Keiさんの過去のタイムライン
2022年12月
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2022/12/29 22:14[web全体で公開] |
| Kei⇒ポール・ブリッツ | |
| 2022/12/29 22:11[web全体で公開] |
> 日記:女子プロレスのTRPGをボイセでやった感想 プロレスが題材のTRPGといえば「Doing the Job」をお試しいただきたいですわ(未訳)。16人のレスラーによるトーナメント戦に出場するPCは……負けることが決まっています。いい感じでどこかで負けなければなりません。という前提で、他のレスラーとの関係やファンとの思い出を語ることでゲームは進みます。いかがかしら?
| Kei | |
| 2022/12/27 21:11[web全体で公開] |
😶 今年を振り返ってみましょう ご機嫌よう。 今年も色々なTRPGを遊びましたの。セッションにお誘いくださった皆さま、またご参加くださった皆さま、ありがとうございました。 今年遊んだのは次のようなタイトルでした。振り返ってみると、まあこう、メジャーなタイトルばっかりですが。 ■ GM レディ・ブラックバード(前後編2セッション) 灰色城綺譚(2回) Soth(前後編2セッション) カムズ パラノイア【リブーテッド】 青髭の花嫁(2回) ARC 永い後日談のネクロニカ MörkBorg Kutulu ストリテラ 5e RPG(ラハシア4セッション) ■ ファシリテート&PL 我らが王の身罷りて ファイナルガール(2回) ダイアレクト Dream Askew microscope 青灰のスカウト ルサウカ ■ PL Wanderhome エモクロア ウタカゼ こうして振り返ってみると、あのレディ・ブラックバード卓からまだ一年たっていないというのが驚きですが、このリストのうち、我らが王の身罷りて、ダイアレクト、灰色城綺譚は昨年に続いてのプレイ、あとは全部はじめて枠です。セッションが終わると長くても一ヶ月以内に次のセッションがあり、それもはじめてのシステムで、挙句の果てに自分で訳す場合などもあり、楽しくも大変でもありましたわ。 ですが、ご参加いただいた皆さまのおかげもあって、セッションはとても楽しく、毎回このタイトルを遊んで良かったと思えましたし、わたくしが個人的に遊びたかったタイトルも遊べましたし、大満足ですの。 ルルブも思ったよりも増えて、物理的にも棚が大変なことになっていたり、あとPDFですが海外インディーズ系も気がつけば1,000タイトル以上を積んでいたりして(500タイトル入りのバンドルを3つ買って重複を除けばそれくらいになりますわ。もはやDLするのすら諦めていますけれど)、来年も色々なタイトルを遊べればいいな、と思ったのでした。 一方で翻訳はだいぶサボってしまいまして、これくらいしか訳していませんでしたの。一部は、後から公式な日本語訳が出たりしておりますが、未訳タイトルを訳す楽しみというのもまたあるのですわ。 Adrift 青髭の花嫁(サプリ3冊) Dream Askew / Dream Apart Lilancholy Preview Of Promises And Paper Airplanes Sapphic Slumber Party Thirsty Sword Lesbians ご一緒くださった皆さま、また日記などにいいねやコメントくださった皆さま、時には行きすぎた書き込みを諌めてくださった皆さま、ありがとうございました。来年もわたくしの趣味全開で明後日方向のセッションをするかと思いますが、よろしくお願いいたしますっ。
| Kei⇒ポール・ブリッツ | |
| 2022/12/26 00:08[web全体で公開] |
CD&Dモジュールに当時感じていたことといえば「この厚さでこの値段?! 高い!」でしたが、いまや「こんなプレミア?! 高い!」ですのね(。 そして無力な少女の役回りについて、生きるのに必死というような泥臭さが物語のギミックには入ってこないという感じでしたら、そういえば確かにと思いましたわ。鋭い指摘(偏見?)ありがとう存じます。
| Kei⇒聖岳生馬 | |
| 2022/12/25 23:51[web全体で公開] |
ありがとうございます。やっと終わりましたわ。自分でGMをしていてですが「まだ終わらないの?!」ですとか「このままではもう一セッションかかる」と思うこともしばしば……。ですが遊んだ価値はあったかしら。
| Kei⇒セス | |
| 2022/12/25 23:45[web全体で公開] |
