けたのが印象的で、統率を取るというタイプではありませんが、PTの精神的支柱である一面があったと思います。 エンディングは、守り抜いた日常を思わせる明るく爽やかなものになりました。 データ面は回避と攻撃を両立した白兵型。クライマックスでダイスに愛され大立ち回りでした。 PC④は、掴みどころのないUGNエージェント。 しかし、随所で修羅場を潜ってきた表情を見せるのが印象的でした。 そしてPLの方が名無しモブをとても気に入っていただき、アドリブでシーンが生まれ名前と立ち絵が生まれ専用エンディングが生まれ……セッションがセッションと言われる所以を体現してくれました。 データ面では、シーン攻撃も汎用補助もこなす器用万能なRC型。シナリオを通してPTを支えました。 さて自分としては、自作シナリオの2回めのセッションというのが初体験だったのですが、参加するPL、PCが変わることで、シナリオの変わって見えるところ、また変わらない良さも知ることができました。 不安もありましたが終わってみれば、やって良かったと感じることのできる経験だったと思います。 そして何より、参加いただいたPCたちが、NPCたちとの関係性を良く悩み大切にしてくれたことが、学園をテーマに添えたこのシナリオにとって何より嬉しかったです。 前回セッションでも思いましたが、このシナリオのNPCたちは、本当に動かしていて楽しいんです。 ……というわけで当セッションは、楽しく実りのある、充実したセッションとなりました! 楽しい卓に同卓していただいたPLの皆様に、今一度感謝申し上げます。 ===== ===== 以下余談(シナリオ微ネタバレ) ===== ====== さて、初めて、自作シナリオを複数回セッションしたということで、2回のセッションから見えてきたことを、考察してみようと思います。 PC①が、2回のセッションどちらでも『旅立つ』というエンディングを提案したのは、偶然か必然か、興味深いです。 同じハンドアウトでも2人のPC①は性格が異なりましたが、最後は一人で立つ、というところを感じさせるシナリオだったのでしょうか。 PC②は逆に、2回のセッションでキャラクターが類似点が多く見られました。 そのPC②に共通する『冷静』という性質は、執筆者の脳内テストプレイとは違った傾向で興味深いですね。 PLとしてハンドアウトを見ると、執筆者とは違った景色が見えるのでしょうか。 PC③は、2回のセッションで性別も性格も、全く異なったPCになったハンドアウトです。 ただし、2人に共通して、非常に印象的なのは『根っこにある意志の強さ』でした。 シナリオロイスである真の危うさを、救ってくれた2人だったと言えますね。 PC④は、やはり2回ともトリックスター的なPCとなっています。 ただし、このシナリオのPC④は『外部からの観察者』一歩引いた視点の印象をハンドアウトから強く感じるのだと思います。 どちらのセッションでも、どこか達観した性格のPC④が印象的でした。 ……こうして振り返ると、2回とも濃いセッションで、同じ良さも、違った体験もしたのだなぁと感じます。 『学園街の守護者たち』は、まだまだ新しい経験のできそうなシナリオだと感じています。 改めて、2回のセッションに参加していただいた8人のプレイヤーの方々に感謝を。 そして、執筆が落ち着いたころ、またこのシナリオは募集をしたいですね。 ===== ===== 以下近況(シナリオネタバレなし) ===== ====== さて、現在執筆している和風伝奇系シナリオ『魔祓いの祈り』ですが、シナリオテキストやデータを含め、全てのシナリオが完成いたしました。 あとは、読み直して推敲をし、脳内と生成AIを用いてテストプレイをし……一か月後を目標にセッション募集をできたらと考えています。 現在、一日……下手したら半日単位でポジティブとネガティブが揺れているので予定が前後することはありそうですが、近いうちに募集ページでお会いできると思います。 また、あるセッションの感想戦でふと話題が出て『処女作のリメイク』の計画を立てています。 ……執筆が終わると、執筆が始まるんですね。 突如氷に閉ざされた街と、遺産を追うふたつのFHセルのお話。 ……過去にセッションしたことのあるシナリオなので諸々気を遣う必要がありますが、5年前に書いたプロットを見たら目が覚めるほど面白かったので、このリメイクは結構前向きです。 『魔祓いの祈り』か『学園街の守護者たち(3)』か『処女作のリメイク』か。 どこかで縁があれば、そのときはよろしくお願いいたします。
| だーさん3 | |
| 2025/06/28 11:02[web全体で公開] |
