パスタさんの日記 page.17

パスタさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

パスタ
パスタ日記
2021/05/10 14:55[web全体で公開]
😍 アサーションのすすめ

 ビルド準備の時、他の人のビルドにどうも気になるところがある。
 自分はこっちがいいなと思うんだけど、提案したら空気が悪くなりそう。

etc.etc...

TRPGに限らずとも、人とかかわる場では、「自分の意見を主張していいものかどうか」と考えあぐねることって多くの方は経験されているかと思います。

そんな時、是非実践してほしいのが「アサーション」という技術です。
アサーションとは、「自分も相手も尊重しつつ、自分の意見を伝える方法」を指します。

アサーションについての詳細な情報は本やGoogle先生にお任せするとして。大きなポイントについて、私なりにかみ砕いた形で紹介したいと思います。
1.主語を自分にして伝える
×「そのビルドは弱いよ。こっちのビルドの方が合理的だよ」
○「このようなビルドの方が『私は』より意図に沿っていると思いますが、どうでしょうか?」
主語を自分にすることで、断定や決めつけのニュアンスをやわらげられるでしょう。

2.気持ちや状況を伝える
×「~~なので、~~してください」
○「~~なので、~~していただけると大変助かります」
主張が苦手な方は、まず自分の気持ちを伝えるところから始めてはいかがでしょうか?

3.否定的な言葉ではなく肯定的な言葉で伝える
×「そのやり方は非効率だと思います」
○「こちらの方がいいなと思います」
前向きな表現に言い直すことで、相手にネガティブな印象を与えることを回避できるかもしれません。


他にも様々なテクニックはあるのですが、紹介している私自身もまだ勉強道半ばでして、すべてを紹介するのは難しいですし、すべて実践するのはさらに難しいでしょう…。
ですが、もし、これを読んだことをきっかけに、アサーションについてもう少し知ろうと思って頂けたのであれば、これ幸いなことと思います。


皆さんが、自分も他の人も大事にして意見を伝え合えますように。

それでは、楽しいTRPGライフを!
いいね! 27
パスタ
パスタ日記
2021/05/08 12:11[web全体で公開]
😶 【sw2.5】25回目のオンセ。そして仕掛けは解いたはずなのに!卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)25回目のオンセはココフォリアで行いました。


 さて、今回私が参加したセッションのシナリオは、発見された遺跡に潜入し、財宝を持ち帰るという内容でした。もちろん、ただでお宝を持ち帰ることはできず、遺跡に仕掛けられたトラップを解除したり、立ちはだかる敵を倒さなければなりません。このトラップと敵の組み合わせが凝ってるなと思いました。詳しいことを言うとネタバレになるので控えますが、プレイヤーに考えるとっかかりを与えて、推理させるのが上手いなと感じたのです。必要最低限の情報を与えることで、プレイヤーは悩むのではなく考える。考えて行動することで結果へと繋がっていく。結果に繋がることで達成感が生まれる。この一連の流れがきれいに連なっているシナリオだと思いました。


 今回も楽しいセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 12
パスタ
パスタ日記
2021/05/05 13:53[web全体で公開]
😶 【sw2.5】24回目のオンセ。そして【4周年】ケルディオン大陸開拓記・初日卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)24回目のオンラインセッションはユドナリウムで行いました。


 さて、今回のシナリオは帰らずの大地ケルディオン大陸へスカイシップで向かう、という内容でした。ケルディオン大陸は、他の地理とは異なり、遊びてが独自に設定を練りこんで作り上げていく場所となっております。今回はそこへ向かうまでの道中がシナリオのメインでしたので、大陸がどうなっているのかまでは謎のままでした。ただ、GMが今後シナリオの構想を練るかもしれないとのことなので、乞うご期待ですね。
 今回のシナリオでは、出発から目的地までの間に現れる障害に対処するのが冒険者たちの仕事でした。この冒険で特筆するべきは、舞台が空中である、ということです。イベントも戦闘も空中で行われます。つまり、障害として立ちはだかる敵もなんらかの手段で空を飛んでくるということです。なので、その手段をつぶしてしまえば、敵のコア部位のHPを0にせずとも地上に落とせる=倒すことが可能なのです(無論、その場合は剥ぎ取りはできませんが)。剥ぎ取りをしたいのであれば、敵をPC達の乗っているスカイシップ上に来させる必要がありますが、それはつまり敵の接近を許し、かつ本来の倒し方で倒す必要がある、というジレンマが生じます。このあたりも楽しむポイントだと思いました。


