ゆーせいさんがいいね!した日記/コメント page.3

ゆーせいさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

こすこす
こすこす日記
2024/09/30 09:48[web全体で公開]
🤔 GMはとてもとても偉くて尊いというお話
GMってねぇ…すっごく、すっごくありがたい存在で、尊くすらあるんですよ。
少なくとも私はそう思います。

オンセンでのGM経験はそんなにありませんが、身内卓ではそれなりにやっていてですね。
GMの準備の大変さってのは、身に染みて理解しているつもりです。
私の身の回りの人は部屋に凝る人が多く全て表示するGMってねぇ…すっごく、すっごくありがたい存在で、尊くすらあるんですよ。
少なくとも私はそう思います。

オンセンでのGM経験はそんなにありませんが、身内卓ではそれなりにやっていてですね。
GMの準備の大変さってのは、身に染みて理解しているつもりです。
私の身の回りの人は部屋に凝る人が多くて、その影響で私自身もかなり部屋作りには時間をかけるのですが、平気で10時間くらいパソコンに張り付いたりしています。
他にも時間を厳密に管理するシナリオなら、専用のエクセルを作ったり、足りない素材があったらフォトショやパワポで作るかブースで買ったり…
そもそもシナリオが有料だったりしますから、GM業は時間もお金もかかります。
それがオリジナルシナリオならなおさらです。
それだけの苦労があるからこそ、GMに文句を言ったり注文をつけたりするのは違うなと思います。GMが改善点を求めるなら話は別ですが。

PLとして、GMに感謝するというのは当然だという認識が、trpg界隈全体で広まってほしいと思います。
それと同時に、GM側に立つ人は、もっと堂々としていればいいなと思います。
個人的には文句言われたら「うっせえここは俺の卓だ!文句あんならでてけ!!」て言うくらいには図太くてもいい。
私はそのスタンスです。


追記
誤解しないで欲しいですが、私は別に回してやってるって意識はないですからね?
回したいからシナリオを回すのであって、別にやらされているわけではございませんので。
いいね! 25
ササミ
ササミ日記
2024/09/25 14:57[web全体で公開]
😶 週2回同じシナリオのオープンキャンペーン【結果と考察】
週2でクトゥルフ6版のキャンペーンを遊んだ結果、クトゥルフはお腹いっぱいになりました…。
やっぱり、程よく遊んだほうがいいですwww

と、いうことで週2回×10週間+予備の『オープンキャンペーン』としてKPした結果と考察です。
結論から言うと【KPする人には超オススメな遊び方】で、とても楽全て表示する週2でクトゥルフ6版のキャンペーンを遊んだ結果、クトゥルフはお腹いっぱいになりました…。
やっぱり、程よく遊んだほうがいいですwww

と、いうことで週2回×10週間+予備の『オープンキャンペーン』としてKPした結果と考察です。
結論から言うと【KPする人には超オススメな遊び方】で、とても楽しかったです。


1.そもそも『オープンキャンペーン』とは何なの?
・オープン=自由に出入りできる
・キャンペーン=連続するお話

週2回、KPは同じシナリオをやります。
1話目に参加したPLは、水曜日卓と金曜日卓の好きな日に自由に参加できます。
日程の調整をしやすいことが最大の魅力です!!

そして、TRPGで遊ぶ人なら理解して貰えると思いますが、続き物のお話は『とても楽しい』です。
クセが強いNPC、シナリオの繋がり、シナリオ終了時の次回予告、ちょっとした工夫がセッションを面白くします。



2.シナリオの進め方について
PL3~5人卓で毎回遊んでいましたが、PLが違くてもほぼ同じ展開になります。シティシナリオの平日夜3~4時間シナリオなら、ほとんど差異が出ないのかと考えられます。

1話完結のシナリオを10本用意するのは大変ですが、他の卓で使ったココフォリアが使いまわしできるので、シナリオの順番を考えること、シナリオの最後に次回予告を準備するだけでした。
共通するNPCが出てくるので、1クールのドラマみたいになります。これが面白くなります。

SAN値継続なので発狂ロスト or モンスターに殴られて脱落者が出ることもありますが、知り合いとか兄弟姉妹などで再度参加できます。おかげでエモくなりましたwww



3.同じシナリオを2回ずつやるメリット、デメリットは?
メリット
・日程調整がマジで楽です。曜日が確定しているので、PLが卓に入りやすくなります。日程が合わないから次回は1ヶ月後ということがなくなります。
・ココフォリアは同じ部屋を使い回せるので、KPの準備がかなり楽です。部屋のアドレス公開時にセーブ、水曜日卓が終わって翌日にログを消して部屋のロードをすれば準備完了です。
・同じシナリオを2回ずつ行うと、KPのシステム・シナリオ理解度が進みます。ルールブックを開いていない日も増えました。マスタリングの練習としても最高です。
・水曜日卓に入ると、金曜日卓を見学できます。ニヤニヤしながら展開が見れるのと、KPのマスタリングをじっくり見れます。KPを始めたいPLにもオススメです。

デメリット
・先着順なので入りたい曜日が埋まってしまい、参加できないこともあります。
・卓の延長ができません。その日に終わらせる時間計算と事前準備、KPの技量が必要です(気合で終わらせる!!)
・前衛と後衛の役割が違うSW2.5ではできません。役割分担が薄いクトゥルフだからこそ遊べるやり方です。
・同じシナリオを週2回×10回遊ぶと、KPがシステムに飽きてきます(コレが一番のデメリットです)



【考察】
かなり楽しいセッションになったのは【コミュ限定】で募集したため、参加したPLに恵まれたのが大きいと思います。

ホラーを楽しむ、事件には首を突っ込む、仲間とNPCを守る、戦闘よりも探索と情報収集、得た情報を積極的に情報共有する、時間がかかるので個人行動しない、それぞれの回で(見せ場的に)主人公が変わる!!
こういうメンバーが集まったことが大成功になった要因だと思います(まぁ、結局は【一緒に遊ぶ人に恵まれること】が大切ですね)