😶 上手いプレイヤーは聞き上手 遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。 シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。 状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。 そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助全て表示する遊んでるプレイヤーさんで光るプレイングをなさる方が共通しているのは他の参加者さんの話を聞いてらっしゃるところ。 シナリオに合わせて対応して行動してらっしゃる。 状況に自キャラのできることをハメてくるのでそりゃ輝きますよ。 そういうプレイヤーさんはナリオを強力的に進める方が多いのでDMとしては助かります。 この逆をやってこられるプレイヤーさんは・・・察してくださいね(苦笑) もちろん異論は認めます。 卓についた参加者が楽しい時間を共有できるようにしたいですね。 良いアドベンチャーを。
| 晴瑠 | |
| 2025/06/28 21:29[web全体で公開] |
😭 痛い… 昨日ボウリングで右手親指の皮がめくれ、水膨れが出来てしまい、安静にしようと決めた矢先、今日今さっき猫に同じ部分を上書きのごとく思い切り引っかかれ、血まみれ…。 更に安静が必要だし、発熱や身体に異変が生じてないか見なきゃならないな…。 利き手だから、風呂もゴム手袋+輪ゴムが必須だ…。しばらく、利き手ボウリングは出来ないんじゃ…。左手投げの練習くらいかな…出来るのは…はぁ……自業自得だが、辛い…。
| パスタ | |
| 2025/06/26 21:40[web全体で公開] |
😶 【落書き】毎日落書きチャレンジ2025/6/26【TRPG関係無し】 今回は油彩絵具の厚塗りと水彩絵の具を試してみました。 油彩絵具の厚塗りは以前やったことがあったのですが、水彩は初めてで、厚塗りと同じ要領でやろうとして見事失敗しました。 今日たくさん寝て、最近の疲れが幾分か取れた気がします。再度絵を描く気力が回復していればと願います。
| ナツル | |
| 2025/06/24 22:41[web全体で公開] |
😶 嬉しさ 現在、新しい卓の準備中なのですが、とてもPLさん達のレスポンスが早くまた打ち合わせや相談が活発でGMとしては嬉しい限りです。 レスポンスが早いのはシンプルに色んな作業に影響しますしなによりちゃんと応答をしていただけるんだな、前向きに参加しようとしてもらえているんだなという安心感につながります。全て表示する現在、新しい卓の準備中なのですが、とてもPLさん達のレスポンスが早くまた打ち合わせや相談が活発でGMとしては嬉しい限りです。 レスポンスが早いのはシンプルに色んな作業に影響しますしなによりちゃんと応答をしていただけるんだな、前向きに参加しようとしてもらえているんだなという安心感につながります。 勿論常に即レス完答を求めているというわけではなく、時間の空いた時に一旦スタンプで反応する、今忙しいので後程連絡しますと一言告げていただけたり、いつ頃分かる予定なのでまたそのころに連絡しますという意思表示があるだけでかなり違ういますしね。 正直ちゃんとレスポンスを返していただける方だなというだけで好感度と信頼度がぐんぐん上がってしまう。単純なので。 いや、過去に一週間以上何の反応もいただけず再度メッセージを送ってもリアクションがないということも何度かあったので… 勿論それぞれ都合や時間があるのは理解しているのでもし反応などに時間がかかる場合は最初に伝えていただけるとそうなんだなと安心できていいです。はい。 ただまあ事前にそういうのがない場合は一週間以内くらいの内には何かしら反応してもらえたら(私は)嬉しいです。急いでるときは言うので…。 まあそれはそれとして、今回相談もたくさんしていただいて何なら自分もたまに突っ込ませていただいたりとああ、卓を楽しみにしてもらえているんだなと思えてモチベーションも上がるというものですね。 ついでに色々あれをやりたいこれができたらいいねとお話していただいているのを見るとこちらも「お、ならこういうギミック入れてみるか」とか「ほなNPCはこういう感じで…」とか助かります。 特に今回は最初のテストプレイなのでこれでかなり方向性が決まってくるのでね。 わたしは大枠しか決まっていないあらすじをテストプレイと称して回して細かいところを詰めていくタイプのGM… 考えてみたらあのシナリオのあのNPCも最初の要望に合わせて生やしたしあのギミックも追加したしあのクエストもでっち上げたし… そして最終的に実装されるという( ˘ω˘ ) 取り合えず今回は弾薬庫周りに関する特殊ルールが搭載される見込みです。どうなるかな~、ちゃんと考えよ! 自分も今回らせていただく予定の卓があるので日程とか決まったらまた同卓者さんと打ち合わせさせてもらおうっと。 嫌がられない範囲で…… 自分もGMや同卓者さんに対していいPLでありたいなと思う卓への抱負です。 卓仲間を増やしたいとかそういう場合はしっかりレスポンスをする、お勧めです
| れすぽん | |
| 2025/06/25 19:21[web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求め全て表示する「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