 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 12
パスタ
パスタ日記
2021/04/24 11:11[web全体で公開]
😶 【sw2.5】23回目のオンセ。そして【2夜連続卓】レッドデーモンの呪い!卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)23回目のオンセはココフォリアで行いました。
この1か月ほどTRPGから離れていたので、おろそかになっている部分が出てくるのではないか、と少し思っていましたが、本番では特に支障なくセッションが出来たと思います。


 さて、今回のシナリオは、とある地域に魔神が出没しだし、それをPC達が調査しに行く、というような内容でした。
 シナリオの形式はシティアドベンチャー型で、とにかく自由度が高いのが特徴でした。最初にマップが提示され、どこに行くも自由、どのNPCと会話するも自由という懐の深さでした。
 今回のシナリオでは、PLの方たちの推理が冴えわたっていました。提示された情報と、持ち前のルルブ知識を組み合わせ、物語の革新へと迫っていきます。私は皆さんの推理におんぶにだっこの形でロールする感じでした。
 そして物語が終盤に差し掛かり、ここでボスとの戦闘です。私は仲間をかばう盾役で、結構固めに組んだつもりだったのですが、相手は呪文を駆使した意外な戦法でかなり削ってきました。それでも、味方の回復支援で毎ラウンド持ちこたえ、徐々に敵を追い詰めていきます。そして、なんとか敵を撃破。エンディングを迎えます。
 事件の真相も分かり、直近の脅威も取り除いたPC達一行なのでした。


 今回も素晴らしい体験になりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 10
パスタ
パスタ日記
2021/04/13 21:57[web全体で公開]
😶 コミットメントレター
5月中にsw2.5の卓立てます。
いいね! 14
パスタ
パスタ日記
2021/03/10 18:05[web全体で公開]
😶 自論を述べます
TRPGの面白さって「矛盾したもの同士を内包していること」にある、て思うんです。

組んだビルドが刺さったりして、計算通りに行くと確かに楽しい。
でも、予想外の方向へ転んでもそれはそれで面白い。

思い通りにいかないままだと萎えてしまう、しかし、すべてが思い通りになり続けても飽きてしまう。

コントロールできる部分と出来ない部分。そのどちらかが欠けてしまうと多分ゲームとしては楽しくない。
水と油のごとく相反するものですが、それらが両立したとき、人は「面白い」というのかな、と思いました。
いいね! 24
パスタ
パスタ日記
2021/03/01 18:23[web全体で公開]
😶 【sw2.5】22回目のオンセ。そして、改・マキナ☆スイーパー卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)22回目のオンセはユドナリウムリリィでしました。
以前使っていた時よりも、様々なところが改良されていて、より使いやすくなっているなと感じました。


 さて、今回のシナリオは街に突如発生した魔動機械達の暴走を食い止めに向かうといった内容でした。
 現場に着くとそこには魔動機械を従えたルーンフォークの女性が。どうやら暴走している魔動機械と関係がありそうですが、敵意はない模様だったので交渉をすることに。ですが、途中で横やりが入ったことによりルーンフォークは勘違いを起こしPC達は戦闘することに。
 途中で、トレジャーポイントによって達成値上昇された敵のフラッシュボムで、PTの後衛陣がほぼ無力化される事態に陥りましたが、なんとか魔動機械を退け、ルーンフォークに大打撃を与えて降参させることに成功しました。
 誤解も解け、PC達とルーンフォークは街で共に食事をとるのでした。


 今回も素晴らしいセッションを体験することができました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 10
パスタ
パスタ日記
2021/02/28 18:25[web全体で公開]
😶 【sw2.5】21回目のオンセ。そして、姉妹の絆~妹・グレーテルの場合~卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)21回目のオンセはユドナリウムで行いました。


