dsssさんがいいね!した日記/コメント page.10
dsssさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| だーさん3 | |
| 2024/02/29 11:21[web全体で公開] |
| Kei | |
| 2024/02/29 00:20[web全体で公開] |
😶 魔法少女の思い出のお話 ご機嫌よう。 moongrave というゲームを遊んでまいりましたの。これまで町を守ってきた魔法少女が死に、彼女を埋葬しに行って帰ってくるという感じのゲームです。シーン制のナラティブ系で、往路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、埋葬の儀式があって、復路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、そ全て表示するご機嫌よう。 moongrave というゲームを遊んでまいりましたの。これまで町を守ってきた魔法少女が死に、彼女を埋葬しに行って帰ってくるという感じのゲームです。シーン制のナラティブ系で、往路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、埋葬の儀式があって、復路が三日間(毎日三回の遭遇があります)、その過程で命を落とすみたいなデザインなのかしら。今日遊んだのは前半部分ですが、前半に関しては死ぬとパワーアップしてその場で復活する(一日一回だけ)というシステムになっていて、パワーアップ目的で死に筋を見つけるのもまた楽しかったですわ。実際、最初に死んだ方がパワーアップして復活したのを目にして、ここいらで死ぬためにはどうするかって思ったりしましたの。 ナラティブ系らしく、魔法少女との関わりや道中の出来事(ベースとなる出来事は表で決まりますし、先に進むほど難しい場面になっていきます)に関してもその場の即興で語ることで話が進んでいき、判定そのものは割とシビアです。 また一方で、魔法少女との思い出を語るゲームでもあり、そういった面でもとても楽しめましたの。 未訳の上にまだベータ版とのことですが、製品版が楽しみって思いましたわ。お誘いくださった方、ご一緒くださった方ありがとうございましたっ。
| LeTS | |
| 2024/02/28 13:52[web全体で公開] |
😶 サタスペのオンセンルーム用マクロを登録した。 https://trpgsession.com/character-detail.php?c=170718629855leafwoodts00&s=leafwoodts00 そもそもマクロが何があるのか、と言うか判定がどんなもんなのかほとんど分かってなかったので、 ルールを読み直してbotの情報全て表示するhttps://trpgsession.com/character-detail.php?c=170718629855leafwoodts00&s=leafwoodts00 そもそもマクロが何があるのか、と言うか判定がどんなもんなのかほとんど分かってなかったので、 ルールを読み直してbotの情報を確認して、マクロを登録しましたよ。 またこれだけでキャラシでは?みたくなりかけた。 追記 あ、気づいた。マクロの末尾の数字は記載しなければ、発言時に自由入力できるじゃん。 マクロが 犯罪|#犯罪R>=7 で難易度7の犯罪ロールだけど、 生活|#生活R>= こんな感じでマクロ登録して、発言時に $生活7 って末尾に難易度の数字を付加しても動くじゃん。 ただまぁ、構成上「難易度の後に来るオプション指定」はできないね。 なんとかロール ってシステム発言に組み込むのもできないか。 オンセンの特性上、性業値とかも変更があっても ロビーでキャラシ修正→ルームでキャラ情報の再取得 ってしないと反映されないね。 その辺はあれば便利かもしれないけど、作るのも使うのも面倒が増えるなぁ・・・ 現状のマクロ登録が タイトル|値1 ってなってて、発言時に $タイトル として発言。末尾に何か付加しても発言可能で $タイトル7 とかが可能なんだけど、 これを タイトル|値1|値2 で、$タイトル7 の時に 値1&7&値2 みたいになるようにすれば解決する? ・・・まぁいいか。手で打て。
| だーさん3 | |
| 2024/02/27 13:03[web全体で公開] |