| 榊寿奈 | |
| 2025/06/16 02:49[web全体で公開] |
😶 【DX】オブジェクトコード・インフィニットルーベウス 第1話その2 セーブ! 今回はミドル途中からクライマックス途中まで。 NPC達に協力することになったPCは、学内で様々な頼まれ事を解決すべく奔走することに。 ……なんだけど、このPT能力値がえらく偏ってて、PC①とPC②に至っては能力値が全く同じという有り様なので、精神や社会が要求されがちなこの手の判定全て表示するセーブ! 今回はミドル途中からクライマックス途中まで。 NPC達に協力することになったPCは、学内で様々な頼まれ事を解決すべく奔走することに。 ……なんだけど、このPT能力値がえらく偏ってて、PC①とPC②に至っては能力値が全く同じという有り様なので、精神や社会が要求されがちなこの手の判定においてはラージナンバーが出ずっぱりになってしまうのでした。 社会が一番高いのがわたしの2って何よ!!ww(他の3人は全員1) あと社会が低いってことは当然リサーチも弱いので、学ぶもの持ってきてよかったなーって思ったのでした。ゼノスのエンブレム便利。 そしてクライマックス戦闘に突入。 PC②がセットアップで紅のベーゼと血色の花嫁をPC①に使う→HPが0になったPC①がラスアクを起動→セットアップでメインプロセスを得る、という構成になっていたので、その処理を。 隠密はオートエフェクトで妨害ができないので強いし、150前後のダメージを2連撃で叩き込めてすごい爽快な出だしとなったのでした。 まあ代償にPC①の侵蝕率が190超えたんですけど……。 そしてまだ行動してないはずのPC③がもう160近いんですけど……。(ウロボロスなので燃費が悪い)(ミドル戦闘時点で100超えてた) 次回はクライマックスの続きからエンディングまで一気に駆け抜ける予定。 一体どうなってしまうことやら、乞うご期待。 次回の予定はシノビガミ体験卓。 粗方秘密は開け終わったので、あとはもうひた走るだけ。 何かメインフェイズで戦闘が起きそうにないので、シノビガミの戦闘がどんなもんなのかも含めて楽しみ。 あと、お誘いいただきまして久々に複数PLでSWができることになりました! やったー! SWはずっとさもしくソロプレイしてたので(いやソロプレイも楽しいけど)、複数人でSWできるのホント久々で楽しみだー。
| れすぽん | |
| 2025/06/16 09:13[web全体で公開] |
😶 苦手なタイプのセッション ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが) 僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に 「色々考え付く事を調査全て表示するちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが) 僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に 「色々考え付く事を調査できる」と言ったり 「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり 「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。 これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが ダブルクロスでこの手の展開になると 「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」 「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」 「外れ情報まで描写する事になる」 など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。 特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり 揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。 勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。 もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。 ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに 「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
| オラフ | |
| 2025/06/16 11:50[web全体で公開] |
😶 日記を読む 自分で書いたり人のを読んだり 知り合いでもないのにコメントしたり 好きですわ! でもそこそこの時間がないと イイねもなかなか入れられない。 まぁ、おいおいね。