いまどきのD&D界隈の公式シナリオも良い評判は聞いておりますが、良いシナリオというのはなかなか色褪せないものと感じましたわ。もちろん時流というものはありましょうし、公式から出ないとしても、その場でいかようにもできるのもTRPGの良いところですわね(。
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2022/12/25 01:57[web全体で公開] |
> 日記:ラハシア完結しましたの 楽しいセッションになってよかったですね(^^)そうそう、とか言いながら読んでました(^^) 頭を使うシナリオっていいですよね。しかしCD&Dのシナリオも日本語版はプレミアつきまくりですからなあ。 それと、日本のシナリオで無力な少女が出てきたら普通はヒロインだけど、向こうのシナリオで無力な少女が出てきたらほぼ確実に下心ある悪の手先か盗人のなような気がする(偏見w)
| セス⇒Kei | |
| 2022/12/25 01:29[web全体で公開] |
> PCたちもといPLたちの悲鳴がダンジョンを突き抜けてわたくしの部屋にまで響き渡ります。 いいですね! 素晴らしい!! 今世紀ではもう上のような前世紀的なブツは、 「公式からは絶対に出せない(走召糸色木亥火暴)」 状況なのがなんともですがwww なんらかの別な形?で、 「今世紀でも出せる前世紀なブツ」 とかは、 「ニッチ過ぎますが、これからもやり続けたい、 遊んで行きたいテーマ」 では無いでしょうか(個人の感想ですwww)
| Kei | |
| 2022/12/25 01:07[web全体で公開] |
😶 ラハシア完結しましたの (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ご機嫌よう 計4回24時間以上にも及ぶセッションを経て、ようやくラハシア終えましたわ♪ ちゃんとグッドエンドになりました♪ ボリュームのあるシナリオでしたが、けれど、これを今どきのTRPG風に短縮して楽しいかと言われると、このボリューム感も良かったの一部かしら。正直なところ今回ラハシアを始める前まで、今どきのTRPGにおいてはダンジョンを右往左往するシーンなんか必要ないとさえ思っておりましたが、そんなことはございませんでしたわ。 ともあれ、一行は前回で事件の首謀者と目されていたラヒブを倒していて(魔法を無効にして野蛮にもタコ殴りにしたためあっさりと倒せました)、さらわれていたエルフ少女の一方に加えて別の少女まで見つけています。3LvだったPCたちはレベルも上がり、彼女たちを連れて「ブラックオパールの瞳」を求め、塔の更に深部へと向かうところから再開です。 さて、一撃死どころか一撃で二度も三度も死んてしまうようなエルフ少女を抱えていることですから、いきなり強いエネミーで挟撃します。そう、第三夜でPCたちを窮地に陥れたダークエルフの戦士が、今度は前後から。PLの方々も瓦礫のホールを通るたびに「また出てこないか、今度は二人出てこないか、ガクブル」と期待していましたし、期待にはお応えしないとですの。PCたちは再び大ダメージを負うどころか、エルフ少女の一人は切り伏せられて一撃死、その上マジックミサイルがもう一人のエルフ少女を射抜き、PCたちもといPLたちの悲鳴がダンジョンを突き抜けてわたくしの部屋にまで響き渡ります。 ようやくのことで先に進むと、ほどなくして、さらわれていたエルフ少女のもう一人を見つけ、もちろん彼女たちは単なる「さらわれていたエルフ少女」のはずがないのですが、その美貌と渾身の演技でPCたちをコロっと騙し、ブラックオパールの瞳を手に入れ、そして使わせないように誘導します。もしもPCがディテクト・マジックを使うと彼女たちにも強く反応するのですが、その場合は「わたしたち何か呪われているの? やだ、助けて!」というようなこれまた渾身の演技が。そうして、彼女たちが何者なのかは、やがてPCの一人が身をもって知ることになります。 ともあれ、その前にテレポート迷路ですわ。PLの方々は完全に「???」ってなっておりました。ですが今日終わらないのは流石に……というわけで、わたくしもヒントを出しまくります。 というわけで、以前のわたくしでしたら、魔女に乗っ取られてしまったPCなんてNPC扱いにしていてもおかしくありませんでしたが、いまどきのわたくしは違いましてよ。PLの方にお任せする楽しみを存分に味わいましたわ♪ どうやらPLの方々も楽しんでいただけたようで、シナリオ自体に加えて、普段のわたくしの卓では味わえないような戦闘の緊張感などいい刺激になったようですわ。その一方で広いダンジョンの探索はちょっと、といった意見もございました。 今回はほぼシナリオの改変はしていませんが、以下の点は変えました。