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日記一覧

パスタ
パスタ日記
2021/12/14 00:03[web全体で公開]
😶 ”My guy” syndromeをGNS理論に当てはめてみる
 巷で流行りの”My guy” syndromeて、GNS理論で言うところのナレーティビストに当たるのではないか?と、思い筆を取ってみました。
(GNS理論について、
自分の日記での紹介→https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_163346623936
wikipediaでの紹介→https://ja.wikipedia.org/wiki/GNS%E7%90%86%E8%AB%96)


”My guy” syndromeについて、詳しく説明してくださっているサイトさんや別の方の日記などがあるので、ここでの説明は省略(知らない人はググってね!)
ここでは、”My guy” syndromeを「PCへの愛着があまりにも強すぎるがゆえに、他PLやGMとの軋轢を生み、場を乱している状態」と定義します。

 ”My guy” syndromeは、つまり、自分のキャラのロールを優先するために、シナリオの流れに背いている状態。強引に言い換えれば「自分の中の世界観を他者に押し付けている状態」と言えます。これって、ナレーティビストの価値観を極端に突き詰めて生じる状態なのではないかと思うのです。
 だとすると、他の価値軸である、ゲーミスト、シミュレーショニストも、突き詰めすぎると弊害が生じるのではないか?と私は考えました。

ゲーミスト
・数値化できる強さを追い求める価値観
→極端化すると…→強いビルドを他者にも強要する状態に(いわゆる最適化強要マン?)

ナレーティビスト
・ストーリー性やエモさを追い求める価値観
→極端化すると…→自分のロールを最優先しシナリオを乱す状態に、つまり”My guy” syndrome

シミュレーショニスト
・リアリティを追求する価値観
→極端化すると…→GMの裁定にいちいち口を挟む口プロレスラー状態に?


 ゲーミスト、ナレーティビスト、シミュレーショニスト、いずれもゲームの楽しみ方を構成する価値観ですが、いずれも度が過ぎると、和を乱し楽しめなくなってしまう。

 ここらまでが、私が今回考えたことです。色々と見落としや誤解、曲解があるかもですが、何か気付いた方はコメントでご指摘いただけたら、と思います。
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パスタ
パスタ日記
2021/12/07 16:18[web全体で公開]
😶 【sw2.5】32回目のオンセ。そして、天まで響け卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) セッション日から1週間以上経ってしまった…。書こう書こうと思ってる間に、いつの間にか時間が過ぎてしまいました。まあ、感想日記を書くのは義務ではないので、自分のペースで書いていこうと思います。(でも、自分がGMだったら感想日記はとても嬉しいので、なるだけ書こうとは思ってます)


 さて、今回私が参加したセッションのシナリオは、とある魔動機文明の遺跡に奈落の魔域が発生したので討伐して欲しい、という内容でした。

・個人的に気に入ったところ
 詳細は省きますが、このシナリオはストーリーが良かった!登場人物に感情移入させるには、丁寧な描写が求められるのですが、その為には、ある程度テキスト量が必要になってくると思います。ですが、そういった情報を小出しする配分が、このシナリオは良かったと私は思いました。一度に出す情報を多過ぎず、かつ少な過ぎず、テキセの片手間でも十分に読めて、話の世界に入り込めるように配慮されている。自然と感情移入し感動が出来たのです。私も今度またGMする機会があったら、参考に出来ればいいなと思いました。

