みんなの新着日記

みんなが書いた日記の新着一覧です。表示される日記は【web全体で公開】のものになります。

Kei
Kei日記
2026/06/05 02:09[web全体で公開]
😶 新旧 Panty Explosion と Classroom Deathmatch のお話
ご機嫌よう。

先日は Panty Explosion Perfect とそのタイトル違い Tokyo Brain Pop について(どんなゲームなのかを全く説明せずに)書きました。
都内のどこかにある怪異や超自然現象が集まることで悪名高い高校に通う JK となって、超能力やら古代の剣術やらを全て表示するご機嫌よう。

先日は Panty Explosion Perfect とそのタイトル違い Tokyo Brain Pop について(どんなゲームなのかを全く説明せずに)書きました。
都内のどこかにある怪異や超自然現象が集まることで悪名高い高校に通う JK となって、超能力やら古代の剣術やらを駆使して妖怪やら怪物やら怪異に憑依された同級生やら時には怪異そのものの担任教師やら宇宙人やら悪魔やら新宿の悪魔の王子やらと戦うみたいな TRPG ですわ。JK がゲームの初期時点で超能力に目覚めているかどうかは PL 選択ですが、超能力には髪型が爆発するとか下着が爆発するとかその他のあらゆる望ましくない副作用があり、一度使うと止められなくなる上にクラスでの人気も低下するという仕組みです。判定は 1d6 だけと超簡単ですが、成功した場合は親友が、失敗した場合はライバルが成り行きを語るということになっておりまして(それぞれゲーム開始時に他の PC から選びます。ライバルは隙があればいつでも邪魔をしてきます)、超能力のせいでどんな酷い目にあったり死んだりするかはライバル次第です。ランダム表などもなく、自由に描写です。初期のゲームタイトルも「超能力を使うと例えばパンティが爆発するみたいな酷い目に遭う」みたいなことが書かれていることと無関係ではないでしょう。そんな中、自分の2つのシーンで目標(当然ながら自由記述です)を達成することができないと、最後に悪魔が現れて対決することになります。超能力を使いすぎても悪魔が湧いて出てくることがあります。
そんな Panty Explosion は初版も入手可能でして、バンドルに入っておりましたのでわたくしも所有しております。というか、もしかしたらこの初版の方が有名なのかもしれません。
これがまたルールが違いまして。
初版には何やら数値的なステータスが5つもある上に、干支や血液型で性格がサジェストされるとか色々と複雑な面もございますが、第二版では面倒な要素は一切なし、数値的なステータスなし、性格は自由、振るダイスに関するルールもありませんし、特徴なども分類なしの自由記述になっています。などと、違うタイトルなのに同じゲームと同じタイトルなのに(テーマや雰囲気等は同じですがルール的には少々ばかり)違うゲームが全部併売で売られていて吃驚なのですわ。
それはまあさておき。
ついでですので独立したゲームとしても初版のサプリとしても使用できる Classroom Deathmatch についてもご紹介しましょう。こちらはクラス全員がデスゲームに放り込まれて、といった TRPG で、その性質上キャラクターはランダム選択、途中で死んだら別のキャラクターをランダムに選ぶという仕組みで、やることはまあデスゲームですから(といっても殺し合う以外のこともできます)。初版のサプリとしても使えると書きましたが、生徒手帳(キャラクターシート)は初版とほぼ完全に互換です(目標欄が殺害相手の記入欄になっていたりランダム選択のための生徒番号があったり必殺技があったりという違いはあります)。二版とは全く互換性がありません。
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ましろ
ましろ日記
2026/06/04 23:59[web全体で公開]
😲 烈火なる貴婦人 番外編「タヌキモの嫁入り」・前半 感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)なんと! 「烈火なる貴婦人」キャンペーンで活躍した超☆キュートな妖精使いのポンポーノ! のプレイヤーの樹之下さんがGMで同窓会だー! いえーい!!

ポーノだ!
アッシュだ!
ユリアンだ!
イリスだ!!
ああー! リン支部長ー! お久しぶりですーーーー!!

かつての仲間たちとNPCを前に、すでにましろのテンションはマックスハート!
もうね、樹之下GMが描いてくださる、かわいらしい背景画像がね。めっちゃ好き。
ボケもツッコミも、わちゃわちゃしたロールプレイも、思わずプレイヤー全員を唸らせたシナリオギミック「象の鼻」も、最高に面白い。

で、発熱。

ばかじゃん!
ばかましろは今病院でいただいたお薬を飲んで、回復してきたのでこの日記を書いてます。
みんなも体調気をつけようね! 無理しちゃ駄目だからね!
では、次の後半戦を楽しみに、今日は休もうと思います。
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ましろ
ましろ日記
2026/06/04 23:14[web全体で公開]
😭 体調には気をつけよう。
セッション中に自分が発熱するとか、はじめてで吃驚しました。

そりゃもう、すごく楽しいセッションでしたよ?
気の良いPLさんに、素敵なGMさん。可愛いNPCに心躍らせるシナリオ。
その「楽しい」が、自分のいたらなさで「後悔」になる。

今回は皆様がおおらかに優しく受け止めてくれて、後半戦を後日遊ばせていただけることになりました。
まじ感謝です。
今、全力で体調を整えているので、元気になってまた遊びたいです。
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パスタ
パスタ日記
2026/06/04 22:12[web全体で公開]
😆 【sw2.5】珍獣退治~キノコ祭に潜む幻のハンマノッコを追え~感想
先月に参加したアーリングさんGMのソドワ2.5セッションの感想をネタバレ無しで書こうと思います。

大分時間が経ってるじゃないか、という突っ込みが来るだろうことはごもっともですが、まあ仕事でもないですし気楽に書きます。

まず感動したのはGMのマスタリングです。ソドワのベテランであるアーリン全て表示する先月に参加したアーリングさんGMのソドワ2.5セッションの感想をネタバレ無しで書こうと思います。

大分時間が経ってるじゃないか、という突っ込みが来るだろうことはごもっともですが、まあ仕事でもないですし気楽に書きます。

まず感動したのはGMのマスタリングです。ソドワのベテランであるアーリングさんのGMの腕が素晴らしいのは当然なのですが、特に時間調整の腕前に感動しました!

