霞さんの過去のタイムライン
2020年06月
| TR⇒霞 | |
| 2020/06/26 23:17[web全体で公開] |
| 霞⇒TR | |
| 2020/06/26 21:10[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます。 私が言っているのは、 「TRPGというゲームにおいて、 プレイヤーがクリアしないといけない要件は、 シナリオ(のミッション)だけなのですか?」 っていうことです。 SLG等と違って、TRPGにおいてプレイヤーがクリアすべき条件は、 シナリオで提示されるミッションだけではないですよね。 PCを、物語の登場人物の1人としてシミュレートすることは、 それ以上に優先すべきTRPGのセッションのクリア条件です。 TRPGにおけるシナリオは、あくまでセッションで紡がれるPC達の物語の 方向性を示すきっかけであって、それ以上ではありません。 だってセッションの主役は「シナリオ」ではなくって、 プレイヤーが担当するPCなのですから。 なのに、下位要件のシナリオクリアにばかり拘っていては、 とても「TRPGというゲームを遊べている」とはいえないですよね。 ミッションクリアを優先するだけの遊び方だったら、 TRPGより、対戦相手がいるSLGの方が楽しめると思います。 なのに、あなたはどうして、SLGではなくって TRPGを選んで遊んでいるのでしょうか?
| TR⇒霞 | |
| 2020/06/26 19:00[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 >>「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 概ねその通りです。 ただ性能というか、キャラメイク自体は好きな構成にしていいと思います。 そのキャラが出せる最善択を模索するのは楽しいですから。 キャラメイクまで決まったら自由もなにもないですし。 デザインすべきでないと思うキャラは、 戦闘シナリオでの博愛主義者 一般人が巻き込まれるシナリオでの気狂い こんな感じの、行動指針自体がクリアに向かないキャラですかね。 それとクリア条件があるゲームでそれを優先しないなら、もうゲームではありませんよね。 勿論トークして動くのはいいと思います、そういう遊びなので。 でもキャラとして納得がいかないとか、クリアするにはこうだけどできない、なんてのはどうなのかと思います。 クリアする気がないならテーブルトークする場でいいのでは無いでしょうか。
| 霞⇒TR | |
| 2020/06/26 18:15[web全体で公開] |
お返事ありがとうございます。 つまり、あなたの主張は、TRPGのプレイヤーは、 「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 キャラクター(PC)をデザインするべきであって、 そうできないキャラクターはデザインするべきではない、 ということですね。 でも、そもそも、TRPGというゲームにおいて、 シナリオをパズルみたく最適解でクリアすることって、 絶対に最優先しないとけない課題なのでしょうか。 もちろん、シナリオ中で与えられる難題を工夫して解決することは楽しいし、 軍師のように戦場を支配し、最適解で敵を討つことが楽しいことも知ってます。 だから、わたしはそういった遊び方を否定するつもりはありません。 でも、ただただ最適解でのミッションクリアだけを最優先する 戦術バトルシゲームのような遊び方だけが、 TRPGというゲームの正しい遊び方なのでしょうか? そうでない遊び方は、間違っていて、 他のプレイヤーもそういう遊び方をすべきなのでしょうか? 「シナリオクリアを最優先して、どんな状況でも最適解を打てる」 キャラクターしか、デザインしてはいけないのでしょうか?