・自分の反省点
 以前の日記でも書いたことなんですが、どうもセッションのロールが上手くいきませんでした。具体的に言うと、上手いセリフが思い浮かんでこず、押し黙るところが何度が出たのです。どうして上手く言葉が出なかったのかなーと自分なりに考えてみて、三つほど要因を挙げてみます。
1.キャラ設定の相性
 今回私が演じたキャラは、まじめで勉強熱心な神官の女性でした。まじめキャラだと、下手な発言ができないんですね。言い換えると遊びが持てない。何かしらの欠点や特徴が分かりやすいキャラは演じやすいんですよ。発言が困ったらその特徴に即したロールを挟めばいいので。でも今回演じたキャラはそういった分かりやすい特徴を設定してなかったので、楽に演じづらかったのかな、と。あと、勉強熱心などといった知識人キャラだと、PLのリアル知識不足が足を引っ張るので、これもまたロールをしずらくさせた要因だったかなと思います。
2.ロールのストック不足 
 何か気の利いたセリフを言うとき、そういう時って以前よんだ小説からの引用だったりすることがあると思います。そういった、アウトプットするためのインプットが私にはまだ足りてないんだろうなと思いました。
3.頭の回転が足りない
 これは、頭脳の出来不出来の話です。頭の回転の速度が速い人から遅い人、馬力がある人、ない人、分野の得意不得意、など多種多様かと思います。セッションでは、状況が刻一刻と変化していくので、頭の回転の速度は一定以上求められるでしょう。なので、どうしても得意な人と苦手な人が出てくるのかなと思います。
 以上が、私の考える、ロールが上手くいかない原因でした。
 次に対策についてです。1はキャラを演じやすいものに変える、という手立てがあります。しかし、こうすると自分の中のキャラクター像を壊すことにつながりかねないので、あまり気が乗りません。3については、これは生まれつきのものなので、後天的にどうこう出来るものではないと思います。私が手を打てるのは2です。小説を読んだり、リプレイを読んだり、とにかくインプットを繰り返して、引き出しを豊かにする。これを地道に続けるしかないのかな、と思いました。


 今回も楽しいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ日記
2021/11/03 10:46[web全体で公開]
😶 【sw2.5】3回目のオンセGM。そして鳴動の山(三回目)卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 遅ればせながら、流行りのプレイスタイル診断をやってみました(https://toidas.net/entry/16341)。
 私のタイプは「問題解決タイプ」だそうで、シナリオクリアを目指して頑張るのを楽しむ価値観とのこと。
 うーん、どうでしょう(笑)。個人的には実感が今一つ湧きませんが、設問自体ゆるい感じなので、こういう系の診断は、他の人と答え合わせして楽しむのが正解なのかなあと思っています。


 さて、今回のシナリオは、前回・前々回とまた同じシナリオでした。前回から目標値やら情報やらに手を少々加えたこと以外はほとんど同一のものとなっております。
 ですが、同じシナリオでも参加者が異なれば結構話の展開が違ってくるわけで、特に顕著だったのが、中盤にとあるNPCを投入した時でした。そのNPCをどうするかをPC達にゆだねるシーンなのですが、PLの皆さんが熱いロールを交えながら真剣に考えてくれました。
 何を決めるにしても、それは自分のエゴでしかないかもしれない。それでも、決めた以上は覚悟を持ち前に進みたい。PC達の迷い、思い、決意、それらを強く感じるシーンでした。


 今回も素敵なセッションになりました。セッションに参加してくださったPLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/10/29 22:53[web全体で公開]
😶 【sw2.5】31回目のオンセ。そして、華麗なる王の宮殿卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回参加したセッションのお返しに、明日、私が卓を立てることになっているのですが、久しぶりのGMで緊張を感じています。以前やった同じシナリオのセッションでは、途中の前哨戦で時間切れになってしまったので、明日はなんとか最後まで完遂させたいなあと思っております。


 さて、今回のシナリオは、街中に突如としてあらわれた魔域に飲み込まれた人々を救出に向かうという内容でした。
 いざ魔域に侵入してみると、異国情緒あふれる宮殿が。建物を鑑定してみるとどうやら、宮殿の主は蛮族らしいことが分かります。早速宮殿の中に入るPC達。そこには様々な仕掛けやモンスターが待ち構えていたのです。PLの知恵を試す謎解きゲーム、スカウトの敏捷、知力、器用度を試すトラップ、不意打ちを仕掛けようとするモンスターたち。魔域の中はバラエティーに富んでいて、先へ進むごとにわくわくしました。
 道中で魔域に飲まれた人たちを救出していき、最後に魔域の主である蛮族と対面し、戦闘になりました。敵のボスは、手下に前衛を任せ、自分は主動作を消費し自身に強力なバフをかけます。PC達がなんとか手下を倒したら、ボスが他の手下とともに前線に前進、強力な攻撃を繰り出します。この猛攻をPC側のタンクが一手に引き受けてくれました。一ラウンドごとに体力の8割ほどを持っていかれるタンク、彼が倒れれば、一気に味方の前線が崩壊しかねません。PC側も負けじとHP回復をし猛攻を耐えつつ、敵を着実に削っていきます。前線の手下を倒していき、前線に残っている敵はボス一人に。ボス一体だけでも相当な火力でしたが、その攻撃をしのいでボスを撃破、PC側の勝利となりました。
 倒したボスの中から(!)アビスコアが出現。アビスコアを破壊しPC達と飲まれた人々は無事生還することができたのでした。