😶 真ウィザードリィの呪文の話 令和に真ウィザードリィtrpgやってますけど楽しいね。 さて。 呪文の話。 真ウィザードリィtrpgの呪文の回数。 レベル帯の呪文回数は職業レベル回数+能力修正=唱えられる回数。 ↑これは覚えている一つの呪文につき唱えられる回数でレベル帯全体の回数ではありません。 ハリトとカティノの呪文全て表示する令和に真ウィザードリィtrpgやってますけど楽しいね。 さて。 呪文の話。 真ウィザードリィtrpgの呪文の回数。 レベル帯の呪文回数は職業レベル回数+能力修正=唱えられる回数。 ↑これは覚えている一つの呪文につき唱えられる回数でレベル帯全体の回数ではありません。 ハリトとカティノの呪文を覚えてる。>1レベル帯の呪文回数が職業レベル呪文回数+能力修正で5回使える>ハリト5回、カティノ5回。 ということです。 ✖︎1レベル帯全体の回数5回をハリトとカティノでやりくりする。ではありません。 だから呪文使いの方たちはガンガン魔法使ってパーティ助けてあげてくださいね。 また卓立てますよ。
| ササミ | |
| 2024/02/27 10:12[web全体で公開] |
😶 技術の進歩ってスゴイな 先日ジャンクアケコンを貰って修理、使えるようになったので、今まで使っていたアケコンが余ることに。 そうだ! 近代化改修しよう!! ということで、仕事の帰りにアキバの千石電商に行って『RaspberryPi Pico』を買ってきました。 これ、USB接続でプログラムが入れられるワンチ全て表示する先日ジャンクアケコンを貰って修理、使えるようになったので、今まで使っていたアケコンが余ることに。 そうだ! 近代化改修しよう!! ということで、仕事の帰りにアキバの千石電商に行って『RaspberryPi Pico』を買ってきました。 これ、USB接続でプログラムが入れられるワンチップボードで、有志が公開しているプログラムが遅延が少なくて優秀らしいのです。 早速、組み込み&配線して動作確認。 遅延が少なくなったの? うーん、ヨクワカラナイけど組み込みが楽しかったから満足です。
| ロウブリ | |
| 2024/02/27 09:48[web全体で公開] |
😶 必殺剣とか。(SW2.5) いやまあ宣言特技とか、秘伝とかがそれなわけだとは思うけど、なんか日常使い感があるというか。ロマンが足りないというか。 少年漫画脳なので、「この技は使いたくなかったが……」とか、「何ぃ!この技は!」みたいなのに憧れがあるのである。 いや別システムでやれという話ではあるのだけれども。
| Mch | |
| 2024/02/26 17:36[web全体で公開] |
😶 言葉遣い というものは、とても微妙なものでして 「 慇懃無礼 」 という言葉があるように ニュアンス1つで相手を非常にバカにする意図が 生まれたりも致します 私はGMをする際には常に 参加者の心に一生残るような、そんなドラマを紡ぎたいと思って マスタリングを行っていますし そんなシナリオを書全て表示するというものは、とても微妙なものでして 「 慇懃無礼 」 という言葉があるように ニュアンス1つで相手を非常にバカにする意図が 生まれたりも致します 私はGMをする際には常に 参加者の心に一生残るような、そんなドラマを紡ぎたいと思って マスタリングを行っていますし そんなシナリオを書いているつもりです ( おこがましいとは思いますが、そんな願いを常に込めております ) ただ、その分 どうしてもロングスパンになってしまい ( テキスト卓 毎週1回・特定の曜日に 3~4時間で約6週 ) 長いがために生じるトラブルも時にはあり 悩みをここの日記に吐露することもあります そこへ、1度も同卓したこともない相手から ( PL同士としても同卓経験無し ) お前の作ったシナリオなんて 次の週には忘れられて、すっぽかされてしまうような程度のものだ という文意に w をいくつも付けて個別リプされた時の気持ちは 腹立たしいという言葉だけでは とても言い表せるものではありませんでした そして、そのやりとりから数ヶ月 ( 相手の方からブロックしてきたので私は放置してました ) その相手が 「 w は句読点として使ってます 」 などという発言をしていると知った不快さは 伝わらない人には到底伝わらないものでしょう それで構いません 分かってくれる方にだけ向けて 私がどれほど不快だったか、腹立たしかったか、傷ついたか を記したいと思います そして この文章を読んだ上で、今後も私と卓を組んでくれる方々には 心からの感謝を伝えたいと思います 追記 SNSって怖いですね (含意
| Mch | |
| 2024/02/26 06:23[web全体で公開] |
😶 本日、GM ( DX3 ) 面子は全員、初めて組む方ばかり その第2回 ミドル2からのスタート シーン中の背景に凝るのは、いつもの事だけれど 今回はバイオリンがストーリーのキーにもなっており また、参加者さんの発言からインスパイアされたこともあり BGMも、ちょっと頑張ってみた 楽しんでもらえると良いなぁ
| Kei | |
| 2024/02/25 04:45[web全体で公開] |