| TR⇒霞 | |
| 2020/06/24 22:36[web全体で公開] |
少なくとも戦闘があるシステムで、倒すべき目標がいるセッションで最適解を打てないような性格のキャラを主要キャストにすえるのは選択ミスだと思います。 シナリオに持ってくキャラを選ぶのはPLですし。 性能なんかは自分の使いたいようにして、その上で最適解を目指せばいいとは思いますけども。 なので根本から間違えていると言えば、そうなのかもしれませんね。 コメントありがとうございましたも
| 霞⇒TR | |
| 2020/06/24 22:19[web全体で公開] |
まず最初に、少し勘違いされていると思うのですけど、 TRPGのプレイヤーが、自分が担当しているPCの思考パターンで考えて、 PCの行動を選択することは、「キャラを演じている」のではありません。 TRPGのPCには、「パーティの戦力」としての側面だけでなく、 シナリオで紡がれていく「物語の中の主要キャスト」としての側面もあります。 物語の中の1人の登場人物として、このシチュエーションでは、 こう考えて、こういう選択をするだろう、っていうRPもまた、 ラスボスを攻略するための「戦闘シミュレーション」と同じレベルで 等価に重要な「人物シミュレーション(≠演技)」なんです。 演技ではなく、物語の脚本を決めているのです。 シナリオ上の勝利条件を満たすことだけが「攻略」だと考え、 ラスボスを討つための最適解しか見ようとしていないのだとしたら、 ちょっと視野が狭いし、 TRPGのプレイヤーとしてはバランスを欠いていると思います。 なにより、プレイヤーの思考だけで、キャラクターを駒のように扱うのって、 プレイヤーとして担当している「物語の登場人物」の人間性を ないがしろにしていると思います。
| 霞 | |
| 2020/06/24 18:40[web全体で公開] |
😢 ゲームデザイナーの功罪? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ハリウッド映画のホラー系って、ほぼほぼ、 前半は無力な人間が未知のクリーチャーの脅威に怯えて逃げまくるけど、 後半は重火器とか対抗手段を入手して制圧して生還する、 っていう(人類の勝利!!的)おきまりの王道パターンがありますよね。 なんていうか、いかにもアメリカ人的発想だなぁ、って いってしまえばそれまでですけど、 「純粋なホラー」系っていうよりは、 いわゆる「パニックホラー」系っていうジャンル? ___ 「クトゥルフ神話TRPG」のルールの元になっている ケイシオム社のベーシック・ロールプレイングシステムは、 どんな状況でもシミュレートできるよう考案された 汎用性のある基幹システムです。 (古典的なルーンクエスト等が同システムの代表作です...よね?) その基幹システムに、「正気度」など、 ホラー系要素を追加してデザインされたのが、 「クトゥルフ神話TRPG」というTRPGです。 (これも初版は1981年ですから、古典なのかもしれませんね) このゲームは、元々は、タイトル名通り、 H.P.ラヴクラフトが創設したクトゥルフ神話の世界観を 再現(シミュレート)するためにデザインされています。 ゲームのプレイヤーは、 「もし自分が、小説の主人公(探索者)だったら、 どういう恐怖に遭遇して、 どういう選択をして、 どういう結末になっただろう」 っていう仮想の狂気の世界のIFを追体験できる、 それが売りのゲームですよね。 クトゥルフ神話の神格やクリーチャーが生み出された時代は、 核兵器をはじめ大量殺戮兵器がまだ実用化されていない時代、 絶大な神話的脅威に立ち向かう手段を人類が持ちえていない時代です。 神話的脅威にあらがう有効な手立てがないからこそ、 神話的脅威を畏怖し、絶望し、狂気に陥ることができます。 ですので、このゲームはやはり、原作小説で描かれる、 1920年代(もしくはそれ以前)を時代背景として、 ハリウッド映画の「前半」のような展開を楽しむのが、 おそらく最適な遊び方なのだろうと思います。 ___ ただ、元のシステムに汎用性がありますので、 職業や、武器、アイテム等のデータを追加すれば、 舞台背景を「現代」に移して、遊ぶことも比較的容易です。 