 さて、今回私が参加したセッションのシナリオは、あるNPC姉妹の妹からの依頼で、姉へのプレゼントを探しに遺跡を探索する、といった内容でした。
 シナリオは、カードを引き、その内容によってイベントが決まっていく、といった形式でした。イベントの内容は現実世界にあるものを元ネタとしており、知っているとニヤニヤできるものとなっていました。
 そして終盤、ボス戦との戦闘です。ボス戦の前と後にイベントがあったのですが、駒の演出も含めてとてもエモい展開だったなと思いました。


 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 13
パスタ
パスタ日記
2021/02/26 23:03[web全体で公開]
😶 【sw2.5】20回目のオンセ。そして、今回のキャラビルド
20回目のオンセはユドナリウムでした。
今回のセッションは2日がかりで行われました。


 さて、今回私が組んだビルドは、キルヒアプリーストとスカウトをメインに組み合わせた支援系エルフです。キルヒアを選ぶプリーストは大抵セージをセットに取ると思います。私も当初はセージも取ろうとは思っていたのですが、他のPLの方がセージを取られていたので、自分はセージではなくドルイドを取得し、今回のビルドとなりました。
 セージを取らずともキルヒアを選ぶ意義がある理由の一つとしてプレコグの存在があると思います。プレコグは戦闘準備や補助動作のタイミングで行使できる呪文で、そのラウンドの間、自身の行使判定の出目が、振ったものか8かを選ぶことができるというものです。これはつまり行使判定の達成値を一定以上保障してくれること、行使判定によるファンブルをなくすことを意味します。
 プレコグは戦闘準備にも行使できるので、魔物知識判定や先制判定にも用いることが出来ます。どちらの判定も失敗が致命的になりうるものなので、一定以上の達成値が保証されるこの呪文とは相性がいいのです。
 機会があったら、今度はセージとスカウトを両方取ってプレコグの力を存分に発揮できるビルドを組みたいなと思いました。


 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 17
パスタ
パスタ日記
2021/02/21 22:36[web全体で公開]
😶 【sw2.5】19回目のオンセ。そして、夜明けの明星卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)19回目のオンセはココフォリア。何度か経験してきて、このツールにも少しは慣れてきたかな?と思い始めています。


 さて、今回のシナリオは、時間経過ごとにイベントが発生してそれらをこなしていく、という内容でした。
 同時に発生するイベントは二つでPCをどのように配分するかを決めないといけません。
 イベントの内容も敵地への偵察や、侵入者への対処などバラエティー豊か。どのようにイベントを乗り越えていくかPT全員で頭をひねりながら乗り越えていきます。
 どのイベントが起こるのかはダイス目によって決められるので、ランダムで、そしてイベントの内容も最初からは明らかにされていない状態でした。得られる情報が断片的だと、~なら~だろう、といった感覚的な推測が多分に混じってきます。すると、導かれる結論も人によって変わってきて、意見の対立が生まれたりもします。白黒つけられるだけの情報が不足している状況で、いかに意見をまとめるか、妥協しあうか、が私は難しいと感じました。
 しかし、そういった対立も乗り越えて、一丸になりシナリオを達成することができました。人と人とのコミュニケーションは、難しいところもありますが、同時に楽しいものだなと感じました。


 今回も素敵な時間を過ごすことが出来ました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 13
パスタ
パスタ日記
2021/02/15 11:33[web全体で公開]
😶 人によって意見は異なるでしょうが…
最低限こういう組み方しないとシナリオが詰むよ、という”最低限のビルド”と、こういう組み方の方が効率がいいよ、合理的だよ、という”強いビルド”は別物だよね、と私は思っています。
いいね! 45
パスタ
パスタ日記
2021/02/03 13:41[web全体で公開]
😶 【sw2.5】18回目のオンセ。そして、ふと思ったこと
18回目のオンセはユドナリウムでのセッションでした。
シナリオは用意されたカードを引いて、その内容に従うランダムイベント形式でした。
内容が毎回異なるので、同じ卓を経験したことがある人も楽しめる、という点が特徴的だな、と思いました。
自分もシナリオを作るときは、こういうランダム系のものも用意すれば、いざというとき便利だろうな、と思いました。


