いおろいさんがいいね!した日記/コメント page.2

いおろいさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/02/06 09:40[web全体で公開]
😊 【雑記】降ってわいた休み【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)大雪で仕事が休みに成りました。
もっとも、自宅前の雪掻きはしたので、むしろもうへとへとですが……。(苦笑)
一休みしたら卓の準備をしよう、そうしよう。
Thanks for reading!
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/02/05 09:11[web全体で公開]
😆 【SW2.5】死闘!バジリスク戦【卓感想】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩のGM:しゅんたろーさんによる卓感想である。
この卓はこんちゃさん発案のGMリレー形式で、普段は宝石箱めいて感想をそっと仕舞って置くのだが、今回は我慢しきれなかったので感想をしたためる。

わたしは対ドレイクは何度か経験しているが、実は対バジリスクは初めて。
雑魚蛮族三匹(強化アラクルーデル)を倒すといよいよバジリスクとの戦闘が始まった。
支援や援護、回復を受けつつHPを削っていくと魔物化した。
魔物化したバジリスクはヒトガタから巨大なトカゲ型となり、3部位もの化け物となるのだ❗
そしてランダムダイスにより執拗に狙われるわたしのPC(ファイター/ライダー)とお供のペガサス。
ダイス目も荒ぶり1ゾロ6ゾロが乱舞!!
死闘は6ラウンドにも及んだが、バジリスクは遂に倒れた。

絶妙なさじ加減の戦闘は勿論のこと、途中で魔剣に攻撃して破壊しようとしたり、PC達を上位蛮族らしい台詞で煽ったりと、マスタリングの巧さに舌を巻きました。
わたしの番もそう遠くはないので、シナリオ練り練りを頑張ります❗(‘・ω・´)
最後までお読み頂きありがとうございました!
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/04 19:09[web全体で公開]
😶 DX3rd【ダイナソーハザード】
 DX3rdのシナリオ集「インビジブル・ファクトリー」に収録の「ダイナソーハザード」を、GMはりなずみさんの卓で遊ばせていただいた。
 『どっか』で見たようなシナリオコンセプトに、『どっか』で見たようなシナリオ運び。逆にこういうのでいいんだよこういうので。『どっか』の元ネタを面白くシナリオに落とし全て表示する DX3rdのシナリオ集「インビジブル・ファクトリー」に収録の「ダイナソーハザード」を、GMはりなずみさんの卓で遊ばせていただいた。
 『どっか』で見たようなシナリオコンセプトに、『どっか』で見たようなシナリオ運び。逆にこういうのでいいんだよこういうので。『どっか』の元ネタを面白くシナリオに落とし込んでいて、マスターシーンですら楽しく見られるシナリオでとっても好きだ。

◆シナリオトレーラー
 “ダイナソーワールド”
 それは洋上に造られたテーマパーク。
 最新の科学によって蘇ったという恐竜たちの楽園。
 しかし、真実はレネゲイドの力によって生まれた怪物の島だった。
 突如として起きる恐竜たちの暴走により逃げ惑う人々。
 力を求め、進化を続ける最強の恐竜“オーレックス”。
 惨劇の舞台となったこの島から、
 キミたちは逃げ出すことができるか。

 ダブルクロス The 3rd Edition
「ダイナソーハザード」
 ダブルクロス──
 それは裏切りを意味する言葉

PC1:東雲 いすず PL:かみきた
 ウロボロスの大学生イリーガル。Dロイス【対抗種】を絡めた強力な射撃攻撃で、敵を屠る。
 親戚の新藤ジュンを伴ってダイナソーワールドに来た折に巻き込まれて、他PCと共に解決に乗り出す。《異形の影》でミドルでの活動も安定した活躍を見せる。

PC2:黒風 創 PL:蒼クララ
 ブラックドッグ/ハヌマーンのレネゲイドビーイング。高い行動値をそのまま攻撃に流用し、敵を無差別に葬る。また、Dロイス【触媒】でセッション1回まで味方に再行動をさせられる。
 一種の座敷童のような存在だろう。近くに存在しているうちは当然のものとして周囲は認識するが、認識外へ離れると何故か彼の存在を誰もが忘れてしまうという性質を持つ。少々寂しい別れになってしまったが、再びどこかで会うことができれば、また思い出すのだろう。

PC3:ジャック・アカノ PL:ロウブリ
 ウロボロスの情報屋。漆黒の大太刀を音速で振り回し、強力な範囲攻撃を扱う。こちらも《無形の影》によるミドルでの活躍は十分。
 ハンサムを自称するイギリス人で、多数の養子をもつ実質ハンサム。最後に黒風に対するロイスを取得し、彼だけは黒風と共に居た記憶をちゃんと覚えているというロールプレイが映えた。