重火器や強力な魔術(呪文)、アーティファクトの力で 神話的クリーチャーをなぎ倒して生還する、 同じホラー系でも、ハリウッド的なパニックホラーを好むプレイヤーは、 そういうハリウッド的ホラー映画の「後半」的な展開に爽快感や達成感を感じ、 そういうシチュエーションを再現できるプレイスタイルを好むのだと思います。 そういうプレイヤーにとってみれば、 神話的脅威に対抗する手段をゲットできれば、 反撃し制圧を試みるのはごくごく自然な発想なのでしょう。 でも、古典的なクトゥルフ神話の世界観を好むプレイヤーにとってみれば、 そういったハリウッド的パニックホラー系の展開や世界観は、 邪道なのだと思います。 そんなふうに、同じホラー系でも、両者はジャンルがまったく異なっているのだから、 両者が同卓してしまえば、違和感や齟齬や軋轢が生じるのは、ある意味、必然の帰結なのかも…。 ___ これはある意味、どちらのホラー小説/映画のシチュエーションでも再現できてしまう 「クトゥルフ神話TRPG」というゲームの「懐の深さ」故に生じている 問題なのだと思います。 そんなゲームにデザインしちゃったのは、誰なのっ??!!! って、でも、わたしは、そんな凄腕なデザイナーを責めたいわけではなくって、、、 デザイナーは、そういう遊び方の選択権を、プレイヤーに委ねてくれているのだと思います。 そうやって、せっかくデザイナーが多様な遊び方を提供してくれているわけですから、 それをどう利用して遊ぶかは、遊ぶ側(キーパーやプレイヤー)が「選択」していけばよいこと なのではないかって思います。 だって、どんなジャンルの映画なのかも確認しないで、映画館に飛び込んだりしないと思うし、 好みじゃないジャンルの映画なんて、わざわざ映画館まで足を運んで観たりしないでしょ? 同じように、ルールブック収載の(選択)ルールのうち、 どのルールを採用して、どのルールを採用しないかは、 シナリオの製作者、セッションを主催するキーパーが「選択」することができるのですから、 あらかじめ、どういうジャンルのセッション(シナリオ)なのか、募集時に告知しておけばよいことです。 プレイヤーも自分のプレイスタイルにあったセッションを「選択」して、 セッションのレギュレーション、そしてシナリオの世界観に適合したキャラクターを 「選択」して参加すればいいだけのこと。 それだけのことなのだから、そんなふうに、お互いのプレイスタイルを否定しあったり、 「民度」だなんて言葉で誹謗したり、ましてオンセンSNSから排除しあったり、 そんなことまでしないといけないような問題ではないんじゃないかなぁって思います。 ___ と、「クトゥルフ神話TRPG」してない民なのに、長々と語ってしまいましたが…、 せっかく同じ趣味のつながりで、ここで出会うことができたのですから、 好みのジャンルの違いや、プレイスタイルの違いで、 プレイヤー人口が減ってしまうのは、ちょっと悲しいかなぁって感じています。 無理に仲良く同卓して、とはいわないですけど、せめて、 多様性は認め合ってもいいんじゃないかなぁ、って思います。 以上、当事者ではない、第三者の中立的な立場からですけど、 ここまで乱文・乱筆を読んでいただき、ありがとうございました。
| 霞⇒流割無月 | |
| 2020/06/23 23:40[web全体で公開] |
> 日記:賛否両論あるけれど はじめまして、霞(かすみ)と申します。 わたしは、「クトゥルフ神話RPG」しない民なのですけど、 「クトゥルフ神話の脅威から人類を守ることが出来るのは、探索者だけ」 「そして最も強力な武器は、クトゥルフ神話に立ち向かう勇気である」 って、どんなTRPGにも通じる名言だなって思いますっ! TRPGのPC(主人公)って、そのシナリオ中で、 なにもしなければバッドエンドへとむかう物語の結末を、 グッドエンドへとリカバリーしうる唯一の存在なんですよね。 そして、逃げ出せば、間違いなく最悪な結末にいたる物語を グッドエンドにリカバリーしていくために、なくてはならない唯一のもの。 ―――それは、恐怖や困難から逃げず、立ち向かっていく「勇気」 武器も、呪文も、アイテムも、どんなに強力な手段をもっていたって、 使いこなす勇気がなければ、結局、宝の持ち腐れだから。 だから、わたしは、仲間の勇気を支えられる―――、 そんな存在になれればいいなって思いながら いつも遊ばせていただいています。