 さて、ここからちょっとグチっぽい内容になります。
 それは、セッションで上手くロールできてないな、という話です。
 自分なりにセリフは考えるんですよ。でも、考えてる最中もセッションなわけで、いいセリフ思いついた!と思ったら、もう話が進んでた、なんてことがままあります。そんなこんなで、他のPCさんに相槌を打つだけっていうことが何度かありまして…。

 対策の結論としては、場数を踏んで、セリフの引き出しを増やす、これに尽きると思います。
 ただ、これだけだと日記としては面白くはないので、ロールが上手くいかない原因を3つに分類してみました。

1.気のせい
 これ、身も蓋もない話なんですけど、ロール下手だと思ってるのは自分だけ、というパターンです。自分の中でロールのハードルを上げ過ぎてしまい、そのハードルに届かなかった自分に自分で0点をつけてしまう…。そんなケースですね。つまりは、自分を客観視できてない。自分を基準にしている状態とも言えます。

2.自分でストッパーをかけてしまう
 セリフを思いついたけど、このPCには言わせられないな、とストッパーをかけてしまうパターンです。切れ者のPCロールをしたいから迂闊なことは言えないな、と黙っていたら相槌打つだけでセッション終わってしまった。みたいな感じです。要は、自分が演じたいキャラに合わせた発想力が足りてないんですよね。
 このパターンへの対策としては、自分の発想力にキャラを合わせる、というやり方があります。状況にふさわしくないセリフしか思い浮かばないならマイペースなキャラを作ればいい。作品世界の知識が乏しいのなら、専門バカなキャラを作ればいい。自分の力量を客観視して、「したいロール」ではなくて「出来るロール」にシフトする、というのが一つの解決策になります。

3.頭が回らない
 TRPGは処理するべき情報量が莫大です。一人で遊ぶ分なら自分のペースでやればいい話なのですが、複数人で遊ぶとなるとそうはいきません。自分のPCが今出来ることは何か?現在の目的はなんだったっけ?あのルールを確認しなきゃ…。等々考えながら片手間でロールをしなければなりません。
 慣れの問題、と言ってしまえばそれまでですが、これもパターン2の時と同様、「したいロール」ではなく「出来るロール」をすることが一つの解決策です。気にすることがたくさんあって満足にロールできないのなら、PCも、右も左も分からない新米キャラにしてみる。そうすれば、自分が分からないことをそのままセリフにして他のキャラに投げかける、というロールも可能です。

以上が、私の考える、上手くロールが出来ないパターンでした。
これはあくまで私が考えた分類なので、もっと他にパターンがあったりはするとは思います。
ただ、私が自信をもって言えるのは、「ロールはした分だけ経験値として身につく」ことです。
ロールが上手く行かなかった。あの時、こう言えばよかった。そんな後悔や失敗を重ねていくことで、その人なりのロールのコツが出来ていくと思います。


今回も楽しいセッションをすることが出来ました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 22
パスタ
パスタ日記
2021/01/26 14:23[web全体で公開]
😶 【sw2.5】17回目のオンセ。そして『狼と目覚めし王(3卓目)』卓感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 17回目のオンセは、前回と同じくユドナリウムリリィでのセッションになりました。立ち絵の変更など、色々な機能があるそうですが自分はまだ使いこなせていません。いつか使えるようになれればいいなあ、と思っているこの頃です。