PC4:花守 千昭 PL:おかゆ
 サラマンダー/バロールのUGNエージェント。今回は射撃攻撃にはあまりリソースを割いていないが、その代わりに《氷盾》と《炎陣》、《孤独の魔眼》や《時の棺》を持ち出して味方の守護にあたるキャラクターを作成。敵の範囲攻撃を受け止め、味方を守り切った。
 恐竜のポップコーンバケットを後生大事に持ったまま戦闘し、勝利の後はポップコーンで祝杯を挙げた。楽しかったです。

PC5:早世 瀬名 PL:誠也
 オルクス/ハヌマーン/ノイマンのUGNエージェント。花守の先輩で、花守と共にダイナソーワールドに視察に来た折に事件に巻き込まれる。基本的にUGN支部の事務員で表舞台で戦うことは避けたい性質だが、今回はなぜか引きずり出されイヤイヤ視察に訪れていた。しかし、最終的には頼れる先輩として味方全体を優秀に補佐する。
 恐竜に襲われてけがをした花守に、応急手当キットを使っていただいたことは忘れない。嬉しかったです。
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アイ・オウ(I.O)
アイ・オウ(I.O)日記
2024/02/04 07:30[web全体で公開]
😶 WizrdlyⅥ+α
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)気が付いたら年が明けていた。
最近、PCゲームのWizrdlyⅥを遊んでいる。

数年前に買った雑誌の付録CDに入っていたゲームだが、今春にⅥ・Ⅶ・Ⅷの三部作がセットになってWindows10/11対応で発売される。
このWizrdlyⅥが出た頃、所属していたグループでオリジナルルールを作成してTRPG化しようとしていた。

色々と試行錯誤したものの、資料不足と基本システム及びダイス判定の煩雑さで挫折した。
ダイスポッドどころかネットも普及しておらず携帯も無い時代にPC用の変則ダイス判定をアナログに逆変換する事に無理があった。

今ならもっとシンプルなシステムを・・・・と思ったものの、根本的に市販のタイトル・ルールブックで充分ではないだろうかと思う。

近況としては今週末にとある結果を待っている。
今後の進路が決まるかも知れない。
今はただ祈るのみ・・・・。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/02/03 08:58[web全体で公開]
😶 感動的ロストは悲しみを雪ぐか
 ありがたいことに最近は多くのTRPGに触れる機会を得て、さまざまなルールブックを読んでいる。
 それで気付いたのだが、ひとくちにPCが使用できなくなるロストと言っても、システムによってその扱いは様々であり、一旦『死亡』となったキャラクターもある条件を満たせば復活することができたり、『死亡』と『戦全て表示する ありがたいことに最近は多くのTRPGに触れる機会を得て、さまざまなルールブックを読んでいる。
 それで気付いたのだが、ひとくちにPCが使用できなくなるロストと言っても、システムによってその扱いは様々であり、一旦『死亡』となったキャラクターもある条件を満たせば復活することができたり、『死亡』と『戦闘不能』のデータ上扱いが全く別だったり、そもそもPLが自ら望んでPCを死亡させた扱いにしなければロストはしないというルールであったりする。

 システムによって、またあるいは人によって、ロストの考え方は違うということだ。
 数多のシステム、数多の遊び方、その多様性と同様、ロストに対するそれぞれのプレイヤーの忌避感の大小も、また別だろう。
 このことに関しては、私の中ではCoCのプレイヤー間でのロストへの考えの違いを顕著に感じている。CoCはシナリオによってPCを失ってしまう確率が全く違うものが多く、少しでも無茶をすると一気に耐久力か正気度を持っていかれてロストが近くなってしまうこともままあるので、それに慣れた人はCoCではロストはあり得るものであり、いかに死に花を華々しく咲かせるかのゲームとまで言い切ってしまう人までいる。それもまた楽しかろう。しかし、それとは逆に、CoCであっても愛着のあるキャラクターを使い続けることを好む人もいる。
 これはシステムの本来のコンセプトどうこうというよりかは、日本におけるCoCに対するあまりに多様化した考え方、楽しみ方が生み出した、嗜好の違い、とでも言うべきだろうか。CoCというシステムの本来想定された楽しみ方がこうだから、という話で片づけるには、少々クトゥルフ神話TRPGは多様化しすぎているというのが私の考えであり、その辺りの嗜好はもはや甲乙つけがたいところまで違いが出ているのではなかろうか。

 私も多くのシステムに触れてきたわけではない。比較的最近のシステムに好みが偏っているので、このあたりをTRPGの変遷も交えて解説、論じられるほどではないことはご了承いただきたい。
 例えば私がこれまで触れてきたシステムでは、ロストに対してこのような扱いの差があったということだけ、簡単に説明させていただこうと思う。

◆無慈悲ロスト(クトゥルフ神話TRPG、ダブルクロス3rdなど)
 ロストになる条件を満たした時点でキャラクターシートが使えなくなる、というものだ。結局はこれが一番多いのではないだろうか?

