ササミさんがいいね!した日記/コメント page.226

ササミさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

Dagon先生(ソード・ワールド2.5シナリオライター)
Dagon先生(ソード・ワールド2.5シナリオライター)日記
2025/06/28 18:14[web全体で公開]
😊 初オンセン!初セッション!
本日、Dagon先生はX(旧Twitter)での募集から規模を広げようとオンセンに入場しました!
それだけではなく初めてのオンセン上でのソードワールド2.5セッションを行いました!
オンセン独自の文化に触れながらも、楽しい時間を過ごすことが出来ました!
GMをやってくださったしゃんはい様
プレイヤーとしてご一緒してくださいました
このえ様、木魚様、しろう様
皆様ありがとうございました!
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とびっこわさび
とびっこわさび日記
2025/06/28 18:19[web全体で公開]
😶 PL募集 隔週日曜夜CP 国ひとつ救ってみた
GM名:とびっこわさび
セッション名:第1話【たはぶれ】
開催日時:第1話 7/13 21:00~
募集人数:4~5人
募集方法:抽選
セッション会場:ココフォリア
セッション形式:テキセ
スマホ参加:可
見学:可
募集締め切り:7/10 23:59まで
レギュレーション:レベル全て表示するGM名:とびっこわさび
セッション名:第1話【たはぶれ】
開催日時:第1話 7/13 21:00~
募集人数:4~5人
募集方法:抽選
セッション会場:ココフォリア
セッション形式:テキセ
スマホ参加:可
見学:可
募集締め切り:7/10 23:59まで
レギュレーション:レベル7-8(基本ルールブック3巻72頁参照)
人数集まり次第レギュレーションを記載します。

詳細内容:
ドーデン地方のオルフィード湖国の東に位置する小国のギルドにて、人探しの依頼を受領する君達は神出鬼没のローブの男を探すことになる。それがひとつの国の救済譚とはじまりである。

備考:
上級戦闘で行います。
オリジナル設定を多分に含みます
discordのサーバーをお借りしてのものになります。
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【夜行性】ゆきおナマケモノ
【夜行性】ゆきおナマケモノ日記
2025/06/28 18:46[web全体で公開]
😶 暑い…🫠
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今書いてるシナリオが終わるか、やりたいシナリオを見付けるかしたら、また卓募集したりしようかなって思ってたんだけど、我が家が扇風機しか無くて(比較的涼しい土地)、しかもTRPGをやる部屋が結構空気がこもるから、これ以上暑くなったら遊べないかもなってなってる…

今日は扇風機あればいけそうだけど、TRPGって結構体力いる遊びだから、これ以上だと『はぁ…はぁ…では、セッション、スタート…!』って不審者みたいになりながら遊ぶ事に…🫠

9月位まで遊べないってなったらしんど過ぎる…

作業通話は、まだマシな部屋でやるから出来るけどね。
TRPGは雰囲気とか集中出来る空間とか大事にしてるから、別室なのよ。

数ヶ月遊べなくても、日記は書くので、忘れないでくれな…
もしかしたら涼しい日があって遊べるかもだし!(淡い期待)

皆さんも、セッション中に限らず、水分補給&塩分補給&充分な睡眠と食事を心掛けて、楽しく遊んでいきましょー!!!
エアコンある人は風邪にもお気を付けて!!
TRPGは楽しく遊ぶゲームだからね!
健康じゃないと楽しく遊べないからね!!

僕も気をつけます!!!!!!!
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B
ゆき
ゆき日記
2025/06/28 20:11[web全体で公開]
😊 CoC6『DAZEMAZE:IT(デイズメイズアイティー)』のKPをしました!
VOIDのHO3HO4組でエンドA-I、両生還にて閉幕いたしました。

めちゃくちゃ素敵な、情報共有のRPを拝見させていただきました!!!
お二人のやりとりが可愛くて、KPはにっこりほっこりでした。まさにツーカーのやりとりをみさせていただいたなぁと嬉しいです。

ちょっと処理面で検討したいなと思うところが多いのですが、墨淵さんとクオーレさんのバディ感を堪能したので大満足です。
一緒に遊んでくださってありがとうございました!
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キノミ
キノミ日記
2025/06/28 21:03[web全体で公開]
😶 空気読み開始のゴングが鳴る…?
KPとしてシナリオ募集をするとして、
シナリオの開始時刻が他KP様の募集と被っている時、
募集時間をずらした方が良いのだろうか?

