東雲タイトⅡさんがいいね!した日記/コメント

東雲タイトⅡさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

シュウ友生
シュウ友生日記
2026/04/24 00:46[web全体で公開]
😆 初のオンセGM第1回終了
 今日初めてのオンセでのGMに臨んだ。
 何とか上手く回せた様で一安心。だがまだ戦闘処理とかはしていないので、油断は禁物だな。
 個人的には、自分のGMのウリはNPCのRPと細かい描写のこだわりくらいしかないと思っているので、何とかそこを活かしたいところ。
 まあでも今回は割と単純なシナリオなので、まずはきちんと回しきる事が先決かな。
 あとは、なるべくPLの意見は取り入れていきたいってところかな。
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/04/19 01:37[web全体で公開]
😶 Fortuna vitrea est プレイ感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)非常に相性の悪い構成のため大苦戦しましたが、何とか全員帰ってこれました
PL(敬称略):ものぐさ@狐大好き、東雲タイトⅡ、ひろとくん、邪論(zyaron)

【所感】
・ついに正体を現したボスを前に早速衝動判定失敗者が。しかし周りのフォローで何とかなりました
・早速、高火力アタッカーがあてにしていたセットアップが敵のセットアップで潰されてしまう事態に
・範囲アタッカーの攻撃も雑魚に止められてしまい、逆に雑魚からのタコ殴りにあって大ピンチになる3人
・……一人足りない? そりゃもう、さっさと一人で逃げた奴がいるからですよw
・あまりにもPCが削られすぎたので、実はクライマックスから入れるロイス保険を適用しました
・そして2ラウンド目、せっかくなので一人逃げていた奴のところにも爆弾をプレゼントしました♡
・ロイスのきついなか、支部長が必死に妖精の手やカラーロイスを切って辛うじて敵の攻撃を耐えて反撃に
・一応蘇生エフェクトは持っていましたが、待機していた残り一人によって無事に勝利しました
・バックトラックで嫌な予感がした支部長が倍振りを宣言、本当に出目が悪くてギリギリの帰還となりましたw
・割と冷遇していたヒロインにお礼を言われる不審者、霧谷さんとローザさんをエステに誘う支部長、救出できた同僚のお見舞いに桃缶を持っていくチルドレン、プランナーとおいしい和菓子を堪能するレネビと個性豊かなエンディングになりました
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ササミ
ササミ日記
2026/04/10 09:54[web全体で公開]
😶 今日のGMテクニック紹介【PLを納得させる理由とは?】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)もっとGMを上手くなりたい!!
参加者にもっと満足してもらいたい!!

ということで、今日も初心者GMから一歩進むためのテクニック紹介です。


PLを誘導するには【PLを納得させる理由】が必要です。
逆に言えば理由さえ伝えれば、PLはGMが意図する通りに進めてくれます。

では、実際に使っている事例を出してみましょう。

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村を助ける → 助けるべく大切な家族・友人が村に残っている

NPCを救う → そのNPCを救いたくなる設定・ロールプレイを入れる

全員一緒に行動してほしい → 単独行動はロストしやすいことを伝える

先に進んで欲しい → 制限時間や時間がかかるとPLが不利になることを明示する

なるべくダイスを振ってほしい → 成功人数で情報を変える方法をする

話に入りにくい人がいる → ◯◯さんはどうします?って振る

事件を解決して欲しい → 自分達にも被害が出る(心臓が無くなる、仲間に呪いがかけられた)

PCの家族や親友、PCの心臓を奪ったり呪いをかけてPC自身を人質にするのも『クトゥルフ』『SW2.5』『ダブルクロス3rd』『サタスペ』など、どのシステムで有効に使えますwww

--------------------

こんな感じで、村を救ってほしければ『村を救いたくなる理由』をつけてあげます。
仲間を助けるため、家族を助けるためにPLは自主的に動いてくれます。

逆に考えれば、理由が無いとPLは困るし、面倒事には関わりたくないのも理解できます(現実世界もそうでしょ?)

なので、GMは行動を起こしやすように理由をつけてあげます。
良いシナリオって、その導入が巧みですwww


理由を考えるのが大変、理由が思いつかなければ、最終手段です!!

依頼を受けてほしい → メタ発言して「頼むから依頼を受けてください。受けなかったら本日は終了です。お願いします、依頼受けて」とGMが直接PLにお願いします。

コレでダメなら、そのPLとは二度と遊びません。
PLは「お前とは遊びたくない」ってGMに対して宣言しています。
悪意に対しては、ブロック&ミュートで全て解決ですwww
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シュウ友生
シュウ友生日記
2026/04/04 06:15[web全体で公開]
😆 やりたいキャラ紹介「荒草哲子」
システム:ビーストバインドトリニティ

「聖騎士(パラディン)」荒草哲子(アレクサ・テツコ)
スタイル:ディフェンダー
ブラッド:ハーミット
ルーツ:ブラックコート
 ブラックコートの一派閥、聖杯探索に東洋へと流れた十字軍の末裔と称する“東方十字軍”の誅滅師(パニシスト)。聖人認定を受け全て表示するシステム:ビーストバインドトリニティ

「聖騎士(パラディン)」荒草哲子(アレクサ・テツコ)
スタイル:ディフェンダー
ブラッド:ハーミット
ルーツ:ブラックコート
 ブラックコートの一派閥、聖杯探索に東洋へと流れた十字軍の末裔と称する“東方十字軍”の誅滅師(パニシスト)。聖人認定を受け、「聖騎士」の称号を授かっている。
 普段は真面目で大人しい女性だが、黒いコートを纏えば凛々しい戦士へと変わる。メタトロンの凶行に関しては揚羽切人と同意見で、人を鑑みない天使に神の眷属たる資格はないと断じている。
 実家はパン屋で、名乗ると人の家のPCを勝手に起動させる事があるのが最近の悩み。
「人の幸せを蔑ろにする神など、人間には無用です。説くべき教えを持たぬなら、天に還りなさい」

 申請しているセッションで使う候補なので、カヴァーは空けてある。
 概ねイメージ通りに出来たが、白兵武器(中型)とシールドのダメージが同じなのだけは納得がいかんな。これでは、普通に片手武器と盾を構えた戦士のスタイルでも、盾だけあれば武器は要らない事になってしまう。イメージ優先で両方持たせはしたが…。
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スノー
スノー日記
2026/03/28 17:56[web全体で公開]
🤔 近況報告🎉
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今後デッドラインヒーローズのボイスセッションGMを練習したいと思っています

・理由
今後(数年後できたら)アメリカの刑務所内の受刑者の心をセラピーするカウンセラー職につきたいと思っていて、その時になりきりとか好きな希望者にデッドラを回したい。

・何故デッドラか?
このゲームで遊ぶと自然と前向きな言動になり、気分が良くなります
気分が良くなる=普段の思考状態と違う良い事の連鎖が起き始める
人に良い影響を与える事を面白い遊びでもやりたいなーって事です😄✌️
(一応)
(受刑者さんと関わるのは心セラピーがメインで、デッドラで遊んで金銭が発生する事はないです💦)

――――――――――――――――――
◆デッドラのGMをした1

今までテキセ勢だった為、声をかけられる人がいない…😂
と思った矢先、謎に運よくビーストバインドトリニティで同卓した東雲タイトさんに
練習を頼めるチャンスがががが…!