 多様な仕掛けがあって、終始わくわく楽しめたセッションでした。

 私が用意したPCは、ファイター&セージの中年男性なのですが、他の技能はエンハンサー、アルケミスト、そしてメイガスアーツで新たに導入されたウォーリーダー、それぞれ1レベルだけのシンプルな構成でした。もう少し自力でバフを打てたほうがいいかな、とも思いましたが、探索も戦闘も、そんなに苦戦するということはありませんでした。強いて言うのであれば、命中力を底上げする手段を用意しておけばよかったなと思いますが、予算と経験点の都合でそこまで手が回りませんでした。今後のセッションでは、命中を上げていく工夫をしていきたいなと思いました。


 今回も素晴らしいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ日記
2021/10/29 22:41[web全体で公開]
😶 【sw2.5】鼓砲じゃないんです
鼓砲じゃなくて鼓咆。

つい最近まで砲台の砲だと思ってました。
正解は、咆哮の咆なんですね。
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パスタ日記
2021/10/19 14:39[web全体で公開]
😶 【sw2.5】ウォーリーダーと放浪者
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日MAが発売されたので早速買ってきて、読んでいます。
まだ序盤しか読んでないのですが、ちょっと気になるところが。

ウォーリーダーの鼓砲の指揮範囲についてですが、2.0時代は合計名誉点で決まるとされていましたが、2.5では冒険者ランクによって決まるんですね。
ということは、つまり……。
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パスタ日記
2021/10/14 13:59[web全体で公開]
😶 【sw2.5】ウォーリーダー技能がこうなってたらいいなーと思っていること
鼓砲がレベルアップするごとにバフだけでなく、デバフも強化される。
例えば、物理攻撃力が上がる鼓砲なら、レベルが上がるごとに、与ダメと被ダメが両方とも上がる。みたいな。

それでも強すぎですかね?
ともあれ、バードとの棲み分け、共存とかが為されてたらいいなーと思うパスタでした。
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パスタ
パスタ日記
2021/10/11 09:51[web全体で公開]
😶 【sw2.5】30回目のオンセ。そして、命無き者の声卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回のセッションで、オンセのPLとしての参加回数が30回になりました。私よりもたくさんセッションをしている人の方が多いと思いますが、私は私のペースでTRPGをしていけたらいいかな、と思っています。


 さて、今回のシナリオは、ある人物の調査をしにある村に向かう、という内容でした。
 村についたPC達冒険者一行はまずは村長に話を聞きに行くことに。その際どのように村長から話を聞きだすかで、結構PC間の議論が白熱しました。村長が調査対象と繋がっていたとしたら迂闊に任務内容を明かすことはできない。いや、だからといって任務のことを話さずにいると怪しまれる。任務内容を偽って伝えたらどうか?しかし証拠を出せと言われたら困る…。序盤から意見が飛び交う冒険者たち。個人的にはこういうPC間の意見のやり取りは楽しいと思うのですが、結果的には時間がかかりすぎてしまったかなとも思いました。
 そんなこんなで、チームとしての行動指針を立て、情報収集を順調に進めていく冒険者たち。情報を集めていき、調査対象がしたことがだんだんと判明してきます。
 そしてついに、調査対象と相対する冒険者一行。一度は取り逃がすも、追跡し戦闘に入ります。道中ボスを倒す為の特殊アイテムを手に入れたのですが、使用するまでに、PC達の猛攻でボスのHPはほとんど削られてしまいました。とどめに特殊アイテムを使用。なんと1ラウンドでボスを撃破しました。
 ボスを倒し、道中で会ったNPC達と会話をしつつギルドに帰っていく冒険者たちなのでした。