【結論】
気軽に参加できるように工夫したオープンキャンペーンは、最高に楽しいです。
話にドラマが生まれますし、何よりも参加者同士が、同じ体験・冒険をした仲間になっていきます。


今回のノウハウを活かしてもらえるように情報公開しました。
参加して頂いたPLの皆様、ありがとうございました。GMしていて、毎週とても楽しかったです。

何か良いご意見・ご提案がありましたら、コメントよろしくお願いします!!
(特にクトゥルフのKPに飽きない方法がありましたら、教えてください)
いいね! 23
ササミ
ササミ日記
2024/09/16 22:43[web全体で公開]
😶 今日のGMテクニック紹介【コメントを送ろう】
セッションが終わったら、オンセンを開いて【コメント】を送ってみましょう。

セッションの良かったところ、カッコイイところ、痺れたロールプレイ、「また遊びましょう」って書いて送ると、別シナリオの募集したときに遊びに来てくれます。


−−−−例文です−−−−−−−

こんばんは、◯◯です全て表示するセッションが終わったら、オンセンを開いて【コメント】を送ってみましょう。

セッションの良かったところ、カッコイイところ、痺れたロールプレイ、「また遊びましょう」って書いて送ると、別シナリオの募集したときに遊びに来てくれます。


−−−−例文です−−−−−−−

こんばんは、◯◯です。
今日のセッションにご参加いただき、ありがとうございました。

◯◯さんのロールプレイ、とても楽しかったです。
また日程があいましたら、ぜひ遊びに来てください。
ありがとうございました。
(次の募集ページのアドレスが決まっていたら貼る)

−−−−例文ここまで−−−−−


PLは「あのノリで良かったのかな?」「また参加してもいいのかな?」「迷惑かけてないかな?」って思っています。
【コメント】を送っておくと、一緒に遊ぶ仲間ができます。


TRPGは、一期一会です。


いいPL、ノリが合うPL、好みのロールプレイする人には、『いいね!』と『フレンド申請』しておきましょう。フレンド登録しておくと、次から誘い易くなります。



ちなみに、合わなかった人には「本日はありがとうございました。」ぐらいの適当なコメント or 送らなくていいです。
この人無理!って思ったら【ミュート&ブロック】しておきましょう。それと、相手の悪いところは書かなくていいです。余計なお世話なので、気にしないことです。

近づかないことで、お互い嫌な思いをしなくて済みます。無理することはありません。一期一会です。
いいね! 6
りょさん
りょさん日記
2024/09/14 22:42[web全体で公開]
🤔 追記があったのでこちらも
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)キャラクターの外見や背景を生成AIで作成し、それを元にさらに詳細な設定を創作することで、より深い物語を楽しむことができます。AIを利用することは、創造力を高めるための一つの手段なのです

生成AIの利用が、必ずしもクリエイターへの敬意を欠いているわけではありません。むしろ、生成AIの技術は、クリエイターの仕事をサポートし、効率化するために使われることも多いです。例えば、ゲーム開発の現場では、生成AIが背景やキャラクターデザインの初期案を作成することで、アーティストがその案を基により洗練された作品を作り上げる手助けとなっています。また、生成AIの進化により、個人のクリエイターが自分の作品を広く発信するための新たなプラットフォームが生まれ、彼らの作品に触れる機会が増えているという側面もあります。

TRPGは確かに本来テーブルに並べた状態では言葉と創造力で楽しむものですが、プレイヤーがどのように楽しむかは個々の価値観に依存します。ある人にとっては、オンセでの立ち絵や背景画像があることで物語の世界に没入しやすくなり、卓の楽しみが増すかもしれません。別の人にとっては、言葉だけで想像するのが苦手かもしれません。重要なのは、TRPGコミュニティが多様な価値観を尊重し、それぞれのプレイヤーが自分なりの楽しみ方を見つけることです。生成AIを使うかどうかも、個人の選択であり、その選択を尊重することがコミュニティ全体の健全性に寄与します。

生成AIの利用が倫理的な問題を含む可能性があることは事実ですが、それは生成AI全体の否定には繋がりません。むしろ、AIの利用に関する倫理的ガイドラインや適切な利用方法を確立することが重要です。クリエイターの作品に対する敬意を持ち、その著作権を侵害しないように配慮しながらAIを利用することが求められます。現在、多くのAIプラットフォームやコミュニティでは、クリエイターの権利を守るための取り組みが進んでおり、それらを活用することで倫理的な問題を軽減することができます。

生成AIを使うユーザーが全て倫理的に問題があるわけではありません。生成AIを使って創作活動をしている多くの人々は、他者の作品に敬意を持ち、自らの創作にAIを活用しています。すべての生成AIユーザーを一括りにして否定するのは偏見であり、公平な意見ではありません。技術の利用方法は個々のユーザーに委ねられており、それが倫理的であるかどうかは個々のケースにより判断されるべきです。
いいね! 20
りょさん
りょさん日記
2024/09/14 13:45[web全体で公開]
🤔 生成AIについて長くなったから畳む
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)生成AIは、特定のデータセットを学習し、新しいデータを生成するための技術です。この技術は多岐にわたる分野で活用されており、画像生成だけでなく、文章生成、音楽作曲、プログラムコード生成、ゲームデザイン、医療画像解析など、さまざまな応用が存在します。生成AIが犯罪画像やディープフェイクの作成に使用されることは深刻な問題ですが、それはこの技術全体を否定する根拠とはなりません。

生成AI技術自体は中立的なツールであり、その使用目的によって有益にも有害にもなり得ます。例えば、医療分野では、生成AIを用いて医療画像を解析し、早期の病気の診断に役立てる研究が進んでいます。これは患者の早期治療を可能にし、医療現場での負担を軽減することに寄与しています。また、クリエイティブな分野においても、生成AIは新たなアートスタイルの創出や、アーティストがアイデアを具現化する手助けとして利用されています。したがって、生成AIの使用を全面的に否定することは、このようなポジティブな側面をも否定することにつながります。