「黒炎、燻りて」PL1 シナリオ

・ボイセGMはほぼやった事ない、1年以上前ぶりでしたが
前よりGM捌きが上手くなってた。
もしかしたら半テキのGMを積んで、上手くなったのかもしれない!
これならPL2人のシナリオでも回せそう…と自信を持つことができました
・感想や次にシナリオ回す時の導線の改善点などを結構教えてもらい勉強になった。感謝です🙏

――――――――――――――――――
◆D&D初めて遊んだ

アメリカの刑務所ではD&Dが流行ってるそうです、そんな訳でどういうゲームなのか遊んでみる事に…。
セスさんGM 「フランの守り手たち第13回」無料ルルブOK卓に参加させてもらいました

D&Dは今は5判。キャラシはセスさんに手伝ってもらえましたが…かなり難解💦
でもルルブは、日本人が書かないような洋書の文章が結構面白い。
50年間?廃れずに世界で愛されてきたポテンシャル凄い感じる

キャンペーンの13回目は戦闘中。途中参加RPをさせてもらい
広いMAPでは皆が敵に遠距離攻撃をしてた…!
キャラシ作成は時間がかかり、アイテムは卓日までに自分で選んだんですが
ドワーフ・ファイターのPCは剣1本しかもってなかった!!!🤣🤣
エルフのシグさんに介護してもらえなかったら戦闘移動だけで終わったっぽい。(本当に感謝だったんですが🙏)

許さない…D&D…!!!!!🤯😡😡
絶対にキャラシ作成を完全にできるようになってやるからなァァァッ!!!!
私が怒りを感じる趣味は、上手くなれる事だったりするので
意外とD&Dとの相性良いのかもしれません
(人より上手い趣味は全部腹立たしい怒りを感じながら上達してきました🤣 
逆に腹が立たない上手くできない事は上達してない)
ドラクエFFロマサガ、カードワース、ホビット・ロードオブザリングとか好きなので、D&Dも面白そうだと思う

・気づき
無料ルルブの参考RPが、PCが嫌いな種族に対して「睨みつけてツバ吐いた」みたいなRPが書かれてて、
めっちゃワクワクしてきた😂(レスバ好きなので)
もしかするとアメリカ人(世界の?)のRPは、日本人よりガラが悪いのかもしれない。
私も何冊かルルブ持ってますがこんなガラの悪いRP見た事ないもん😂面白~
だからデッドラの練習も今度は
素行の悪いやな感じのPCを作って卓を荒らしてもらえるよう、お願いしたいと思った😂
目の前にいる2mほどある外国人から
いきなりガラの悪いRPされたら怖いけど、日本で練習しとけば捌けそうだからね😂✌️🎉

――――――――――――――――――
◆デッドラのGMをした2

ディスコ―ドのTRPGサーバーでも練習を手伝ってくれる人を募集

「Get Hearts Back!」
2PLのシナリオを回しました。
オンセンには登録してないPLさん達なので一応名前伏せます💦

・気づき1
2人ともルルブ所持で戦闘ビルドが上手い。戦闘が普通1時間半かかるのに30分で終わって驚く。
アメリカで面会時間が短い場合、戦闘は省く予定だったけど、サンプルキャラより強いビルドを組んだキャラシを受刑者さんに使ってもらえば短時間でも戦闘できるかもしれない事が判明!!

・気づき2
黒炎もこのシナリオも人助ける系だったけど、人助ける系だとPCの性格がかなりの善じゃないと成立しないから、悪寄りのPCでも自由に遊べるようなシナリオを探したい

――――――――――――――――――
◆今後やりたい事

・これから探す人
ルルブ未所持者、デッドラ初見の人、TRPGこれから始める人と遊びたい
(理由)アメリカの受刑者さんと似た条件だから
TRPG経験者は、素行の悪いRPで卓を荒らしてくれる人を見つけたい😂 
(理由)…日本人の感性で卓荒らす位してもらわないと、生まれも育ちも価値観も違うアメリカ人と遊ぶ練習にはならなそうだと感じるから

準備ができ次第、Xで人集めます。
オンセンでは告知できる所、あるのかなあ
(条件)普通の人より病弱なPLなので流卓の危険が人より高いけどOKな人、一か月以内で卓予定組める人

・D&Dのキャンペーンシナリオでどんな種類のシナリオがあるのか体験しておきたい。そしてデッドラシナリオに真似できる所を輸入したい

・D&Dプレイヤーがデッドラで遊んだ印象知りたいので、次回キャンペーン卓で参加してる人に声かけたいなあ(GMさんに迷惑かからない範囲で

・デッドラのサンプルキャラシより強いビルドを作って
強化版サンプルキャラシを増やそう(戦闘時間を減らす)

・キーPCを助ける系じゃないデッドラのシナリオ探してGMする

・キーPCを助ける系じゃないデッドラのシナリオ作りたい。
旧ドラえもん映画、ラピュタ、パイレーツオブカリビアンみたいな
冒険活劇っぽいやつを作りたい


やりたい事いっぱいある…😩
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れすぽん
れすぽん日記
2026/03/02 19:23[web全体で公開]
😶 悪の組織UGN論
本業が忙しくTRPGをできていない状態で書くのも何なのですが、書くだけならただ!と言う事で書きます。

3/2現在はもう違う話題に移っているのですが、先日Xの方で「UGNは悪い組織、FHは自由な良い組織」と言うような論がありました。
シナリオだとPCが一般的に所属するUGNの悪い所にスポットが全て表示する本業が忙しくTRPGをできていない状態で書くのも何なのですが、書くだけならただ!と言う事で書きます。

3/2現在はもう違う話題に移っているのですが、先日Xの方で「UGNは悪い組織、FHは自由な良い組織」と言うような論がありました。
シナリオだとPCが一般的に所属するUGNの悪い所にスポットが当たり、悪とされているFHの方が実は良さそう。
あるいはUGNもFHもどちらも悪い事をしているんだからFHの方が今の世の中の改革を訴えている分マシなのでは?と言う話ですね。
僕もそっち寄りです。
ゲームが作られた社会情勢に対して今を生きる我々の現代社会が既に大きな変化が多い以上、世の中にレネゲイドの力を隠し続けるのなんて無理筋ですね~と言うところもあり
混乱と軋轢を生むのは避けられないならいっそ大きく変えちゃえよ!と思わなくもないです。
今を取り繕う、明日に賭けると言えば言葉は良いかも知れませんがその現状維持すらできていない、さらにはサプリで不可能になる方の説得力が増す始末。
やはり「力が正義」になったとしても、それは仕方ないのでは?みたいな感があるんですよね。
もちろん現実とは違うのでPCと言う「特別な力がある事が保証されている上澄み」側の視点でしかないので
弱者に寄りそうキャラクターとしてはそうも言えないのだとは思います。
最終的にルートは違うけれどUGNもFHも「オーヴァードと人間の共存」の形になろうとしているのはあるんですよねー。
ただPCと言う力を持つものとしては「望まぬ力を持って迫害されるかも知れない」よりは「その力でのし上がってやる」の方が何かと気持ちが良いと言いますか。
今の時代に合っているような気がします。
現実の政治に対する不平不満とかは置いておきまして。

そんな訳でTRPGができていない今、作ってみたい、もしくはやってみたいシナリオは
「闇だらけのUGNを抜けて、世界を良い方向に変えていこうとするFHに移籍する」ような話だったりします。
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グランドトライン0
グランドトライン0日記
2026/02/09 23:01[web全体で公開]
😍 ビーストバインド「渇望の楽園」感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近、卓修羅になりつつあるグランドトライン0です。そのくせネットは不安定だという。
先日はビーストバインド「渇望の楽園」をプレイしました。
ちなみにこのシナリオは2回目で、1回目はカラーギャングの姉御「竹内 麗香」をプレイしていました。

今回はサブカルチャー好きなヲタクギャル天使「ジェシカ・エメリッヒ」をプレイしました。

そして他のメンバーは
金属兵器に寄生されたハイテンション眼鏡高校生「天鏡 融」
私様系悪魔お嬢様「ダリヤ・グラヴァーダ」
食べ歩き好きの陽キャヤンキー「国枝 春夏」
日本家屋と森林を愛する愉悦系セレブ吸血鬼「ディオール・フォン・ドヴォルザーク」(相性クズ山)
うん、みんな濃厚だわ(笑)
ちなみにダリヤのみ遊戯王派で、他はみんなベイブレード派。

オープニングにおいてもみんな濃厚な演出が目立った。
ジェシカは上司の天使から同族を殲滅した悪魔を倒すように頼まれる。
…これだけ見ると普通なのだが、そこはギャルのジェシカ。

ジェシカ「マジヤバじゃん!まーブクロ(池袋)はウチの庭みたいなものだし、パパッと終わらせてきますよ!」サムズアップしながら
ジェシカ「それこそ大丈夫大丈夫!ウチには頼れるダチ…協力者は多いし!」 
ジェシカ「と、いうわけで、ウチは西池袋公園の噴水前で協力者たちと合流する約束あるので、それじゃあ!」 
 ジェシカ(まあ、本当は同校(おなこう)のダチと遊ぶ約束していただけなんだけどね…ま、戦えそうなダチもいるし嘘は言ってないよね!)