😶 CoC を作った会社のお話 ご機嫌よう。 Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。 さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォード全て表示するご機嫌よう。 Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。 さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォードが作った白い狼と赤い月(第2版がドラゴン・パスというタイトルで日本語訳も出ていました)というファンタジー・ストラテジーゲームがどのゲーム会社からも出版を断られたので、自ら出版するために立ち上げた会社でした。またグレッグおじさまは D&D の最初の購入者でもあり(この時購入した D&D はその後借りパクされたようです)、D&D からヒントを得て作った TRPG が RuneQuest(以下RQ)です。以降 Chaosium は RQ を製品ラインの中心に据えていくことになります。 RQ は CoC でも採用されている Basic Roleplaying の元になったゲームで、第二版になるとグローランサという背景世界設定をますます充実させ、設定深掘り系のサプリメントは大好評となりました。ファンタジー TRPG ではありますが、倒すべきモンスターのような概念よりも神々や神話と人間との関わり、信仰の違いによる人間同士の争いといったテーマを掘り下げ、他のファンタジー TRPG とは一線を画すものとなりました。 ですが、Chaosium の経営自体は安泰だったわけではありません。当時の Chaosium にとっての懸案は出版に関する事業でした。ゲームの在庫を持つということがリスクでしたし、出版に関する費用を抑えたかったのです。ちょうど良いことに、Chaosium にとってうってつけの相手がありました。それが Avalon Hill(以下AH)です。AH はボードゲーム/ストラテジーゲームの分野で大きな成功を収めていましたが、それが仇となって TRPG の領域には完全に出遅れていました。AH にとっても RQ の権利は魅力的でした。こうして、Chaosium はデザインの会社、AH は出版社という関係が築かれました(権利的には、システムと出版に関しては AH が権利を持ち、Chaosium はグローランサ世界についての権利を保持していました。AH は RQ のシステムを使い、他の世界設定を展開することもできましたし、実際そうして Fantasy Europe 設定が生まれました。でも、これは思ったように売れませんでした。この展開の中で生まれたのが Land of Ninja ですが、日本の歴史についての必要以上のリサーチとゲームへの盛り込みが仇となり、日本語版は出版されませんでした)。 また一方で、RQ のみに依存している状態もリスクと見做されました。そうして幾つかの候補を検討した後、実際に製品化されたのが CoC になります。RQ で養われたシステムをベースにしてクトゥルフをテーマにするという案を現実のものにしたのは、サンディ・ピーターセンです。当時サンディおじさま自身もクトゥルフをテーマにしたゲームの構想を持っていて幾つかのゲーム会社と交渉し、最終的に Chaosium を選びました。とはいえ、元々のサンディおじさまのデザインはものすごくデッドリーで、社内の企画は相当紛糾したのだとか。 ちょっと脱線しますが、グレッグおじさまとサンディおじさまについて補足しておきましょう。二人とも天才で、この二人が出会ったことは TRPG 業界の奇跡ではないかしら。とにかく、グレッグおじさまは RQ を作っただけでなく、Pendragon(感情システムなど後の TRPG に影響を与えました)、Prince Valiant(ナラティブ系の始祖の一つであり、その後の TRPG に影響を与えました)、Hero Wars(Chaosium を離れた後に RQ 世界の再現のために作られたナラティブ系システムで、その後の TRPG に大きな影響を与えました)など、TRPG に関する多くの発明をしました。サンディおじさまは CoC を生み出しただけでなく、Chaosium を去った後はコンピューターゲーム業界に身を置き、DOOM や Quake といった黎明期の FPS だけでなく、Age of Empires のような現代的なコンピューター・ストラテジー・ゲームにも関わっています。元々は生物学畑の出身で、RQ に関していえばトロールパックのような傑作サプリにバックグラウンドを遺憾無く活かしています。 話を戻しまして。AH との提携や CoC といった製品ラインの拡張で安泰と思われた Chaosium ですが、実際はそうなりませんでした。