◆ロストが確定した時点でボーナスがある(デッドラインヒーローズなど)
 最後に死に花咲かせて逝け、とあるのかないのか分からない慈悲をくれるシステム。デッドラインヒーローズでは、キャラクターのロストが確定した時点で「スパーク」と呼ばれるルールが適応され、いかなる代償も払うことなく好きな行動を最後に一度だけできるようになる。その行動が終わった時点で、ロストし、キャラクターシートは使えなくなる。ただし、演出的にもデータ的にも最後の活躍ができるというのは、初めて見た当時衝撃だった。

◆PLが望まないとロストしない(マモノスクランブルなど)
 比較的最近のTRPGシステムに導入されているルールだと思う。ナラティブ系に近いほど多い印象だろうか。キャラクターが戦闘不能などになっても、PLが「ここでロストすると美味しい」と納得づくでロストを望まない限り、ノックアウトで終わると言うもの。ロストでモメるくらいなら、PLが納得しない限りロストなんてないことにしてしまえ、というのは、確かに上手い手かもしれない。

◆救済措置あり(銀剣のステラナイツ、アンサング・デュエットなど)
 一度キャラクターシートが使えない状態に陥ったとしても、その後何らかの条件付きで復活できたり、取り戻すことができるというもの。ともあれ、愛着のあるキャラクターをどうしてももう一度使いたい、そんな想いに応えるルールがあってもいいじゃないか、そんな優しさと理解を感じる。

 さて。本題に移るが、PCのロストを簡単に受け入れられる人もいれば、簡単には受け入れられない人もいるというのは先ほども話した通り。これはどちらが悪いとか、どうするべきというよりかは、TRPGという『娯楽』である以上、いかに『ロストまでをも』楽しんで見せるか、というのがキモではないのか、と私は考えているのだ。
 要するに、どんなシステムでも、いかに納得できるようなロストを飾るか、という話でもある。

 最後に強大な敵にトラックごとぶつかって、中指を立てながら大往生していくか。大好きなパートナーや仲間に見守られながら、穏やかに逝くか。それが選べる状況にいざ立てるか否かというところは一旦捨て置くとして、キャラクターのロストが目に見えてきた時点で、プレイヤーなりに納得いくロストの仕方ができるというのは、もしかしたら、プレイヤーがその現実を飲み込むために重要な要素となり得るのではないか、と思うのだ。
 というのも、私が初めてPCをロストした時、仲間のPCを守るために自ら自爆特攻して大満足だった記憶があるからなのだが。ダイス運が絡んでいたとはいえ、初心者KPには申し訳ないことをしたとも思っているが。

 銀剣のステラナイツを見ていると、条件を満たせばロストするワールドセッティング(世界観設定)もあるものの、そのロストをいかに感動的に飾るかを提案している文が散見される。「紫弾のオルトリヴート」セッティングでは、Ifストーリーとして、ブリンガーが相棒であるフォージをその手で「処分」するまでを描いたシナリオまであるのだ。
 もしも参加者がそういったものを嫌いでないならという条件付きで、「PCのロストまでをもTRPGのロールプレイのひとつとして楽しむ」遊び方を提案しているのである。
 これはもう一種の「そういう楽しみ方」が確立されていると見ていいのではないだろうか。

 本音を言うと、実感を持って上記の疑問を解消したいので、ロストするまでを丸ごと楽しむこと前提の「リコレクト・ドール」や「紫弾のオルトリヴート」が非常に気になっているところである。
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つぎの日記
2024/02/02 18:26[web全体で公開]
😆 〇〇してあげる【GM】
個人的に、「〇〇してあげる」という言葉が苦手です。
「してあげる」ってなんだか上から目線で独りよがり
相手と対等じゃない気がしてしまうから…

苦手、といいつつ
そういう気持ちになる瞬間もあります
瞬間的には汚く黒い感情も抱きます
私もニンゲンなのでっ…!

閑話休題。

私は全て表示する個人的に、「〇〇してあげる」という言葉が苦手です。
「してあげる」ってなんだか上から目線で独りよがり
相手と対等じゃない気がしてしまうから…

苦手、といいつつ
そういう気持ちになる瞬間もあります
瞬間的には汚く黒い感情も抱きます
私もニンゲンなのでっ…!

閑話休題。

私は、趣味の場において
特にTRPGのGMで…なのですが
「してあげている」
そういう気持ちが、一瞬でも過ったら
「アッ!さては…疲れてるな、自分?」っと
一時的にその活動から離れる事にしています!

心の一時避難、小休憩ですっ!
楽しくなる為にやってる事で
わざわざ嫌な思いする必要なんてナッシングッ!