 個人的な感想としては、序盤は結構ロールが出来たかなと思います。自分なりの考えをPCに話させ、チームの方針決めに加わっていく感じが楽しかったです。ただロールがはかどったのは序盤だけで、話が進んでいくと、チームの行動方針が固まってきて、具体的な意見よりもアドリブ力が求められるようになり、ほとんどセリフが思い浮かばなくなってきてしまいました。疲れがたまってきたせいもあるとは思うのですが、即興的にセリフを考えるのはまだまだ上手くいかないなと感じました。


 今回も素敵なセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/10/06 05:37[web全体で公開]
😶 GNS理論ってなあに?(※あくまで個人の見解です)
ウィキペディアのGNS理論をカジカジして自分なりに落とし込んで整理してみる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/GNS%E7%90%86%E8%AB%96

独断や偏見、稚拙な理解が混じってるかもですが、どうかご容赦を。

***

GNS理論とはTRPGをどのように楽しむかという価値軸を三つに分けようとるする考え。

ゲーミスト
・数値化できる強さを追い求める価値観
・ビルドの強さを追い求める人とかがこの価値観だと思う。

ナレーティビスト
・ストーリー性とかを追い求める。
・要するに、どうすれば「エモい」かを突き詰める価値観

シミュレーショニスト
・リアリティを追求する価値観


上記の三つの価値軸の頭文字をとってGNS理論だけれども、提唱者であるロン・エドワーズは、これらの価値軸どれか一つに注力したTRPGが良いTRPGだと言っている。言い換えれば、異なる価値軸が同居するとつまらなくなるということ。

***

この理論を用いると、ソドワとかって、より多くの人が楽しめるように考えて作られている=複数の価値軸の共存を図ろうとしている=GNS理論への挑戦、というように見ることも出来る。共存させようとするゆえにもめごとがちょくちょく起こるわけだけど。
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パスタ
パスタ日記
2021/09/26 15:33[web全体で公開]
😶 【sw2.5】29回目のオンセ。そして、テストプレイなんてしてないよ!?卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) セッションはしていて楽しくはあるんですが、なかなか上手いロールが出来ないなと感じることが何度もあります。自分のボキャブラリーの問題かもしれないし、ロールプレイの経験値がまだ足りないのかもしれません。ロールが上手くなりたいのですが、なんかこう、コツとか見つかるといいなあ、と思ったりしています。


 さて、今回のシナリオは、魔法を学ぶ学園からの依頼で、魔剣の迷宮に入り、試作のアイテムをテストして欲しいという内容でした。迷宮は安全装置が施されており、中で命を落とすことはまずないとのこと。迷宮に挑むのは、冒険者サイドからは私のPCともう一名の二名、学園サイドから二名の計四名。挨拶もほどほどに、さっそく魔剣の迷宮に入ります。
 迷宮内は罠や迷路といったものが無く、魔物がいる複数の部屋から構成されるシンプルなつくりとなっており、戦闘を計3回行いました。
 私が購入した試作アイテムは、使ったらマナが再補充される魔晶石と、準備していない属性の妖精魔法を使うことが出来る宝石でした。両方とも一定の確率で壊れてしまう代物で、運が絡むアイテムです。
 セッションでは、私は魔法を使う度に、再補充される魔晶石から、MPを1点だけもらうようにしました。1ラウンドに消費するMPが少なければ少ないほど、壊れる確率が下がる仕様となっていたからです。しかし、4回目の使用でアイテムは破壊、購入金額から見てわりに合わない結果になりました。個人的にはもう少し値段を下げてくれれば使いやすいなと思いました。宝石の方は結局使わずじまいで終わりましたが、いざというときには便利そうかなとも思いました。
 試作アイテムを導入した今回のセッションはいつもと一味違う体験が出来て、新鮮な気持ちで楽しむことが出来ました。