まず、AH との提携で改版された RQ は旧版の方が良かったという評価を受けます。Chaosium は RQ ルネッサンスとして設定を整理・拡充する道を模索し、こちらはそこそこ受け入れられました。ですが、そこに、以前別の会社のお話でも触れた MtG がやってきます。以前にもお話したように、MtG の影響は TRPG 会社を直撃しました。Chaosium も例外ではありません。そうしてお定まりのコース。Chaosium も Mythos という TCG をリリースすることになります。これがどんな出来だったのかは分からないのですが、結果としてもたらされたものは大きすぎました。RQ の生みの親だったグレッグおじさまは RQ に集中できないならと会社を去り、またサンディおじさまも会社を去りました。この時、Chaosium の収益の要は CoC ではなく RQ でした。けれど、システムの権利は AH が持っていて、世界設定の権利はグレッグおじさまが新しく作った会社に移り、Chaosium には RQ の資産は残りませんでした。 Chaosium は、CoC と 7th Sea でどうにか命脈を繋いでいました(Pendragon の権利も他の会社に売却されたりしていました)。そんな中 AH が経営難に陥り、Hasblo に買収されることになります。Hasblo は AH の名作ボードゲームの権利を手中に収めましたが、RQ には興味を示しませんでした。そんなわけで、RQ の権利は Chaosium に戻ります。けれど、この時点で Chaosium が取り戻したのはシステム部分の権利だけ。RQ の人気を支えていた世界設定の権利はいまだに別会社の元にあります。台所事情はいまだに火の車でした。 そんな事情の中で、CoC の改版(7版)はクラウドファンディングで資金を集めることになります。クラファン自体は成功しました。ですが、約束の期日に製品を完成させることができませんでした。プロジェクトは遅れに遅れ、あわや炎上、返金……。 グレッグおじさまもサンディおじさまもまだ Chaosium の株を持っていました。そして、見かねて帰ってきました。グレッグおじさまが会社の金庫(口座?)を確認すると、全然現金がなかったのだとか。それでも、クラファンの出資者にもう少し待ってくださいとごめんなさいして出版に漕ぎつけた CoC7 は大好評となりました。ともあれ、こうして RQ に関する権利一式は再び Chaosium の元に戻り、そこでクラファンで行けるならと(CoC7 をやっとのことで出版した Chaosium にはまだ資金がありませんでした)、これまでの RQ 設定の集大成も出資者を募り結果は成功、Guide to Glorantha として結実しました。この成功が、RQ の新版、RuneQuest: Glorantha に繋がることになります。 グレッグおじさまは RQ:G が出版された年、この成功を見届けるかのように他界しました。サンディおじさまは Chaosium の経営が再び軌道に乗ったのを見届けると、自身のプロジェクトのために再び会社を去りました。 現在の Chaosium では、CoC だけでなく RQ:G も精力的に出版が続いていますが(とはいえプロジェクトは遅れぎみな印象ですが)、現存する最古の TRPG の会社かもしれない会社の歴史はなかなか波瀾万丈ですし、まだ会社が残っていて製品展開を続けていることが嬉しく感じられたりしますわね。
| ミドリガニ | |
| 2024/02/25 01:36[web全体で公開] |
🤔 【ご縁】3つの古巣【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩のGM業を無事終え、本日は久し振りに卓がない日なのだが、明日から5連卓が待っているのである。 内容はSW2.5にCoC6、そしてDX3とてんこ盛り。 そしていずれもキャンペーンで、内3つはクライマックスに突入しているのだ。 わたしはとても恵まれていると思う。 わたしにはオンセン以前の古巣が3つあったが、2つ目は数年前に滅び、3つ目も少し前に『サイト乗っ取り(?)』らしき被害に遭ってしまった。 不便なことがないではないが、活動実態のある程度がDiscordに移っていたことなどが幸いして、何とか乗り越えられそうである。 それらを考えると、1つ目の古巣はサイトを維持して頂けているだけでもありがたく感じる。 これからもご縁を大事にして行きたいと思う今日この頃であった。 最後までお読みいただきありがとうございました。
| 明日平 | |
| 2024/02/24 22:00[web全体で公開] |