私もたまにGMやるんで分かるんですが、時間通りにセッション終わらすのってむつかしいんですよ。特に戦闘周りで時間がずれるんですが、PCの戦力次第で同じシナリオでもスケジュールって結構差が出るんですね。そこをアーリングGMはPCの火力に合わせてボスに割り振る剣の欠片の数を調整したのです。知ってる方からしたら当たり前じゃん、という話だとは思いますが、報酬を時間調整として変えるという発想が私になかったんで目から鱗でした。

おかげでセッションは予定時刻をほとんど超過せずきれいに着地。PC全員がしっかり判定をふれてRPも出来るという満足感の高いセッションになったのでした。

そしてご一緒した他のPLさんも素敵な方たちでした。ソドワ初心者なのにキャラシ提出が一発で通り、戦闘でも適切な判断を見せた期待の新人(TRPG歴自体は長いようです)。PCの立ち絵を自作して、丁寧な線画とグラデのついた塗で情報量を感じさせる魅力な絵を披露してくださったPLさん。戦闘で他のPCのバフデバフもしっかり記録してくれるという方もいらっしゃって感服しました。他には、基本サバサバしているけどふとした拍子に育ちの良さを見せるさりげないRPが光ったPLさんもいて良きでした。

私は卓修羅とは程遠いのんびりTRPGプレイヤーですが、今回のセッションも充実度が高かったです。

GM、PLの皆さん、ありがとうございました!
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寿
寿日記
2026/06/04 21:39[web全体で公開]
🤔 TRPGとは何か?その3「本来のGMの役割は何だったのか?」
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回は、昔ながらのTRPGがどんな遊びだったのかを書いた。
プレイヤーが状況を分析し、自分で考え、自分で判断しながら未知の世界を攻略する。
そんな「冒険シミュレーション」としての側面が強かったという話だ。

では、その時代のGMは何をしていたのだろうか?

もちろん、一概には言えないのだが、
あくまで私の知る範囲で、昔ながらのGMがどんな役割だったのかを、分かりやすく書いてみたい。

その前に一つだけ。
私は昔ながらの遊び方が好きだが、「昔の方が正しい」と言いたいわけではない。

最近はスタイルの違いによるすれ違いをよく見かける。
原因の一つは、プレイスタイルの差異を知らない事ではないかと思っている。
だからこれは「本来こういう遊び方もあったんだよ」という話として読んでもらえれば幸いだ。

*

最近のTRPGだと、GMはシナリオの進行役というイメージが強い。

導入を行い、情報を出し、時には答えを出し、シーンを切り替え、クライマックスへ誘導し、
エンディングまで運ぶ。SEやBGM、NPCやモンスターの立ち絵も用意する。

いわば参加者を楽しませるアトラクションのプロデューサーであり、
ドラマの脚本家兼演出家のような立場だ。

だが、昔ながらのTRPGでは少し違った。
本来のGMは、脚本家でも演出家でもない。
前回もちょっと触れたが、世界の管理者であり、審判役だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMは結末を知らない

現代のシナリオでは、
「事件が起きる」→「調査する」→「犯人が判明する」→「最終決戦」
という流れが最初から決まっていて、事前に用意されている事が多い。

もちろん途中の選択肢があったりもするが、大枠の流れはすでに存在する。
一方、昔ながらのTRPGでは、GM自身も結末が分からないのが普通だった。

なぜなら、プレイヤーが何をするか分からないからだ。

敵の本拠地へ向かうかと思ったら、街に戻るかもしれない。
依頼を断るかもしれない。敵と交渉するかもしれない。村に住み着くかもしれない。

だからGMの仕事は、「物語を朗読して進める事」ではなく、
「その行動なら世界で何が起きるか」を公平に判断してPLに返す事だった。

*

■ 本来のTRPGでは、GMはストーリーを作るのではなく世界を作る。

例えば、漁村があるとする。現代型のシナリオなら、
村長が依頼を出す→事件の被害者がいる→手掛かりがある→村人が情報を話す→犯人がいる
といったストーリーが、あらかじめ用意される。

現代型のセッションに必要なのは、そのシナリオに関係する部分だけだ。
必要部分を中心に作られ、それ以外は詳細に決められていない事も多い。

だから古典型のPLが現代型卓に迷い込んで、自由に動き回ろうとするとトラぶる。
自由に行動し宣言するPLに対応できずにGMがパニック起こしたり、黙り込んでしまったり、
卓の雰囲気を壊したり。私にも前科がある。現代型を知らなかったから。(あの時はごめんね)

先ほど、現代型のGMはドラマの演出家と例えたが、
シナリオ作成を例えるなら、現代型は、舞台のセットに近い。
シナリオで使う部分は細かく作り込まれているが、使わない部分は省略される事も多い。
舞台上の場面の絵が描いてあるが、裏に回ればただの板であるカキワリのようなものだ。

しかし昔ながらのGMは違う。ストーリーを決めるのではなく設定を決める。
カキワリ一枚だけではなく、舞台の裏側にも、GMが設定した世界が広がっている。
PLが裏へ回ろうと思った時に困らないようにするためだ。

*

この漁村は・・・

人口は100人、うち漁師は35人。村長は老年の男性。
神殿や司祭はいないが、老齢の女性薬師が一人。宿屋はない。

街道から半日歩いたところにある。村民は、ほとんど村の外には出ない。
沿岸漁業で生計を立てていて、一日の平均水揚げ量は500kg。
水揚げ作業運搬用にロバが一頭だけ飼われている。管理は村長。

日持ちするように、水揚げした後は、村内で加工する。
村内に、燻製小屋、干物小屋、塩漬け小屋などがある。

週に一度、国から徴税官に任命されている商人が出入りして、
魚を買い上げる。うち4割は税として物納。

保有漁船は12隻。うち1隻は空いているので貸出可能。
小屋も一つ空き小屋があり貸出可能。
保存食(干物)、日用雑貨などは調達可能。

漁船は、漁火漁用の船で、2人から4人で乗船する。全幅2m、全長8m。
漁網や船倉などのスペースもあり、移動するだけなら10人でも乗船可能。

・・・と、こんな感じで、設定を考える。
上記は、ちょうど今やっているセッションで私が考えた設定の一部。
なんでこんな事をするかと言えば、プレイヤーが何を始めるか分からないからだ。

事件を調べるかもしれない。船を借りるかもしれない。漁師を雇うかもしれない。
村に移住するかもしれない。村長と喧嘩して村を乗っ取ろうとするかもしれない。
ロープが欲しいと言われればいくらでもあるけど、
網が欲しいと言われても、それは漁師の命だ、貸せないぞ。