 今回も楽しいセッションとなりました。GM、そしてPLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ日記
2021/09/12 23:06[web全体で公開]
😶 PC絵をさらしてみる


ここ最近、このsnsでも絵を上げてる人がちらほら見かけるので、自分もこの波に乗っかろうかと。

今回描いたのは、今度のSW2.5のセッションで使用するエルフPCさんです。

アウトラインを太くするだけで、大分見栄えが変わりますねー。
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パスタ
パスタ日記
2021/07/27 11:47[web全体で公開]
😶 【sw2.5】28回目のオンセ。そして、星女神の杞憂卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) セッションを終えるたびに、こうして日記を書いているのですが、なかなか文章表現が上手くなった気がしないなと。場数の問題なら、あまり気にせず続ければいいや、と開き直れるのですが、もしかしたら、改善の余地がまだ他にあるのではないか、と思うときもあります。

 さて、今回のシナリオは、毎夜村人全員が同じ悪夢を見るという村を調査するという内容でした。村人たちは悪夢によって疲れており、疑心暗鬼にかられる人も出ています。しかし、調査を進めていくにつれて、彼らが何かを企んでいるということはないということが判明。蛮族の仕業ではないかという説が浮上してきて、怪しい場所に向かいます。そこには案の定蛮族の姿が。早速戦闘に入りました。
 私たちのPT構成は、サポート二人、物理アタッカー二人という構成でした。サポートによるバフをアタッカーにかけ、ヴァグランツ特技による手数の多さで圧倒していきます。火力で押し切ったPC達は難なく蛮族たちを撃破しました。
 これで解決かと思いきや、探索していなかった箇所から魔神の群れが現れ、近辺一帯を汚染したのです。村自体に被害は及びませんでしたが、間接的には村にも損害が生じた結果になりました。このことを重く受け止めたPCの一人は村からの依頼達成の報酬受け取りを辞退しました。損得勘定ではない選択を取るのも、TRPGならではだな、と思いました。

 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/06/25 18:59[web全体で公開]
😶 【sw2.5】27回目のオンセ。そして、激闘! アビコロ!!(Lv5〜7)卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) こないだ、アウトロープロファイルブックとザ・ループTRPGを購入しました。
 アウトロープロファイルブックは、新種族と新しい特技といったデータが目当てでの購入でした。今度機会があったらデータを使ってキャラ作してみたいなと思います。
 ザ・ループTRPGは以前から気になっていたもので、こちらもいずれは使ってみたいなと思っています。


 さて、今回のシナリオは、以前にも参加したセッションの異なるレベルバージョンでした。
 私が使用したPCはソーサラー&スカウトのエルフ。レギュレーション調整でレベル7にまで引き上げ、ファイアボールを打てるようになりました。これまではライトニングの巻き込まれ判定頼みだったので、安定感は段違いです。それと、武器習熟:スタッフを取得し、マナスタッフを購入しました。これで魔力もさらに磨きを上げ、敵の抵抗をガンガン抜いていければと思いました。
 シナリオは戦闘を2回するのみというシンプルな構成でした。ですが、1回戦目にして、同格2体、格上3体、計5体の戦闘。自分でオンセのGMをしたから分かることなのですが、複数回戦闘をシナリオに組み込むのであれば、最終戦闘以外は敵は弱めに設定するのが定石だと思います。そうしないと、時間がかかり予定のスケジュール通りに終わらせづらくなるからです。戦闘に焦点を絞ったシナリオだからこそ、1回戦でも敵を強めに設定できるのだなと思いました。
 戦闘では、私は今回習得したファイアボールを連発。毎ラウンド複数の敵を安定して攻撃できるようになり、ダイスを振る楽しさを改めてかみしめたのでした。
 当初はユドナリウムリリィを使っていたのですが、回線の不具合が生じ、あれこれ模索した結果、オンセンルームにセッションの場を移しました。私は、オンセンルームはキャラ作のためのダイス振りぐらいにしか使ったことがなく、どうすればいいか分からないままの手探り状態でのセッションになりました。他の方の発言や自分なりの試行錯誤で、何とかセッションについていくことができました。