次に生成AIに使用されるデータセットと著作権問題について考えます。生成AIのトレーニングに使用されるデータセットには、著作権のある作品が含まれる場合がありますが、これはすべての生成AIが違法に著作物を利用しているという主張にはなりません。多くの研究者や開発者は、著作権を遵守し、パブリックドメインのデータセットやライセンスが明示されたデータセットを使用しています。また、最近の生成AIの開発では、データセットの透明性やデータ収集方法の倫理的側面に対する配慮が強調されており、法的および倫理的に適切なデータセットの使用が求められています。

さらに、生成AIが生成する画像やコンテンツは、必ずしもトレーニングデータの直接的なコピーではありません。生成AIは、データセットから学習したパターンやスタイルを用いて新しいコンテンツを生成するため、その出力物は元のデータとは異なるものとなります。この点は、生成AIの出力がどの程度オリジナリティを持つかについての議論において重要です。著作権法においても、創作物が独自性を有するかどうかが保護の対象となるかを判断する基準となるため、生成AIの出力が元データの単なる複製でない限り、著作権侵害と断定することは困難です。

クリエイターへの報酬に関する問題についても検討が必要です。生成AIがクリエイターの作品を無許可で利用し、その結果としてクリエイターに報酬が支払われないことへの懸念は理解できます。しかし、生成AIはクリエイティブプロセスを支援するツールとしても利用されています。たとえば、イラストレーターが生成AIを使ってアイデアスケッチを生成し、それをもとに独自の作品を制作するケースがあります。この場合、生成AIはクリエイターの創造性を助ける存在であり、クリエイターがその作品に対して報酬を得ることを妨げるものではありません。

また、生成AIを用いた作品の販売や利用に関しては、ライセンス料や使用料を支払う仕組みが構築されつつあります。生成AIを開発・提供する企業や団体は、生成物の商用利用に対して適切なライセンス契約を提供し、その収益の一部をデータ提供者や著作権者に還元する取り組みを行うことが増えています。このような取り組みによって、生成AIの利用とクリエイターへの報酬のバランスが図られる可能性があります。

倫理的問題についても、生成AI全体を否定するのではなく、その使用方法に焦点を当てるべきです。生成AIが不適切に使用されることによって生じる問題(例えば、ディープフェイクや犯罪画像の生成)は、技術自体の問題というよりも、それをどのように使用するかという人間の倫理観の問題です。現在、多くの国や地域で生成AIの使用に関する法規制が検討されており、倫理的なガイドラインの整備も進んでいます。生成AIユーザーの中には、技術の適切な使用に関心を持ち、倫理的なガイドラインに従うことを重視する者も多く存在します。

また、生成AIの利用に関する倫理的な教育と意識向上も重要です。生成AIを使用するユーザーが、その潜在的なリスクや倫理的な側面について理解し、適切な判断を下すための教育が必要です。これには、生成AIの開発者やプラットフォーム提供者によるユーザー教育や、倫理的な利用ガイドラインの提供が含まれます。倫理的な利用が促進されることで、生成AIのポジティブな側面を最大限に活用しつつ、ネガティブな影響を最小限に抑えることが可能となります。

TRPGにおける生成AIの利用についても考えてみましょう。TRPGはコミュニケーションが重要な要素であり、参加者同士の協力や共創が求められるゲームです。生成AIがTRPGのセッションに導入されることで、新しい物語やキャラクターのアイデアが生まれ、プレイ体験が豊かになる可能性があります。生成AIは、シナリオの作成やキャラクターデザインの補助として活用され、プレイヤーやゲームマスターの創造性を引き出す手段となり得ます。

また、TRPGにおいて生成AIユーザーとの共存を拒絶することは、技術の進歩や多様なプレイスタイルの受け入れに対する抵抗を示すものとも言えます。生成AIを活用するユーザーが、その利用目的や方法において他のプレイヤーと協調し、共に楽しむことができるのであれば、生成AIの利用を一律に否定する理由はありません。むしろ、新たな技術を受け入れ、共に楽しむことで、TRPGの可能性をさらに広げることができるでしょう。

生成AIに対する批判には一定の根拠がありますが、それは技術自体の問題というよりも、その使用方法や倫理観に関する問題です。生成AIは多くの分野で有益に活用されており、そのポテンシャルを否定することは技術の進歩とその恩恵を享受する機会を失うことにつながります。また、生成AIの使用に関する倫理的な問題は、適切な法規制やガイドラインの整備、ユーザー教育によって対処可能です。

したがって、生成AIユーザーを一律に否定するのではなく、技術のポジティブな側面と倫理的な利用についての理解を深め、共に活用していく姿勢が重要です。TRPGにおいても、生成AIを活用するユーザーとの共存を模索し、新たな可能性を見出すことが、コミュニケーションを重視するこのゲームの発展に繋がるでしょう。生成AIを含む新しい技術は、時に既存の倫理観や社会規範と衝突しますが、それは進化の一部であり、その進化をどう取り入れていくかが重要です。生成AI技術の利用に関しては、適切な規制やガイドラインを整備し、利用者の倫理教育を強化することで、多くの懸念が解消される可能性があります。技術そのものを一律に拒絶するのではなく、そのポテンシャルとリスクを理解し、共存の道を探ることが求められています。

TRPGのように、コミュニケーションと創造性が求められる場では、生成AIの活用は新たなアイデアや可能性を生む起爆剤となり得ます。AIが生み出す新たなシナリオやキャラクターのアイデアは、プレイヤーの想像力をさらに刺激し、より深い物語や体験を生み出す手助けとなります。そのため、生成AIユーザーを排除するのではなく、彼らが生み出す創造性を受け入れ、共に新たなTRPGの楽しみ方を模索することが、今後の発展に繋がるのではないでしょうか。