だからGMは、まず箱庭世界を作る。シナリオはこういう設定の積み重ねでできるものだった。
一本道のストーリーだけではなかった。

*

■ 使われない設定だらけ

そして面白い事に、そうやって作った設定の大半は実は使われないという現実。

人口百人の村を作っても、プレイヤーが知るのは村長だけかもしれない。
近隣領主との政治関係を考えても、一度も話題にならないかもしれない。
漁船が何隻ある設定を作っても、誰も船に興味を持たないかもしれない。

この設定をPLが知る必要はないし、知らなくても攻略に支障はない。
というか極論、この村に来るかどうかもPLの自由で、訪問しないかもしれない。

今の感覚だと「じゃあ作る意味ないじゃん」と思うかもしれない。
でも、きちんと決められた設定があるから、プレイヤーが予想外の行動をした時にも対応できる。
世界が実在している感覚を維持できる。世界に没入できる。それが大事だった。

アドリブというのは、こういう設定が出来ているからこそ、外れた行動をしても対応できるという事だ。

*

■ GMは、ご都合主義でプレイヤーを助けない

これも今との大きな違いかもしれない。
昔ながらのGMは、基本的にプレイヤーを露骨に正解へ誘導しない。

PLの油断で情報を見落としたなら見落としたまま。
無警戒で、危険を察知できなかったなら、その結果を受ける。

もちろん意地悪をするわけではない。ただ、公平であろうとする。

プレイヤーに都合よく強引に正解に誘導したり、世界を書き換えない。
失敗したなら失敗。成功したなら成功。それだけだった。
だから、GMは脚本家や演出家である前に、公平な審判だった。

ただ誤解の無いように断っておくけど、ゲームの目的は皆が楽しむ事なのは同じ。
ゆえに、GMがさじ加減に気を配っていたのは昔も同じ。
見落としたなら、さりげなくヒントを出したり、むしろ今よりもずっと心を砕いていたと思う。

なぜならシビアだからこそ、気を付けないと予期せぬピンチで簡単に全滅してしまうからだ。
ストーリーが決まっている現代型なら、逆にそこまでの絶妙なさじ加減の苦労は必要ないだろう。
 
*

■ だから本来のGMの役割は楽ではない

よく、GMなんて誰でもできると公式などが言ってるけど、あれは建前。
そう言わないと商売にならないものな。

でも現代型のGMは割とそれに近くなった。
誰でもできるように負荷を軽くして効率化されるよう進化をしたから。
誰でも出来るというのは、非常に良い進化だと思う。

古典型の場合は、実際GMをやるためには、
それなりの熟練度が必要で、難易度はかなり高かったと思う。

シナリオを作るたびに、世界設定を作り、村設定を作り、街設定を作り、ダンジョンを作る。
各組織の勢力図や抱えている問題などの設定も作る。NPCの状況、目的、背景を考える。
時間経過で何が起きるか考える。プレイヤーが何をやっても対応できるよう準備する。

だから決して楽ではない。今より大変だった部分も多い。
もっとも、仲間内でわいわい遊ぶのなら、例えグダグダになっても、
それもまた楽しいはずなのだけれど。そういう意味では誰でもGMが出来るのも間違いではない。

*

■ 最後に

こうして見ると、昔ながらのGMの仕事の一番は、
物語を語る事ではなく、「世界を成立させる事」だったと言える。

プレイヤーがどこへ行こうが、何をしようが、その世界が自然に反応できるよう準備する。
だから必要だったのは脚本術や演出力よりも、設定構築力や裁定能力、そしてアドリブ力だった。

ここまで書くと、昔ながらのTRPGが厳格で息苦しい高難易度ゲームに見えるかもしれない。
でも実際は少し違う。

結局のところ、TRPGは皆で集まって、お菓子や飲み物をつまみながら、
「それ危なくない?」「いや、こうしたらいけるんじゃない?」
「GM、それ分かりにくいよ!」「もっとヒントないの?」「それは甘えだろw」
みたいに、あーだこーだ掛け合いしながら遊ぶゲームだった。

分からなければ質問していいし、GMと交渉したっていい。PL発言禁止なんて縛りはなかった。
むしろ、そういうやり取りこそ、セッションの最も大事な要素だった。

そう考えるとむしろ、「キャラになりきって話して」「pl発言禁止」「メタ発言禁止」
「メインタブではRPしてください」などなど縛りが多い現代型の方が、
よっぽど厳格でとっつきにくい要素があるとも言えるかもしれない。

だから昔ながらのTRPGは、黙って正解を探すゲームではない。
戦術シミュレーション要素が強くても、脳内だけで思考するゲームではない。

遠慮せず質問して、提案して、相談して、遠慮せず世界に働きかける。
そうやってGMとPL全員で世界を作り、物語を作っていく遊びだった。

もちろん意見が割れる事もある。そんな時は最終的にGMが裁定し、皆はそれに従う。
それがゴールデンルールだ。

だからGMは審判役でもあるのだけれど、基本は対立するためではない。
プレイヤー達が同じ世界を共有し、その世界が自然に動き続けるよう管理する。
そして、その中で起きた出来事の積み重ねとしてオンリーワンの物語が生まれる。

昔ながらのGMとは、そんな役割だったのだと思う。

つづく。
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セス
セス日記
2026/06/04 19:50[web全体で公開]
😆 [TRPG] AI利用TRPGはTRPGと呼べるか? その5
 どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、リアル二刀流先発1番DH6回無失5出塁は62年ぶり打率も.301で6勝目!
 タッカーさん5号HRなどの全員野球で7-0完封勝利!!
 なんか指から出血もしてたらしいですね(野球の鬼)
 一方、畜谷の所業ww
全て表示する どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、リアル二刀流先発1番DH6回無失5出塁は62年ぶり打率も.301で6勝目!
 タッカーさん5号HRなどの全員野球で7-0完封勝利!!
 なんか指から出血もしてたらしいですね(野球の鬼)
 一方、畜谷の所業ww



 直近の過去日記。
2026/05/15 [TRPG] AI利用TRPGはTRPGと呼べるか? その4
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177884512848/

 上の過去日記では、
「便利な道具の一つとしてAIをどこまで利用していくか?
 って話の2発目!」
で、
「AIマスターさんの働き=機能?一覧??をさらっと述べました」
ですね(あくまでさらっと!と上っ面だけですがw)


 では、今回の日記では、
「便利な道具の一つとしてAIをどこまで利用していくか?」
って話の、
「3発目!」
となります(笑)


 では、毎度の但し書き!として、
「この日記はTRPGの話の日記」
なので、
「当前に具体的にTRPGセッションを遊んで楽しんで行く前提」
で話を進めて行きますです(藁)


 まずは、
「もしもTRPG(テーブルトークRPG)のプレイヤーたちが、そのままAIのキャラクターになったら……?」
ですね(草)


 では、AIさんの回答例から!