その他、○ラウンドが経過したら、というような記述も無視しています。エネミーデータはPCが倒せる範囲になるように、そして、次の一撃でロストするかもしれないと恐れる程度に、硬いが脆いという方向性で調整しています。 - 中庭のほこら:最初に入った側のほこらでガーゴイルが目覚めます。その方が楽しそうでしたので。 - 着替え部屋:アルキは仲間になりません。最後にパーティを裏切って魔女の側に立つ(パーティには魔女を上回るCHAのPCは存在しません)NPCというのは面白そうですが、運用コストが高すぎる上に弱すぎますので。 - 真理の広間:ラハパパのペンダントはローフル・グッドのPCならそのまま手に入れることができます。リングを持って戻ってくるなんて時間の無駄です。 - 大神殿の廊下:大神殿への一方通行にするため、東西南北のすべての廊下にゼラチンキューブが配置されていることにしました。 - 囚人部屋:鍵は見つかりません。余計なNPCが増えて欲しくないので。 - 図書室・書斎・ラヒブの寝室:PCが瞑想室でラハパパの話を聞く場合、ラヒブは無条件に塔に逃走します。寝室のクロヒョウはPCが隠し扉に近づく場合のみ敵意をあらわにします。この時点でラヒブを倒してしまうよりも、その方が塔パートへの導入がラクですので。 - ウラー・タマン:ペンダントとリングの秘密は何もなくても話します。これは時間短縮のためです。 - 塔でのワンダリングモンスター:塔パートでは、とても強いモンスター(脅威度3〜5)がごく稀に出るだけにしました。宝庫ではワンダリングモンスターは登場しません。戦闘が重いので、弱い敵をタコ殴りにするのに時間を使うくらいなら戦闘そのものをなくしました。 - 荘厳なるホール:一部の部屋で描写される北側への傾斜や階段はなくしました。この描写意味があるのでしょうか? - 瓦礫のホール:確定遭遇にしました。一回目はダークエルフの戦士、二回目はミノタウロス、三回目はラヒブで、これらの遭遇は全てエネミー側にイニシアチブがあります。オリジナルではラヒブとの遭遇がダイス任せだったので、そうではなく盛り上がることを意図しています。その後もここでは適宜強いエネミーが出現します。 - キッチン:カレリナはクロヒョウを連れずに現れ、全力で無力なエルフの少女メリサを演じます。戦いにならない限りクロヒョウは召喚しません。今後の道中でもカレリナは普通にダメージを受け気絶します(なおHPは4です)。このチャンスを逃さないために彼女も命をかけているのですし、PCたちには信じてたのに騙されてた、という反応をしてほしいですわ。ブラックオパールの場所も知っていますが、あくまで知らないふりを通します。 - 牢:メリサが一緒にいたので彼女視点での(一部作り話または部分的に正しい)情報を与え、手掛かりのブレスレットはないことにしました。 - 魔法使い:完全におかしくなっていて、ウェブで部屋を満たすと火をつけてPCを巻き込んだ焼身自殺をしようとします。PCたちは既に時代の書を読んでいますし、まだ無害なエルフ少女を信じていて欲しいですし、こんな情報も持たない使い道もなさそうなNPCなんて何人も必要ありません。 - 変質器のワナ:カレリナ(メリサ)がアーチを指さして「わたしは読めないけれど、嫌な予感がするわ」とパーティに警告します。パーティの魔法使いはアーチに掘られた文字(古語)を読むことがでできます。向こう見ずなPCがいましたし、カレリナにはまだまだPCたちを利用する動機があり、読めないというのはもちろん嘘です。 - ソロレナ:カーペットの後ろに一旦隠れてた後にすぐに顔を出し、全力で無力なエルフの少女シルヴァ(HP4)を演じます。戦いにならない限りクロヒョウは召喚しません。これも最後の劇的効果を意図したものです。ブラックオパールの場所は知っていますが、あくまで知らないふりを通します。 - 闘技場:どの部屋から移動したかでなく、何回目の移動かで確定遭遇にしました。ついでにモンスターも強くしました。一回目はフェーズスパイダー、二回目はミノタウロス、三回目はグリーンドラゴンの幼生。四回目になるとダークエルフの戦士が複数出現します。闘技場を避けるためにどうしたらいいかを真剣に考えて欲しかったので。 - 地の神殿:祭壇の後ろの壁は崩れ落ちていて、そのまま先に進めるようにしました。これは単純に時間の短縮を意図しています。 - 聖所:昨今のジェンダー事情により、魔女に乗っ取られうるのは女性に限りません。また、青い宝石に触れただけでは魔女に乗っ取られた肉体のオリジナルの精神には触れられないようにしましたが、これは単純に真相への鍵を魔女に乗っ取られたPCにお任せするためです。