シナリオの作成や読み込み
部屋作りやBGM選び、立ち絵作成
私の場合は
全ては、自分が楽しむ為にやってるんです

参加者の皆さんにも楽しんで貰いたい!
…とも、常々思ってますが、それはあくまで「副産物」
他人の感情に働きかける道理はあっても、操作できる権利はないですから

人に楽しんでもらいたいなら
第一に、まず、自分が楽しんでないとねっ♪
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/30 10:19[web全体で公開]
😶 謝罪の上手い使い方
 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ全て表示する 私はいつも「毒にも薬にもならないまでも、毒にはならないような日記を書こう」と思っているが、いつもの題材が題材だけに、誰に対しても毒にならない日記というものは案外難しいものである。
 いたずらに人を傷つけたくて書いているのではなく、誰かを傷つける前に一旦一呼吸がおけるような情報を書いているつもりだ。
 だからこそなるべく具体的に「やった方がいいこと、やらない方がいいこと」を書き記してある。この辺りボヤかして投げたのでは勿体ないし、いたずらに不特定多数を傷つける可能性を秘めているからである。

 ……謝罪、と言うのは、いざ危険な状態になった人間関係を修復するために最も心強く便利に使える手段ではあるが、時と場合と私情次第で、最も難しい手段となり得る。

 1にも2にも誰が悪いか悪くないかはとりあえず置いておくとして、とりあえずいの一番に謝って、そこからまた互いの意見をすり合わせよう……ということは結構ある事例だろうと思われる。
 クレーム対応だと思えば少々納得も行く。ひとこと謝れば話ができる相手であれば、だが、「謝罪」というのは何かの過ちで人間の信頼関係が窮地にさらされたとき、最も手軽で確実な対話のきっかけを作ってくれる言葉である。
 昔から「ケンカ両成敗」と言う言葉はあって、要するに「お互い冷静になれずにケンカをしてしまったなら、まずそのことをお互い謝って、改めてお互いの意見の相違点や妥協点なんかを冷静に話し合いなさい」と言ったことなのだろうと思う。
 そう思っているので、私はまず人間として最低限第一印象で信頼できる相手の条件に「『感謝』と『謝罪』が適切に行える人」という項目が常にのっかっている。実際この判断基準は結構間違いがなく、常に適切なタイミングで謝罪と感謝を述べられる人ほど、誠実であることが分かるため信頼に足るのである。

 だが、感謝も謝罪も、人同士の距離が狭まってくると、忘れがちというか、言いにくい言葉になっていくのだ。
 時と場合により理由は千差万別ではあるが、厄介なのは謝罪である。感謝なら言い忘れたってその時の信頼を破壊しはしないだろうけれど、謝罪を控えていると崩壊はまぬかれない事態に発展することもありえよう。

 私も感謝と謝罪を適切に用いることができる誠実な人間であると自負できるわけではなく、寧ろ時折、相手に対する腹立たしさのせいで謝罪を忘れてしまうことがある。平時には、自分が全て悪いわけではなくともとにかく謝って、議論を軌道に戻すことが最も良い手段と分かっていても、私はいまだ、怒りに震えた自分の心すら一人で上手く扱えた試しは無い。気恥ずかしいやら、腹立たしいやらで煮え立った自分の頭をいくら冷やそうとしたって、少なくとも一時間は収まらない。

 懺悔はこのくらいにしておくとして、そう言ったこともあるから、平時ではいくら偉そうなことを言っても、結局怒りに我を忘れた時の人間ほど、誠実さが強く出るのだろう。
 怒りに節度を忘れてしまった後の「謝罪」は当事者にとっては非常に困難なことであるから。
 だからこそ、私は重ねて、「『感謝』も『謝罪』も適切に行える人ほど、誠実である」と思うのだ。

 加えて、実際にケンカに発展したときは、何があったにしろその時点で双方謝るべきであると私は考えている。人間、完璧なことは無いのだから、そこに年功序列も吹っ掛けた方ももはや関係ない。
 どちらかというとこの場合の『謝罪』は、お互いに歩み寄る姿勢があることを示す合言葉の役割を担うため、謝罪する気があるだのないだのの話はとりあえずゴミ箱にでもダンクして、後で手打ちでも何でもすることにして、どちらからともなく謝っておけばいいと思っている。
 だが、これができる人と言うのも、案外あまりに少ないのである。
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/01/30 01:44[web全体で公開]
😲 【病】石、再来【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)一昨日の晩の話である。
愛犬の世話をしていると、突然覚えのある激痛。
今度は右側だ。
なん・・・だと・・・!?
石はレントゲンに映ってなかった筈。
一体何奴!!