😶 DX3noSSSvol.4のGMしたい タイトル通りなんですが ダブルクロス3rdのスーパーシナリオサポートVol.4「ラウンドアバウト」のGMしたい このシナリオのギミックの都合上固定メンツ4人で回すのが一番楽しそう 所属しているオフセサークルだとこの「固定メンツ4人」という条件が厳しいのでオンセンで回したい 問題は時間だけ全て表示するタイトル通りなんですが ダブルクロス3rdのスーパーシナリオサポートVol.4「ラウンドアバウト」のGMしたい このシナリオのギミックの都合上固定メンツ4人で回すのが一番楽しそう 所属しているオフセサークルだとこの「固定メンツ4人」という条件が厳しいのでオンセンで回したい 問題は時間だけで、 今キャンペーンのPLが週1で入っている 普段週1でしかオンセはしない民なので、週2でキャンペーン2本入れてリアル生活に影響が出ないか? というのだけが心配 とりあえず準備は進めて3月に始められればいいな
| 明日平 | |
| 2024/02/23 21:39[web全体で公開] |
😶 多分さんざん既出 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今作っているオフセ用の天下繚乱キャンペーン最終話のシナリオですが,多分世間でさんざん既出なシナリオだ 天下繚乱って時空破断って設定があるじゃないですか 幕末から化政時代に巻き戻って様々な時代の英傑が集結してハチャメチャ時代劇ができるようになるためのご都合設定です でも化政時代からまた幕末まで時が進めば、再び時空破断が起きてループするんじゃ? ってネタは多分いろんなGMが考えるであろうネタ というかもうループしてるんじゃ? も多分さんざん考えた人がいるであろうネタ なんで化政時代に戻るの→「ヒロインがいるせい」 もシナリオ作るなら必然的に頻出するであろうネタ というかヒロインのせいでループが起きてるってシナリオ、システム問わずあって親の顔より見るネタの気がする このさんざん既出であろうヒロインのせいでループシナリオが今回作っているシナリオ さんざん既出ってことは王道でよいシナリオだと信じたい それよりキャンペーンの結末を考えるのが面倒だ ループを続ける ループをやめる どっちも完全なハッピーエンドにはならない気がする 「【黄龍顕現】でPC達の好きな未来を作ってね」テヘッ という第3のルートPCにぶん投げエンドって許されるんだろうか
| 明日平 | |
| 2024/02/22 22:21[web全体で公開] |
😶 偉い (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)連休中にオフセ用のシナリオを書こうと思い、今日から書き始めたぜ ハンドアウト7人中2人分だけだけど とにかくチョッとでも書き始めた自分エライ と自己肯定感を高める暗示をかけて寝る
| Kei | |
| 2024/02/22 01:45[web全体で公開] |
😶 他の参加者の話に耳を傾けるゲームのお話 ご機嫌よう。 わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。 ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定の全て表示するご機嫌よう。 わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。 ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定のテーマ、特定の出来事だけを扱っています。その出来事を語るのに、シナリオで定められた出来事が起こりダイスで判定するだけで十分に多様な物語が生まれると思われるかもしれません。それは一面では真実でしょう。けれど、ナラティブ/ストーリーゲームにはそれ固有の仕掛けがあり、それはシナリオや判定とは違うものです。 ともあれ。 分かりやすく判定について話しましょうか。ナラティブ/ストーリーゲームと言っても、色々ございますのよ。 ここぞという判定に失敗しないためにリソース概念があるゲームもあります。例えば Fate Core / Accelerated / Condenced では、ここぞという判定に失敗しないためには事前に格好悪い失敗をたくさんしている必要があります。格好悪い失敗は PL 自身が宣言しますが、まあね、GM もそのように誘導します。それってそんなにうまくいきますか? 何かトラブルを起こしてください。 判定が失敗することが意図されているゲームもあります。例えば青灰のスカウトでは、最後の方のシーンの判定はまず失敗します(成功したとしても酷いことが起こります)。キャラクターは酷い目に遭い、大切なものを失い、否応なく成長せざるを得ません。 判定がないゲームもあります。モンセギュール1244には判定が一切ありませんが、ゲームが進むとキャラクターは辛い現実に向き合わなければならなくなります。