 さて、今回のセッションのシナリオは、蛮族の一種であるライカンスロープと幻獣ヴァルグの討伐依頼を受け、PC達が討伐対象のアジトへと赴くところから話は始まります。すると冒頭、道中に怪我を負った一匹のヴァルグが。恐らく討伐対象の一匹ではありますが、PC達は温情でヴァルグを助けることに。助けたヴァルグから事情を聴くと、ライカンスロープとヴァルグのアジトにアンデッドが現れ襲われる事態になったとか。助けたヴァルグからの説得も受けPC達一行は蛮族と幻獣退治を一旦保留、アンデッド討伐へと目的をシフトしてライカンスロープ達のアジトに向かいます。
 着いた先では、すでに時遅く、ライカンスロープとヴァルグ達は皆レブナントと化していました。アンデッドと化した彼らを撃退していくPC達、アジトの中を探索していくと、昔の王族の墓地らしきところに行き着きます。ここがアンデッドたちの発生源だったらしく、PC達はここでアンデッドのボス達と対戦になります。
 PC達の中に、敵の物理攻撃を引き受けてくれるタンクがいたので、敵の物理アタッカーはそんなに脅威にはなりませんでした。しかし、問題は魔法を唱えてくるボスとそのお供です。私のPCは精神が低く魔法攻撃に弱いリカントで、気絶寸前にまでHPが削られることもありました。それでも、敵の攻撃をしのいだPC達は見事ボスを撃破、アンデッドの討伐に成功します。しかし、最初にPC達が助けたヴァルグ以外の蛮族や幻獣はみな全滅。助けたヴァルグとも親密になっていたPC達は複雑な心境を抱くことになりました。それでも、死んでいったヴァルグの仲間達の供養にと、彼らの墓づくりをするPC達と生き残ったヴァルグ。供養を終えて、シナリオは終了となりました。
 本来なら討伐対象となる蛮族と、彼らに与する者たち。しかし、彼らに情を抱くようなことになった時、PCをどのように立ち回らせるべきか、そんなことを私はセッション中考えていました。結局は、そのようなジレンマに直面することはなかったのですが、シナリオのギミックに取り入れるのも面白いかもしれません。(いや、仲間割れを招くかもだからやめた方がいいかもですが)


 今回も素敵なセッションを楽しむことができました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 10
パスタ
パスタ日記
2021/01/17 14:30[web全体で公開]
😶 【sw2.5】15回目と16回目のオンセ。そして今回のキャラビルド
 15回目はココフォリア、16回目はユドナリウムリリィを使用してのセッションでした。
 ココフォリアとユドナリウムはこれまで何度か使わせてもらいましたが、ユドナリウムの改造版であるユドナリウムリリィは今回が初でした。ユドナリウムリリィはユドナリウムと使用感は似ていますが、バフを記録出来たり、立ち絵を表示出来たり、HPやMPといった変数の増減を手軽にできたり、など色々な機能が追加されています。PLとしてはもちろん、GMとしても大分使いやすくなったとか。私もいつかGMとして使用してみたいな、と思いました。


 さて、今回私が使用したビルドは、15回目のセッションが人間のキルヒア神官で、16回目がドワーフの神官戦士です。キルヒア神官の方は以前の日記で言及したPCで、今回のセッションでも使わせていただいた形になっております。なので今回こちらについての語りは割愛。
 16回目のセッションで使用した神官戦士は、仲間をかばう盾役と、回復と支援の魔法を使う役の二つを受け持っております。前線で仲間をかばうという立ち回りが要求される以上、初手でバフの魔法を飛ばせず、以降はダメージを被る可能性が極めて高いので、かばいつつ回復魔法をひたすら唱え続ける立ち回りになりがちです。その為、攻撃をする機会があまりないので、戦士系技能は、HPが増えるタフネスを取得できるレベルに留め、プリースト技能をメインに伸ばしました。
 以前の日記で、似たようなビルドとしてコンジャラー混合型タンクを紹介しました。コンジャラーとプリーストは支援系魔法が豊富にある、という共通点がありますが、プリーストの方が回復よりの性能を持っております。そして、実際の戦闘では、かばうことの出来ない範囲攻撃が繰り出されることが多々あるので、魔法拡大数も取得して、複数人を一度に回復できるようにしておきました。