また、聖所で魔女との戦いになり護符を使った場合でも、魔女は聖所のテレポーターを利用できます(ブラックオパールの瞳を手中に収めていない状態では、魔女は三人が揃っていないとその力を発揮できませんので、テレポーターを使う場合は同じテレポーターを使おうとします)。魔女と戦おうとすると、魔女たちは「この身体のもともとの少女も死ぬことになる」と笑います。ブラックオパールの瞳を正しく使うと、塔と宝物庫は崩れ始めます。ファンタジーによくある演出ですが、パーティは急いで脱出する必要があります。 それと、5eのレベルデザインは(バニラ5eを遊んだだけですが)わたくしがレベル制のゲームに感じていた忌避感を払拭する程度によく練られていて、Ravenloftの日本語版が出るなら5eも購入してもいいかしら、などとも思ったのですわ。Ravenloftお待ちしておりますね。 ともあれ、CD&Dの公式シナリオでわたくしが所持しているのはラハシアだけなのですが、今更ながら、傑作シナリオといわれるだけのことはあるし、公式ってこんなに出来がいいの? と驚きいっぱいなのですわ。始める前は、いまさらこんなダンジョンクロウルって楽しいのかと不安もありましたが全くの杞憂でしたの。こうなれば、他のTRPGの当時の公式タイトル、例えばベア・ダンジョンやスネークパイプ・ホロウなどを遊びたい気持ちもより一層高まりますわね♪ ちなみに今回マップを全部ユドナリウムの地形で再現したのですが、これは大変すぎたのでもう二度とやりませんわ。と、プレイ前には思っていたのですが。予想以上の好評で、こんなにウケるのでしたらまたダンジョン建設に手を染めても……(。 ともあれ、長い時間お付き合いくださったPLの皆さま、ありがとうございました。
| Kei⇒聖岳生馬 | |
| 2022/12/19 21:33[web全体で公開] |
失われた都市も芳醇な味わいと香りの絶品と言われていることを最近知りましたわ。当時わたくしの農園があった地域ではモジュール農法なんて金持ちの道楽という風潮があって、ラハシア以外試したこともなかったのですが(そのラハシアだって、実際には栽培せずにずっと死蔵していたのですが)、もう少し色々な栽培法を試していれば良かったですわ。 それに1987年といえば、わたくしの周囲ではD&D種にはすごい病害があったので、D&D種に見切りをつけてT&T種に切り替えた頃ですし……。
| 聖岳生馬⇒Kei | |
| 2022/12/19 20:30[web全体で公開] |
うちの農園で採れたD&D種は「失なわれた都市」だけだった。 吸血鬼病に一番育ったキャラクターがやられてな。 育てなくなってしまったんだ。 RtoL種はしばらく栽培していたがすぐに限界が来てな。 農園の場所が変わるまで栽培しない時期もあった。 1989年から大きく変わるんだが、それはまた別の話。 別の機会にお伝えしよう。
| Kei | |
| 2022/12/18 16:40[web全体で公開] |
😶 ラハシア第三夜でしたの (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ご機嫌よう 前回でやっとシナリオの前半部分、神殿を攻略?して物語の背景を知り、今回から塔のパートに入るのですわ。PLの方々は気楽にも、悪役を探して倒すRTAだと思っているようですが、ラハシアはもともと二つのシナリオだったこともあってか、前後半で雰囲気が変わるのですね。それをより強く印象づけようかと、最初の遭遇を盗賊の類でなく、ダークエルフの戦士にしてみましたの。距離を取れば魔法攻撃が、距離を詰めれば恐ろしい連撃がPCたちを襲います。 オンセではありますが、それでも、PLの方々が完全に真顔になったのが手に取るようにわかりましたわ。それもそのはず、あれほどまでに避けていたゴーレムを凌ぐ強敵でですから。でも、勝てるはず(本当にダメそうならその場でなんとかしますわ)。 ともあれ、やっとのことでダークエルフを倒すと、そこには途方もない迷宮が広がっているのです(途方もないということはないのですが、それでも今時の観点からすると広すぎます)。さて、ラハシア名物と名高いお時間かしら。わたくしもワインなど用意して楽しませていただきますわ♪ そして、前回までの反省を活かしてできるだけお急ぎ進行にしましたが、それでもなかなか。普段のわたくしでしたら本筋に関係なさそうな部分はバッサリとカットしたり省略したり削除したりするところなのですが、ダンジョンが実際に建設済で、しかもラハシアの本筋はこの広いダンジョンを右往左往する部分にあるともなればそう簡単にもいかず……。さらに今回の卓の開始時点でPLがラスボスと信じて疑っていない実は小物(ただしデータ上は強敵)に至ってはまさかのワンダリングモンスター扱いで、まあこの辺の出現頻度はいじったり確定出現にしたりするのですが、それにしてもPCたちを「この先に導くヒント」に導くために有効に活用して云々と、結果3セッションかかってまだ終わらず……。 ともあれ、次回こそ終わるはず、ちゃんとハッピーエンドになるはずと信じておりますし、PLの方々がこれだけ長い時間を費やしただけのことはあったと楽しんで頂けるよう願っておりますわ。