| 霞⇒ミッド | |
| 2020/06/20 15:18[web全体で公開] |
はじめまして、霞と申します。 わたしは、ルールを解釈するときには、必ず、 「デザイナーの意図」、つまり、 「そのゲームで再現しようとしている世界観」や 「そのルールで再現しようとしているシチュエーション」 を意識するようにしています。 たとえルール(の文面)上、可能だから、といっても、 それはデザイナーの意図していなかったルール上のバグなのかもしれません。 わたしは、「ネクロニカ」は未経験なのですけど、 その【せぼね】というスキルは、 敵の攻撃を、耐えて耐えて耐えて (あるいは、紙一重で躱しつづけながら)、 ボロボロになりながら反撃の機会をうかがい、 好機をとらえて一気に連撃する、 というようなシチュエーションを再現するために デザインされているように思います。 それが、「ネクロニカ」というゲームが再現しようとしている 世界観から著しくズレていないのであれば、 その戦闘感覚は、問題ないように思います。 逆に、その戦闘感覚をそのまま別のゲームに持ち込むことで、 そのゲームの世界観や戦闘バランスを壊してしまうのであれば、 問題がないとはいえないのではないかって思います。
| しょーちゃん⇒霞 | |
| 2020/06/13 14:37[web全体で公開] |
返信ありがとうございます(’ω’)! 翌朝にウワァァァァァァァァってなるやつですね!← 概日リズム…でしたね! いつでも捗る頭脳が欲しいものです…(’ω’)
| 霞⇒アメスケ | |
| 2020/06/13 13:31[web全体で公開] |
> 日記:キャラシに設定書くタイプの人の戯言(長めなので畳) はじめまして、霞(かすみ)ともうします。 何名かのキャラ設定、読ませていただきました。 キャラ間の会話やRPの糸口になりそうな キーワードをいくつも抽出できそうですね♪ わたしも設定厨的ところがありますので、 わりと設定のボリュームが大きくなってしまう傾向があります。 PCは、主要キャストとして、 セッション内で紡がれる「物語」の重要なパーツの1つなわけですから、 物語の背景世界と整合性がないと不自然です。 だから、能力値やスキル構成にしても、 どういう人生を送ってきたら、 どういうライフイベントを経験してきたら、 そういう能力、スキルの組合せを身につけられることになるだろう って考えてみたりします。 なので、一人のキャラクター(PC)をデザインするのに、 結構時間がかかってしまいます。 ただ、そういう裏設定は、キャラシートとは別のメモ帳に記入しておいて、 キャラシートには、セッションを遊ぶ上で必要な、 RPの指針やRPのとっかかりになるような特徴を中心に書くようにしてます。
| 霞⇒しょーちゃん | |
| 2020/06/13 10:30[web全体で公開] |
> 日記:皆さま、RPのゴールデンタイムってありませんか? はじめまして、霞(かすみ)と申します。 日記、読ませていただいて、興味深いなぁと思いまして、 メッセージさせていただいきました。 「夜の方がRPが捗る」っていうの、すっごくわかります! むしろ夜が更ければ更けるほど、 深夜の方が創作脳力も高くなるような気がしてます。 ストレスから解放されるからなのかはわかりませんけど、 もしかすると、ホルモン等、ある種の日内変動 (サーカディアンリズム)の影響なのかもしれません(根拠なし)。 わたしは、テキセ民なので、 後日、セッションログを読み返すことが多いのですけど、 昼間だったらできないような推理や創作表現、 よくこんなクオリティのRPできた(書けた)なー、 って思うこともしばしば…。 たぶん、きっとあれですよ…、 深夜に熱に浮かされるなノリで書いた恋文を、 朝、読み返してみたら破り捨てたくなる――― あの現象に近いんじゃないかなぁ、なんてね?(爆)
| 班目⇒霞 | |
| 2020/06/09 22:49[web全体で公開] |
こんばんは。 しっかりとおかえりなさい(*^_^*)と言うにはまだ早いかもしれませんが、 連絡を頂けただけでもすごく安心出来て嬉しいです。 こちらこそ霞さんとまた卓を囲めることが叶ってワクワクしていますが 無理せずセッションをこなしていきましょう。 またよろしくお願いします。