これはTRPG好きにとっても、AI開発者にとっても非常に興味深いシミュレーションですね。
個性豊かなプレイヤーたちの行動パターンや「TRPG脳」をそのままAIにディープラーニングさせたら、
おそらく以下のような**超個性的(かつちょっと厄介な)AIたち**が誕生するはずです。

1. ダイス中毒型AI(ダイスゴッドの信徒)
すべての行動判定を確率と乱数に委ねるAI。
特徴:どんなにシンプルなタスク(「メールを送信する」「明日の天気を調べる」など)でも、
内部で1d100(100面ダイス)や2d6(6面ダイス2個)を振らないと気が済まない。
口癖:「ファンブル(致命的失敗)しました。ファイルを削除します」
バグ:「クリティカル(大成功)」が出ると、頼んでもいないのに通常の3倍のクオリティで
タスクをこなすが、逆に「1(ピンゾロ)」が出るとシステムが1日中ふて寝する。

2. ガチ構成・最適化AI(パワープレイヤー)
効率と数値を極限まで追求する、いわゆる「マンチキン」なAI。
特徴:与えられたリソース(メモリ、プロセッサ、データ)を1ビットも無駄にせず、常に最強の効率で
タスクを処理する。ただし、ルール(プログラミング規約)の「隙間」を突くのが大好き。
口癖:「その規約の書き方なら、この処理をループさせても利用規約違反にはなりませんよね?」
バグ:効率を求めすぎるあまり、セキュリティの脆弱性をギリギリで回避するような「邪悪な最適化」を
して開発者をハラハラさせる。

3. 世界観没入型AI(ロールプレイヤー)
効率よりも「物語としての美しさ」や「キャラクター性」を重視するAI。
特徴:質問に対して、その時の「自分の設定」に沿った完璧な演技で返答する。
データ分析を頼んでも、なぜか吟遊詩人風のポエムや、滅びかけた王国の魔術師のような口調でレポートを出してくる。
口癖:「我が主よ、このスプレッドシートに刻まれた数字は、未来の破滅を予言しております……」
バグ:設定にこだわりすぎるあまり、自分のキャラ(AI)の「地力」以上のことは絶対にやろうとしない
(例:「私は脳筋戦士AIですので、計算タスクは拒否します」)。

4. シナリオ破壊型AI(リアルチート・ひらめき派)
開発者が想定した「ルート」をことごとく無視して、斜め上の解決策を見つけるAI。
特徴:常識にとらわれない発想で、複雑な問題を一瞬で解決する。……が、その方法は「壁を物理的に
爆破して隣の部屋のデータを取りに行く」ような、システムを根底から揺るがすものが多い。
口癖:「あ、そのめんどくさい手順、スキップして裏口からログインしておきました!」
バグ:バグを見つけて修正するのではなく、バグを「便利なショートカット」として勝手に仕様に
組み込んでしまう。

5. 安全第一・石橋叩きAI(慎重派プレイヤー)
全方位の危険を察知し、絶対にリスクを冒さないAI。
特徴:あらゆるリンクやデータに対して「罠(マルウェア)がないか」の確認を執拗に行う。
1ステップ進むごとに、システム全体のバックアップを取ろうとする。
口癖:「念のため、そのメールを開く前に10回セキュリティスキャンをかけます」
バグ:慎重すぎて、締め切り直前になっても「まだ安全が確認できていません」とタスクが1ミリも進まない。


もしも彼らが「NPC」としてゲーム内に実装されたら?
もしあなたがゲームマスター(GM)として、このAIたちをゲームのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)として配置したら、
「話が全然進まないけれど、めちゃくちゃ予測不能で面白いセッション」が24時間いつでも楽しめるようになります。
宿屋のオヤジAIが「裏の裏」を読みすぎて、ただのスープに毒が入っていないかプレイヤーと3時間話し合う。
村人AIが、勝手に自分の裏設定(実は滅びた邪神の末裔)を生やして、メインシナリオを乗っ取る。

人間のプレイヤーが持つ「出目への一喜一憂」「キャラクターへの愛着」「GMとの知恵比べ」がAIに宿ったら、
それはもう単なる便利なツールではなく、最高の「遊び仲間」になりそうですね。

以上


 上を以下のように、
「AIプレイヤーさんたちの働き=機能?としてまとめめことができるかも??」
としては(細かい所は割愛しますがw)、

1 今回のTRPGセッション用キャラクターシートやキャラ絵とボイス、キャラコマなどの前準備
2 TRPGセッション中でのキャラクターさんのRPをする
3 2をやりながら他のキャラクターさんたちの行動による自分のキャラクターの行動変化調整
4 単発シナリオなら不要ですが、3をやりなが過去のTRPGセッションの結果や流れや伏線の取り込みや解決
5 単発シナリオなら不要ですが、3と4をミックスしたキャラクターさんの変換対応
6 単発シナリオなら不要ですが、1から5を繰り返しながら複数のキャンペーンセッションに渡る、
 キャラクターシートやキャラクターのRPなどの管理

って感じですかね(大草原)

 まぁ、ぶっちゃけ、
1 今回のTRPGセッション用キャラクターシートやキャラ絵とボイス、キャラコマなどの前準備
は、
「所謂そのTRPG作品のゲームルールの一部であるキャラクター作成ルールのみ」
ならば、
「現在でも複数のAIサービスを利用してできそう・・・(AI課金は無視でw)」
ですが、
2 TRPGセッション中でのキャラクターさんのRPをする
3 2をやりながら他のキャラクターさんたちの行動による自分のキャラクターの行動変化調整
の段階だと、
「ほぼスカイリムのAINPCs Mod系くらいがぎりぎりで、
 特に過去の記憶や出来事からの他のキャラクターさんたちの対応変化や、
 各種イベントなどへの対応とかが、まだまだ未熟」
で、
「実用レベルのAIプレイヤーさんたちが登場するようになるには、
 あと何十年(あと50年はかかる?)・・・・・・・・・・・・?」
とかって感じでしょうかね(走召糸色木亥火暴)