こんな時のTRPGの暗黙のマナーとかあるのかしら。全くワカラナイ……
流石に「おおうあんちゃん、この時間は俺達が先にツバつけてたんだよなあ?」みたいに詰められることは無いと思いますが、なんとなく気になってしまったのでした。
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晴瑠
晴瑠日記
2025/06/28 21:29[web全体で公開]
😭 痛い…
昨日ボウリングで右手親指の皮がめくれ、水膨れが出来てしまい、安静にしようと決めた矢先、今日今さっき猫に同じ部分を上書きのごとく思い切り引っかかれ、血まみれ…。
更に安静が必要だし、発熱や身体に異変が生じてないか見なきゃならないな…。

利き手だから、風呂もゴム手袋+輪ゴムが必須だ…。しばらく、利き手ボウリングは出来ないんじゃ…。左手投げの練習くらいかな…出来るのは…はぁ……自業自得だが、辛い…。
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パスタ
パスタ日記
2025/06/28 22:11[web全体で公開]
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/28【TRPG関係無し】
モノクロイラストに戻りました。

やはりこのくらいのイラストになると2時間以上かかりますね。
ですが、上達に主眼を置くなら、さらに1枚に時間をかけた方がいいと思うので、複数日で完成させる絵にもとりかかりたいところです。1日で終わらせなくていいなら、他の練習にも時間を割り振れるので、そっちの方が良さそうです。
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もてぃ
もてぃ日記
2025/06/28 23:36[web全体で公開]
😶 ミッシングリンク
dx3rd SSS5
ミッシングリンクキャンペーン
GM:コイヌさん
HO1:”失われた光”祷 実沙希/霧崎うつろさん
HO2:”羊飼い”骸/KCさん
HO3:”アベレージ・スコア”臼杵 飛雁/たけなかさん
HO4:”道標”江種 夜波/もてぃ

https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/?id=7ciUMI
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さばの
さばの日記
2025/06/28 23:36[web全体で公開]
🤔 CoC「埋葬代行」KP雑感
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ネタバレ込みです!






日程トラブルもなく積極的に探索してもらってKP的に大満足…。
処理でやってみたかったけど卓中に対処がわからなくて諦めたやつ
呪文の「萎縮」を馬車の馬に掛けたら発動まで「瞬時」だし、程よく邪魔できていいんじゃない?と思いついたものの馬とのPOW対抗が可能なのかよく分からなくて断念。
後で落ち着いてからルルブ見たら馬もPOW載ってて普通にいけそうだった。勉強不足で悔しい〜!
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tougo
tougo日記
2025/06/29 00:19[web全体で公開]
🤔 『春を知らず』に参加させて頂いて
KP伊根さんの『春を知らず』に参加させて頂きました。
道中不穏な情報が集まるも、エンディングは安全なルートへ。
探偵社のメンバーとして他PCさんとも関係性ができ、不思議な、ほんわかとした後味の残るシナリオでした。
御一緒頂いた、エルディアさん、murataさん、KP伊根さん、ありがとうございましたっ。
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2025/06/29 00:33[web全体で公開]
😶 興味の有無で変わるもの
ここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。
銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの全て表示するここ数日は珍しく卓がなかったので、一日中寝てダラダラしたり部屋の片づけをしたり銀食器磨いたりしていました。
銀は手入れが面倒というイメージの人もいるかと思いますが、そんなことはありません。使うたびに洗って拭いて、たまにポリッシュで磨いたりしてあげるだけです。少し黒ずみが強いようであれば、たっぷりの塩とアルミホイルと一緒に数分ゆでるのもあり。
という話を妹にしたところ、「でも革の手入れは嫌がるじゃん」と言われましたが、それはそうです。だって使うたびに拭いて、しかもそれ以外にもクリーナーで磨いたりワックスで手入れしたりしないといけないなんて面倒くさいじゃないですか。