| Mch⇒Kei | |
| 2022/12/16 23:53[web全体で公開] |
へぇ~ そういう表記が一般的なものというのは初めて知りました なるほどなぁ 他の方から ツイッタータグで & が使用しできないからではないか という意見がありまして それも踏まえて、そういう表記が増えてきたのかもしれませんね
| Kei⇒Mch | |
| 2022/12/16 23:48[web全体で公開] |
> 日記:そう言えば ふと思ったこと rock n roll と同じで、一般的な and の短縮表記ですので、単にそれだけ英語との接触機会が増えたのかしら。
| Kei | |
| 2022/12/15 22:45[web全体で公開] |
😶 以前はうまくいくはずがないと感じていた場所から ご機嫌よう。 わたくしもルールを読んで「こんなのうまくいくはずがないし、卓が滅茶苦茶になる」と感じたTRPGはございます。ですが、ホンの二年ほど前にそう感じていたシステムたち……は、いまではわたくしのメインフィールドですわ。そうして今の視点から当時わたくしが遊んでいたタイトルを振り返れば、ただただ面倒な「こんなのうまくいくはずがない」ように感じられたりも……(。 それで思うところがございまして。合意ってなんでしょう? わたくしが最近傾倒しているタイプの(二年ほど前には「うまくいくはずがない」と思っていた)タイトルには、ルールによらない合意に強く依存しているという共通項がございます。つまるところ、かつてのわたくしは「合意できない」と思っていたと言っても過言ではありませんの。 さて。 話は変わりまして先日ちょっと荒れていた話題に触れてしまうのですけれど、最適あるいは最強ビルドについて、わたくしは好きではございませんが、その一方でこうも思うのです。前提となる合意がないのでルールで殴り合うしかない。それなら理解できますわ。 わたくしも卓のレギュレーションなど「事前に合意したこと」だと思いますが、これは弱い合意と申しましょうか、言ってしまえばレギュレーションに必須技能や推奨技能が書いてあるのと何が違うのかと言われると、正直なところ何が違うのかわたくしには分かりません(もちろんGMによる指摘とPLによる指摘の違いはあるでしょうし、その違いが大きいことは承知しております)。 そして、ルールによってでしか合意できないとしたら、その上ルールで優劣が表現できるとしたら。 なんてね。 ともあれ案ずるより産むが易しなどとは申しますが、「このゲームは上手く動くのか?」と感じたとして、試してみたとしても、上手くいくには試行錯誤や、何よりも合意が必要かと存じます。これまでわたくしの卓にご参加いただいた方に感謝いっぱいですわ。皆さまのおかげでうまくいきました。ほんとうにありがとう存じます。この場所は楽しくて、TRPG続けていて良かったですわ。
| Kei | |
| 2022/12/15 01:40[web全体で公開] |
😶 セッション準備のお供のお話 ご機嫌よう。 GMともなれば次回のセッション用のメモを準備したりしますね。わたくしも次回遊ぶラハシア(3セッション目)の準備をしておりまして、こちらは既製品のシナリオですしそれほどメモすることもなく、プレーンテキストでサラッといくつか箇条書きで書けば良いつもりでしたの。 ですがメモし始めると意外と書くことが多く、一方プレーンテキストには構造が見えにくいという巨大な欠点がございます。 そこでどうするかと言えば。見出しとかをつける? リッチテキストにして書式をつける? ノンノン。こういう時にこそ威力を発揮する素敵なアプリといえば、そうアウトライナーですわ。 そんなわけでOmni Outlinerに書き写して、最初からOmniを使っていれば良かったと思いながら夜も更けていくのですわ。
| Kei⇒猫型対人魚雷 | |
| 2022/12/06 22:46[web全体で公開] |
> 日記:もしかして 一点だけ疑問があるのですが、もしもステータスが「ゲームの優劣に全く影響しない」ことが保証されているとしたら、それどころかステータス自体が存在しないとしたら、そういうゲームに猫型対人魚雷さまは興味をもたれるのかしら?