今回も素晴らしいセッションを体験できました。GMとPLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 14
パスタ
パスタ日記
2021/01/10 16:46[web全体で公開]
😶 【sw2.5】14回目のオンセ。それと今回のキャラビルド
今回でオンラインセッションは14回目になりました。
今回使用したツールはココフォリアです。
色々なセッション、キャラクターをプレイしていると、演技のしやすいキャラとしにくいキャラが出てくる気がします。自分の場合は、明確な特徴(例えば、酒浸りだったり、皮肉屋だったり)があるキャラの方が、その特徴を軸にセリフを考えやすいと思うのです。ですが、そういった特徴にも頼らずに上手くセリフを、リアルタイムで思い付き、PCに言わせられればいいな、と最近思っています。


 さて、今回私が組んだビルドはナイトメアのタンクです。敵の攻撃を一手に引き受けるタンクといったらリルドラケンがまず候補として上がりますが、今回敏捷と知力が求められるスカウトも取りたかったので、能力値が全般的に高いナイトメアを採用することにしました。ナイトメアの特徴は、先ほども述べたように、能力が全般的に高めなこと、それと異貌化することで鎧の制限を受けず魔法を行使することができること、弱点があるということ、等です。
 人間を除く他の種族が能力にどこか偏りがある中で、ナイトメアは心技体いずれも高水準の数値を持っております。なので、本来なら求められる能力がかみ合わない技能同士の組み合わせや、複数の能力が求められる技能とも相性がいいのです。この万能性がナイトメアの強みではあるのですが、裏を返すと、多くの分野において、一芸に秀でた他種族に一歩劣る器用貧乏でもあります。後述する弱点も考慮すると、万能型のナイトメアとて、タンクビルドに最適な種族、とは言い切れないことが分かるでしょう。
 ソードワールド2.5の世界では、金属鎧、一定以上の筋力が求められる非金属鎧を装備すると魔法行使にペナルティがかかります。しかし、異貌状態のナイトメアはこのペナルティを無視することができるのです。この能力により、重装備でかつ魔法を使えるビルドを組むことが出来ます。なので、魔法と武器攻撃を両立させた魔法戦士や、射程が接触の魔法を撃つために前線に出る前衛魔法使い、といったことが可能なのです。
 ここまで、ナイトメアの長所を挙げてきましたが、他の種族にはない明確な弱みもあります。それが弱点です。ナイトメアは他の種族の親から突然変異で生まれた種族、というような位置づけなのですが、その親の種族によって決められた属性と、銀製の武器による攻撃を弱点として持っているのです。その弱点に即した攻撃を受けると、受けるダメージが上昇します。敵がどのくらいこの弱点を突いて攻撃してくるかは、生まれの種族とシナリオによりけりなのですが、他の種族以上にHPの管理に気を付ける必要がある、と思います。


 セッションに参加すると色々な人たちに出会います。ルールブックを読み込んで最適解を見つけようとする人、弁舌がたちロールの主導権を握る人、シナリオで提示された謎にいち早く答えを導ける人、などなど。自分もあんな風にいつかなれたらいいな、と思いながら、今日も試行錯誤を重ねる日々であります。
 今回も素晴らしいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
いいね! 13
パスタ
パスタ日記
2021/01/03 21:04[web全体で公開]
😶 【sw2.5】13回目のオンセ。あと、今回のキャラビルド
 オンラインセッションは今回で13回目になりました。
 今回使用したツールはココフォリア。ココフォリアに限って言えば2度目になります。
 ユドナリウムと共通しているところもありますが、使い勝手の異なる部分ももちろんあり、面白いなと感じています。


 さて、今回私が組んだビルドはリルドラケンの2Hファイターです。以前の日記で、リルドラケンはその高い筋力と生命力、そして、防護点が+1される種族特徴からタンクとしての適性が種族内で随一だと書きました。しかし、その高い筋力によって可能な重装備から、物理アタッカーとしての適性も誇ります。筋力の高さはそのまま、重い≒威力の高い武器の装備が可能であることを意味し、筋力ボーナスも重なって、打点の伸びに直結します。手数のグラップラーには総合火力で劣りますが、高い筋力による重装備の防御力が安定感をもたらします。(ただ、今回のセッションでは探索技能としてスカウトをとっていた関係で、防護点が控えめな非金属鎧を着ていましたが)
 高い筋力と生命力による、打点と安定感が売りのリルドラケンファイターですが、ネックとして器用度の低さ≒命中力の低さがあります。リルドラケンは高い筋力と生命力の代わりに器用度が低く、そのままで敵に攻撃を当てることが他の種族と比べて難しい側面があります。なので、リルドラケンでアタッカービルドを組む際は命中力の底上げを考える必要があります。例えば、クリティカルが起きにくい代わりに命中力補正のあるメイスを装備したり、エンハンサー技能でキャッツアイといった命中力を上げる練技を優先的に取得したり、などといった具合です。