 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/06/17 15:35[web全体で公開]
😶 【sw2.5】2回目のオンセGM。そして鳴動の山(再)卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 遅ればせながら、オンセンsns5周年おめでとうございます。
 私がオンセンに入ったのは去年の10月頃。最初は右も左も分からないままの緊張状態でした(今もそんなに変ってはいませんが)。そんな私に優しく接してくださったGMやPLの方々には感謝してもしきれません。本当に、ここでの出会いには恵まれていたなと思います。これからもオンセンsnsが活況でありますように。


 さて、今回のシナリオは、前回のGMシナリオを調整した内容でした。前回は敵の数が多すぎたり、戦闘を切り上げるタイミングを見誤ったりして消化不良な形でシナリオが終わってしまいました。その反省から、敵の数、および体力に大幅な調整を加えてのセッションでした。内心、少し削り過ぎたかな?と思いはしましたが、それでもセッション時間がギリギリのところで終わったので、結果的にはちょうどよかったのかな、とも思います。
 前回のシナリオで、1回目の戦闘後にちょっとしたイベントを入れたのですが、今回のシナリオにも同様のイベントを入れました。PCの数値的な側面では解決しきれない問題を用意することで、そのPCのロールが活かされてくるのかな、と思っています。前回の時と、今回とでPC達がとった行動が違ったのも興味深かったポイントです。
 それでラスボス戦なのですが、…、はい、「鳴動の山」の鳴動って、ネタバレになるので伏せますが、ラスボスのあれのことでした。あまりいじってもらえなかったので、もしかして、皆さんは気付いていない…?と不安になりましたが、はてさて。ただ、敵の特徴づけとしては良かったかなと個人的には思っています。
 なにはともあれ、今回はエンディングまで、無事に走りきることが出来ました。終盤少し駆け足気味になったので、余韻に浸れなかったのが少し残念でしたが、完走できただけよかったなと思います。


 2度目のオンセGM体験を終え、満足感を感じています。しかし、また卓を立てたい欲が沸き上がってきてもいるのも感じます。次卓を立てるとしたら、どのレベル帯にしようか、どういう話をしようか、立ち絵もまた一から描かなきゃ…。etc…。卓をまた立てるとしても、それは数か月先の話になりそうです。
 今回も素敵なセッションになりました。セッションに参加してくださったPLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/05/28 22:31[web全体で公開]
😶 他の人にも『強いビルド』を求めてしまうそこのあなた!!
自分の意にそぐわないビルドを見つけると、問いたださなくては気が済まない。
非合理性を含んだPCがいるPTで苦戦すると、足を引っ張られた気分になってしまう。

そんな経験をしたことがある、そこのあなたに提案です。

あなたがGMになり、卓を立てるのです。

そして、あなたが思う存分に知恵を絞って作り上げたビルドを用意して、参加者の皆さんにプレイしてもらうのです。

GMとはかくも大変な仕事ですが、裏を返せば、自分の裁量、匙加減で色々と調整のできる立場でもあります。

GMを務めれば、あなたの『常識』が『レギュレーション』に、『世界観』に昇華されていくかもしれません。
ただ、くれぐれもご用心を。一歩間違えれば、吟遊詩人になってしまいますので。

自分は自分。人は人。すべてをコントロールできるとは努々思わないように。

それでは、楽しいTRPGライフを!
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パスタ
パスタ日記
2021/05/23 18:21[web全体で公開]
😶 【sw2.5】26回目のオンセ。そして【突発】ペットを救出せよ卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)26回目のオンセはユドナリウムで行いました。
今回のセッションは募集開始からセッションまでの間が短い突発卓でした。私の記憶では今回の卓が初めての突発卓だったと思います。セッションまでの準備期間が短かったですが、私は持ち込みのキャラで参加したので、少しの調整だけで済みました。しかし、いつかは突発卓でも新規作成できるようになれればとも思っています。