非常に軽い(笑)。そして合流した後も…

春夏「みんな協力してくれねえ? ダチがいうには半沢さんをアレすればどうにかなるかもしれねーんだ」 
ジェシカ 「半沢さん…ああ犯人のことね!」即理解

人狼「まだエゴに飲み込まれていない奴がいるとは、珍しいな。半魔か?」
ジェシカ「うわ、モフモフじゃん!マジモフモフ!」
~中略~
人狼「俺は騒がしいのは苦手でね。ま、お互い生きてりゃいいな」
ジェシカ「手伝ってくれてもいいのに、モフモフなのに冷たーい!」ぶぅという顔をする

…とまあゆるい感じ。
中でも名(迷)シーンがこちら。

クズ山「わたくしもベイブレードで応戦しましたよ」それは無かった記憶
ジェシカ「で、今ベイブレードの話しなかった?」
ダリヤ「してませんわ!どんな聴覚してますの!?」
融「ベイは平和の文化です。戦いに使ってはいけない」(厳に戒め)w 
春夏「ベイは世界を救うw」
ダリヤ「ぶつけ合って戦う玩具でしょう!?」
融「でも誰も傷付かない。君もやってみればわかりますよ? 是非!」 
ジェシカ「淵のギザギザにはまって加速するとこが激熱だよねぇー!」
融「流石エメリッヒ先輩は解っておられる!」

パーティーの間で謎のベイブレード熱が高まったw
その一方でシリアスなシーンはちゃんと決めていますよ。

ジェシカ「こうなったら仕方ない、アレをやるわ!」
ジェシカ「この平穏なる日々、ジェル・キルラ・エルの名において守護する!」
ジェシカ「ここからはウチのステージよ!」

融「あとエメリッヒ先輩にはお願いしておきたい事があるんですよね。…僕は、全てを振り絞って鳴海さんを助ける心算です。その結果、もし僕がディオーを制御できなくなったら…その時は、是非僕を殺してください。天使って、そういうのも仕事ですよね、多分?」
ジェシカ「ちょっと、やめてよね!そういう暗い話ー!」
融「いやいや、本当にお願いしますよ。…僕は鳴海さんを傷付けるなんて事になるくらいなら、本当に死んだ方がマシなので!」
ジェシカ「まあ、止めることは止めるけど、そうならないように努力はしなよ、あめっち!」
融「勿論! できれば鳴海さんを自分で守りたいですしね。図々しいお願いばかりで恐縮ですが、それでも僕が戻れなかった場合には、鳴海さんへのフォローもお願いします。これは国枝先輩にもお願いしたい」
ジェシカ「ま、そこんとこはモチ!ジェシカ先輩にまかせなさーい!」
融「いやあ、助かります」 

ダリヤ「あなたの癒しの奇跡、その使用権を1回私様に譲渡しなさい。それで今回の一件、同盟を結んであげるわ」
ジェシカ「いざというときの保険ってわけ。あめっちもダリヤんも無茶するねー」
ジェシカ「いいよ。ウチも可愛い後輩のダチがいなくなるのは良くないし!」
ジェシカ「そういうわけだから癒しの力が欲しかったら、合図よろー」
ダリヤ「ええ、必要な時に言うわ」ニヤリ
ダリヤ「あとその呼び方やめなさい!」
ジェシカ「呼び名はウチのスタイルだからやめる気ないしー♪」
ダリヤ「くっ、直せ! ですわ!」
ジェシカ「やーだー♪」といった具合にみんなの元に戻ります。

他にはダリヤが春夏に情報収集の礼をするといった結果、ディナーの約束をするという、ニヤニヤ展開もあった。

なおこのキャラ本来は回復役なのだが……

ジェシカ「ウチのダチをイジメた報いよ!」神罰込みでシャイニングレイで吸血鬼を攻撃
吸血鬼「ナニィ」 

吸血鬼を一撃で仕留め……

ジェシカ「それじゃあ(庇ってくれたダリヤへの)恩返しに派手にラッパをならせてあげるっしょ★」
ジェシカ「ウチらの愛を受け止めてー♥なんつって★」思いっきりラッパを吹く。
ダリヤ「これで端役はいなくなったわね」
クズ山「露払いはできましたか…ご苦労です」いつでも上からだった…

神罰込みで天使の喇叭による全体攻撃+みんなからの支援で敵エースを含めた取り巻きを全滅。
見事なまでのアタッカー活躍だった(笑)。

そんな感じで無事に黒幕を倒し、ヒロインを救出。
エンディングでは上司に今回の顛末を報告して終わりなのだが…

ジェシカ「まあウチらが力を合わせばこんなものでしょ!」笑顔で報告する。
ジェシカ「それじゃあ、ウチはまたパトロールに行ってきますんで、何かあったらウチにお任せー★」といった具合で変身を解いて教会を出て行きます。
ジェシカ「さーて、報告も終わったことだし、今日は新しくできたブティックのパトロール(という名のショッピング)にでも出かけるきゃないっしょ!」 

と最後までギャルなジェシカであった。
姉御肌も熱かったけど、ギャルを演じるのも明るく楽しくてよかったです。
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Gilt Lily
Gilt Lily日記
2026/02/03 01:44[web全体で公開]
😶 【ルルブなしOK】渇望の楽園【クイックスタート】 プレイ乾燥
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)クライマックスも1ラウンドで決めて、徹頭徹尾RPを楽しんだ一同でした
PL(敬称略):シュウ友生、あきら、東雲タイトⅡ、グランドトライン0、スノー

【所感】
・セットアップでの割込み行動からの激しい攻撃で幕開けしましたが、DFがしっかりダメコンして被害を軽微におさえました
・そしてPCの反撃。やめろ! 罪でカバー無効にできるのをばらすな!
・ダメージにも罪ぶっこみした天使のシーン攻撃でボス以外が焼き払われる大惨事に
・そして他のメンツも削り、PC1も必殺技を放ち、わずかに届かない……と思っていたところにベガ立ちしてたPC2がPC1に再行動を差し込むアツい展開
・あとは皆で罪愛補助アーツを投げられるだけ投げつけて、PC1に皆の絆とエゴの力を集めてボスにとどめを刺しました
・そして人間性の回復を終わったところで、PC1をいじめたいPC2の要望によりクライマックスが延長されましたw
・お互い意思疎通する気あるのに思考回路が違いすぎて欠片もかみ合ってない、優しいエゴのぶつけ合い
・ついに迎えたエンディング! この連中の前で穏やかに終わるはずもなく
・クッキーをもらった嬉しさでこれ以上ないほどにヒロインを振り回すPC1、カトリーヌとお上品にバトっていたと思いきや最後の最後でヒロイン属性を遺憾なく発揮したPC2、最後まで明るいギャルのノリを貫いてパトロール(と言う名のショッピング)に向かうPC3、同じく陽キャのノリを貫いて友人と話したりレディのエスコートに向かったりと忙しくなるPC4、望みの報酬を得て優雅に日傘を差しながら北欧の森で森林浴を楽しむPC5(吸血鬼)と、最後までやりたい放題な連中でしたw
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ぬしがみ
ぬしがみ日記
2025/11/20 17:56[友達まで公開]
😶 報告
事後報告になってしまうのですが、
今後から名義を変えて野良に出現します。
(本当は転生先の名前を表記するべきなんだろうけど、変える意味が薄くなってしまうので書きません。立ち絵とかテキストの癖でバレると思うので、頑張れば見つかると思います。)