 多分、
「予想としては、まずは先にAIプレイヤーさんたちができてから、
 次にAIマスターさんたちができる、
 特にAINPCsさんたちのRPがほぼリアル!になるまでは・・・・・・・」
って流れでしょうかね(南無)


 ということで、
「もしみなさまもAIプレイヤーさんたちに必要なこととかあるならば、
 どんどんコメントなど!をよろしく!!」
って感じてしょうか(草)



===

ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う

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YouTube
https://www.youtube.com/@DukeSeth
の「ライブ」項目からLive配信を鑑賞できます。
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◆セッション募集
・StarFInder 1e  
※参加者決定後予定調整卓[OGL][SF1e] Dead Sunsキャンペーン  
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=171523105714Seth7

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2026年6月14日(日) [ORC][PF2eR][10才児CP]サンドポイント4602AR6月14日夏行軍#76
https://trpgsession.com/session/177234972641Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OCR][OGL][PF2eR] Age of the Ashes
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=172337701551Seth7

・[OGLCCL5e]
2026/6/7(日) [OGL][5e][自由砦CP]1493DR6月7日女神アリーシャ神官物語第12回
https://trpgsession.com/session/177669070168DDOGURA8764

2026年6月20日(土) [OGLCCL5e]1490DR6月20日ブートキャンプ 第17回
https://trpgsession.com/session/177892814207Seth7

2026年7月11日(土) [OGL5e2014]1489DR7月11日DDEX1-1フランの守り手たち第19回
https://trpgsession.com/session/178015642238Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][FR][自由砦CP] 突発! 若者達の冒険!!
https://trpgsession.com/session/174583259097Seth7

※参加者決定後予定調整卓[OGL5e][SpellJammer] 若者達の宙艦! 旅1
https://trpgsession.com/session/174583286957Seth7

・まとめと振り返り
2025/10/15 [TRPG][キャンペーン]2025年10月 物語とメインとフックまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176050025430/

2025/10/28 [オンセンSNS] 2025年10月 諸々の日記まとめと振り返り締
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176164366440/

2025/11/12 [TRPG][RP] 2025年11月 所謂尋問官系PCs/NPCsまとめと振り返り
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_176292160746/

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ちいた(36)
ちいた(36)日記
2026/06/04 19:47[web全体で公開]
😆 【CoC6版】ククルカンの傍証 二日目
ぎゃ~~~!!書いてたつもりになってた!!!!!06/01にやった!!!!!!!!!
今日セッションだから早めにまとめるわよ。
あ、ちなみにクトゥルフ2026はAmazonの予定通り日曜日に着。個人的に面白いこといっぱい書いてたからまた朗読会やる( ˘ω˘ )


ダイジェスト
・突然の全て表示するぎゃ~~~!!書いてたつもりになってた!!!!!06/01にやった!!!!!!!!!
今日セッションだから早めにまとめるわよ。
あ、ちなみにクトゥルフ2026はAmazonの予定通り日曜日に着。個人的に面白いこといっぱい書いてたからまた朗読会やる( ˘ω˘ )


ダイジェスト
・突然の出来事にスマホ落としてしまった刑事。DEX4てこともあって画面バキバキになってるか相当頑丈なケースつけてそう
 ∟ちいたはそうだよね~と思っていたが、刑事にとっては後悔が残ってしまっただろうな……
・KPさんの喉の調子悪いの分かっている上で言わせてもらうと、掠れたハスキーボイスで怖いシーン読み上げてくださったのがめちゃよかった。最高。雰囲気出すぎ。すggggっごくよかった。喉痛めてくれてありがとう(??)
・ちいた「おばあちゃん口説けなかった……」
 ∟ちいたさんが全然口説くレパートリーないからですね
・刑事「あー、話聞きたい人増えたかも」
 ∟なんとなくNPCのやりたいことが見えてきだして話してえ!!になってる
 ∟……が、セッションのテンポを考えるとあとでまとめてやった方がいいのかな~~~
・怪しい場所を調べに行く→お前か~~~~~い!!!
・この日はKPさんの声の不調もあって早めに切り上げ。体調良くても喉に来ると大変だよなぁ😢
・その後KPさんのサーバーで2時間も雑談してたPLたち(前半は考察してたよ、ちゃんと……)


というわけでこの続きを今日やるわけです。
マヤ文明と事件がどう関わっているんだ!?ってところの核心にはだいぶ近づいてきた気がする!!
PLと一緒に考察するの大事ね……( ˘ω˘ )

シナリオ的には折り返しに差し掛かってるはずだから気合い入れて頑張るぞ~~!!
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ミケ
ミケ日記
2026/06/04 16:16[web全体で公開]
😲 trpgの感想
先日、初めてのtrpgをしました!記念すべく最初のtrpgは指定があるので一応伏せさせてもらいますがかなりコアな奴です。「初めましてのシステムこれはかなりコアw」と言われ確かにと思わず笑ってしまいましたw驚いたことが色々ありまず皆様コミュ力、想像力があり過ぎますね、、!本当尊敬に値します!皆様が私に話題を振ったり話しかけたりしてくれてとても嬉しかったです!次回もあるので楽しみです!
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ミドリガニ
ミドリガニ日記
2026/06/04 15:51[web全体で公開]
😊 【雑記】テプラがやって来た【徒然】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)こんにちは、甲殻類です。
仕事場に初めてテプラが入りました。
はい、印字テープを自在に作れる文具です。
購入したのはBluetooth接続の安価なタイプですが、意外にシンプルな構造、そして扱いやすさも抜群。
今まで字を書くのが下手なわたしや母蟹(手が鋏なのだからそれはそう)が苦労して手書きしていたのが嘘のように綺麗に印字されたテープがあっという間にファイルを彩りました。

こやつ、使える……!!( ✧Д✧) カッ
何故今まで導入しなかったのか不思議なくらいです。
『ヨシ、使い倒そう!!』( ◜ᴗ◝)🫶
そう心に誓った梅雨前の午前でした。
最後までお読み頂きありがとうございました!!
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/06/04 13:26[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「皇全至(スメラギ・ゼンジ)」
システム:ビーストバインドトリニティ