 さて、今回のシナリオは、依頼人のペットが街の下水道に迷い込んだらしく、そのペットを救出しにいく、という内容でした。下水道はダンジョンとなっており、様々な罠や仕掛けが施されていました。中でも驚いたのが、とある本から引用したとされるトラップで、その大胆な構造に、素直にすごい、と感心しました。
 私が使用したPCは飲んだくれのエルフ魔法使い、いつ何時でもお酒を飲んでいるというキャラでした。今回も含めてこのPCを3度使ったのですが、他のPCと比べて格段にロールがしやすいと感じています。明確な欠点とか弱点とかを持たせた方が、ロールの軸を持てるという点で楽なのかなと、自分なりに考えています。
 私のPCもそうですが、他の参加者の方のPCも中々に個性的でした。婚約者の外見が生理的に受け付けず、家出し冒険者になった令嬢。グラスランナーではあるものの、今回のPTの中では比較的に常識人と目されるフェンサースカウト。若者言葉を操る神官のティエンス。生まれが原因で、爬虫類系全般(特に人型)に性的指向を持つリルドラケン生まれのナイトメア。彼らとのやり取りだけでもおなか一杯になるくらいの濃い内容になったと思います。


 今回も楽しいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/05/16 10:03[web全体で公開]
😶 【sw2.5】初めてのオンセGM。そして鳴動の山卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回、初めてオンセのGMをしました。使用ツールはユドナリウム。
 初めてということもあり、何もかもが手探りな状態でスタートし、セッション本番でも色々と不手際を見せてしまいました。今後への反省材料として、日記をつけたいと思います。


 さて、今回のシナリオは、冬眠しているはずの熊たちが山から下りて村の食料をあさっている、だから退治して欲しい、という内容でした。
 お話自体は大きく躓くことなく進行できたかな、と思います。話の筋はシンプル目で、特にひねりを加えたわけでもない、というのが功を奏したかなと思います。でも、いつかはひねりを聞かせたシナリオも作ってみたいと思います。
 問題は戦闘でした。当初の予定は基本戦闘を2回、という構成を考えていたのですが、1回目の戦闘が2~3時間かかり、2回目の戦闘、つまりボス戦を断念せざるを得なかったのです。そのせいで、シナリオの真相部分を省くことになり、PLの皆さんに消化不良の思いをさせてしまったことが悔やまれます。
 戦闘が長引いた理由としては、2つあると思います。1つは戦闘を強めに組み過ぎたこと、2つ目は途中で切り上げる判断をしなかったことです。1つ目の理由、戦闘を強めに組み過ぎたことについてですが、エネミーをPC達と同レベル、同じ数を配置しました(おまけに1体は欠片&TP持ち)。道中の戦闘にも歯ごたえを、という思考のもとで組んだのですが結果としてラウンド数がかさみ、時間がずれ込むことにつながったのです。結論としては、歯ごたえのある戦闘はボス戦に留めておき、他の戦闘は軽めにする、ということなのかなと思いました。2つ目の理由、途中で切り上げる判断をしなかった、は、全体の配分を冷静に見積もれなかったのが原因だと思います。時間が押しそうだな、と感じたら、思い切って敵のHPを戦闘途中でも下げる、特定のエネミーを倒したらそこで戦闘に勝利したことにする、といった工夫が必要だったな、と思います。
 色々と反省すべき点は多かったですが、これを糧にして次のセッションを改良して行けばいい、そう思っています。


 初めてのオンセGMで、どうなることかと不安と緊張でいっぱいでした。しかし、自分の考えた設定をPLの方たちが受け止めて頂けたのを見て、嬉しさがこみあげてきたのを感じました。PLをやっているときには学べなかったこと、味わえなかったことを体験できたセッションだったと思います。
 セッションに参加してくださったPLの皆様、ありがとうございました。
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パスタ
パスタ日記
2021/05/10 14:55[web全体で公開]
😍 アサーションのすすめ

 ビルド準備の時、他の人のビルドにどうも気になるところがある。
 自分はこっちがいいなと思うんだけど、提案したら空気が悪くなりそう。

etc.etc...