| Kei | |
| 2022/12/06 22:36[web全体で公開] |
😶 一緒に遊んで楽しいという言葉の意味 ご機嫌よう わたくしは、とてもこう言いたいのです。「一緒に遊んで楽しい」という言葉は一体何を意味しているのかしら? わたくしには、このフレーズが一人歩きしていて、とても狭い世界に落ち込んでしまう悪魔の罠のように感じられますの。 異なる考えの方がいらっしゃるのは当然のことかと存じます。むしろ現実的には、わたくしと同じように考える方は他にはいらっしゃいません。つまり、誰もが何かしら異なる考えをお持ちです。 そして、異なる考えのPLがいると楽しくないのかと問われれば、その答えは明白にNOです。そういう方はいらっしゃって当然です。ただし、こう言うことはできます。他のPLの意見を尊重しない方、他のPLを敬わない方、他のPLを信頼しない方がいると、卓は壊れる可能性が高い。 つまりこういうことですの。違う考え方だから認められないのではなく、違う考え方の人を尊重しない、敬わない、信頼しないという考え方が認められないんですの。ことさらに、自らの正しさのために暴力を振るっても良いと考えることが(これは、物語上の要請によってPCがそう考えることとは全く違います)。 ですから、結局のところ、自分が正しいと主張されるのなら、誰もが同じ過ちを犯しているのかしら。
| Kei | |
| 2022/12/06 21:23[web全体で公開] |
😶 簡単な言葉遣いの威力のお話 ご機嫌よう テキセなどでも、脳髄で書いてしまって、後から恥つかしい思いをすることはよくあるかしら。たとえば、お嬢様の言葉遣いなんてこれまでの人生で接したこともなくって、演じられないというのはよくお聞きしますの。 そこで「お嬢さまことば速習講座」という本がございまして、Kindle Unlimitedに入っていればお読みになれるかと存じます。こちらの本をお読みになって、一度エディタなどでテクストを書かれたのちに、全文をお嬢様言葉に変換されてから投稿なさってはいかがかしら。これくらい変わりますわよ。 変換前(ヤンキー)「おいお前焼きそばパン買ってこいよ」 変換後(お嬢様)「焼きそばパンというものがあるそうね」 これは蛇足ですが、面識のない方にとってどちらが好ましいかと言えば後者に決まっておりますし、お嬢様の歴史に裏打ちされた社交の術からも学ぶことはございましてよ。
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2022/12/05 23:22[web全体で公開] |
イレギュラーな事態を起こさないために、「想定しうる最強のキャラクター」を望む、ってことですから、ファイナルガールはプレイスタイルに合わないんじゃないかな、と思います……。
| Kei⇒ポール・ブリッツ | |
| 2022/12/05 19:47[web全体で公開] |
> 日記:イレギュラーな展開が嫌いな人向けのTRPGを考える つまりファイナルガールが最強ということですのね。わかりますわ、その結論。問題はそういう方とファイナルガールを遊んだら楽しいのかという点ですが……(。
| Kei | |
| 2022/12/04 19:28[web全体で公開] |
😶 ラハシア第二夜でしたの (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ご機嫌よう さて、ラハシアの続きですわ。昨日の段階で一度は大神殿に到達し、ゴーレムが強すぎて退散したPCたちですが、今日はどうするかしら? 引き続きGMという特等席で楽しみましたわ。実はこのゴーレムと戦わない方法があるのですが(それも複数)、PLたちはそれに気づくかしら? それとも、脳筋な手段に出るのかしら? ワクワクしながらセッション開始ですの♪ さて、PLたちはどうしてもゴーレムと戦いたくなく(もう一つどうしても戦いたくないモンスターがいるようで絶対に避けていました)、そして最初の方で出たヒントを覚えていたので、無事に戦わずに進む道筋を選びましたわ。一方で開けられる部屋は全て開ける、通れる場所は全て通るというスタイルだということもあって、進行は思いの外時間がかかり、やっと前半部分が終わったというところかしら。 ここから先にもまだまだ仕掛けがたくさんあり、この先PLの方々がどうプレイしていくのか楽しみですわ。