ここまで聞いて「え、どっちも同じじゃないの?」と思ったあなた。実は正解です。どっちも「使うたびに拭く」「定期的に専用クリーナーで手入れをする」というのは同じですからね。
ではなぜ銀は面倒くさくなくて革は面倒くさいのか。それは私が銀食器が好きで興味があるけれど、革製品に興味がないからです。好きなものに構うのは苦ではないですが、そうでないものに構わないといけないというのは苦になるのです。たとえ労力自体が同じであっても。
そう、つまり興味を持つだけでその作業の労力というのは(感じる分には)減るのです。
この工程はなぜこうなのか、やることにどういう意味があるのか、一度考えながらやってみましょう。

……と念じながら鞄の手入れをしてみたのですが、やっぱり面倒くさいんだよなあ……やらないと傷むというのは分かっていますが(というか手入れが甘くて既に傷んでる)、どうしたものか。うーむ。
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よろず
よろず日記
2025/06/29 00:40[web全体で公開]
😶 SW2.5 ある武具(?)の強化について
〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。
つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。

……いやそんなわけないのはわかってます。
アイテ全て表示する〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。
つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。

……いやそんなわけないのはわかってます。
アイテムとして単体で存在するものを対象にしているのは書き方でわかるので、体の一部を加工してくれるなんてことはないのでしょう。
もっと違う世界観なら腕に銃仕込んだりとかそういう方向の強化もあったかもしれませんが、ラクシアではそんなことしないですよね。
……しないですよね?
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ちいた(36)
ちいた(36)日記
2025/06/29 03:03[web全体で公開]
😆 【CoC6版】ウィルマゼア急行の一番長い運行記録 1日目
二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!!
今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!!
大好きシナリオ普及会(会員一人)

初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。
すまん、だいたい二回全て表示する二陣目回し始めたぜ~~~~~!!!!
今回は同卓した人たちを中心に集めたメンバーだぜ!!
大好きシナリオ普及会(会員一人)

初っ端から音声ログの画像出すの手間取ったりちょっと回すのに不手際があったり情報渡し間違いがあったりしてね、あんた回すの二回目だよね???状態。
すまん、だいたい二回目やるときは慢心してそこまで読み返さなくてええやろっとなってる。気をつけます…。
とは言え、探索の順番なんかはそれぞれの卓の個性が出るので、やっぱり「え、こんなこと聞かれるの!?(情報ファイルパラパラ…)」が発生するのよね。
いつかこれ全部覚えてえ…ノータイムで質問に答えてえ…

連れてきてもらった探索者は
・熱くなる時は熱くなる光の探偵
・すげーでけーご主人様大好きメイドさん
・水銀飲む!?(まだ飲んでない)お医者さん
この愉快な三人とNPCの友人の四人組の旅が始まったぜー!

シナリオにない導入入れたの個人的に楽しかったからこれデフォルトにしたいけど、今日のセッション予定+2時間しちゃったから良くないわよ私。RPで遊びすぎ。
でもRP楽しいからさ~~~長引かせちゃったのごめん~~~時間管理しつつ雑談を次のシーンに持っていく技術もっと強化してえ~~~~~~!!!(五体投地)

自分がNPC動かすときって結構幼い感じにしちゃうんだよな。
PCたちが考えるきっかけを作る目的で置いてるから「〇〇じゃダメなんだよな?」とか「〇〇して失敗したんだっけ」ってヒントを出すようにしてる。
ま~~~ぁただ、NPCマジ多くて声色被ってたり喋り方がちょっとぶれてたらすまん…
トーマスとラグナシーとナチュララとヒミコのRPは頑張ってる。私が楽しいから。

ってことで後半があと10時間後にあるから寝る~~~!!
このシナリオ楽しいんだよな~~~~もっと普及させたいけど私の脳みそのキャパが少なすぎて月一くらいでしかできない…
あと、しっかりRPしながらセッションやるには1セッション一日4~6時間くらいでやった方がいいんだろうな…脳があちあちになってる
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ツナわさび
ツナわさび日記
2025/06/29 05:04[web全体で公開]
😆 マジックパンクTRPGキャラメイク
ルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……!