もちろん、TRPGというコミュニティの特性を理解し、参加者全員が楽しめる環境を維持することが最優先です。しかし、それは新しい技術を拒絶することではなく、むしろその技術をどのように取り入れるかを考える機会と捉えるべきです。生成AIがもたらす利点と問題点をバランス良く見極め、コミュニティの健全な発展を目指すことが、これからの生成AI時代における賢明なアプローチと言えるでしょう。

最終的に重要なのは、生成AIを利用する人々がその技術の可能性を理解し、責任を持って使用することです。そして、生成AIの潜在的なリスクに対処しながら、その技術を活用していくことが、社会全体にとっても、TRPGコミュニティにとっても大きな利益をもたらすことになります。生成AIの未来をどう形作るかは、私たち一人ひとりの選択にかかっています。
いいね! 39
ササミ
ササミ日記
2024/09/14 01:55[web全体で公開]
😶 あーこの4ヶ月間、楽しかった!!(金曜日卓も最終回)
クトゥルフの金曜日卓も最終回を迎えました!!

本当に楽しい4ヶ月間でした。
『またこのメンバーで遊びたい』って思える最高の卓でした。
毎回、募集ページが星4つになっていたので、PLとの相性が抜群に良かったのかな?

3時間卓を10回×週2回+予備卓1回=21回か~
ワンクールのアニメやドラマぐらいのボリュームになりました。
あーマジで毎週が楽しみでした!! また遊びましょう!!


コミュの皆さん、次は一緒に【SW2.5】をやりましょう。
いいね! 28
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士日記
2024/09/13 10:27[web全体で公開]
😢 直接コメントしようとしたらブロックされてたので弁明のため投稿(綴じ…ないでおこう。後ろめたく無いし)
おはようございます。
連絡頂いて、何とか日記見させて頂いて、だいぶビックリΣ(・ω・ノ)ノ!しているので緊急で書かせて頂きました。
ぶっちゃけ夜通し腹痛だったので、さっき起きたのですが。

まず、大前提として。
CPセッションから、突然抜けると言われてショックでした。
なので私の方から抜全て表示するおはようございます。
連絡頂いて、何とか日記見させて頂いて、だいぶビックリΣ(・ω・ノ)ノ!しているので緊急で書かせて頂きました。
ぶっちゃけ夜通し腹痛だったので、さっき起きたのですが。

まず、大前提として。
CPセッションから、突然抜けると言われてショックでした。
なので私の方から抜けろなんて一言も言ってません!
なんとか軟着陸していただきたかった、というのが本音です。ほんとうに寝耳に水でした。

PTメンバー全員に嫌われそうなRPをする‥‥とは思ってません。べつに暴れたりするんでもないし。
ただ、私のほうでもここしばらくいろいろあって(過去日記)、なるべくギスギスしない仲良しRPでいってね?とお願いしていたところへ、「将来的には仲良くなるけど最初は不和RPをしたい!」を言われた時には、「えっ、(お腹痛い)このタイミングでそれを言うの!? HOも含めてまとまって旅立てるようにおぜん立てしてあるのに!?」とは思いました。ただ気持ちはわかるので、あらかじめちゃんとプレイヤーレベルで打ち合わせておいていただければOKだ、とお伝えしました。

結果的に言うと、セッションの詳細やハンドアウト、ディスコードでの相談の投稿内容をちゃんと読まれていなかったようで、認識の齟齬があったのだろうと思われます。世界観に関しても、未プレイの方だと雰囲気わからないから非推奨としていたのですが、原作を遊ばれていないということで、前提条件からして違ったため、不和RPをできないなら抜ける‥‥というようなことを言われて、どうしようもなかった感じですね。

怖がらせた‥‥というのはさっぱりわかりません。少なくともわたしは何も怖がってません。
誤解して失敗した‥‥は、先に書いたように、私のほうで書かせていただいていた世界観や、PL間の相談内容を読まれていなかったのでどうしようもないですね。誤解というか‥‥CP用の相談場所だったんだから、次があればちゃんと読んでね?としか。


・・・・・そもそも、伝えようとしてください。言葉にしてください。私はエスパーじゃないので、言葉にされない、相談されてないことまで理解はできません。ちゃんとやりたいことと、やりたい理由とを、言葉にして話し合いに参加してください。世界観についても、キャラクター間の話し合いについても、私は言葉にしてお伝えしました。
 それを、ほとんど何も相談せず、「PC3は提案及び相談があったので蛮族PCだけれど、幼馴染で同じ村に住んでて真っ当な人格だと存在が周知されていてそれはPC全員にとっても同様」だとお伝えしたのに、一方的に「蛮族PCだけ、ハブるRPをできないなら、思っていたのと違うから抜ける」とおっしゃられても、対応致しかねます。もっとちゃんと相談してください。言葉にしてください。そういった行為をサボって、「伝わらない、言葉が届かない」と言わないでください。

ちゃんと届いていますよ。
届いている上で、導入まで終わって、NPCからPTを導いて引っ張ってってね!って言って承諾してたのに、突然不和RPできないなら抜ける!ってドタキャンされて、困ってしまいました。別に怖がってもないし、困ったRPをする人だとも私は思っていません。

ただ、セッション詳細をちゃんと読んでくれない人で、みんなの相談内容も読んでくれない人で、事前に参加の打診があったうえに、セッション半ば始まっているのにドタキャンしちゃう難儀な人だなぁ‥‥という印象をお受けしただけです。和解の上での脱退ではなく、突然ドタキャンされるPLさんは、セッション運営にすごく難しいものがあるので、今後採用しづらいなぁ…と思った程度ですね。
いいね! 35
ササミ
ササミ日記
2024/09/11 16:35[web全体で公開]
😶 約4ヶ月、毎週続いたキャンペーンが最終回(水曜日卓)
続ける気になったら、まだまだシナリオの在庫はあるのですが、ここらで一区切りです。
4ヶ月間、毎週楽しかったな~