そういう事なんで…転生先でまたご縁がありましたら、よろしくお願いいたします。
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もみじ
もみじ日記
2025/08/19 10:23[web全体で公開]
😍 ★祝:プロセルシア史秘完走★振り返り日記:後編
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ハイ、というわけで・・・
後編ぢゃな。

⑤
第5話:Drachn_Von_Schlafen_Insel
訳:竜の眠る島

今度の舞台は島国・・・魔法の携帯型船を入手し、5つの諸島を航海する旅路へ。
本来は特に本誌の方で決まりはないのぢゃが、
わっちが魔改造して、このエリアでは全てのエリアのランダムイベントに釣りが発生しやすくし、
また遭遇NPCに、いまだ登場していない釣り人のゲアラルハを出現しやすくしておいた。
こんな風に完全にランダムに任せてしまうと一度も発生する事なくCP終えてしまいかねないイベントに
陽の目を当てようと勝手に弄れる辺りもアナログゲームの良い所だと思っておるよ(
もっとも、PLに嫌われる方向ではなく本CPの魅力を引き出す為に行ったものぢゃからな?

さて、このシナリオにおいて個人的に好きだったのは、釣りと向日葵のデュラハンかの。
メインストーリーとは全く関係のないサブシナリオ、向日葵を愛した魔女(個人)とそれに付き従い、
死後もなお魔女の愛した向日葵を守り続けたという騎士のお話。
RPにも思わず熱が入ってしもうたわい・・・全く因果関係はないんぢゃがの(
寄り道にもしっかりストーリーがあり、語られてない空白の部分を考察や妄想で補填するのは大好きでの((

次いで釣りぢゃな、ロウというPCの肉付けを確定させたといっても良いのでは・・・?
鮫を釣りあげてHP的な意味で死にかけたり、
爆発する魚を釣り上げて大ダメージを受けたり、
趣味の釣りで死にかけるという、まさにデンジャーな海域であった。

⑥
第6話:Nachlass_machen_Göttin_Tanzen
訳:継承されし竜の舞

砂漠、島国、ときて今度は険しい山脈。
このシナリオにてわっちのPCがグリフォンを借りる様になりパーティーの殲滅力に磨きがかかった。
一部判定関係のないPLに対してのリアル謎掛けがあったが、わっちがPLの場合ああいうの苦手でな((
なにせ中の人は演算能力に疎い為、条件の照らし出しなぞ不得意なのぢゃよ。。。

思い出深いのはユイリッカの登場と、幻獣キマイラ相手にフランセットが奮闘し、
戦いを避ける事ができたという結果かの。
あと、ここまでフランセットに対して湿度の高いRPを見せてきたPCシフレラが、お嬢様に急接近を見せるユイリッカに対して明確に苦手意識を露わにする等、キャラクター相関図もドロドロしてきた((
この辺もCPだからこその楽しみ方よな。

⑦
第7話:Himmel von Insel wo Schlafen
訳:眠れる空を飛ぶ島は何処に?

物語の終盤に当たるお話。
最終的な目的地がラピュタ(大体な方に通じる便利なワードよな、異論は認める)と言う事を知るも、空を飛ぶ手段と結界を超える方法を求めるといった様な内容ぢゃ。
本誌の方では、未開の地の冒険ばかり・・・でもなく、何度か同じマップを行ったり来たり、それも内容としてはお使いイベントも多めという事で、これ迄は大幅にカットしてきたのぢゃが、、、(故に全8話で納まっている)
このシナリオに関してはカットせずに運用とした。

理由は推しのザッシャバラがRPできるからぢゃ(((
・・・コホン、ではなくザッシャバラが登場するということはヨキナ、強いてはロウの想い相手が登場するということ。決戦前にしっとりとRPできる寸法よ。

過去に作成したマップの再利用と、使わなくなったNPCコマを発掘、整理する良い機会であった♪

⑧
第8話:Drachen_gesang_Erklingen_zu_Alframe
訳:アルフレイムに響く竜の詩

つい最近行ったばかりの最終話ぢゃな。
まず前提として、CPと言う物は長期間に及ぶ為話の内容を忘れやすい(((
かつ、公式シナリオというもんは設定背景がしっかり定められている為、資料が手元にあるGM以上にPL側は負担が増しがちぢゃ。
よって、物語の核を話していてもポカーンと置いてけぼり感になりがちなのぢゃが・・・

この辺のケアを途中まではしてきたが、わっち自身中々時間が取れずに疎かとなってしもうた(((
反省点であろうなぁ。

TRPGとは、データや描写を複数人で共有し、演じるものと改めて認識できたし、その難しさを体感する良い機会ぢゃった。
・・・ま、言うてあまり反省しておらんのぢゃが←ヲイ

さてシナリオ自体はクライマックスと言う事で、伏線の回収や解説、それを以ってフランセットやPC達がどう感じ、行動したか・・・そして、その後どのような結末を迎えるのか。
これに尽きような。

なるべく中座をラスボスっぽく演じ、BGMや戦場、データの強さもボスっぽく仕上げたつもりなのぢゃが・・・、、、
お嬢様が最後に習得する固有スキルの内容が内容なだけに活躍する機会が無いよう(ノルマ達成)。

この後何かあるんだろ??な雰囲気はPLにも漏れてしまったようで・・・

ああ、そうさ。
イグザクトリー!!
して、正解した所でどう対策するんぢゃ?(ネットリ)

事実、ソードワールドで同格〜格上の3連続戦闘は中々負担が大きい。
実際2戦が過ぎた辺りで、魔術師のリソースに若干の不安を感じた為、
そしてランダムイベントでぽっと現れたNPCユイリッカが何の意味も成さなかった為・・・理由付けを兼ねて(なんでラピュタにいんの?どうやって来たの?)、
魔香水にてリソースの回復を行う。

最後の戦いは、もう少し面倒くさくなる予定だったのぢゃが、シフレラのRPによる挑発と、ロウが隠し持っていた魔符の存在が大きく短期決着を実現する事が出来た。
あとはグリフォンが雑に強い(((
戦は数ぢゃな・・・。

あっという間にエンディング、お疲れ様でありんす。
それぞれのPCにお気に入りのNPCが出来た様で、GMとしてもほっこり。
GMPCとしても、友情が育まれた質の高いCPであったと思う。
何よりも、CP最大の壁はPL間の相性や連携も大きく最後までお付き合い頂けた3名には感謝の言葉が尽きぬ。
シフレラを演じて頂いた東雲タイトさん。
アジャンタを演じて頂いたミドリガニさん。
ロウを演じて頂いたぬしがみさん。

サンキューフォ〜プレイング♪
君達(PLもPCも)の未来に多くの光あらん事を祈るばかりぢゃ。
締めにエンディングでも挙げたフランセットの言葉を今一度贈ろう。

「のう、冒険者殿。次は何処へ行こうかの?」

これにて振り返りを終了とする。
お後がよろしいようで・・・

解散!!閉廷!!
いいね! 9
B
ぬしがみ
ぬしがみ日記
2025/08/17 01:07[web全体で公開]
😊 CPおつかれっした!!!!!!!
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)暁をうたう竜の姫、SW2.5改変版無事終わりました!!!
いや~約一年、長いようで短かったな……
まさか、途中であったNPCと恋仲になるとは…CPって予想外のことが起きるんすね……