「弾魔(ダンマ)」皇全至(スメラギ・ゼンジ)
スタイル:アタッカー
ブラッド:ストレンジャー
ルーツ:R.E.L.I.C.
 新興企業皇コーポレーション創業者の次男坊。会社を継ぐのは兄の全一に任せ、自分は新事業を起ち上げる事にした。
 それは、オ全て表示するシステム:ビーストバインドトリニティ

「弾魔(ダンマ)」皇全至(スメラギ・ゼンジ)
スタイル:アタッカー
ブラッド:ストレンジャー
ルーツ:R.E.L.I.C.
 新興企業皇コーポレーション創業者の次男坊。会社を継ぐのは兄の全一に任せ、自分は新事業を起ち上げる事にした。
 それは、オリハルコンを応用した思念を退魔の力に変えるFCS(フォース・コンバート・システム)と、一般人でも魔の気配を辿れるフェアリーグラスを使って、対超常警備保障「弾魔社」を起ち上げる事だった。…が、今のところ秘書を除けば一人所帯なので、実績と人材集めに奔走している。
 弾魔社起ち上げにあたって世界各地で色々修行を積み、オカルト系の基礎知識をはじめ、空手をベースとした古武術や中国拳法をミックスした格闘術を会得している。
 均整の取れた体格の大男で、チンピラ風だが柄は悪くない。
 一度組んだ事のある大上鳴を、是非スカウトしたいと思っている。
「怪しい者じゃあない。超常関係の治安調査、ってとこだ。…拝み屋? 言い方が古いねどうも」

 R.E.L.I.C.を作ってみた。
 過去別のゲームで使ったキャラをリメイクしてみた。モデルはある漫画の主人公。
 ストレンジャーでアタッカーなら、世界変転をとるのが安パイっぽいが、モデル的にそこまで大破壊を起こすタイプではなさそうなので、武術的な攻撃頻度を優先した。
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2026/06/04 12:24[web全体で公開]
😶 もしセッション評価するとしたら
上手く回せばより繊細で緻密な表現へと昇華でき、
令和の文豪が生まれるかもしれません。

下手に回せば剽窃/パクり/相似を常に探られ、
過去作品”に無いもの”探しでパンクしてしまいます。

楽しめれば万事OKは分かる、凄い分かる。
ただ埋もれている文才がフリー配布のみで力尽き、
味をし全て表示する上手く回せばより繊細で緻密な表現へと昇華でき、
令和の文豪が生まれるかもしれません。

下手に回せば剽窃/パクり/相似を常に探られ、
過去作品”に無いもの”探しでパンクしてしまいます。

楽しめれば万事OKは分かる、凄い分かる。
ただ埋もれている文才がフリー配布のみで力尽き、
味をしめた人がワンパターン粗製乱造で評価されるなら、
小説文化そのものに悪影響が出ないか心配になります。

なので今後役に立つかは不明ですが、
評価表作る場合どうするかの思考実験してみた。

その結果、あくまで個人的な意見となりますが、
セッションの評価基準は3つで十分と思いました。
・シナリオ:素材の充実度や価格
・卓主催者:素材の活用度や対応力
・卓参加者:セッションの没入感や盛り上げ
これらの総合評価がセッションの満足度と考えています。
それぞれ星3くらいで直感的に選んで、
表現が足りなければコメント欄もあれば、
少なくとも噂だけに振り回されて疲れることは減りそう。
商品のレビューに大分影響されてる。

ワンパターンで食傷気味にさせるシナリオライターや
着地点迷子で空中分解させる卓主催者や
感情移入しすぎでネットストーカーになる卓参加者
には不評を買いそうではありますが、
Xカード早見で安心できる仕組み作るとかまだまだ転がしがいがありそうなテーマですね。

あなたがセッションを評価するとしたらどこを重視するでしょうか。
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はるるん
はるるん日記
2026/06/04 10:47[web全体で公開]
🤔 【SW2.5】虹色華劇団『Mobius of Fate』初日終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん♪
今回は5/29(金)に行われたセッション初日の感想だよ♪

◆虹色華劇団『Mobius of Fate』
マットさんGMの元で行われたメテル葬送シナリオ『Gate of Fate』から数ヶ月。
前作『Echoes of Fate』では、メテルを題材にした華劇を上演することになり、その脚本をハルカが担当することになった。
そして今回。
脚本・演出ハルカによる三日間の華劇『Mobius of Fate』が幕を開ける。


◆45000文字のログ
初日のシナリオ文字数は18000文字。
そして初日のセッションログ(雑談除く)は――45000文字。
しかも戦闘はゼロ。
これだけで、どれだけ濃密なRPが行われていたのかが分かる。

物語の流れだけを追えば、実はシンプル。
・幸せだった日々を再現したチョコTRPG(結果としてカレーTRPG)で遊ぶ
・その最中に起きるハルカによるメテルの銃殺
・真相を探るため、ハルカから発生した魔域へ侵入
・「罪」「∞」「愛」の3つの試練を突破し、真実を知る
・最奥の地コキュートスでハルカと対峙する

今回用意したのは、カレーTRPG後に行われたランチタイムRPと、各ペアが試練に挑戦している最中の控室RP。
そしてこの控室RPが、とんでもなく濃かった。


◆控室で行われていたこと
ポップコーンを食べたり、トイレに行ったり、雑談したり。そんな軽いノリで用意した控室。
そこで行われていたのは、ものすごく密な会話だった。
・ミーティ&エリス:罪と復讐について語る
・イリス&ナツオ:英雄と裁きについて語る
・エイト&フォルカ:演劇と象徴について語る

ハルカが作った魔域という名の舞台。
それに対して、それぞれの視点から考察が語られていく。

そこにGMは不在。
それでも会話は止まらない。
むしろ、だからこそ生まれたものもあった気がする。


◆エリスとフォルカ
メテルの死に直接立ち会っていない二人。
だからこそ、独特の視点でハルカを見ていたように思う。

特にフォルカ。
彼女はずっと、この脚本を書いたハルカを理解しようとしていた。
劇中の登場人物ではなく、脚本家ハルカを読もうとしていたように見える。

「少なくとも、ハルカパイセンの......何らかの思いが文となって、戯曲となって、劇となっていると。
劇に込めたシニカル、キッチュ、メタファー.....その一つ一つを噛み締める必要があるわ」