 GMや参加しているPLによってセッションの雰囲気や方向性は全然変わってきます。人の数だけ世界があり、物語があるのです。今回のセッションでもTRPGの奥深さを実感しました。
 今回も素晴らしいセッションを体験することが出来ました。セッションを開いてくれたGM、一緒に参加してくれたPLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 11
パスタ
パスタ日記
2021/01/02 11:16[web全体で公開]
😶 【sw2.5】オンセ12度目。それと、今回のキャラビルド
 明けましておめでとうございます。
 今回のオンラインセッションで12回目になりました。といっても、セッション自体は年を越す前にやったものですが。
 今回使用したツールはユドナリウム。自分はレンジャーを受け持ったのですが、組んだ薬師道具セットのダイスセットが思いのほか好評でした。ダイスセットについては以前の日記で書かせていただきました。 → https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_160929239142


 さて、今回私が組んだビルドは、フェアリーテイマーとレンジャーのエルフです。フェアリーテイマーは宝石を介して妖精と契約し、契約した妖精の属性に応じて様々な魔法を使うことが出来る、という技能です。契約した妖精の属性によって、攻撃や支援、回復など様々なことが出来ます。ただ、その一方で、攻撃ならソーサラー、支援ならコンジャラー、回復ならプリーストに一歩譲る、そんな器用貧乏な側面もあります。フェアリーテイマー技能を使うなら上記のことを念頭におき、どのように立ち回るかを考えたほうが良いのかもしれません。
 そんなフェアリーテイマーですが、この技能ならではの呪文も存在します。いくつかあるのですが、ここではフェアリーウィッシュとサモンフェアリーを挙げたいと思います。フェアリーウィッシュは、戦闘以外の行為判定の多くに+1のボーナスを付加できる呪文です。消費MPも1と燃費が良く、お手軽に達成値を上げられる呪文です。サモンフェアリーは、戦闘中に妖精を召喚して一緒に戦わせることのできる呪文です。召喚には、5点分の魔晶石が必要ですが、コンジャラーのゴーレムと違い、準備に時間をかける必要がないのがメリットの一つでもあります。妖精を召喚している間、召喚者自身は妖精魔法を使うことが出来ないという縛りがありますが、逆を言えば、妖精魔法以外の行動に専念できることも意味します。例えば、妖精を召喚している間は魔力撃で敵を攻撃する、妖精魔法剣士のビルドだったり、もしくは別の魔法使い技能を一緒に取得し、妖精と一緒に魔法を撃つ、といったことが可能です。
 フェアリーテイマーは他の魔法使い技能以上に自由度が高い技能です。その分負荷も大きいですが、創意工夫の楽しみもある、と私は思います。


 セッションを重ねるごとに、自分の知らなかったこと、新しい発見に出会います。そのたびに、自分の無知を痛感しますが、それでも前を向いてセッションを楽しんでいけたら、と思います。
 今回も素敵なセッションを経験することが出来ました。GMとPLの皆さん、ありがとうございました。
いいね! 13
パスタ
パスタ日記
2020/12/30 10:39[web全体で公開]
😶 ユドナリウムとかでの薬師道具セットのダイスセット案
昨日のセッションで薬師道具セットを使う際に組んだダイスセットが、意外と好評だったのでこちらの方でも載せてみたいと思います。

威力@13+レンジャーレベル+器用度ボーナス$[5...10]