このCP、自分がSW2.5始めたてで何かやりたいなっで偶然入って…色々迷惑かけちゃったところもあるだろうけど、回れてよかったなって…(シミジミ

GMのもみじさん、そして同卓してくださったミドリガニさん、東雲タイトさん
長いことお付き合いいただきありがとうございました!!
また、何かセッションに誘っていただけるのなら光栄です><!!
いいね! 9
シンカ
シンカ日記
2025/07/11 13:49[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 5日目
・挨拶

皆様、お疲れ様です。
短期更新が実現しました!!
…何せ今回は、前回の字余り分ですので…

近距離で戦う魔法戦士の、宣言特技、後半戦です。
いくつかお声も頂き、とても有意義なお話を、させて頂けたと感じております。
失念していた点にも気づかせて頂きましたので、そちらも今回、紹全て表示する・挨拶

皆様、お疲れ様です。
短期更新が実現しました!!
…何せ今回は、前回の字余り分ですので…

近距離で戦う魔法戦士の、宣言特技、後半戦です。
いくつかお声も頂き、とても有意義なお話を、させて頂けたと感じております。
失念していた点にも気づかせて頂きましたので、そちらも今回、紹介させて頂きます。
レスポンスを頂けた皆様におかれましては、本当にありがとうございました。

・評価基準の補足

さて、今日を始める前に、
前回から使用している、3段階評価についてですが、
補足説明を入れて行こうと思います。

◎…最重要:習得可能な技能構成であれば、まず最初に、取るか取らないか、取らない場合、どんなメリットを作れるのか、よく考えるべきな段階の推奨特技です。武器の限定も、デメリットも無い(或いは早々に失せる)、かつ効果の高い、万能性のあるものを選んでいます。

○…適性:習得可能な技能構成の中で、使い方や素性、どちらかの限定にさえ気を配れば、どの技能を選んでも“ある程度、高い効果”が見込める特技を選んでいます。キャラの個性付けをより拘るという点で、武器の自由度、技能(特に魔法)の自由度、素性の自由度、何れか一つでも限定をしてしまうような宣言を、最重要とは呼べませんし、二つ以上の限定が起こるものを、適性と呼ぶ事は出来ません。これは、主人公適性のお話でもありますので。

△…低適性、使用には要注意:上記の通り、習得可能な技能の範疇で、更に選ぶ技能を大きく制限してしまったり、それ以外にも一つ以上、キャラの個性付けを制限してしまう要素のある宣言は、こちらで選んでおります。その他、魔法戦士を選ぶに当たっての目的とそぐわないものであったり、純戦士や、単一、複合魔術師が、総合して同一以上の働きをしてしまう様な宣言も、こちらに数えます。

長くなってしまいましたが、以上を踏まえて、ご覧になって頂ければと思います。

・クイックキャスト

△:放浪者限定である上に、デバフを重視した宣言目的に対して、行使の増強が無い面に大きな不安。しかし、神官戦士タンクと掛け合わせると…

『抵抗:消滅』魔法のMP消費が半減、と言うことなのですが、
この条件がついている魔法は、主にデバフです。

魔法戦士自体、レベルが低くなりがちなもので、デバッファーであれば特に、宣言での行使上昇はいくらでも欲しい所なのですが、
この宣言は『もし通らなくても』と、継戦が出来ることを前提とした、後ろ向きな目的設定がされています。
魔法戦士デバッファーは、知力を最優先で盛って、技ステータスが二の次になる関係上、通らないデバフを撃ってしまったR数分だけ、生存能力に直結します。
勝負を急げないこの宣言特技でデバフ戦を行うのは、魔法戦士より、純魔の皆さんの方が向いているでしょう。
どうしても使うならば、『抵抗:消滅の魔法でありながら、行使勝負の土台に立たない、バフや回復等の支援魔法』を探すのが、賢明でしょう。

…そんな魔法、どこにあるのでしょうか?
……いっぱいありましたね?神聖魔法には。

詳しくは神聖魔法単一で掘り下げる時に、取り上げようと考えておりますが、
放浪者素性どころか、習得魔法さえ限定されるものである以上、“魔法戦士ビルドそのものに対して”、適性と評価するには至りませんでした。
しかしながら、継戦能力の非常に高いタンクヒーラービルドとして、これはよく熟考された類のものであると、自分は感じています。

大変参考になるご意見、ありがとうございました。

・挑発攻撃

○:回避タンクに、マルアクの総合防御力を。

薙ぎ払いや乱撃で複数対象からヘイトを取る、
単部位からかいくぐりを確実に誘導して、必殺攻撃に繋げる、
回避タンクにも種類がありますが、
回避に失敗した時のHP、防御、
魔法ダメージを使用された時の各種抵抗、
これらを宣言特技で増強する手段は、純戦士にはありません。(命中を必要とされる挑発攻撃に、ディフェスタを組み合わせようとは、中々ならないでしょう。)
魔法戦士なら、それが可能です。

より堅牢な回避タンクを作るのに、強力です。

・囮攻撃

○:デバフマルアクと合わせることで、瞬間二重、三重のデバフを差し込む事が可能。

ランクⅡで、一撃-2の回避デバフが入り、しかも命中まで累積が入る、コレですが、
ヒアデム流転撃との噛み合いが、抜群に良いです。
火力特技に繋いで火力取るも良し、二刀を切った両手利き習得で、デバフの上乗せを狙うも良し、
そこからマルアクの回避デバフを重ね、がっちりホールドという訳です。

・かばう

○:硬い!説明不要!!

魔法戦士の総合防御力との噛み合いは、抜群です。
回避を捨てたガーディアン型のみならず、
ガーディアンを切って一撃だけをかばい、回避を捨てない型においても、
この硬さは優秀です。

・シャドウステップ

△:回避だけを積むことが出来過ぎて、無視される原因に。

とても強力な回避能力や、防御力を手に入れる事が出来ます。
変幻自在Ⅱの3枠を、マルアクも合わせて、回避増強系だけで揃える事も出来るでしょう。
…それが出来るからこそ、それを選択してしまうことが、悪い意味で恐ろしいです。

このゲームにおいて回避を生かす為には、命中判定に狙われる要因を握っておく必要があります。
挑発攻撃をビルドに仕込んだり、
無視するほど相手が不利になるバフデバフ、火力等を握っていたり、
このどちらも無いキャラは、敵に与える影響が弱く、結果後回しにされて、味方が先に倒されます。

かと言って、例えば挑発型なら、
薙ぎ払いや乱撃等で対象を増やすか、
かいくぐり必殺で攻撃に活かすか、
と言う所で、既に宣言枠が二枠も必要になってしまいます。
ここにマルアクを退けて、この宣言特技を仕込もうと言うなら、それはもう魔法戦士である必要が、無くなってしまうのです。

この宣言を組み込む場合は、これらをどう対策するか、考察が必須です。

・牙折り

○:マルアクを重ねる事で、強力なデバフサポーターに。

魔法には、さらに打点を下げるものや、命中下降、
攻撃能力を下げるものがいくらでもあります。
これらを重ね掛けしても良いですし、防御力バフをこちらに盛ってもいいです。
バトルダンサーであれば、挑発Ⅱとの組み合わせも作れます。

何せ単体での重ね掛けが効かない以外のデメリットも無いものですから、組み合わせは選り取り見取りです。

・鎧抜き

◎:早々にデメリット消失の火力宣言。マルアクで、両手利き無しの三連撃が実現。

使用自体がグラップラー以外あり得ない為、実質そもそも習得不可という枠組みで、技能制限の判断基準から除外しております。
そもそも、選択支として挙がって来ないものですので。

グラップラー魔法戦士であれば、このマルアク変幻型を軸に置き、如何に違いを見出していくかの、ビルド作成になるでしょう。
何せデメリットもそうですが、やたらに高火力です。
他の火力宣言は、鎧抜きの火力に比べて、デメリットが見合っているか、とか。
投げにさえ効果が出るものでも、ありますしね。