昨日、時間を作って午前中お医者様に行くと、何とレントゲンには映らないタイプもあるという。
今度はエコーで確認するお医者さま。
すると、右に2つ、左に1つ結石が見つかった。
ぐぬぬ……っ!!
また2~3mmだというので、尿管を拡張するお薬を追加で頂いて帰った。

それと、「一時的にでもインスタント食品を頻繁に食べていませんでしたか?」と尋ねられた。
覚えがある。
昨年末は多忙で、カップ麺などに頼る日が多かったのだ。
それがレントゲンには映らない結石の原因ともなるらしい。
みなさまもゆめゆめ気を付けられたし。
Thanks for reading!
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2024/01/25 09:01[web全体で公開]
😊 【生活】石が出ました【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨年末に突如として激痛をもたらした結石。
一月経ったので様子を見に泌尿器科にお邪魔し、レントゲンを撮って頂いたところ、無事排出されていたことが分かりました。
まだ炎症が残っているのか、時々僅かに痛むこともありますが、一応解決しました。
その節はご心配をお掛けし申し訳ありませんでした&ご心配頂き感謝です❗
Thanks for reading!
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つぎの
つぎの日記
2024/01/24 23:38[web全体で公開]
😆 物事を遠回しに言うクセ(解決策!)
自分の意見を話すとき
つい、直接的な表現を避けて話してた私!

遠回しな言い方の「弊害」を
痛切に感じてから
実際にやってみて効果があった【改善策】を

今回は……
TRPGのセッションで
意見を伝える時や
参加者同士で意見を交換する時に
使えそうなものに絞って、紹介しますっ!全て表示する自分の意見を話すとき
つい、直接的な表現を避けて話してた私!

遠回しな言い方の「弊害」を
痛切に感じてから
実際にやってみて効果があった【改善策】を

今回は……
TRPGのセッションで
意見を伝える時や
参加者同士で意見を交換する時に
使えそうなものに絞って、紹介しますっ!!



❶『私は〇〇したいです!貴方はどうですか?』

セッションの意見交換で大切なのは、直接的にシンプルに伝える事っ。
齟齬を減らす分かりやすさ、ダイジー!
なので、「私的には〇〇した方がいいかなと思ったりしています」みたいな物言いはノンノン!
さも全体の意見のように自分がやりたい事をいうのは避けようっ!

ストレートに言うのが怖いって?他人を置いてけぼりにしてないか不安?
ワカル…!でも、そんな時に使える"魔法の言葉"があるんだ!

『  "貴方はどうですか?"  』

これを末尾に付けちゃおう!
意見の後に、相手にふる事で……
「したい事はコレだよ!だけど、貴方の考えも聞きたいな!教えてっ」
「貴方の意見に興味あるな!」
そんなメッセージを添えられるから。



❷『相手の意見を先に聞き、褒める!それから、自分の意見を言ってみる!』

率先して言うのが怖い?真っ向から否定されるのはイヤ?
やっぱり相手の意見が気になっちゃう?
ぶっちゃけ案がなんも浮かばないって?

そんな時は…
『この後どうします?』『何かありませんか?』そんな風に、先に聞いちゃおう!
(もしかすると、聞いたら何か思い浮かぶかもしれないっ)

そして、ココからがミソ!!!!!!
(※特に意見を一蹴されるのが怖い人は必見!)
相手の意見を聞いたら、そのアイデアの「ステキ!」と思った所、素直に伝えよう!
『えっ、そのやり取り好き』『その発想は無かったッッッ…』『すこ』…等等。
シンプルにっ!!!

で、この後に「実は…」と切り出してみよう。
『私は、こんな事してみたいです』と。
方向性が似ているなら、『私は、〇〇してみたくて…××さんの◎◎の部分と組み合わせて、△△にするのはどうでしょう?』みたいに発展させて提案するのもアリだ!

「相手の意見を聞いてから自分の意見を言う」
「褒めた後に意見を言う」

コレ、騙されたと思ってやってみて欲しい。
結構、その意見は通る。
100%通らなくても、頭ごなしに一蹴される事は限りなく少ないぞ…!
「好意の返報性」ってヤツだ!

あっ。でもでも、くれぐれも思ってない事はダメですよっ!思ってない事ってバレるから…!()


●『でもストレートに言うって難しいよ!』
そんな貴方に、一言。
「貴方の意見、貴方が思ってるより相手は知りたがってます」。
無論、全ての場においてではありません。
(他人の意見を余り気に留めない人もいますし、人は他人に無関心です。みんな自分に夢中ですから…)
ですが、「セッションでの意見交換の時」は、少なくとも別です。
相手は貴方の率直な意見を求めています。
勇気を出して、言ってみてください。


いかがだったでしょうか?
直接的にいうのが苦手な方に、少しでもエールを送れたら。
TRPGを楽しむみなさんに、伝え方の一例を伝えられたらと思いますっ!
それではよきTRPGライフを!!!!
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つぎの日記
2024/01/21 16:16[web全体で公開]
😆 データでキャラ付けしたいけど判定はシンプルに遊びたい!!!【歪アカ】
そんな都合の良いシステム、あるのかって?
…実は、あるんです!!!