次はSW2.5をやります。
その次はインセイン、キルデスビジネスですね。

ココフォリアの部屋はできているので、【コミュ限定】で募集をするだけです。
募集前にDiscordに書くので、見かけたら参加してね!!
いいね! 34
B
けいせん
けいせん日記
2024/09/10 00:44[web全体で公開]
😶 何故かAmazonからソードワールドのルルブが届く話
何故って…?そりゃ買ったからですよ。ソードワールド2.5のIもIIもIIIも!
正直財布の中身がかなり軽くなりました。一気に3冊も買うんじゃなかった…。
とはいえクトゥルフのルルブと比べればかなり安いので後悔はなかったです(クトゥルフが高いだけ)。
まぁとりあえずこれでソードワールドの卓も回れるようになったので余計TRPGに沼る気がします。私生活に支障が出ないといいな…。
いいね! 20
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2024/09/06 11:20[web全体で公開]
😶 未経験の人がGMなりKPなりをするのに一番大事なこと
「ノリと勢い」これに尽きる。
卓が大失敗に終わったとしても、どうせ命までは取られないのだから、卓を立てたいと思ったら、思い切ってそのままガーッとやっちゃうのが吉。後先考えていたらいつまでたってもできない。
ほんとだぞ。
いいね! 46
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/08/29 23:08[web全体で公開]
😶 無難なキャラクターができるのも、一種のプレイヤースキル
 今回の日記の後半の後半は「※個人の感想です」が入るため、閲覧に注意されたし。異論は認める。特定の誰かに対するお気持ではなく、奇抜なキャラクターというものへの所見である。

 私個人は今のところ、「態度がキツいようなキャラクターや、協調性に欠けるようなキャラクターをやってみたいな」と思ったことは全て表示する 今回の日記の後半の後半は「※個人の感想です」が入るため、閲覧に注意されたし。異論は認める。特定の誰かに対するお気持ではなく、奇抜なキャラクターというものへの所見である。

 私個人は今のところ、「態度がキツいようなキャラクターや、協調性に欠けるようなキャラクターをやってみたいな」と思ったことはないが、同卓者の合意の上で、他者を不快にさせないように最大限の注意を払って行うぶんには、そういう、いわゆる「自他共に扱いにくいキャラクター」をTRPGでやることに、「どうしてもダメ」と言うつもりもない。
 扱いにくいと正しく判断し、それ相応のフォローと「覚悟」(例えば、はなから同卓者に「やめてくれ」と言われたら速やかにキャラクターを作り直すなど)をして臨むというのなら、だ。

 ただ、多くの人が、そういうキャラクターをプレイすることに多少の悲観的な見方があることや、お互いに慣れない相手同士のセッションにそういった、「ぶっちゃけ持ってきたプレイヤーが卓を破壊しようと思っているのか、ただの無自覚迷惑プレイヤーか」判断に迷うキャラクターを持ち込むことへの危険性に警鐘を鳴らすのは、それなりに理由があるとも思っている。

 TRPGというのは、ただひとりのプレイヤーがやりたい放題やって、悦に浸るためのゲームではないというのは大前提。そうしたいなら電源のついたゲームでひとり遊び、好きにNPCをイジめ倒し、敵をなぶり、楽しめばよろしい。
 TRPGというゲームは自由が魅力として語られるが、人間を相手にする以上、その自由には必ず責任が伴う。TRPGの不文律として、自分ひとりの自由と楽しみのために、同卓する人間を不快にさせたり、迷惑をかけてはならない。
 キャラクター、あるいはプレイヤーの態度で相手を不快にさせてしまう可能性が少しでもあるのなら、そうなることを避けたほうが無難とも言える。

 動画リプレイの影響か、奇抜でさも扱いが難しそうなキャラクターで“魅せる”人というのは珍重されているように感じることがある。確かに、一見協調性がなかったり、キャラクターに少し動かしにくい要素が入っているキャラクターを上手く演じ、セッションを滞りなく進行させるのは難しい。それができるなら、間違いなくプレイヤーとしてのプレイスキルが高いと言える。要所要所で奇抜なキャラクターを演じながら、結果的に何の問題も起こさずセッションを進める姿は、はた目にも特に目を引くだろう。

 ただ私は、反対に「無難なキャラクターを無難にこなしきれるのもプレイスキルの一種」だと思っている。むしろ、一見無難なキャラクターで魅力を発揮するのは、奇抜さで目を引くキャラクターよりも難しい。
 そういう、「あ、こういうキャラクターね」と誰もが無意識に似ているキャラクターを引っ張り出せるような、符号化された王道のキャラクターを魅力的に演出するには、それこそ誰もが分かるような「ヤマ、オチ、お約束」が大事なのだが……それは今回関係ないので省くとして、どこの創作にもいるような王道のキャラクターを演じながら、GMのセッション進行をそっと助け、他のキャラクターたちの意見を傾聴してまとめ、方針を定める手伝いをする……そんなクールでスマートなプレイも、十分にプレイスキルの高さを窺わせる。

 結局どんなキャラクターでも、使ってはいけないわけではなく……扱い方と、セッションの全員の楽しみの問題だ。


~以下、本音の話~
 正直な話、身も蓋もないが、私個人はそういう「扱いにくいであろうキャラクター」を持ち込まれるのはあまり好きではない。そういうキャラクターを、当該プレイヤーがいったいどういう了見で持ち込んできているのか、判断しかねるのと……「すまないが、私個人はそういうキャラクターがあまり好きではないので、もう少し無難なキャラクターを作って出直してくれ」と言うのも気とカロリーを使うからだ。言われた方は気分が良くはないだろうし、「すまないがそのキャラクターシートは下げてくれ」と伝えるということは、伝わり方が悪ければ「私はあなたがその“扱いづらいキャラクター”を上手く扱えると信用してはいません」という意味にもとれる。まだまだ相手のプレイ嗜好が分かっていない状態ならそういう意味が1ミリも入ってないですよ、とは言えないが、私の場合はどちらかというと、その“キャラクター”と、なんなら“そんなキャラクターを他の同卓者に相談もなしに持ち込む人”自体、その時点で信用はしていない。
 良い意味でも悪い意味でも、ほどよい諦観をもって「(そんなキャラクターがいるなら)事故はおこるさ」くらいの気持ちで臨んでいる。
 扱いにくそうなキャラクターが持ち込まれていないセッションが時速60kmで走るワインディングロードなら、扱いにくそうなキャラクターがいるセッションは時速200kmで飛ばす高速道路程度には感じるので、万が一それで自分が不快になっても、「是非もなし」と諦める準備をして臨むのである。
 自分が非常に小心者であることや、心が狭いことは自覚している。だから、なるべくなら「扱いづらそうだな」と思っても、扱いきれるかもしれないという希望をもちたい。断りたくはない。なれば自分が受け入れるしかないのだ。