でも楽しい……!

たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。
だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいか全て表示するルルブ買ったのでアレコレと試しているのですが、初期値だとやはり色々と足りなくてもどかしい……!

でも楽しい……!

たぶんPCを成長させていく系のTRPGならどのシステムもそうだと思うんですけど、初期値だと色々と足りないんですよね。
だから今後の成長ルートも考えつつ、足りてない現状でいかにして上手く妥協を通すかなどと考えてるとすごく楽しくて楽しくて……。



とりあえず試作してみたキャラは
身体13、感覚9、知性10、魔力8
白兵1、重装1、卓越戦闘1、呪文修練2
グレイブ20、バッテリーウェア10、アームガード5
歪曲5、時間2

歪曲4の短絡を使って遠距離から物理攻撃をぶん殴りつつ、時間2の遡行でサポートする感じの構成。

良く言えば万能に近く、悪く言えば器用貧乏寄りのキャラになりました。

……金が貯まったら猛攻を取ったりして強くしたいなぁ。
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明地
明地日記
2025/06/29 07:04[web全体で公開]
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み)
明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。

◎分析(不完全)

*テンポ
ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。

◎分析(不完全)

*テンポ
ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。
・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急

*やることが明快かつ多岐
先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。
・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感

*常に報酬をちらつかせる
拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。
・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給

*判断の責任とそれによるコントロール感
時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。
・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること

(コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと)

◎ランダムダンジョンにどう活かすか

案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる
「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。
そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。
作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」
 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上)
 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし)
 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分)
”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。
上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。
★導入案:イベントごとに選択肢を設ける

案②:即時報酬はどうしよう
面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。
これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。
 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」
 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」
後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。
そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。
先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。
★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など)

その他:
・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。
・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。


「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。
非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
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澄晴くろと
澄晴くろと日記
2025/06/29 07:29[web全体で公開]
😶 6/28(土)の日記
まだ間に合う(n回目)
ようやく沼男は誰だ?完走した〜!
長かった〜!けど楽しかったー!
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お冷
お冷日記
2025/06/29 08:03[web全体で公開]
😍 
半/完テキセの7版卓欲しいな
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ミミ子
ミミ子日記
2025/06/29 10:18[web全体で公開]
😆 大いなる浮上【1/10スケールクトゥルフ】感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)バルサミコ様KPの元、大いなる浮上を通過しました!
PCは海上自衛隊2人、ジャーナリスト、作家の4名。私のPCは海自です。
正直に申し上げますと、作家さんのSAN値がものすごい低く、「ロストするだろうなぁ…」と思いながらプレイしてました。(すみません…💦)
開始一時間ちょっとで作家さんが不定に陥ってしまったのですが、狂気をいかしたRPや行動に舌を巻きました。
みんなで協力しながら最後までたどりつき、最後のSANチェック!
失敗でd60とかなり大きめ。
私は失敗したんですが、6減少でアイデア失敗。運よく発狂しませんでした。
作家さんは…残念ながら失敗で永久発狂。
ここまでか…と思われたのですが、作家さんの活躍はまだ終わっていませんでした。
脱出の際のロールで失敗してしまったのですが、作家さんの提案により他の3人は逃げることができました。
クリア後、作家さんの残した遺書にほろりと涙。

感想としては発狂したからといって、そこで終わりじゃないんだなぁと。
狂気を楽しめてこそのCoCなのでしょうね。
とても参考になりました。
最後に同卓の皆さま、KP様、ありがとうございました! 
素敵な物語を紡げました。
いいね! 10
ホウ
ホウ日記
2025/06/29 11:50[web全体で公開]
😶 心はやって...
今までずっとテキセしかしてなかったから気が付かなかったけど、心はや(心臓がちょっと早く動くだけ)のRPってボイセでやるの大分敷居が高いですね...。
KPとしてもPLとしても
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