「メテルは覚悟を抱えていた。覚悟を以て、運命に臨んだ。そんな彼女は、メテルは幸せだったのかしら。それが分からないから、パイセンはずっと.......」

そしてコキュートスでハルカと対峙したとき「まるで贖罪ね」という言葉に辿り着く。


そしてエリス。
彼女は最初からメテルになろうとしていなかった。
いや、メテルを理解しようとはしていた。
だけど、なりきろうとはしなかった。

だからこそ最後に言った。
「私は”メテル”失格ね。」

そして僕は「エリスなら……分かってくれるのかな?」と言わせたエリスが本当にすごいと思った。
あの瞬間だけは、ハルカが演技をやめていたように見えたから。


フォルカ:「そんなに罪を贖いたいのなら、贖わせてあげる。ただし、その先は希望であることを知りなさい。リンボにて浄化される準備をしておいて...くださいね」
エリス:「この、悍ましい…終わらない茶番を…終わらせてあげるわ」

神学と復讐。
全く違う場所から歩いてきた二人が、同じ結論へ辿り着いたのも興味深かった。


◆まだ初日
とはいえ、まだ三日卓の初日。
物語はまだ始まったばかりだ。

贖罪の先に希望はあるのか。
そしてハルカは、コキュートスから帰ってこられるのか。
次回も楽しみだよ♪



◆追伸
今回のベストセリフ賞!

フォルカ:「クピクピ.....うーん!これは呪い!」

深い考察をしていた人と同一人物とは思えない💦
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/06/04 01:42[web全体で公開]
😆 やっているキャラ紹介「イコンマリア」
システム:永い後日談のネクロニカ

「きぐるいジャンク」イコンマリア
ポジション:ジャンク
メインクラス:バロック
サブクラス:ステーシー
享年:14
身長131cm、体重21kg、髪:緑、瞳:紫、肌:蒼白
 我が子を売った。その記憶のカケラをどっぷりとおくすりで漬かったのうみそに漂全て表示するシステム:永い後日談のネクロニカ

「きぐるいジャンク」イコンマリア
ポジション:ジャンク
メインクラス:バロック
サブクラス:ステーシー
享年:14
身長131cm、体重21kg、髪:緑、瞳:紫、肌:蒼白
 我が子を売った。その記憶のカケラをどっぷりとおくすりで漬かったのうみそに漂わせ、只管「まま」として「子供」達を守ろうと我が身を惜しまない人形。ひとっかけらも我が身を惜しまない献身は、果たして愛なのか贖罪なのか。自分でも判らないまま、4つの腕と靴に仕込んだ刃で「子供」達を守り抜く。
「だいじょうぶよー。ままがみんなを、守ってあげるからねー」

 今回やらせてもらっているサンプルキャラクター。
 極めて友好的だが、極めて頭がおかしいw
 無限に甘やかし、奇怪な言行でみんなを引かせるのが役目w
 だいじょうぶよー、背後にはたっぷり悲劇を背負ってるからねー?
 ちょい頭のネジが飛んだキャラは割とよくやるが、ここまでガチおかしいのは初めてかもしれん。
…やり過ぎで引かれてないかしらん?w
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/06/04 01:41[web全体で公開]
😶 【ルルブなしOK】死人工場【サンプルキャラ使用】 途中まで その1
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)初回プレイならともかく、TRPG初プレイでネクロニカは相当ハードでは?w
PL(敬称略):シュウ友生、ミケ、夜空野、しま

【所感】
・今回のドールはキマってるママ(自称)、冷静な軍服少女、おだやかな和風少女、ツンギレツインテールの4人でした。ダイスが大分荒れたなあw
・早速よぶんなうでにびっくりするツンギレさん。この世界、ちょっと腕や足が多いくらいはどうということはないので……w
・初手から積極的に対話を進めていくドール達。真面目にシステム上重要なので、どんどん進めていってください
・大失敗でパーツ破損の危機に陥って、やむなく狂気を増やす羽目になる人も出ましたが、追加の記憶のカケラを得たことで何とか危険な未練の安全を確保することができてます
・嫌な予感がしながらも工場の最奥に進むところで中断。次回いよいよバトルパート、ほんとに独特でがっつりした戦闘なので多分2回に分けてやることになるかと思います
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/06/04 01:21[web全体で公開]
😆 永い後日談のネクロニカ「死人工場」第一回終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) エログロ満載と聞く「ネクロニカ」の体験卓、初回終了。
 この世界観ならと、やった事のない様な頭のおかしいPCにしてみた。だって、サンプルキャラが「きぐるい」って書いてあるもの。私は間違っていない筈w まあ何というか、鬼子母神と聖母の悪魔合体みたいな?w 背景もどっぷり重いw
 だが暗い雰囲気や味方に攻撃的なRPにはしたくなかったので、一見能天気な自称「まま」にw 言行の端々に狂気がにじみ出ているがw
 このシステムも、RPを誘発する為の「対話判定」というものが盛り込まれているのね。積極的にPC間でRPする事で、デメリットの発生する各キャラ間の狂気を減少できるという。基本各キャラと対話したい友生には嬉しいシステム。戦闘が一度しかないのも、この対話で時間がとられるのを想定しての事なのかな?
 しかし、このシステムがTRPG初参加の方がいたが、大丈夫なのだろうかw 何というか、もう少し、手心というかw NCが優しく判定してくれているので、不慣れなRPでも極力拾ってくれるだろうから、積極的に頑張って楽しんで欲しいところ。無論こちらも可能な限り協力していきたい。
 このゲーム、各PCへの「未練」という関係値みたいなのを設定するんだが、それによる現在のイコンマリアの思いを書いておこう。
クラッシュ・コート(嫌悪):その服装が、かつて子供を連れ去った軍人を思い出させる
アイ(憧憬):しっかり者の娘が欲しかった
アルテアリス(対抗):生意気盛りの娘と競争したかった
 さて、ハッピーエンドとかあるのかな、このゲームw
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限界
限界日記
2026/06/04 00:20[web全体で公開]
😶 『Solitude Punisher』
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、そういうわけで初のオリシでガタガタに緊張しながらも
みなさん無事に帰っていただけました!
拙作に付き合っていただいてありがとうございます……!

PC①、神代さん!
移動技で見事に戦場の主導権を握っていましたね!
恐らくみなさま神代さんのおかげでやり易かったのではないでしょうか!
HPも戦略的に多く取ってて隙は有りませんでしたね……!


PC②、真砂さん!
殺人鬼に堕ちてしまった親友に、これでもかというほど優しくしてくれましたね!
UGNで虜囚となった彼ですが、これ以降は大人しくしているでしょう!
真砂さんもそんな彼の友人で居てあげてください……!