| 猫型対人魚雷⇒Kei | |
| 2022/12/03 22:37[web全体で公開] |
多分「卓の全員が楽しく遊ぶことに同意している」ので「自分勝手なことはまずい」までは一致しているのですが、そこから先の結論がまるで違うので話がかみ合っていない、という感じですね…… 「データ面でベストを尽くさない」と「能力的に向いていない(他に適任がいる)判定を、特に理由もなくキャラ性だけで担当する」と「同意もなくいきなり味方を攻撃する」は、私の中で同じジャンルの行動に入っているんですよ。まあ三番目がアウトなのは多分同意していただけるとして、2番目が「それの何が悪いのか」と思われる方って結構いて、それだとそれは話が噛み合わないのも当然かな……と言ったところです。
| Kei⇒聖岳生馬 | |
| 2022/12/03 20:44[web全体で公開] |
実はやっとはじめて遊ぶのですわ。前世のわたくしは入手した当時ピンと来なくて遊ばなかったようで……。指輪物語TRPGの箱の底から発掘されましたが(わたくしCD&Dのルルブ自体は所有しておりませんので)、改めて遊んでみるととても楽しく、名作と言われるだけのことはあるという印象ですわ。
| Kei⇒ポール・ブリッツ | |
| 2022/12/03 20:38[web全体で公開] |
ラハシアといえばワインですものね。わたくしも明日はちょっとワインをキメつつ、GM(5e RPGなのでDMではありません)という特等席を楽しもうかしら。
| 聖岳生馬⇒Kei | |
| 2022/12/03 19:53[web全体で公開] |
> 日記:ラハシアはじめましたの いやーーーー、楽しそうーーーー! あと洞窟に壁画を描いていたような時代は 現在の学説では人類扱いすることが多くに支持されておりますぞ? 竜に挑む戦士の図は人類定番のモチーフです。 美少女から依頼された方が幸せじゃないですか。 「君たちは宝の地図を手に入れた。 そこに描かれる洞窟に侵入した時 後ろで扉が閉まる音がした。 罠だ! 君たちは奥に進むしかない」 という導入に比べてなんと夢があることか! >初手の敵の危険度が高すぎる 多くのダンジョンものシナリオに共通する特徴では……???
| ポール・ブリッツ⇒Kei | |
| 2022/12/03 19:47[web全体で公開] |
> 日記:ラハシアはじめましたの CD&Dが単にD&Dと呼ばれていたころにプレイしました。右往左往してラハシアしてるの見ながらワインを飲みたい(笑)。
| Kei | |
| 2022/12/03 19:41[web全体で公開] |
😶 ラハシアはじめましたの ご機嫌よう。 突然ですが、5e RPGでラハシアをはじめましたの。ラハシアといえばまだD&Dが箱だった頃、つまりまだおじいちゃんおばあちゃんさえ生まれる以前、人類が(まだ人類ではなかったかもしれませんが)洞窟に壁画を描いていたような時代に傑作として知られていたシナリオで、いまでもオールタイムベストに挙げる方もいらっしゃるようですね。作者はあのドラゴンランスのトレイシー・ヒックマン(ラハシアは実際は奥様の作だそうですが)。 ラハシアというのはインドネシアの言葉で、謎とか秘密という意味らしいですが、その名の通り、当時は高難易度謎解きシナリオとも言われていたようですわ。とにかく、そんな名前のエルフの美少女にお願いされて、つまり当時も人類は美少女に弱かったということですが、ダンジョンに挑むのです。もちろん当時のCD&Dらしく、生きて帰さないという意志を端々から感じる内容です。というかこれが1〜3レベル向けって……。 ともあれ、いまでは5e向けのガイドなどもあり、それに従って軽くデータを用意したら、いたいけなPCたち(今回は3〜4Lvのキャラクターをご用意いただきました)を放り込みます。いってらっしゃいませ♪ 案の定皆さま美少女にコロっとやられて、神殿という名の死地に突撃していきましたわ。