両手二刀変幻鎧抜き三連の純グラップラーをやられた事がある方は、両手利きの習得枠を無くせるのも、大きな魅力かと思います。

・クリティカルキャスト

△:魔法アタッカー向きではあるものの、魔法職を大きく限定する上、デバフに繋がらない点、行使強化に繋がらない点等に、大きな懸念あり。

まず、このC下降を生かすにあたって、C9魔法を複数対象へ唱えたい訳なのですが、この条件を満たす魔法が非常に限られます。
真語のシャイニングスポットは、制御を組み込まねばならず、
神聖は小神のゴッドフィストか、キルヒアのウィークポイント、
残るは妖精に、徹甲矢or閃牙の矢シュートアローが、物理打点として、
と、極めて選べる手段が少ないです。

デバフに繋がらない宣言というのも、前衛に立つ以上、回避に活かせないのは怖い所ではあり、
行使強化秘伝も無しにやれるのか、というのも、魔法戦士としては気になります。

ビルドの際は、これらの問題と睨み合うことが、必至になってくるでしょう。

・区切ります。

自分が思いつく限りでは、この様なラインナップです。
次回、射撃魔法戦士に触れて行こうと思います。
文字尺許す限り、他の話題にも触れて行こうと思いますが、
ともあれ、次回もよろしくお願いします。
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シンカ
シンカ日記
2025/07/08 10:16[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目
・挨拶

お疲れ様です。
前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。

魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。
武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。
武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な全て表示する・挨拶

お疲れ様です。
前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。

魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。
武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。
武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。
武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。

では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。
そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。
一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。

成長による変化も、勿論大事です。
が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。
誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。
そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。

アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。
…という、持論であり、信仰です。

さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。
今日は、宣言特技について語って行きます。

・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技

まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、
即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。
戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。

使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。
よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、
これを魔法戦士でやろうとすると、
習熟不足、
強化系不足、
そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、
深刻な達成値不足を引き起こします。

射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。
宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。
変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。

それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を

◎…最重要
○…適性
△…低適性、使用には要注意

の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。)
どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。
射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。
では、紹介して行きます。

・マルチアクション

◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。

はい。
最初から最大火力の偏見でお送りしております。
攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。
但し、使い方がよく練られている場合に限りますが…

近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。
逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。

まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、
この特技を取るか取らないか、
ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。
正に、世界の中心という訳です。

・魔力撃

○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。

最重要と呼べる程の、適性はありません。
攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。

両抵抗-2。
これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。
達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。
これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。
魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。

この使用を想定するキャラは、

先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。
魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。
鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。

等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。
或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。

・ディフェンススタンス

○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。

硬いです。
11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。
探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。
ガンガン攻撃を吸って行きましょう。

回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。
探してみるのも良いでしょう。

・バイオレントキャスト

○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。

意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。
近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。
自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。
勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。
MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。

現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、
バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。

ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。

・全力攻撃

○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。

全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、
これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。
中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、
ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。

全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。
秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。

・必殺攻撃

○変幻自在フェンサー、超火力の入り口

『@8#1』。
ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。
実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。
ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、
この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。
必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。

武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。

・捨て身攻撃

○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。

良い特技です。
併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。
最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。
武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。
素晴らしいですね。

では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!!
…はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。

・魔法拡大/全て

○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。

燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。
バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。
マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。

・魔法制御

△:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。

範囲攻撃は確かに魅力です。
が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、
その分戦闘特技の枠が増えるという事で、
魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。
これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、
『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。
相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。

シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。

・ダブルキャスト

△:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。

キツいです。
まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、
拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。
かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。

どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。

・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング

○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると…

こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。
巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。
火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。
MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。

因みに知力増しキャラの場合、
例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、
薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。

・牽制攻撃、斬り返し

○:当たりやすい!説明不要!!

変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。

但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。

・後半へ続きます。

主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。
次回後半戦、よろしくお願いします。
いいね! 17
シンカ
シンカ日記
2025/06/28 15:14[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目
・挨拶

どうも。
前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。
2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。
縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。
丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。

すぅ…全て表示する・挨拶

どうも。
前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。
2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。
縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。
丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。

すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります……

・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット

一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる
一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる
一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代

この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。
今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。

・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる

武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。
このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。

ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか?

『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』
しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、
『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』
とか。

『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』
そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、
『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』
『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』

それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。

『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』
『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』

…チクショー……となりますよね。
『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。
その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、
戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、
まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。
これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。

…しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、
筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、
軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、

この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。

魔法戦士は、違います。

・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。

知力盛って下さい。(take2)
筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。
知力盛って下さい。(大事)

近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。
マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。
魔力撃の追加ダメージも、上がります。
方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。

では逆に、
『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』
『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』
というと、そんな事はありません。
知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。
が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。
ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。

火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。
だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。
『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。
握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。

自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね?
PLと言うのは。

…はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。

・まだブラウザバックされてない方が居らしたら…

如何でしょう?
一つ、魔法戦士を作ってみませんか?
作り方を改めて、並べて行こうと思います。

・3本の技能を、均等に伸ばす

戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、
魔法技能、
先制魔物知識、探索系技能

この3本を“均等に”伸ばします。
尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、
素の命中回避先行なら戦士、
知力先行なら魔法、
タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、
という具合に。)
、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。

特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。
アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。

戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、
自分が攻撃を当てれば倒せる状況、
命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、
これらはいつなりと発生し得ます。
毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。

探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。
恐ろしいです。
道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。
全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。

3本、伸ばしましょう。
次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。

・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。

『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。
この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。
所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。)
これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。

レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。
戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。
これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。

前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。
足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。
それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。

1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。
魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。
それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。

・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。

アタック、バフ、デバフ、ヒール、
手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。
マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝…
どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。

おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、
兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。
習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。

この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。

・区切りましょう

文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。
次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。

4日目もよろしくお願いします。
いいね! 21
シンカ
シンカ日記
2025/06/19 14:47[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・挨拶

2日目ですね。
書きます。
誰に読まれなかろうと書きます。
魔法戦士ビルドは、主人公適正最強です。
…と言っても、2日目にして早速、今日は主人公適正殆ど、関係無いお話なのですが。(タイトル詐欺おい)
今日の布教は、最強の総合防御力、そのポテンシャルについてです。
よろしくお願いします。

・そもそも、総合防御力とは

はい、知恵の浅い自分の造語に他なりません。
説明をさせて頂きます。

自分はこのゲームにおいて、ダメージを受ける上での防御力を構成する要素は3つあると考えていて、

被ダメージ減性能
総耐久力
自己回復性能

これらが満遍なく高いキャラが一番硬いと信仰しており、
これら全てを合わせて『総合防御力』と、勝手に呼んでおります。
どれかだけが高くても、出て来るボスの攻め手が全て対策出来る程、ワンパターンで済む保証は無いゲームだからです。
包囲してきたモブ達の多数攻撃を防護点、被ダメージ減、回避で受け、
防護を貫通する魔法ダメージを総耐久で受けて、
後衛ヒーラーの手数だけで賄いきれない総ダメージ量を自己回復でカバーする。
このゲームにおいて、『超硬い』『一番硬い』とは、こういう事なのです。

…えぇ。
『一番』などと、強い言葉を使いました。
少なからず『防護点が硬い奴が一番硬いに決まっている!』『メインの回復はヒーラーの仕事!!』と考える方々がいらっしゃるのは、存じております。
しかしながら、レベル帯が上がれば上がる程、敵の打点、手数も増え、応じて、タンクの皆さんも総耐久が増えて行きます。
これをギリギリまで削られた場合に対して、ヒーラーの回復は基本、1手番に1回。
ダブルキャストを回復に費やすのも、回復量に対してのMP燃費が相当によろしくないですし、出来ればバフに使いたいですよね。
タンクのHP総量を丸々、一撃の回復で賄うのは、どんなヒーラーでもキツいです。

