シマエナガ三銃士さんの過去のタイムライン
2025年06月
シマエナガ三銃士![]() | |
2025/06/24 21:07[web全体で公開] |
シマエナガ三銃士⇒はるるん | |
2025/06/13 14:47[web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】仲良しCP・第2陣 最終話 PL感想日記 いきなりの天幕破壊→転倒は予定外だったけれど 最終話らしく、間延びせず。グダらず。テンションとモチベが高い一番美味しいとこだけ使って、エンディング迎えられたのは、ある意味最高だったと思います。 ご参加ありがとうございました!
![]() | システム⇒シマエナガ三銃士 |
2025/06/12 03:05[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.5を楽しく遊ぶ!(ソド楽)」の参加が承認されました。
シマエナガ三銃士![]() | |
2025/06/07 22:59[web全体で公開] |
😆 CP完走/第2陣!! 仲良しCP2陣/黄金の祝杯亭 第8話:最終決戦・表サイド 正式タイトル:「決戦の先に辿り着くもの」 先ほど完走いたしました! 1陣につづいて2陣も、PLさんたちすごく良い方たちばかりで、 キャンペーンのコンセプトにある仲良しな幼馴染同士の4人組よるドタバタ冒険譚。 その最終話として、蛮族野営地を強襲し、その将となるラスボスを討伐するシーン! 相対するは4部位の見上げるほどの巨体のドレイク!! ギミック付きの戦闘で、 ・下半身を落とさないと上半身を攻撃できない ・上半身を落とさないと頭部(コア部位)に攻撃が一切通らない というものでした。 でも実はもう1点、PC側からは干渉できないギミック要素があって、 ・攻撃行動の出目が「10」以上だったら天幕が崩壊する というものだったんです。 つまりはHPがごっそり減るような大ダメージが出てしまたら、 ラスボスが居座っている天幕がその暴れっぷりに耐えられなくなって崩壊する。 当然PCたちも中に居るので危険感知判定に失敗すると巻き込まれてダメージを受けて転倒してしまう。 ボスは問答無用で転倒する!!…というもの。 これがね、1ラウンド裏で出ちゃったんですよね!! 完全に想定外!! それに、結構ガッツリ・・・HP盛ったし、全力Ⅱをつけて27点とか出したのに、耐えちゃうタフな前衛PCもいて、ちゃんと耐えつつ攻撃もしてくる!っていう感じでそれはもう最高でした。めっちゃ盛り上がったし、戦場すべてを薙ぎ払う予定だった尻尾も1ラウンド目で落とされたし、PCたちがそれぞれにできることで連携しててすごくよかったです。 そんなこんなでラスボスは2ラウンドで倒されて、PCたちは凱旋することになりました。 すごく楽しいキャンペーンシナリオだったけれど、これにて閉幕となります。 寂しいようで、でも完走できて本当によかったです。 また機会があれば遊びましょう! 構想はいろいろあるので、またそのうち…いまのが片方でも終わったあたりに。 半年強の開催でしたが、最後までご参加いただきありがとうございました。 お疲れ様でしたー。
hiromichi tanaka⇒シマエナガ三銃士 | |
2025/06/02 10:54[web全体で公開] |
わかりやすいコメント解説ありがとうございます 学びが非常に多く感謝しきりです 問題点と簡潔方法が見えましたのでブラッシュアップして2陣を考えます
もみじ⇒シマエナガ三銃士 | |
2025/06/01 12:47[web全体で公開] |
11時頃の時点で既に3名も他コメントを確認しておりましたが、どれも日記主様に対して、自分の思いや感じた事を書かれており、その内容に温かい何かを感じておりまする♪ 真剣だからこそ本気になれ、失敗し挫折する。 そのままフェードアウトされる方も多く、日記という形にして発信して頂けたからこそ周囲に伝わり、周囲も応援したくなる。 そんな温かい世界にしてゆきたいものですわね♪ ひとつひとつの積み重ねでありんす、 一歩ずつ、三歩進み二歩下がったとしても、 それは無駄では無いものと思いまする。 参加してくれてありがとう、ミスしちゃってごめんね、貴方と遊ぶのは楽しい。 この3つがあれば、必ずや道は続きましょうぞ♪ あ、せっかくのご縁ですので、 此方からも押させて頂きました。 お互いこれからも楽しみ、励んでゆきたいですワネ。