帰り道の心配をする頃にはもう手遅れ、というか最初の敵がいきなり強くPCの一人が初手でHPの大半を失い、さらに手癖の悪い別PCがガーゴイルを目覚めさせて盤上は大混乱、かといってここが人生の終着駅だと諦めるわけでもなく、つまりGMを困らせるあれやこれやのアイディアを出し始めましたの。いい兆候ですわね♪ 蛇足ですが、初手の敵の危険度が高すぎるのはラハシアの特徴で、強いPCを用意しなかったPLの責ということではございませんし、ここにも安全に先に進むためのギミックがございます。 ともあれ、まだ半分も遊んでいませんが、傑作と言われるシナリオなだけあって数々の仕掛けや謎解きが満載で、それらにいちいち引っかかりながら進んでいく様子もとても楽しいものでしたわ。犠牲者はまだ出ていません。というわけで続きは明日♪
| Kei⇒猫型対人魚雷 | |
| 2022/12/03 00:31[web全体で公開] |
この違い分かりますかしら? わたくしは同意したことについて語っています。猫型対人魚雷さまは、同意していないことについて同意すべきという前提で語っています。この違いが全てなのですけれど。
| 猫型対人魚雷⇒Kei | |
| 2022/12/02 21:34[web全体で公開] |
同意して楽しく遊ぼうとしているなら、猶更個人の都合・願望で勝手にパーティー全体のリソースを損なうようなことを行うべきではない、それを「やりたいことへの侵害」と感じるならそれこそ自分勝手だろう、と考えています。 これは持論なのですが、「所詮相手とは他人なので完全に分かり合うのは無理」「だが、協調はしなければならない」という前提があるうえで、「それなら可能な限り干渉すべきではない」という考えと「それなら外部に基準を設けてお互いそれに従うべき」という考えがあって、多分前者の方が数多いんですが私後者なんですね。で、その外部基準はゲーム的なデータになるわけです。
| Kei⇒猫型対人魚雷 | |
| 2022/12/02 21:23[web全体で公開] |
悪い? 悪いって……? そもそも、同卓している他のPLが用意したキャラが弱かったらどう思うか、という問いだったとわたくしは思っておりますし、わたくしは「レギュレーションの範囲内なら認める」と答えました。そして、わたくしはこれは大切なことだと思うのですが、レギュレーションの範囲というのは卓で事前に同意していることのはずです。 また、もしかしたらこの部分の考え方が違うのではないかと思うのですが、TRPGにとっての利益とは、卓の全員が同意して楽しく遊ぶことだとわたくしは考えております。 それなのに、そうした事前の同意にもかかわらず、猫型対人魚雷さまは、利益という言葉を使って、同意によらない(個人の)目的のために他者の権利を蔑ろに、あるいは侵害しても良いと仰っていると感じられます。そういうことでしたら、もはやPCのビルドの問題ではありません。
| 猫型対人魚雷⇒Kei | |
| 2022/12/02 14:05[web全体で公開] |
言ってしまえば、そうですね。「踏みにじられるようなやりたいことを持っている方が悪い」となります。 そもそも、協力してみんなで頑張って足並みそろえて進むことが大前提のゲームですからね。「合理的根拠があるわけでもない、個人の感情」がなぜ「神聖不可侵な最優先項目」になっているのかが疑問なんですよ。 やるべきことに優越するやりたいことは、基本的にはないはずなんです。(やるべきことと矛盾していない場合と、一切ゲーム的な影響を及ぼさない場合は、もちろん除く)
| Kei⇒猫型対人魚雷 | |
| 2022/12/02 00:53[web全体で公開] |
不利益? 不利益って……? つまり、利益とやらのためなら、こんなキャラクターで遊びたいというPLの気持ちを踏み躙っても良いということかしら?
| 猫型対人魚雷⇒Kei | |
| 2022/12/01 20:34[web全体で公開] |
「自分どころかパーティー全体の不利益になっている」「本人も弱いとわかっていない場合があり、それは聞いてみないとわからない」の二つの観点から疑問がありますね、その考え方……