| Gilt Lily | |
| 2025/06/13 23:27[web全体で公開] |
😶 アメリカのハンバーグの話 今日の昼食は、機会があって古いアメリカ風のハンバーグを食べることとなりました。 実は、アメリカ人はハンバーグを食べないんだそうです。バンズに挟んでハンバーガーとして食べることが一般的で、ハンバーグ単体を皿にのせて食べるということはしないんだとか。ただ、戦前はそういう食べ方をしていたらしいです。 全て表示する今日の昼食は、機会があって古いアメリカ風のハンバーグを食べることとなりました。 実は、アメリカ人はハンバーグを食べないんだそうです。バンズに挟んでハンバーガーとして食べることが一般的で、ハンバーグ単体を皿にのせて食べるということはしないんだとか。ただ、戦前はそういう食べ方をしていたらしいです。 皆さんはハンバーグというと、やわらかくてジューシーというイメージがあるものと思いますが、アメリカのものはそんなことは全くありません。タマネギとかのない肉100%の塊に、こてみたいなのを押し付けてジュウジュウとしっかりがっつり火を通すので肉汁少な目、硬いぺったんこなハンバーグになります。マックのハンバーガーに入ってるパティみたいな感じ。このボソボソとした食感に潤いを与えるために上からソースをぶっかけるわけです。 まあハンバーグはひき肉なんでしっかり火を通すのが衛生上正しいんですけどね。一枚肉のステーキは空気に触れる表面さえしっかり焼けば多少レアでも大丈夫ですが、ハンバーグでそれすると死んでも文句言えませんよ。 ちなみに、アメリカの年寄りはハンバーグが嫌いなんだそうです。戦時中や戦後すぐの記憶がある人は特に。 当時はアメリカでも物資は不足気味になり、手に入れられる肉自体の質が下がった上に、ハンバーグに混ぜるツナギの量が増多く、それはそれはまずかったんだそうな。アメリカ人は日本人以上に肉に対してこだわりの強い人達ですから、仕方ないとはいえまずい肉というのは地獄だったのでしょう。 それを聞いて、亡くなった祖父が普段は好き嫌いなく何でも食べる人だったにも関わらず、グリンピースやイモなどを混ぜて炊いたご飯だけは嫌がって食べようとしなかったことを思い出しました。何でも、小さいころはずっとそればっかり食べていた上に、とにかくまずかったんだそうな。 そんなことを思い出した後に、物資の少ない時代に既製品の生地に支給されたエバミルクと砂糖だけで作ったフィリングを流し込んでお菓子を作ったとかいうエピソードをイギリスのお菓子を調べている時に見かけたのを思い出し、どんな時でも少しでも工夫して食生活の質を保とうとする人の努力は世界共通なんだなあというのを改めて実感しました。方向性が違いすぎるんだけどな!
| hiromichi tanaka | |
| 2025/06/08 21:42[web全体で公開] |
😶 雑感 なりきりと掛け合い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)以前から疑問に思っていたんですが、この度自分の中で線引きが出来たので少し 誤解を生まずに書く自信が無く、センシティブな部分があるので念のため折りたたんでおきます ずうーっと疑問に思ってました TRPGがなりきりを楽しむものだって説明する人に対し自分のなかで納得できなかったんです 自分が思ってるRPとなりきりは別物だって、ごっこ遊びと表現するのもなんか違う。そういう思いがありました 同じようなことやってるのに何が違うんだろう?どうやって説明しよう? そんなことに対し正面から向き合わず結構立ちました、きっと自分でも向き合うのが怖かったんでしょうね これは表現にすごく気を使いますが、誤解を恐れずざっくり分けると次のようになると思います なりきり:とは私が思うに 自分が事前に組み上げた綿密な決め事が大事、現場ではすり合わせが上手くいかなくてもそれは致し方なしの個人主義 掛け合い:とは私が思うに 自分の設定も大事だが、互いの反応が大事なすり合わせ重視の現場主義 当然そのどちらも尊重されるべきで優越はつけられません、ですが似て非なるものだと改めて思いました 私は特にキャラクター作成で自己紹介が苦手でした ひどい時は1行書くのも苦痛で、突如RPを強要されるのが辛くて。それが原因でかなりTRPGから離れていました RPもアルコールと一緒で興が乗れば自然と増える事もあると思います、たぶんそれと一緒ですね それも悪い事ではないと、お互いに極度の要求が無ければ摩擦も起きないのでしょう ただ、やっぱり考え方を含めて合う合わないはありますよね そこは荒立てずに住分けるしか無いのでしょう [RP] あなたにとっての[役割演技]とは何を指すのでしょうか?そう相手に向かって口を出すにはあまりにも怖い今日この頃です 戯言ですね、忘れてください 失礼しました。
| 幡目 | |
| 2025/06/08 18:52[web全体で公開] |