ダイスではなくランダム参照で変数を決める、という組み方になっております。
問題点として、クロロ酵素を使った際、クリティカルが出た時は、振り直し時、このダイスセットが通用しなくなるところですかね。#も試してみたんですが、ダイスセットが上手く機能しませんでした…。
何かご意見、突っ込み等がありましたら、コメントお願いします。
いいね! 22
パスタ
パスタ日記
2020/12/20 15:45[web全体で公開]
😶 【sw2.5】8度目のオンセとキャラビルド
 現在、私のオンセ回数が11度目になりますが、変則的に8度目のオンセの話をしたいと思います。
 なぜ、過去のセッションの話をするかというと、セッションが終わったのが一昨日のことだったからです。
 始まったのが先月で、その日に終わらずに持ち越しを2度ほどすることになり、その間に別のセッションもしていた、というのが理由です。
 オフラインセッションでは、中断したセッションを再開するときに、記憶がおぼろげになってどの処理をいつしたのかが分からなくなることってあると思います。しかし、オンラインセッション(特にテキセ)なら、発言や処理がログとして残るので、言った言わないといった問題を回避しやすい、と思うのです。


 さて、今回私が組んだビルドは、エルフのソーサラー&スカウトです。実は以前紹介させていただいたビルドと同じもので、その時のセッションで得た経験値と報酬を足したものを使いました。今回のレギュレーションよりは少し経験点が少なかったのですが、レベルに差が出るほどでもなく、セッションでも普通に運用できました。
 エルフは、筋力と体力以外は高スペックの種族です。魔法の扱いにも長け、高い器用度と敏捷でスカウトの技能にも向いてます。器用度と知力が高い、ということは命中力と魔力を求めるマギテックシューターと相性がいいことも意味します。エルフのマギテックシューターは強力な選択肢であるといえるでしょう。


 今回のセッションは、時間を跨いでのセッションになりました。GM、PLの皆さんが各々のスケジュールの都合をつけ、このひと時にリソースを費やしてくれました。改めて、皆さんに感謝を申し上げたいと思います。ありがとうございました。
いいね! 10
パスタ
パスタ日記
2020/12/13 13:59[web全体で公開]
😶 【sw2.5】11度目のオンセ。あと、今回のキャラビルド
 今回オンラインセッションが11度目になりました。
 今回使用したオンラインツールはココフォリア。これまでユドナリウムばかり使っていた私にとって、新しいオンラインツールです。
 セッション本番までに、アカウントを作成し、あれやこれやと試したり、公式のチュートリアルを読んだりしました。ダイスボットの仕様が似ていたり、ユドナリウムでの経験で、そんなに苦労せず使うことが出来たかなと思います。


 さて、今回私が組んだビルドはリカントのグラップラーです。グラップラーは、前衛技能の中で、身につけることのできる装備が限られ、1撃の攻撃力と防御力が最も低い技能です。その一方で、自動取得特技である追加攻撃による手数、投げによるテクニカルな立ち回りなど、他の技能には無い強みもあります。
 今回のビルドでは、両手利きと二刀流を取得して、手数を増やした3連撃グラップラーにしました。ソードワールドのシステムでは、ほとんどの攻撃力はダイス目に対応した威力表と、技能レベルやバフといった固定値の合計で決まります。つまり、(1回の攻撃にのみ乗るバフは除いて)手数が多いほど、固定値の恩恵は大きくなるのです。
 手数の多いグラップラーと、筋力ボーナスが2増える獣化を持つリカントは相性のいい組み合わせとして知られています。そこに私は、アルケミスト技能やエンハンサー技能を絡ませ、固定値の底上げを狙いました。宣言型の戦闘特技の中にも固定値を上げる特技は色々とあるのですが、どれも相応のリスクがあり、生存性能も持たせたかった私は取りませんでした。攻撃力と生存性能の天秤は、他の参加PCの性能によって変わる側面が強いと、私は思っています。


 今回のセッションで、私は新しいツールに挑戦しました。以前の日記でも書きましたが、TRPGは常に新しい発見の連続で、勉強の毎日です。こうして新しいことに触れることで、自分の中の知見、世界観が広がっていくのだと思います。
 GMとPLの皆様、今回も素敵な体験をさせていただき、ありがとうございました。
いいね! 12