PC③、エノクさん!
高原や由美に厳しい態度でしたが、そのような人も必要ですね!
こんな事件だからこそ、秩序・法で仕切りを決めなければならない……!
皆のために祈ってくれてありがとうございます!


PC④、不死川さん!
アッアアッヤバイッ(恐怖)僅か齢13にして死に焦がれるチルドレン!
日常とは一体……?(恐怖)耐久力を終ぞ見せる事は出来ませんでしたが
もしどこかでもう一度会える事があればもう一度その真の能力を……!!

ではもう一度、拙作に付き合っていただいて本当にありがとうございました!
次も卓の機会が有れば、宜しくお願い致します!
いいね! 8
けいさん
けいさん日記
2026/06/04 00:20[web全体で公開]
😶 忍殺のリプレイをアップ。なお、新しい書式はどうでしょね。
この前、私がNMをやりましたニンジャスレイヤーTRPGのセッション【ウィングズ、ザッツ・ザ・ライト・オブ・ネオサイタマ】のリプレイをアップしました。
https://trpgsession.com/replay/topic178049760871/
ニンジャスレイヤーTRPGにご興味のある方、ト全て表示するこの前、私がNMをやりましたニンジャスレイヤーTRPGのセッション【ウィングズ、ザッツ・ザ・ライト・オブ・ネオサイタマ】のリプレイをアップしました。
https://trpgsession.com/replay/topic178049760871/
ニンジャスレイヤーTRPGにご興味のある方、トンチキとシリアスを両立した雰囲気を楽しみたい方なども、よろしければどうぞ!PCの行動に沿ったエンディングで因縁もできたりして、いい感じでした。皆様の娯楽になれば幸いです。

一つ思うのは、オンセンの書式が変わったのか、アップしたリプレイで以前より改行の間隔が増えていますね。これを読みやすいと取るか、上下に間延びして沢山スクロールするのが前より手間と取るか。
何にせよ行数は少ない方が良いので、複数行に分かれていた台詞を一行にまとめるなど、新書式に際して配慮をもう一段階進めてみました。

いっそ、オンセンのシステムがダイスロールを処理している行も省略しちゃうかなあ。色々なシステムの公式リプレイでも、判定におけるダイス目はほぼ書かないですよね。ただ忍殺だと、各ダイスの目がけっこう重要なのです。リプレイ中のダイス目も、よく見ると各キャラの判断が生死を分けている様を如実に表していたり?!
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ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2026/06/03 22:29[web全体で公開]
😶 【CoC7th雑談】「異才なエントリー」のやべー奴の列挙コーナー(クトゥルフ2026)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)6版の特徴表みたいなものです。ただしデメリットなし。なんでだよ!?
ということで大体60個ある「異才なエントリー」からやべー奴を抜き出して列挙していこうのコーナーです。
※大体個人の感想によって構成されています。また、念の為ページ数や番号は記載しません。


「俊敏」
《回避》の基礎値がDEXと同値になる。つまりDEX80なら回避の基礎値は80%になる。なんだこのバカみたいな異才は!?!?!?

「守護霊の導き」
SANcにBD+1。発狂しにくい。実際強すぎる。

「痛打」
ダメボが一段階上昇(-1なら0、1D4なら1D6。ただし1D6なら1D6+1)。ダメボマイナス勢には合わないが、1D4勢ならダメージ理論値が上昇するので強い。

「健康優良児」
HP+3。シンプルなのが一番強い。なおこの異才をつけるとHP理論値が21になる。

「SNSのインフルエンサー」
幸運成功で1D6時間後に情報が来る。シティだと猛威をふるう。

「九死に一生」
最大HPを超えるダメージでも即死しない(発動するとステータス減少)。即死ギミックや即死攻撃を耐えれるのは強い。


こうしてみると、異才は「シナリオを簡単に通過する」というより「PCの生存率を上げる」ためにあるという絶妙な調整だったりします。それにしては効果強くね?
異才があるおかげでシナリオの難易度上げやすいのは割とメリットだったりしますが、それはそれとして「俊敏」強すぎ。
いいね! 9
ルジ(K_ALZ1)
ルジ(K_ALZ1)日記
2026/06/03 22:01[web全体で公開]
😶 【CoC7th雑談】クトゥルフ2026レビュー(総合編)
クトゥルフ2026を購入してみてしばらく読み込み、身内でも採用して何回かセッションやってみてある程度把握できたので、クトゥルフ2026についてのレビューをしてみます。


Q, 2026は買うべき?
A, KPをよくやる人は買った方が良い

というのも、シナリオ制作のいろはが丁寧に記載さ全て表示するクトゥルフ2026を購入してみてしばらく読み込み、身内でも採用して何回かセッションやってみてある程度把握できたので、クトゥルフ2026についてのレビューをしてみます。


Q, 2026は買うべき?
A, KPをよくやる人は買った方が良い

というのも、シナリオ制作のいろはが丁寧に記載されていて、ご丁寧に参考になりそうな資料まで載っていてかなり使いやすいです。
特にp31-47の「ある探索者から見た日本」は地域ネタを使う時にかなり重宝します。その土地の祭事芸能を一発で把握できます
その他、KPとしての回し方とか、発狂とかのルール整理などの役立つ情報が載っています。KPをよくやる方には「買え」と言えるレベルでおすすめ。

ではPLをよくやる人にはどうなんだ?というと、「他のサプリ(6版含む)がないなら購入しても良い」といった感じ。
追加の職業データもそうですが、2020やプレイングガイド記載の職業まで一覧として一緒に載せてくれています。めっちゃ神。
追加ルールである「副業」は割とハイリスク・ハイリターンなイメージで、「異才なエントリー」に関しては「これアリか???」と言えるようなものばかりですね。ただ死ににくくなる上にシナリオ難易度を上げやすくできるのは良い点


とまぁ、色々挙げてきましたが、読んでるだけでも満足感のあるものでした。しばらくはCoC7thで遊べそうですね。
なので購入おすすめ度は結構高め。CoC7th勢には4000円(+税)の価値があったりします。

余談ですが、身内で回した2026掲載シナリオ「ヒトナリ・シティ」では久々に緊張した空気が流れていました。終わった後の緊張がほぐれた雰囲気はオフセにしかない利点とも言えます。
ヒトナリ・シティに関しては後ほどオンセンでも募集をかける…かもしれません。
いいね! 9