これに加えて更に、稀によく考えてしまいがちな『攻撃力さえ削って抵抗を上げる!ディフェンススタンス!』とやってしまうと、主動作手段が近接攻撃しか無いのに、ただ当たらないだけの近接攻撃を振って、『火力も回復も味方に全投げ!自分は高防護で盾構えてるから仕事してる!!』となっていると、
勝つための手数不足で味方が先にジリ貧で倒れ、負け…というのが、レベル帯が進むにつれ、増えて行きます。

これを解決するにあたって、魔法戦士は、達成値を犠牲にする代わりの、総合防御力三要素を網羅する事に、とても長けています。
要は、一定層に愛されて止まない『ガン盾キャラ』に、とても向いていると言えます。

・豊富な『受け魔法』

はい。またぞろ聞き覚えの無い意味不明な造語、申し訳ありません。
攻撃を受ける際に生存力を上げる魔法、全般を指します。
 大きく二つ、

一つ、HPを増やす魔法
一つ、被ダメージを減らす魔法

これらに分かれます。

前者は回復やHP増強全般、
後者は書いたままの他に防護点増強、これらに留まらず、回避バフや命中デバフ、かばうゴーレム召喚等の“被弾、被ダメージ回数を減らす魔法”、これらも全て、『被ダメージを減らす魔法』です。

そしてこれらの何より強力なのが、

『レベルに比例してどこまでも強くなる』

という所にあります。
前者はレベルボーナスが乗るものが殆な上、高威力なものが増えて行きます。
後者は名前の違う魔法であればいくつでも重ね掛けが効き、かつレベルに応じて種類も増えて行きます。

例えば純ファイターと、コンジャラーファイターの両タンクが居たとして、
純ファイターがタフネスと、戦闘特技一つ、レベル分HP、各種抵抗を得る間に、
ファイターコンジャラーは『プロテクション』『アースヒール』『カウンターマジック』『アースシールド』、更に詰めれば、ゴーレムのかばう保険も手に入れます。
装備出来る防具の防護点は、筋力のみに依存し、レベルは全く関係が無いにも関わらず、です。
…改めて、コンジャラーの防具制限、頷けますね…(ただそれも、筋力切り捨ての生命特化で比べた場合は…)

勿論、多少なり戦場の具合で有利不利は分かれます。
が、防御力のポテンシャルという所であれば、やはり魔法戦士は段違いです。
…何せレベルが低い分、達成値捨てていますから…

とは言え、

防御を盛るために、他の要素、例えば攻撃能力等、全て削ぎ落とす。

これは、様々な防御特化を考える皆さんが、真にやりたがる事では無いでしょうか。

・この硬さの使い方

ここでは二通り、ビルドを紹介します。

一つ、攻撃を捨てた防御特化
一つ、火力魔法戦士の防御補填

前者は、これまでの記載からお分かりいただけるかと思いますが、
後者、前回紹介しました火力ビルド、抵抗の達成値や、防具制限等、防御面でとても敬遠されがちです。
折角自分の作ったキャラが、死んで良いPLは居ないでしょう。
では諦めるのか、いや、やれる、そう言ってくれるのが、紹介させて頂いた『受け魔法』の数々です。
攻撃目的で動く以上、流石に抵抗が低い、殆どが防具制限がかかって防護点が低い現実は拭えず、純戦士と並べるほどの硬さは、そう手には入りませんが、
それでも、特に自己回復等があれば、純戦士アタッカーの総合防御力に迫る程度は可能です。
そこそこに辛くても、立ってさえいれば、一番の火力で後半をひっくり返せるビルドであることは、前回記載した通りです。

・今日の終わりに

硬さというか、手数の豊富さを紹介させて頂きました。
手数、伸びる数値においては本当に一丁前なのですが、
しかしこれを活かすには、どの魔法職にどんな魔法があるのか、そこそこに分かっていなければなりません。
今日はコンジャラーを多めに引き合いに出しましたが、一つ、1本絞った魔法職に、何が使えるか、出来るのか、改めて読み返すなど、この機会に如何でしょうか?
サプリ、『メイガスアーツ』、『モンストラスロア』登場魔法以外は、とても見やすい一冊ですので、一つおすすめを。

3日目は、『敢えて魔法戦士を選ぶメリット』と、『魔法戦士の作り方』を、もう少し広く並べて、紹介して行こうと思います。

3日目も、よろしくお願いします。
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シンカ
シンカ日記
2025/06/04 15:21[web全体で公開]
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・前置き

ソード・ワールド、剣と魔法の世界、そう名の付いたラクシアって舞台ですが、

その世界の主人公足り得るのは、『剣も魔法も両方出来る奴』に決まっているのです。

そうです。
脈絡もなく、喧嘩腰の暴論から始めております。
熱い気持ちで語りたいです。
燃えるように語りたいです。
叩きつけるように語りたいです。
…全部、誰かに読まれて初めて、成立する訳なんですが…
とは言え、根拠も無く感情、癇癪だけでこんな事を言い始めるのかと言うと、そんなつもりは毛頭なくて、
ビルドパワー、ロールプレイ適正、ビルドパワーそのもののロールプレイ適正、それら辺りを総合して、純戦士や純魔よりも余程、主人公適正が高いビルドであると、自分は信仰しています。
その他のビルドは『主人公になれない』『主人公じゃない』、と言う意味では決してありません。
が、魔法戦士は断然、『主人公になりやすい』『やりやすい』です。
なので、既に出来上がっている主人公力の高いキャラは、そのまま突き進んで頂いて結構なのですが、
漠然と『物語の主人公を張れるキャラが作りたいけど、ビルドが決まらない』『難なら主人公像が決まらない』、そんな誰かに是非、おすすめしたいです。
始めたばかりの方々には、少しどころでなく難しい所が多々あると思いますが、
しかし、味わい深い主人公と、因んだ面白い物語を作るというは、そもそも簡単では無いでしょう。

この小難しさを、キャラ愛着で乗り切って理解した時、
お話として何をすれば、主人公っぽい活躍が出来るのか、
それは、キャラが握ってる剣と魔法が、教えてくれる様になります。

自分はそうでした。(悪性の幻覚症状)
魔法戦士ビルドの主人公適正、断言しますが、ポテンシャルは最強です。
異論は認めません。
ポテンシャルは、最強です。

…あとこれ、タイトルに『1日目』とある様に、日を分けた更新目標で書いていこうと思います。

・“改めて”、魔法戦士とは。

剣と魔法の世界だから云々は前述の通りなので、敢えてゲームにおいての性能、適正から語って行きますね。
SW2.5における魔法戦士とは、

戦士職と魔法職を1本ずつ“平行に伸ばして行く”ビルドであり、
“最強の攻撃火力”、“最強の総合防御力”、
どちらかを発揮するポテンシャルを秘めた、超特化ビルドです。

…早速多方面を敵に回した感触ですが…(主に攻撃回数信仰と、筋力至上信仰辺りでしょうか。)
長くなるので、防御周りのお話は後日に回すとして、
『このゲームをそこそこ長くやっている覚えがあるけれど、いつも使っている純戦士が、魔法戦士に火力で負けるからくりが想像つかない』、そう言った方がこれを読まれていれば、是非、お気に入りの戦士職にソーサラーを加え、愛用の宣言特技を一つ《マルチアクション》に変えて頂いて、