シマエナガ三銃士⇒もみじ | |
2025/06/01 11:44[web全体で公開] |
ヒロミチさんの日記への! もみじさんのコメントを拝見して! これはもうイイネ押さねば!! と思って、お名前クリックしてみたら……すでにイイネしてありました(笑) ほんと、私も通ってきた道だからわかるのだけれど、最初から全部うまくいくことなんてなく。 だいぶ慣れてきた今でさえ、グダることもあれば、時間すぎることもあって、楽しんでもらえる時もあるんだけれど、反応がいまひとつ以下にダメダメな時も多々ある。それらをすべて乗り越えて、よりよいものを作ろうと努力して、ちょっとずつ実を結んでいく…結ばなかったりもするんだけど。 そういうのをなるべくお伝えしたりもしてるんですが、なかなか当事者目線だとまっすぐ伝わらなかったりするので、もみじさんのコメントはすごくうれしい文章でした。本人じゃないけれど、ありがとうございます。
シマエナガ三銃士⇒hiromichi tanaka | |
2025/06/01 06:49[web全体で公開] |
(追伸:順番が前後しましたが) 閑話休題 ちょっと順番が前後しちゃいましたが、 冒険者に依頼を出す側である依頼人NPCや、GMの分身足りえるギルド職員のような公的なNPC 彼らの扱いというのは非常に注意が必要です。彼らはPCたち冒険者や、あるいは描写こそされませんが現地の住人たちNPCから信用を得て、その職務についています。依頼人は、困っていて自分たちでは解決できないからこそ、依頼という形で報酬でもってPCたちへ頼んでいる立場です。 これには、冒険者と、そして依頼人や公的NPC間の「信用」という要素が絡んできます。 お互いに信用しているからこそ依頼や報酬といった話になります。 でもこれって、もっと重要なことで・・・。 PCとNPCの関係性のはずなんですが。 PLとGMの間の関係性でもあるんです。 PLたちはGMから与えられる情報は、基本的に真実だと信頼しています。 もちろん、悪いNPCが、PCたちを騙す目的でうその情報を流すことはあります。 ある意味今回は、これにあたったのかもしれません。 でも、これをしてしまうと…そのGMとの関りが薄いPLからすると、 「このGMはPLにうそをつくひとだ」と思われかねません。 特に気になったのは…別のNPCからの情報で「受付嬢が怪しい」と分かっていて PLたちが足りない情報から何とかRPをして真偽判定を行い「受付嬢は偽物だ」と分かった状態で、 ギルドマスターが偽物の受付嬢を庇った発言がだいぶ不味かったように思います。 NPCとPCの両方から、アウト判定受けたのだから、そこは狼狽えるなりをしてPC側(PL側)についていいんですよ。 そこを庇ってしまったから、 ・ギルドマスターも悪側の可能性が高い ・事前情報から出自がわからないNPC二人(ウィザードと神官)も悪側の可能性が非常に高い ・GM自身が、怪しいNPCへのPCの追及を頑なに認めようとしない という形になってしまったんです。 また、囚われの人たちをそのまま返したらオーガに食べられるかもしれない…と心配した際にも、結果を濁すような発言をされていましたが、そこは「大丈夫です!」と言ってしまっていいんです。GMが大丈夫だとわかっているのにPLたちにわざと警戒させるような事を言ってしまったのでPL達の判断が止まっちゃって時間が無駄に過ぎた形ですね。
シマエナガ三銃士⇒hiromichi tanaka | |
2025/06/01 06:39[web全体で公開] |