TRPGに限らずとも、人とかかわる場では、「自分の意見を主張していいものかどうか」と考えあぐねることって多くの方は経験されているかと思います。

そんな時、是非実践してほしいのが「アサーション」という技術です。
アサーションとは、「自分も相手も尊重しつつ、自分の意見を伝える方法」を指します。

アサーションについての詳細な情報は本やGoogle先生にお任せするとして。大きなポイントについて、私なりにかみ砕いた形で紹介したいと思います。
1.主語を自分にして伝える
×「そのビルドは弱いよ。こっちのビルドの方が合理的だよ」
○「このようなビルドの方が『私は』より意図に沿っていると思いますが、どうでしょうか?」
主語を自分にすることで、断定や決めつけのニュアンスをやわらげられるでしょう。

2.気持ちや状況を伝える
×「~~なので、~~してください」
○「~~なので、~~していただけると大変助かります」
主張が苦手な方は、まず自分の気持ちを伝えるところから始めてはいかがでしょうか?

3.否定的な言葉ではなく肯定的な言葉で伝える
×「そのやり方は非効率だと思います」
○「こちらの方がいいなと思います」
前向きな表現に言い直すことで、相手にネガティブな印象を与えることを回避できるかもしれません。


他にも様々なテクニックはあるのですが、紹介している私自身もまだ勉強道半ばでして、すべてを紹介するのは難しいですし、すべて実践するのはさらに難しいでしょう…。
ですが、もし、これを読んだことをきっかけに、アサーションについてもう少し知ろうと思って頂けたのであれば、これ幸いなことと思います。


皆さんが、自分も他の人も大事にして意見を伝え合えますように。

それでは、楽しいTRPGライフを!
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パスタ
パスタ日記
2021/05/08 12:11[web全体で公開]
😶 【sw2.5】25回目のオンセ。そして仕掛けは解いたはずなのに!卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)25回目のオンセはココフォリアで行いました。


 さて、今回私が参加したセッションのシナリオは、発見された遺跡に潜入し、財宝を持ち帰るという内容でした。もちろん、ただでお宝を持ち帰ることはできず、遺跡に仕掛けられたトラップを解除したり、立ちはだかる敵を倒さなければなりません。このトラップと敵の組み合わせが凝ってるなと思いました。詳しいことを言うとネタバレになるので控えますが、プレイヤーに考えるとっかかりを与えて、推理させるのが上手いなと感じたのです。必要最低限の情報を与えることで、プレイヤーは悩むのではなく考える。考えて行動することで結果へと繋がっていく。結果に繋がることで達成感が生まれる。この一連の流れがきれいに連なっているシナリオだと思いました。


 今回も楽しいセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 12
パスタ
パスタ日記
2021/05/05 13:53[web全体で公開]
😶 【sw2.5】24回目のオンセ。そして【4周年】ケルディオン大陸開拓記・初日卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)24回目のオンラインセッションはユドナリウムで行いました。


 さて、今回のシナリオは帰らずの大地ケルディオン大陸へスカイシップで向かう、という内容でした。ケルディオン大陸は、他の地理とは異なり、遊びてが独自に設定を練りこんで作り上げていく場所となっております。今回はそこへ向かうまでの道中がシナリオのメインでしたので、大陸がどうなっているのかまでは謎のままでした。ただ、GMが今後シナリオの構想を練るかもしれないとのことなので、乞うご期待ですね。
 今回のシナリオでは、出発から目的地までの間に現れる障害に対処するのが冒険者たちの仕事でした。この冒険で特筆するべきは、舞台が空中である、ということです。イベントも戦闘も空中で行われます。つまり、障害として立ちはだかる敵もなんらかの手段で空を飛んでくるということです。なので、その手段をつぶしてしまえば、敵のコア部位のHPを0にせずとも地上に落とせる=倒すことが可能なのです(無論、その場合は剥ぎ取りはできませんが)。剥ぎ取りをしたいのであれば、敵をPC達の乗っているスカイシップ上に来させる必要がありますが、それはつまり敵の接近を許し、かつ本来の倒し方で倒す必要がある、というジレンマが生じます。このあたりも楽しむポイントだと思いました。


 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
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