 本音の本音の話……そんな覚悟でセッション当日を迎えるのも億劫なので、できれば無難なキャラクターとやらに囲まれて余計な心配なく遊びたい……。
いいね! 38
B
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ日記
2024/08/25 19:29[web全体で公開]
😶 TRPGというのは共同作業ですからなあ…
一方だけが楽しくなっちゃいかんのです。
いいね! 43
バルサミコ
バルサミコ日記
2024/08/25 17:02[web全体で公開]
😶 TRPGと自由 【長いので畳】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)以下は私が思った事をそのまま文章にしただけの怪文書です。




TRPGの特徴として一番に挙げられるであろう言葉。それは「自由」だと私は思う。XでもNoteでもTRPGの紹介として「キャラを自由に動かして楽しめる!」といった文言もよく見かけるだろう。
しかし、本当に自由なのだろうか? 折角なので自由の意味をグーグル先生に聞いてみた。

Q自由とは
1 自分の意のままに振る舞うことができること。また、そのさま。
2 勝手気ままなこと。わがまま。
...ふむ。人によって自由の定義は変わるだろうが、先生が仰るには他人の事を気にせず自分本位に遊ぶ事が自由のようだ。

では、TRPGはこの「自由」に当てはまるのか?
私は当てはまらないと考える。その理由は単純明快。GMだろうとPLだろうと、「自分が良ければ」と思いながら遊ぶと大抵碌な結果にならないからだ。
この自由がまかり通るなら導入段階で依頼人を襲って金品奪って逃げたり、急に世界を終わらせる魔法を唱えて世界を滅亡させたり、なんなら参加申請を送って当日バックレもOKとなる。だって自分が良ければ良いのだから。
だがこんな自由はオンセでは忌むべき物であり、基本的にこの様な行動を取った場合は「地雷」とレッテルを貼られる。


さっきから何の話だと思う人もいるだろうし、結論を話す。TRPGにおいて、自由な行動には妥当性が無ければならないのだ。
妥当性?研究論文でも書いてるのかこいつ?
まぁ待って欲しい。私達TRPGプレイヤーの考える自由とは何だろうか?そんなシナリオ崩壊=自由の代名詞な訳ないだろう。...無いよね?

我々の自由とはルルブやハウスルール、そして道徳によって成り立っているのだ。ある種、法律の様な秩序がTRPGにはある。でなければTRPGは今頃地獄となっている。
セッション内のRPでも同じ事だ。急に他PCを攻撃したり、セクハラしたり、喧嘩売ってきたら普通に怖い。めっちゃ怖い。

だが、これらが許される場合もある。それは、RPの行動として妥当と思える場合だ。キャラの設定として、いかついヤンキーなら気に入らない人間が現れたらメンチ切ることもあるだろう。時代的にあれだが、おかまキャラならかっこいい男にセクハラ発言をするかもしれない。もちろんこれらが許されるのは、KPないし他PLへ事前に聞いておき許可が出た場合だけだ。



RPにしても何にしても、行動に対する明確な理由と許可は必要なのだ。というか理由より許可の方が大事だ。「このPCはこう考えるからシナリオに関わらない~」とか許可無くされたら私はピキってしまうかもしれない。

まぁどういう事なのかというと

「理由なき自由ほど、危ういものは無いぞ...ッ!」
ルールとマナーを守って楽しくTRPGしよー!

ガチ怪文書なので後で消すかもです。
いいね! 39
B
マカロン
マカロン日記
2024/08/16 19:55[web全体で公開]
😶 セッションの考え方(持論なので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)私って、セッションっていうのは自分のしたいことと、他の参加者様、GM様とすり合わせをして、自分のしたいことをある程度通してくれたかわりに、他の参加者様、GM様のしたいことをさせてあげることだと思うのです。だから、もしセッションに参加した人の内に、もし自分のしたいことだけをする人がいたら、おそらくそのセッションは、あまり面白いとはいえないことになると思われるのです。しかし、自分のしたいことを何もせずに、他の人のしたいことをさせてあげているだけでは、自分が楽しめずいいセッションとは言えぬと思えぬのです。だから、他の人だけを尊重するのだけではなく、自分のしたいことをある程度他の人とのRP,システムとすり合わせて、みんなで楽しくできるセッションにしたいと思っております。(3人からすでにブロックされている人が何を言ってるんだ案件ではあるのですが)
この日記を書いてるのは、なにかトラブルがあったわけでもなく、こういう話で今セッション関連で悩んでいる人の支えになれたらなという思いだったり、この日記をお目にした人が、いいセッションを過ごせればと思いお書きいたしました。
こんなところまで見てくださり大変ありがとうございます。ここまで読んでくださった人が良きセッションライフを過ごせること祈っておきます。ありがとうございました
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youkey
youkey日記
2024/08/04 11:34[web全体で公開]
😶 こんなRPやっちゃうことあるよね
先日の卓で「このRPどうでした?」的な雑談をしていて、悪意無くやっちゃうことあるよなぁと思ったので、自戒の意味も込めて注意RPをいくつか抜粋。決して、やってはいけないというのではなく、あくまでやりすぎ注意なのでゆるく見てください。