"秘術抗戦RPG 歪みのアカシック"

───それは、
『特別な超能力を持たない一般人が、他人の記憶を受け取り、秘術としての異能を手に入れ、強大な敵と対峙する』
(※上記『』内は公式より引用)

そんなシステムで全て表示するそんな都合の良いシステム、あるのかって?
…実は、あるんです!!!

"秘術抗戦RPG 歪みのアカシック"

───それは、
『特別な超能力を持たない一般人が、他人の記憶を受け取り、秘術としての異能を手に入れ、強大な敵と対峙する』
(※上記『』内は公式より引用)

そんなシステムであるっ!!!

「勝てっこない相手(事象)と対峙する」立ち位置は、さながらCOCの探索者っ!
「異能を行使して場を切り抜け」て「侵蝕に抗う」様は、まるでDXのオーヴァードっ!
「"非日常"から"日常"に帰還すべく尽力する」のは、両者とも…かな?

クラス&スキルの取得で自然にキャラ付けできちゃいつつも、処理はシンプル。
RPが捗るような素敵なギミックも完備っ!

先達システムの良いとこ取りをした「直感的に遊びやすいシステム」なんです…!!!

『設定考えるのは好きだけど、煩雑なのは苦手…』という私と貴方に、正に最適ですよ!

"秘術抗戦RPG 歪みのアカシック"
通称「歪アカ」っ!

みんなも知らない人の記憶に抗いながら
気にも留めてなかった大切なものを失いつつ
非日常から日常の帰還を目指す
「抵抗者」になろうぜっ───☆☆☆☆☆
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/19 17:30[web全体で公開]
😶 いま手に持っているルールブックが、いま遊んでいるシステムだ
 「日記に誹謗中傷する内容を書かないようにしようね!(戒め」
 ……と、実は日記を書くフォームの上に「禁止事項」として記載されている。
 なので大前提として、せっかく仲間内で楽しく遊んでいる人の気分を害するようなことを、わざわざこんな娯楽上のSNSに記入する人間の言うことは気にしないで遊んでいた全て表示する 「日記に誹謗中傷する内容を書かないようにしようね!(戒め」
 ……と、実は日記を書くフォームの上に「禁止事項」として記載されている。
 なので大前提として、せっかく仲間内で楽しく遊んでいる人の気分を害するようなことを、わざわざこんな娯楽上のSNSに記入する人間の言うことは気にしないで遊んでいただきたい。
 重要なことだが、TRPGというものは、ゲームマスター、プレイヤー、見学者含め、セッションに参加する人々が楽しむことができたということが何よりも重要なことであり、外野がどうこう言って、その楽しみをわざわざ削ぐのはお門違いも甚だしい。
 言い逃げでアカウントを削除しているので、ミュートもブロックもできないという醜悪さには呆れる。

 ……それはさておき。
 私としても、システムが本来想定していた遊び方を少し外れた流行について、ひとつ真面目に考えてみようと思う。
 結論として、私個人は現代の戦闘重視系、エモ系、タイマンなどのCoCシナリオ傾向に肯定的である、というところはご了承いただきたい。

 私もCoC6版からTRPGの門をくぐり、今や新CoC、デッドラインヒーローズ、ダブルクロス3rd、マモノスクランブル、アリアンロッドRPG2E、ソード・ワールド2.5、銀剣のステラナイツ、ブラックジャケットRPGと、これまで消えていった金を思い返せば虚しくなるくらいは様々なシステムに触れてきた。

 そんな私もまあ当初は「CoCでできるんだから、CoCでやれば良いのでは?」と、思っていた一人にすぎない。
 実際のところは、システムごとにちゃんとPLが「どう遊ぶのか」を想定して作られた趣きというのがあって、例えばハイファンタジー世界を冒険するならソード・ワールド、PC間の掛け合いなどをみんなで楽しみたいなら銀剣のステラナイツ、現代日本で派手な異能力バトルを繰り広げたいのならダブルクロスと、ちゃんと特化したシステムを使った方が遊びやすいし、システム側のしっかりとしたフォローがあるため、安定して実現がしやすい。

 CoCであえて再現しようと思えばできないことは全くないものの、やはり比較すると遊びにくさを感じることが多いのである。デザイナーですらない素人がオリジナルルールを持ち出して作ったのでは、やはり当たり外れが大きくなってしまう。
 なので、やはりCoCではなくエモクロア、アリアンロッドRPG、ダブルクロス3rdと、私も自分の実現したい遊び方にあわせて手持ちのシステムを増やしていった。
 コンシューマーゲームで例えるならば、やはりどうしてもどうぶつの森でドラゴンクエストは遊べない。カードゲームで例えるならば、トランプでUNOは遊べない。そう言ったことと同じだ。
 CoCにはデータ上で影響を及ぼすスキル習得システムがない。銀剣のステラナイツや異界戦記カオスフレアのように、ロールプレイを評価し、有用なリソース化する楽しいルールがない。その「ない」ところをやりたいという話になった時に、CoCは選択肢から外れることになる。
 「しかし」逆に言えば、小難しいスキルの組み合わせを考えるのが面倒であれば、ダブルクロスやアリアンロッドRPGのようなスキル制は「要らない」わけだし、ロールプレイがそのままリソースに変化して、ダイスロールに影響を及ぼすようなルールが「要らない」場合は、それらは一気に余計なものと化すのである。