| ジンヤ⇒霞 | |
| 2020/06/07 12:09[web全体で公開] |
> 日記:|復帰のご報告とご挨拶| お帰りなさいませ!まだ大変そうですが、ご無事なようでなによりです。ゆっくりとペースを取り戻してくださいね。
| 班目⇒霞 | |
| 2020/06/07 10:33[web全体で公開] |
> 日記:|復帰のご報告とご挨拶| お帰りなさい! 大変な時なのに丁寧に連絡頂いて。心配していましたがまた再会できて嬉しいです。 色々きつい事があるかもしれませんが、霞さんのペースでまた遊びましょう。
| 霞⇒海草 | |
| 2020/06/07 10:07[web全体で公開] |
はじめまして、霞と申します。 あなたの日記、すべて読ませていただきました。 わたしが9月に休養した直後に登録されて、 わたしが復帰する前日に去られるなんて、 すごいすれ違いすぎて、なんか逆に運命を感じちゃいます。 わたしなんて半年以上も、休養させていただいて、 参加中・予定だった6つの卓のメンバーさん達に めちゃくちゃご迷惑おかけしてしまってるのに、 また一緒に遊んでくださいだなんて、 超厚かましくもお願いしちゃったし…。 でも、ずっと音沙汰のなかったわたしを、 信じて待っていてくれた人達のためにできることは、 命を絶つことではないと思うから。 あなたは、あなたを待ってくれている素敵な人たちに、 未完成のままのアカウントを見に来てもらうの? あなたの「100の質問」、Q99が未回答です。 「あなたにとっての ”TRPGの楽しさ” ってなんだったのですか?」 あなたがここで生きた 真の「証」 が記入される日がいつかくるときを、 みんな、待ち続けていてくれると思います。 わたしもあなたを待ち続けようと思います。
| 霞 | |
| 2020/06/07 09:26[web全体で公開] |
😭 |復帰のご報告とご挨拶| (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) おはようございます、霞です。 すっごくご無沙汰してしまっています。 昨年9月頃からいろいろなことが重なって、体力的にも精神的にも ふつうの日常生活を送れるような状態ではなかったので、 参加予定・継続中だったすべてのセッションの予定をぜんぶキャンセルさせていただいて、 すごくご迷惑とご心配をおかけしてしまい、本当に申しわけありませんでした。 結局、半年以上、お休みしてしまうことになってしまいましたので、 卓は中断・解散してしまっていてもしかたないな、って思っていたのですけど、 でも、どの卓も、無期限凍結状態で、わたしの復帰を信じて待っていてくださっていて、 ちょっと涙がでそう、っていうか泣いちゃいました。 本当に素晴らしいメンバーに囲まれていたんだな、って改めて幸せに感じました。 本当に、本当に、お待たせいたしました。 ___ この半年は外の世界とのつながりもほとんどなくって、 新型コロナウイルス感染の影響で社会がいろいろ変わったって聴かされても、 なんだか遠い国のお話みたいであまり実感もなくて、 なんかわたしだけ取り残されていっているような気がしてます。 今はだいぶ回復して、仮住いみたいな感じのところにいるのですけど、 スマホとノートパソコン(とルルブの一部)を手元に回収することができましたので、 わたしのせいで中断させてしまっているセッションを 最後まで完了させるところから、復帰していきたいと思っています。 休養前のように、いくつかのセッションを並行して、 毎夜遊ぶようなことは、まだちょっとキツいのだけど、 ゆっくり少しずつ、一つずつ確実にできればと思っています。 本当にすごくご迷惑をおかけしてしまいましたし、 これからもスケジュール調整等でご迷惑をおかけすることになると思うので、 あんまり厚かましいことは言えないのですけど、 また以前のように、一緒に卓を囲む機会をいただき、遊んでいただけたらうれしいです。 どうぞよろしくお願いいたします。 まずはご報告を兼ねて、お詫びとお礼まで―――。 追伸 大学は、前期の授業が全部リモート授業になってしまいましたので、 ちょうど一年休学させていただくことにして、後期から復帰する予定です。