なぜ教えに殉じて火刑に処されるのですか? けれどそれ以前に、そんなにこの教えを信じていたのでしょうか? 判定の結果そのものは物語には大きく影響しないゲームもあります。例えば Bluebeard’s Bride には判定がありますが、物語に作用するのは判定結果ではなく、PC がどのように感じ考えたかです。それでは、青髭を信頼しますか? ここぞという場面そのものがないゲームもあります。マイクロスコープでは、語られたことは全て歴史の一ページであり、このゲームには自分の PC という概念すらありません。 まあちょっと極端な、というかここに挙げた例の幾つかは何かしら暗い物語を志向したゲームですが、いずれにせよ、酷いことが起こるとしても、それはそのプレイヤーが自ら語ったことです(語ることのできる範囲が指定されている場合もあります)。プレイヤー自らが語るからこそ、上に挙げたような暗い物語はゲームとして成立します。一方で、プレイヤーが何を語るかはその時にならないとわかりません。ですから、安全に関する注意が必要になります。まあね、参加者が何を言い出すかわからないのは、殊更にナラティブ/ストーリーゲームに限った話ではないですけれど。 こういった仕組みは「物語」のために存在していて、誤解を招くような表現をしますが、ゲームシステムが局所的な場面の解決ではなく物語を駆動することを意図してデザインされているのが、ナラティブ/ストーリーゲームの特徴だとも言えるでしょう。言い返せば、こういった仕組みは汎用的にはなりにくいので、特定のテーマや出来事を対象とするものになります。 いずれにせよ、自分が語りたいことを語りたいなら小説など書いてらしたらいいのであって、ナラティブ/ストーリーゲームは語りたいことを好きに語っていいゲームではありませんの。それよりも他の参加者の話に耳を傾けることの方がずっと大事ですし、そうしなければ、ゲームは成立しないのですわ。
| ミドリガニ | |
| 2024/02/20 13:46[web全体で公開] |
🤔 【SW2.5】ライオスという男【ダンジョン飯】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダンジョン飯の主人公ライオス。 彼はその有り余る魔物知識を活かし、物語の核となっていくわけだが、これって最近マイブームの”まもち型前衛”ではないかと思うのだ。 今まではスカウトやレンジャーをよく組み合わせていたが、セージを前衛と組み合わせるのも意外とメリットが多い。 というのも、知っていると命中やダメージに補正が掛かる魔物は結構少なくないのだ。 《弱点看破》まで行けばポイント倍点だし、それらを補助する〈狩人の目〉等の存在もある。 やがて練技等が使いやすくなったり、魔法への耐性にも成る。 また、逆も然りでスカウトと後衛の相性も悪くない。 《ファストアクション》付き後衛さんからの、出会い頭範囲魔法や支援魔法2連発なんてのも強力だし乙なものだ。 いずれにしても知力は大事なので、ある程度種族等による適性は在るが……。 えっ、シャドウやソレイユはどうするんだって? 彼らは有り余る技や筋力で何とでも成るだろう?(暴論) まぁでも、寄生虫や食中毒には気を付けよう……。 (昔ノロに当たったことがある甲殻類) Thanks for reading!
| りんりん丸 | |
| 2024/02/20 12:43[web全体で公開] |
😶 翻訳 卓の予定も特になく、初心者さんも増えてきたので、募集も遠慮がちで暇です。 暇と言ってもリアルではやることはあるので、セッションはしたいが…まあボチボチ過ごしてます。 1月から洋書のシナリオを少しづつ翻訳(自動翻訳機)したりしてました。単純にシナリオを読んでみたかったのです。 始めてみる全て表示する卓の予定も特になく、初心者さんも増えてきたので、募集も遠慮がちで暇です。 暇と言ってもリアルではやることはあるので、セッションはしたいが…まあボチボチ過ごしてます。 1月から洋書のシナリオを少しづつ翻訳(自動翻訳機)したりしてました。単純にシナリオを読んでみたかったのです。 始めてみると、最初は楽しかったわけですが…最後のほうはさすがにちょっと飽きてきました。 途中でやめると投げ出しそうなので、意地で頑張りました。あとは目次の設定のみ。 ということで、310ページほどの本が出来上がりました。 本を読むよりも翻訳しながらのほうが、内容は頭に入ってくる感じがしました。 で、これからどうすんの?と考えるわけですが…すごく面白いのでこのシナリオをやってみたい。 しかし、オンセでマスターをやるのがワシにはなかなかのハードルの高さです。 PLとしてはツールには慣れてきましたが、マスター目線ではツールの使い方がよくわからんです。 少し、ココフォリアとユドナリウムを触ってみましたが、ワシには難しいと感じました。 そもそもPCがないので、スマホとタブレットで出来るのか?という問題もあります。 PCくらい買えよ!という意見もありますが、稼いだ給料は自由にはならんのです…(T . T) (そのうちに買うつもり) とりあえず翻訳で疲れました。ちょっと休んで、今年はまだやってないイラストでも描こうかな。