 その点において、ステータスと技能だけで構築されたCoCというゲームは、感覚的に分かりやすく、慣れたシステムで新しい遊び方を構築したい人々の需要を受け止める土壌として優秀なものになっていたのだと、私は考えている。
 CoCの非公式シナリオには、戦闘に重きをおいたものから、カタルシスを重視した綺麗で物悲しいストーリーまで、多彩なタイプが用意されている。「日常をじわじわと侵蝕してくる恐怖(コズミック・ホラー)」を楽しむという、システムに本来想定されていた遊び方とは少々外れていることは確かなのかもしれない。
 しかし、その中で、PC間のつながりを描き出し、物語の結末を掴む遊び方を肯定している現代のCoCの流行に関して、私は個人的に好ましく思っている。

 私の中では、RPGをしている中で自分の拠点に家具を置いて飾り付けしたり、キャラクターの衣装を着せ替えて1時間ほど楽しんだりして脱線するのと同じ感覚だ。
 小さい頃、ドラゴンクエスト4をプレイしていたことがあるのだが、武器商人キャラクターの章にて、始めの村からなかなか出ず、簡単なお店の経営シミュレーションゲームに夢中になっていた思い出がある。もちろんドラゴンクエストは本来経営シミュレーションゲームではないし、もちろんそんなことしてないで店をサボって近くの洞窟に潜り込まないと、いつまでも物語が進まないわけだが……私は本来のストーリーそっちのけで、飽きるまで経営シミュを楽しんでいた記憶がある。
 本来想定されている遊び方をちょっと外れてゲーム世界を楽しむというのも、ゲームの楽しいところだし、ロールプレイのひとつだ。TRPGにおいては、セッションの仲間内で色んな楽しみ方を模索していけるというのが魅力ではないか。
 そもそも、やろうと思ったシナリオを、指定されているシステム以外で再現しようとするとこれがけっこう難しい。シナリオ作者によってCoCを使用する想定で作られたものなら、「これなら別のシステムにコンバートしたほうが」とコンバート作業すると絶対にルールの違いとかシーン制かそうでないかとかでややこしくなって断念することになるので、CoCで作られたシナリオは、CoCにて想定された遊び方からどれほど離れていようが「CoC」なのである。そのシナリオを遊びたいと思ったのなら、CoCのルールブックが必要になる。
 シナリオを遊ぶ時にCoCのルールブックを持っているのなら、その時点で遊んでいるのは間違いなくCoCである。

 ここから最も重要なことをもう一度申し上げておくが、TRPGというものの“成功”を考えるのなら、使うシステムが何であろうが、使うシナリオが何であろうが、結論、それで全員で楽しいと感じられるセッションを作り上げることができたのなら、それこそが「正しい遊び方」だと思っている。
 ……と、ゴタゴタ言ってきたが、本音を言うと「多少仲良くなれたプレイヤーとやるとどちゃくそ楽しいので、多少仲のいいプレイヤーを作って1回やってから文句を言ってほしい」と思っている。まあ言い逃げするようなことなので、その楽しみを知る由もない方なのであろうが。さもありなん。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/01/18 19:58[web全体で公開]
😶 面白いことをするのではなく、面白いタイミングを逃さないこと
 ルーニーと呼ばれる人たちの特徴はいつも「ウケ狙いで面白いことをしようとすること」にある。それがウケれば成功だし、成功したロールプレイは所々で物語を彩り、他の参加者を楽しませる「華」となる。
 その花形をめざして、面白いことをしようとする人は多いのだろう。
 が、奇を衒おうとしすぎて失敗し、逆に全て表示する ルーニーと呼ばれる人たちの特徴はいつも「ウケ狙いで面白いことをしようとすること」にある。それがウケれば成功だし、成功したロールプレイは所々で物語を彩り、他の参加者を楽しませる「華」となる。
 その花形をめざして、面白いことをしようとする人は多いのだろう。
 が、奇を衒おうとしすぎて失敗し、逆に嫌がられてしまい「劣化ルーニー」となる人がいる。
 で、「劣化」ルーニーと呼ばれる人たちがなぜ「劣化」と呼ばれて嫌われるかというと、シリアスシーンでもふざけ倒したり茶化したりしてしまうからである。その他にもふざけすぎて度が過ぎた行為に発展してしまったとか、加減を見誤ったとか、色々と原因はあるだろう。