😶 DX3rd募集『夢幻の宝冠と偽りの主』&自シナリオ語り(舞台設定) こんにちは、幡目と申します。 現在、幡目のダブルクロス the 3rd edition自作シナリオ『夢幻の宝冠と偽りの主』のセッションの参加者を募集しております。 https://trpgsession.com/session/174903138640hatamelopear16 遺産全て表示するこんにちは、幡目と申します。 現在、幡目のダブルクロス the 3rd edition自作シナリオ『夢幻の宝冠と偽りの主』のセッションの参加者を募集しております。 https://trpgsession.com/session/174903138640hatamelopear16 遺産を巡ったエージェントと研究者たちの戦い……、 と思いきやPC①はイリーガルで、友人のチルドレンと友情を育むというのがちょっと変わったシナリオ。 またPC②の研究施設関係者というのも、PCのワークスとしては面白いと思っています。 そして『ベタながら大胆な展開』がこのシナリオの売りです。 是非、参加いただければと思います。 現在、嬉しいことに3人の参加申請をいただいております。 定員に達しますと、締め切りを早める可能性もありますので、是非お早めの参加申請いただけると嬉しいです。 セッションでお会いできることを楽しみにしております! ===== ===== 以下雑談・自シナリオの舞台について ===== ===== 幡目の自作シナリオ(ほぼ全てDX3rdです)では、シナリオにN市等の抽象的な名前を用いず、架空の市町村を作ってそこを舞台としてます。 これは、幡目が世界観を作るのが好きというのもありますが、情景のイメージと合わせて記憶に残り、後で語ってくれるシナリオになって欲しいという願いを込めてのものです。 今回のシナリオ『夢幻の宝冠と偽りの主』の舞台は緑丘(ミドリガオカ)市。 ……言っておいてあれですが、これはパロディ元のある都市なので、名前に深い意味はありません。 ただし、名前とは関係なく、つくば市や日立市がモチーフです。 やや田舎だが、研究所や大学がたくさんあるイメージですね。 他のシナリオもざっと振り返ってみます。 オンセン処女作の『蜃気楼の町』の舞台は『東北の某県にある霞原(カスミガハラ)市』。 明確なモチーフはありませんが、雪が降る地域である必要があったので、仙台のやや北辺りの山間をイメージしていました。 オンセン……ではありませんがオンセン同卓メンバーに書き下ろした『彼方君へ歌声奏で』の舞台は『温泉街として有名な田舎町、Y県笥野(ハコノ)市』。 これは……非常に分かりやすいですね。ある温泉街のもじりです。是非当ててみてください。 アイドルが僻地にコンサートに訪れる、というシチュエーションは、観光地として有名な田舎が似合うという判断です。 オンセン二作目にして自信作『学園街の守護者たち』の舞台は『学園を中心とする学生街の二橋(フタツバシ)市』。 これも分かりやすい方かもしれません、学園街→国立市→一橋大学、からの発想。 お気に入りの命名です。 そして現在執筆中のシナリオは長野県の……。 おっと。 では、またどこかで。
| 榊寿奈 | |
| 2025/06/06 23:28[web全体で公開] |
😶 【DX】Renegade War: Outbreak of War 第3話その3 クリア! というわけで足掛け3話キャンペーン、これにて完結。お疲れ様でした! クライマックス戦闘を早々に片付け、各自のエンディングへ。 わたしのPC③は友人とお茶をしつつ、今後のヒーロー界について思いを馳せるのでした。 事件が終わってもヴィランの蠢動未だ収まらず、ヒーロー達は今日も人々を全て表示するクリア! というわけで足掛け3話キャンペーン、これにて完結。お疲れ様でした! クライマックス戦闘を早々に片付け、各自のエンディングへ。 わたしのPC③は友人とお茶をしつつ、今後のヒーロー界について思いを馳せるのでした。 事件が終わってもヴィランの蠢動未だ収まらず、ヒーロー達は今日も人々を助けるために出動するのであった。 アカデミアでも思ったけど、RWもオーヴァードが大手を振って力を使えるのが通常ステージとは違う趣で面白かったな。 エンドラインもある意味そうだったけど、やったシナリオのメインはUGNだったので隠れ潜むしかなくてなかなか実感しにくい部分だったので。 RAGE~もRWステージではあるけど、あっちはスラムが舞台だしね。 それにヒーローコンストラクションの+150点は派手なデータが組めていい。 鮮血の奏者を範囲で撒けると強いということをまざまざと思い知るキャンペーンであった。 次回の予定は、日曜卓のメンバーで送る経験点+338点(イージー・メモリー込み)というとんでもないレギュレーションのキャンペーン卓。 久しぶりのガチ盾役+DXでは久々の男性PCということで、どんな風にRPしようかな。 前に男性PCを出したハトメモでは他全員未成年かつ全員何かしらやんちゃしてたから苦労人だったけど、今回はわたしのPCを含めて4人中2人が成人済みなのでそこまででは……ないはず……。 これでもう1人の成人PCが問題児だったら笑うが、果たしてどうなることやら。