(日記へのコメントの続き) 3つ目に関して。 セッションに参加してる時点で、「貴重な時間」というのもをそのGMのセッションに全力投球するつもりで皆さん参加されているはずです。そこに無駄なものなんてないんだから、GMのやりたいことを全力でぶつけていいんですよ。 ただ、翌日お仕事という人もいらっしゃるので(翌日が日祝だとしても仕事の人はいます)、〇時から〇時間…とセッション詳細で設定してある時間から30分ほど過ぎてしまったら…あるいは30分前くらいで、時間内に終わりそうになかったら、参加PLさんたちにお聞きすると良いですよ。 30分ほど超過しちゃいそうですけど大丈夫でしょうか? この一言があるだけで、実際には40分超過してしまっても、最後まで付き合ってくれます。 PLさんたちからすれば、予定終了時刻をがっつり過ぎているのに、GMからのアナウンスがなくいつ終わるのかわからない状態、というのがすごくしんどいですね。GMさんが時間すぎていることに気づいてないんじゃないか? と思うからですね。私も深夜1時に終わる予定で3時までかかったことがあります(汗) 4つ目について… シティが少ない理由は、準備が面倒だからですね。 屋外ものというか、目的地を目指してお出かけするシナリオだと、行き先をGMが描写して、順番に場面が移り変わっていくので管理がすごく楽なんです。 シティシナリオの場合は、空間が限られていて、どこへ向かうかが予測できないので、選択肢をあらかじめ用意しておかないといけない面倒さがあるのが、少ない理由ではないかと思います。 ※もちろん、他の理由があるかもしれませんし。シティシナリオのほうが得意だというGMさんもいらっしゃいますので一概には言い切れません。 ・・・いっそ、情報が順番に出て、出た順に調べていく…という形でもいいんですよ。
シマエナガ三銃士⇒hiromichi tanaka | |
2025/06/01 06:27[web全体で公開] |
> 日記:二度あることは三度あってはいけない 当事者視点、という形でアドバイス的なものを。 まず1つ目ですが… そういうものです。誰しもが通る道です。 ゲームマスターやりなれてないうちは、誰しもが超過しちゃうの当たり前なので、あんまり気にされないでいただけると、参加させていただいた身で幸いに思います。 ・ついつい内容を盛り込みすぎてしまう ・PLさんたちのRPを止めたくなくて気づくと時間が経ってる ・GMが想定しているよりもテキセは時間がかかる というあたりですね。ボイスセッションの数倍はかかります。 2つめに関してですが… GMが思ってるより…思ってるほど、PLには情報は伝わりません。 これだけは絶対に言えます。まず100%伝わりません。10%伝わってたら良いほうです。 「情報過多で丁度いい」というのは少し違うんですよ。 「情報は出し渋りしてはいけない」が正しいですね。謎解き卓とかで本当になぞなぞがメインの時はともかく… たとえそうだとしても、解いてもらわないとセッション進まないので、GM側としてはものすごく不本意かもしれませんが、情報はなるべく簡単に出していきましょう。一気にたくさん出さなくていいんです。ちょっとずつ小出しでもいいから出していきましょう。 昨晩のセッションの例だと… ・NPCにお酒をご馳走して交渉による情報を引き出そうとした ⇒ 伏線を張る、のではなく答えにつながる情報を1つ出していいんです ・聞き込み判定の達成値が高かった ⇒ GMが想定していた目標値より、がっつり高かったり6ゾロが出たら、情報もがっつり出しちゃっていいんです。頑張ったPCにはご褒美を出したほうが参加してるPLは喜びます ・判定に失敗した ⇒ 判定に失敗したら最低限の情報か、もしくはヒント程度をだす という感じでいいんですよ。 情報を得る機会をたぶん7つくらい用意されてたと推測致しますが、全部回る時間は絶対にないですし、すべての機会で成功するとは限らないんです。なのでPLのモチベーションが続く2,3個で情報出しきってしまっていいんです。ほかの箇所も回ってくれたら、蛇足的な情報とか、ボス戦で有利なるポイントとか、先制に+2とかしちゃっていいんです。 PLさんたちは、GMさんのセッションを楽しみたくて来てくれてるんだから、情報を出しすぎることはないんです。