 面白いことをして本当に面白くなるのは、周囲がそういう言動に寛容になっている時に挟み込んでいるとか、決めるときはちゃんと決めるとか、「システムの世界観ならびにシナリオの雰囲気、同卓者の気分を著しく損なわない」から成り立つことである。
 お笑い芸人の芸の成功失敗にも通じるような気がする。あまりに場の空気を読み取れない言動をする芸人は時折失敗して大炎上を巻き起こしている。

 要するに、上手く「面白いこと」をしたいと望むのなら、「空気を読む」能力は不可欠なのである。
 常に面白いことをしようとして、シリアスシーンでも茶化して同卓者の気分を害してしまうのではなく。幕間でちょっとふざけてみたりはするが、シリアスシーンではちゃんと真面目な一面を垣間見せて、ただの気狂いではないほうが味になる。
 デッドプールがあれほどまでに流行ったのも、そう言う一面があるからである。私生活は下品で低俗でヒーローらしからぬダメダメな男ではあるものの、恋人に対して一図でひたむきで、正当な怒りも子供に対して真っ当な考えも一応持ち合わせているからこそギリギリの危ういラインでヒーローに留まり(?)、シリアスシーンもきっちりこなせるキャラクターではある。私に言わせてみれば、あれから正当な怒りとギリギリ真っ当な正義感を取り去ってただの戦闘狂にしてしまったら、それほど流行らなかったことだろう。
 下品で低俗でも、時に正当な怒りや論拠を見せてくるから、それが意外性として楽しめるのである。

 上手く面白いことをしたいのなら、「面白いことをする」のではなく、「面白いことができるタイミングを読み取る能力を磨く」とよい。
 要するに、空気を読めばよい、さすれば失敗は少ない。
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sitoh
sitoh日記
2024/01/18 09:52[web全体で公開]
😶 2PLっていいよね
背中を預ける相棒バディ、仲良し幼馴染コンビ、競い合うライバル……
2人組って最高ですよね。
2PLだとじっくり互いに話しあえるし、2人しかいない分RPもたくさん出来る。
色んな関係性も楽しめるし…自分にとっては悪いとこなし。
そんな訳で2PL(もしくはタイマン)がこよなく好きです。HOがある全て表示する背中を預ける相棒バディ、仲良し幼馴染コンビ、競い合うライバル……
2人組って最高ですよね。
2PLだとじっくり互いに話しあえるし、2人しかいない分RPもたくさん出来る。
色んな関係性も楽しめるし…自分にとっては悪いとこなし。
そんな訳で2PL(もしくはタイマン)がこよなく好きです。HOがあるとなおよし。

一方オンセンの募集では2PLって少ない気がします。4PLが一番見かけるような。
前に野良募してる方に聞いてみたところ、
「初めましての場合で気が合わなかった時、2人だと逃げ場がないから」だとか。
確かに………その点、もし誰かが地雷プレーヤーだったとしても複数人ならフォローし合える。
地獄になる確率がぐっと下がる気もする。

それでも今サブKPしているアンドラック(CoC)では「初めましてでご一緒したけどとても気が合って、継続でお出かけしてます!」なんて話を聞くと「こういう出会いもあるからいいな~」と思います。
ようは運と巡り合わせなんですね……。
素敵な相方と出会えた人たちには、末永く仲良しでいて欲しいですね。(何様)

ともかくPLで行くのもKPやるのも、2PLはいいぞ。
難しいかもしれないけれど、もっと広まりますように……
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B
つぎの
つぎの日記
2024/01/13 01:12[web全体で公開]
😆 と、届いたーーッツ!!
新しいルールブーーーック!!!!!

『銀剣のステラナイツ』
『銀剣のステラナイツ 霧と桜のマルジナリア』

誰かのRPに
「素敵!」と思ったクソデカ感情や
「がんばれ!」と応援したい気持ちを

「ブーケ」にして渡せる
ハイパー素敵システムッッ!!!!!

ペアの絆やパートナ全て表示する新しいルールブーーーック!!!!!

『銀剣のステラナイツ』
『銀剣のステラナイツ 霧と桜のマルジナリア』

誰かのRPに
「素敵!」と思ったクソデカ感情や
「がんばれ!」と応援したい気持ちを

「ブーケ」にして渡せる
ハイパー素敵システムッッ!!!!!

ペアの絆やパートナーに
焦点を当ててるエモさ…ッッッ

希望と絶望のタッグとかいう
全オタク歓喜必至要素ッッッ!!!

前々から気になっていたのですが
公式HPを見て
『願いあるならば剣を取れ。
 二人の願い、勝利を以て証明せよ!』
という、熱いキャッチコピーに射止められ

とうとう、買ってしまいました…!!!

僕は、ブーケを投げ合いたいし
シースにもブリンガーにもなりたいっ!
ステラナイトに…なりたいッッッ!!!

上記システムをお持ちの先輩方!!
ご一緒する機会がありましたら、
どうぞ、宜しくお願いします〜!!!!
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B