| トパーズ | |
| 2024/02/18 01:08[web全体で公開] |
😶 【ソード・ワールド2.5】3年と3ヶ月本当にありがとうございました。【リレーキャンペーン・完】 2020年11月、モンストラスロアが発売されたばかりの頃に始まったリレーキャンペーンが、本日をもって完結となりました。 思えば本当に遠くまで来たものでした。 各話のGM担当の参加者さんたちも、各々シナリオの道中にギミックを仕込んだり、あるいは単純な戦闘シナリオならそれはそれでNPCや物語に全て表示する 2020年11月、モンストラスロアが発売されたばかりの頃に始まったリレーキャンペーンが、本日をもって完結となりました。 思えば本当に遠くまで来たものでした。 各話のGM担当の参加者さんたちも、各々シナリオの道中にギミックを仕込んだり、あるいは単純な戦闘シナリオならそれはそれでNPCや物語に深みを持たせたりと、様々な趣向を凝らしたセッションの数々。本当に楽しかったです。 一時は、元主催者がアレなことした結果、空中分解の危機にまで陥りましたが、これは自分が引き継ぐことでなんとかことなきを…えたのかなあ?その次の周で各自最終話という流れになったので、そこまで皆さんを上手く引っ張れてたかは正直自信ないですが、それでも最後まで走り抜けたのは事実。 オレ、エライ! そしてなにより、それは残った参加者のみなさんの協力があってこその完走でした。ミンナ、エライ! そんなこんなで、3年と3ヶ月という長期間のリレーキャンペーンセッションは無事に完走。たぶん、ここまで長いセッションは自分のTRPGライフでもしかしたら唯一のものになるかもしれませんね。 参加者各位、長い間お付き合い、本当にありがとうございました。また機会がありましたら同卓いたしましょう。 それでは ノシ
| ミドリガニ | |
| 2024/02/16 12:05[web全体で公開] |
😷 【怪我】カベトケンカ【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトルはゲーム『カニノケンカ』をリスペクトして付けさせて頂いた。 昨晩急に発熱した為、卓を休ませて頂き早めに就寝したのだが、どうも悪夢を観たらしい。 内容はさっぱり覚えて居ないのだが、どうやら壁を蹴ったらしく、ヒトで云う左の親指に当たる脚が痛い。 気付けばアオタンになっているし、ひょっとしたら折れているのでは在るまいか……💦 そんな訳で、午後は整形外科さんに行って来ます。 何々、カニの脚は折れるもの? それはそう。( ;ᯅ; ) Thanks for reading!
| Kei | |
| 2024/02/16 01:51[web全体で公開] |
😶 ついに連絡が取れなくなるまでの長くて短い時間のお話 ご機嫌よう。 以前から気になっていた Signal to Noise を入手しましたので軽くご紹介しますね。 Signal to Noise は、人類が星々の海へと歩み始めたごく初期を舞台に、一人が世代宇宙船に乗り込み、一人は地球に残ってメッセージのやり取りをする TRPG です。この二全て表示するご機嫌よう。 以前から気になっていた Signal to Noise を入手しましたので軽くご紹介しますね。 Signal to Noise は、人類が星々の海へと歩み始めたごく初期を舞台に、一人が世代宇宙船に乗り込み、一人は地球に残ってメッセージのやり取りをする TRPG です。この二人はもともと親密な関係でしたが、二人の道は別れました。 ゲーム本編はメールのやり取りや置きセでの進行で、ゲームが進むにつれてイベントが起こり、メッセージは到達までどんどん時間が掛かるようになり、また劣化して読みにくくなっていきます。イベントの指示と時間経過の間で何が起こったかを想像してメッセージを書きますが、送信前に劣化加工します。劣化前のメッセージは相手には分かりません。イベントの決定にカードを使いますが、判定などは一切ありません。 ゲーム内の時間はゲーム終了までに最大で20年ほど経過し、最後にはメッセージを読み取ることができなくなって終了します。 残念ながらルールに記載の加工方法は英語にしか対応していないため、どうやったら日本語でうまく遊べそうかちょっと思案のしどころですが、エモそうじゃないかしら。というわけで、日本語メッセージを劣化させる式を考えておりますの。 ※ Signal to Noise は英語 TRPG です。一部に日本語版書籍が出回っていますが、非ライセンスの海賊版ですのでご注意ください。