・マウントとり
エリートやお金持ちなど、他よりも優れた能力を全て表示する先日の卓で「このRPどうでした?」的な雑談をしていて、悪意無くやっちゃうことあるよなぁと思ったので、自戒の意味も込めて注意RPをいくつか抜粋。決して、やってはいけないというのではなく、あくまでやりすぎ注意なのでゆるく見てください。

・マウントとり
エリートやお金持ちなど、他よりも優れた能力を持っているという設定のキャラ。長所をアピールしようとして、他のキャラのその部分を潰してしまう、なんてことがたまにあります。

・攻撃的絡み
ディスリだったり暴力だったり、もちろん本気で傷つけたい訳ではなくネタとしてやっているし、仲のいい間柄でPLさんいじりという場合もあるかと思います。ただ、行き過ぎると「いじめじゃなくていじりですー」になってしまい、見ている側が不快になることもあるし、後述する地蔵と合わさると誰も幸せになりません。

・地蔵
受け身主体のRP。これをやったら嫌じゃないだろうか、あれをやったら邪魔じゃないだろうか、いろいろと考えすぎた末にこうなってしまう人もよくいます。
相手を思いやるのはとても良いことですが、あなたも一緒に楽しんでくれるのが一番喜ばれます。

・カットイン
TRPGにもRPにも慣れてくると、あれを聞いておきたい、これをやっておきたいなどPL的にもキャラ的にもたくさん出てきます。それを発言してるうちに、自分ばかりしゃべっていたり、他の人の発現を遮ってしまったりなど経験は無いでしょうか。
とくにテキセだと相手の様子が分からないので、連投は控えてすこし待つのも大事です。



余談。戦闘狂RPでやたらと相手を格下扱いする人が目立つという話がでたのですが、そういう人の中で戦闘狂のイメージがダイの大冒険のフレイザードみたいな、戦闘そのものじゃなくて勝利やいたぶるのが好きという認識なんでしょうね。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/08/01 20:59[web全体で公開]
😶 APPロールへの個人的偏見
 どこから流行ったのか厳密には私も知らないが、困ったらとりあえず「APP(容姿、魅力)×5ロールで説得ないしは情報を聞き出します」というのは確かに流行った時期があったと記憶している。最近、CoCの野良卓には参加していないので、そういう良く言えば積極的な宣言が未だに使われていたのかと少し興味深く思って全て表示する どこから流行ったのか厳密には私も知らないが、困ったらとりあえず「APP(容姿、魅力)×5ロールで説得ないしは情報を聞き出します」というのは確かに流行った時期があったと記憶している。最近、CoCの野良卓には参加していないので、そういう良く言えば積極的な宣言が未だに使われていたのかと少し興味深く思っている。
 すでに絶滅して久しいと思っていた。歴史は繰り返すものなのか……。

 私はルッキズムやら容姿の良し悪しによる優位性に関しては全くもって分からないが、要するに、「自分のプレイヤーキャラクターは特別な存在なので、小説の主人公のように容姿に訴えるだけで無条件に情報は手に入るのだ」と思っている、ということなのか。
 私は、それとはまた異なり、あるいは両立する理由として、APPロールを宣言するのは、「どうやって問題を解決するか想像できない初心者が、とにかく現状を何とかする方法として頼る方法だから」だと思っている。初心者特有のはしかのようなやつだと。

 経験が長いと分かるのだが、容姿の良し悪しや姿の魅力などでゴリ押し解決するのは、正直面白くない。最初のうち1回や2回は優越感を感じるかもしれないが、間もなく飽きると思う。
 そんなことをするよりか、NPCが情報を出し渋る理由を推理しつつ、しかるべき対等な交渉によって情報を聞き出す「ロールプレイ」でもした方が楽しいと思うだろう。
 だが。そこまでを初心者に求めるのは、おそらく酷なのだ。
「NPCから重要情報を聞き出すの? じゃああなたは“どうやって”説得する?」なんて言葉、経験者は聞きなれているだろうが、TRPGが初めてで、とりあえず何をどうしたらいいのか右往左往しながら必死について行っている初心者はどうだろう。
「どうやって? “説得”? 分からないよ!」……となるのが関の山ではないだろうか。
 目の前にご丁寧に選択肢が箇条書きにされたダイアログも出てこないのに、NPCが納得いく説得の仕方なんて分かるわけがない。なので、たぶん、一番分かりやすい「見た目、内面の魅力」で勝負しようとするのではないか。

 ……まあ私が言いたいのは、何にせよそういう人の多くはTRPGを何度もプレイしていくうちに、ゴリ押しに飽きると同時に、特別な容姿に訴えるのではなく、上手く口車に乗せたり、かまをかけたりする“ロールプレイ”の魅力に気付いて、成長していくと思うので、多くの場合時間が解決するだろう、ということだ。
 娯楽溢れるこのご時世、TRPGの世界にわざわざ足を踏み入れたということは、カッコイイ台詞を言ったり、上手く情報を引き出すように誘導するといったロールプレイを愛する土台はどこかにできているはずである。芽が出るのはだいぶ先かもしれないが……。