ブレードネット
↓
ライトニングバインド
↓
ブラスト

の順番で、“抵抗を全て通した”ダメージ計算をしてみて下さい。
3R目には、防護点適用回数に対しての定点火力が、想像を絶する程に爆裂するでしょう。

始めの方のレベル帯で、もう少しわかりやすくお話すると、
“魔法行使の抵抗を抜いた”『マルチアクション』攻撃程、“追加ダメージを稼げる宣言特技”は無いのです。
魔法職レベル1、知力B3と言うだけで、魔力が既に4確保されており、それがまま抵抗を抜けば、威力ダメージが更に上乗せされるのですが、
この威力ダメージがたった1でも乗れば、それだけで『全力攻撃Ⅰ』以上の追加ダメージが見込める訳なのです。
最も、習得条件が冒険者レベル5以上必要な特技ですから、その頃には魔法職、低く見積もっても3レベルには、なっていそうなものなのですが…
兎も角、マルチアクション、最大打点です。
調子の良い時の必殺攻撃以外で、この追加ダメージを超えられる宣言特技はありません。
難なら、必殺攻撃→変幻自在→マルチアクションで、足し算しちゃいましょう。

…さて、そろそろ怒られる頃合いですね。
『そんな簡単に、魔法戦士程度の魔法行使で抵抗を抜けるなら、苦労しねぇんだよ』と。
超わかります、大変ですよね。

だからこそ、あくまで『ポテンシャルは』と先程から、枕詞で繰り返しております。

…ですが、自分はここを敢えて、“大変”という表現に留めておきます。
今のサプリ環境を考えても、“無理”だとは、全く感じていないからです。

とは言え、それすら簡単に信じて頂けない程度には重い問題点、先に触れて行こうと思います。

・魔法戦士は難しい

書き始めで、要約『全てうまく行けば、最強の火力ですよ』とさせて頂きましたが、魔法戦士、『全て上手く行かせる』のが何より至難なのです。

『命中や回避、魔法行使、抵抗と言った、達成値の確保が至難』、という意味です。
だって、戦闘技能2本分も、経験点を振っているのですから、その分それぞれの成長が、遅いのです。

どれだけ良く見積もっても、2本平行伸ばしなんてやっていれば、戦闘技能1本のキャラに1レベル下の遅れを取ります。
GMの皆さんは、PC達のパーティーバランスや、設定のレベル帯を指標にゲーム作成をされる訳ですから、必然的にゲーム平均以下の達成値で、戦わなければならないという事です。
探索、先制、魔物知識系特技を全く取らないという訳にも行かないですしね。
そこまでして戦闘力確保するのは、アレ、『自分は戦闘で活躍する事にしか興味が無いので、他の皆さんはウチの子をサポートする為に、弱くなってでも探索取ってくださいね』と、シートに書いているようなものですからね。(10割主観ですが。)
相当に印象が悪いかと思います。
どれだけ理解しあった身内回しでも、長期CPとかでそれを続けていると、いつか角が立つと思っています。

兎も角、レベルが足りなくなりがちです。
マギシューとかが良く強いられる、探索系含めた3本伸ばしが必須になって来るので、これを更に戦士系でAテーブルを選べば、経験点が重い重い。
レベルが1低ければ、それだけで命中、回避、行使、抵抗、全部1低くなります。
どれだけ火力を盛った所で、当たらなければどうにもならないですし、そもそも撃つ前に倒されていては、意味が無いのです。
そこを行くと純戦士の皆さんは、レベルが高い分、魔法戦士から見れば全面的にバランス良く、堅実なビルドであると言えますね。

ところで、低いレベルを補う手段の一つとして、特化ステータスというのがあります。。
攻撃だけは外したくないから、器用度盛り盛りにするとか、
只でさえ防御薄いから、敏捷増し増しにするとか、
そしてその為に、どのステータスを捨てようか、とか。
そうして嘆く人がぼちぼち、この火力ビルドにはいらっしゃったと思うんです。
『器用度最優先だと知力振り切れないから、結局行使抜けない』と。
逆もまた然り、兎も角欲しいステータスが複数あって、とは言え全部取ろうとすれば、全部中途半端になって、結果器用貧乏を解消できない。
魔法戦士で火力欲しがった人程、ここで折れた人、多いのではと思ってます。

もし当たっているなら、勿体無いです。

・火力魔法戦士は、知力

知力振って下さい。
魔法戦士で火力を追求したければ、知力を振って下さい。
成長で、隣に例え何が出ようと、どちらかに知力を引いていれば、知力を選んで下さい。
それこそが結果的に命中、場合によっては回避さえ、問題解決してくれます。
大丈夫、『最初の一撃必殺に全てを賭けろ』『一撃で決めれば勝ち』なんて、そんな滅茶苦茶を言うつもりはありません。
お話致します。

魔法戦士は、魔法も扱えます。
魔法は、ダメージ魔法だけではありません。
探索補助、回復、バフ、そして、デバフ魔法があります。
デバフ、妨害、弱体の魔法、これを知力で盛った魔法行使で、通しましょう。
ダメージ魔法を最優先で通しに行く程盛っているなら、狙えます。

加えて、ほぼどんな魔法職にも共通して言えることなのですが、
少なくとも、回避に対してのデバフは、レベル5になる頃には習得出来てます。
ヒーラーの代名詞とされるあのプリーストでさえ、特殊神聖を選べば、最速レベル2で習得出来るのです。

それらは全て、-2か、他のステータスと同時に-1以上下げる、とても強力なものです。
これで、味方の協力もあれば、多少なりレベルが足りていない命中問題、自分の低い土俵に、ボスレベルを引き摺り下ろす事が出来ます。
そうして次の手番から、強力な一撃を叩き込む勝負が、出来るようになると言う訳です。
隣で純戦士やってる味方とかも、より確実に命中が狙いやすくなるので、大抵の場合は喜んで貰えます。

・大切な事

ここで紹介したいものが、二つあります

一つ、1手番で攻撃を完結させようとしない。
一つ、1人で攻撃を完結させようとしない。

デバフのお話を読まれてて、少なからず『初撃から火力が出せない』『自分はサポーターをやりたいんじゃない』と感じた方が、いらっしゃったと思います。
ですがこれ、パーティープレイ必須、要推奨のゲームデザインなので、個の強い目的を持った行動ほど、苦労や忍耐と、協力を強いられる様、上手く出来ているのですよね。
まずはこれに沿って、
1、2Rをデバフ成功を待つ、
味方の攻撃を尊重し、またバフをしっかりと欲しがり、貰う、
これをしっかり覚えて熟せれば、早くて3〜4R目には、純戦士を超える火力が狙える所に来ます。
そこそこのボス戦ならば、短くても大抵それくらいはかかるイメージなので、
『終盤、勝負の決め時に強力な一撃を叩き込む』という働き含めて、特化火力職のやりたい事として、一番の事が出来ると推します。

…ところで、

序盤、味方を率先して助けに動いて、
中盤、味方に助けられつつ何とか乗り切って、
終盤、誰より強力な一撃で勝負を決める。

この一連の流れ、強力に主人公属性、感じませんか??

・今日の終わりに

2日目は魔法戦士の、総合防御力の面に触れて行きたいと思います。
詳しくは当日書きますが、達成値の確保が比較的重要では無いので、やる事自体は火力型より考えやすいのかなと、思っています。

あと、『どれだけステータスで知力を盛ろうと、魔力強化も習得出来ない、魔法拡大も下手に仕込めないマルチアクション型が、敵の抵抗を抜きに行けはしないだろう』と感じられている方も、多少なりいらっしゃったかと思います。
そんな方々に紹介したいサプリとして、『バトルマスタリー』を上げさせて頂きます。
マルチアクションを宣言するだけで、魔法行使が+2になったり…
流石に条件諸々制約はありますが、バイオレントキャストですらデバフには適用出来ない行使バフを、マルチアクションで行えたりする手段になりますので、大変に強力です。
これを機に、魔法戦士で火力職、再度のご一考、如何でしょうか?

では、2日目も何卒、よろしくお願いします。
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