 なお、私が知っている「APPロール」の亜種として、「交渉(脅迫)」というやり方もある。とにかく情報を握っていそうなNPCを捕まえて銃やナイフを突きつけ、武力で脅して情報を得ようとする。
「それやる前に何かやることあるだろ……」と思われる案件だ。
 もし、NPCとの関わりを容姿(APP)やら脅迫で乗り越えようとしているのなら、おそらくそのやり方で情報を出してくれるGMは滅多にいないので、そんなことをする前に、とりあえず「自分の知りたいことをとにかく聞いてみる」ことから実践すればよい。「その聞き方じゃ出せないな」「うーん、良かったんだけど、もうちょっと頑張って欲しい」など、何か反応が返ってくると思うので、あとは自分の中で情報を整理しながら、核心に迫っていく過程を楽しめると思う。
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ぱむだ
ぱむだ日記
2024/08/01 13:50[web全体で公開]
😶 ルッキズムとリアリティ
TRPGプレイヤーの一部には、なぜか「容姿がいいとあらゆることがうまくいく」という信仰じみた信念を持っている人が一定数います。
回避判定に成功して「イケメンだから当たりませんでした!」って笑い飛ばしたりするような、「分かっている」方向性じゃなくて、何かしら行き詰まると「あとは顔の良さでどうにかなり全て表示するTRPGプレイヤーの一部には、なぜか「容姿がいいとあらゆることがうまくいく」という信仰じみた信念を持っている人が一定数います。
回避判定に成功して「イケメンだから当たりませんでした!」って笑い飛ばしたりするような、「分かっている」方向性じゃなくて、何かしら行き詰まると「あとは顔の良さでどうにかなりませんか?」と真顔で言いだす感じです。

現実に生活していて、綺麗な人を目にすることはしばしばあると思います。
綺麗な人は綺麗であることで確かに得をしていると思いますが、その利点が常にその人本人のコントロール下にあるかというと疑問です。
それに関しても「(生まれつき可愛いから)自分の可愛さをよく知ってる」という設定を山ほど見てきましたが(これなんでみんな同じ書き方するのか不思議なんですが元ネタかなんかあるのかな)、それはかなり一元的な……つまり、可愛くない人から可愛い人を見たときの、可愛い人への偏見を含んでいる物の見方だと思います。人はどこまで行っても自分であり、自分から逃れることは出来ませんが、だからと言って知り尽くし、使いこなしているということにはならないはずです。
容貌について明確なデータがあるゲームであるGURPSでも書かれているように、美しい容姿であれば人さらいに目をつけられたり、あるいは顔を怪我してせっかく支払ったCPをむざむざ失う危険が常に付きまといます。そうでなくても、単純に顔を覚えられやすくなることがゲーム的に不利に働くこともあるでしょう。
こういったゲーム的な要素を一旦抜きにして考えるとしても、現実社会で「大した交流もないのに顔がいいからえこひいきして便宜を払ってくるやつ」はたいていろくな人間ではありません。そのえこひいきに乗ってうまい汁を吸えば、いずれそれ以上の代償の支払いを求められるでしょう。

以前、学校の先生や用務員さんとの交渉を、容姿の良さでなんとか通したい、と言われたことがありました。
そもそもシナリオではこのNPCたちとの交渉は想定されていないのですが、この時点で知ってることに対して隠す必要があるわけでもなく、敵対もしていないので、先生たちは生徒の疑問には答えられる範囲で答えるはずです。
ダイスを振る必要はなく、何を聞きたいかを具体的に口頭で伝えてくれれば、NPCがどんなふうに反応するかわかりますよ、と返したのですが……

PL「でも、顔が良かったら態度は変わりますよね?」
私「確かにあなたは可愛いですが、可愛いからと言って態度を変える先生ではなかったようですね」
PL「普段見せない可愛い顔を見せて誘惑する!本人にはその気はないけど誘惑してる!」
私「先生はごく普通の先生なので、生徒の悪ふざけにはいちいち取り合わないですよ」
PL「でもふつう、特上の美少女が身近にいたら……」
私「いたら、その可愛さにもすぐに慣れっこになって、普通の反応をするようになるでしょうね」

ちょっとした押し問答になって、結局他のPLが質問する形になったんですが……
もちろんこれ、PLの気持ちも分からないではないです。「NPCに聞くことを具体的に言う」というのは、部外者に言うべきでないことを言ってしまって不利な状況を引き起こすトリガーになりかねないからです。先生を篭絡して黙らせ、自分に都合の良いことしかしない状態にしたいというのは、まあ自然な心理である気もします。先生は敵対してないから答えられることには答えてくれるよ、とここまで言えばPLの疑心暗鬼を引き起こすことにはならなかったかもしれません。
ただ、私としては意地悪をしたつもりはありませんでした。他者との情報のやりとりには常にリスクが存在するし、絶対的な安全圏から情報だけを獲得できる権利なんてどんなビルドをしたPCにもありません。単に「質問したいことを口頭で具体的に明言する」というのは、ゲームを冗長にするほどのリスクとは言えないでしょう。

容貌がいいことが有利に働くことはもちろん現実にありますが、ゲーム的な利点として常に活用できるほど有利かというと、様々な要素から疑問があります。
しかし、上の例でもあったように、容貌が良いことにこだわるPLは「こんな美人がそばにいたらふつう~」という言い方をよくします。
対人的な場においては、常に美人が理不尽なほど得をするのがリアリティがある、というわけですね。

正直、今の若い世代にとってはそれがリアルなのかもしれない、とは思っています。

様々なメディアの普及からごく普通の中高生まで容姿を常に評価され、見定められる時代になり、ルッキズムは苛烈で極端なものになっています。顔さえよければ全部うまくいってるのに、あいつ顔だけなのにうまくやりやがって、と思いながら生きてる若いPLが実は多いのかもしれません。

しかし、ある程度生きてきた大人からすると、そんなことはないから大丈夫だよ、と言いたくなります。

少なくとも、ゲームの中ではその極端なルッキズム世界観で生きて行かなくていいんだよ。
容貌のデータがあるゲームでも、それが判定に影響するかどうかはGM(KP)が決められるから、常に容姿で評価されることに怯えなくていいんだよ。
美形も不細工も、化け物はみんな頭からぺろりといったりぐずぐずに溶解させたりひき肉にしたりしてくれるから大丈夫だよ。
ゲームの中の世界で、その報われなかった世界の「ふつう」にこだわらなくていいんだよ。

リアリティというのは、生きる世界によって異なると思います。
人は見たいものしか見ないので、全く事実ではないことを「ふつう、こうだ」と思い込むこともありえます。
たまに、その「リアリティ」に、その人が抱えている傷が見えた気がして、ちょっと胸が痛むことも……
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