dsssさんがいいね!した日記/コメント page.8
dsssさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| Kei | |
| 2024/04/11 00:01[web全体で公開] |
| 明日平 | |
| 2024/04/06 11:25[web全体で公開] |
😶 読んでもらえる書き方って難しい (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日、割とたくさん中途採用の方の履歴書を読む機会があたのですが 「この方はまともに情報を伝える気があるのかな?」って履歴書が結構な割合でありました 明日平がちっちゃい会社にいるってのも一つの原因(外資系コンサルのエントリーシートなんかだと状況は違うでしょう)なんでしょうが まあ、ヒドイ履歴書があります 字が汚いのは許容します(明日平もひどいので) 株式会社を(株)って略すくらいまではまあいいでしょう でも自分の勤めてた会社名くらい略さず書こうよ (小さい会社で会社名略すとどこの会社だかわからないし グループ会社が何社もある大きな会社だと、どのグループ会社かわからない) 前株なのか後株なのかぐらい覚えておこうよ 空欄は全部埋めようよ、 志望動機くらい書こうよ、別に「家から近いから」でもいいよ うちみたいな小さい会社は、近いからって理由で入ったら引っ越し以外の理由で辞めにくいから大歓迎 「給与が高いから」だともっと高いところが見つかればやめるよね そもそも、住所、氏名、電話番号あたりを間違えている方もいる(連絡がつけられない) 他にも例を挙げればキリがないのですが、とにかく「この方は履歴書を読ませる気がない」と思える方はそれなりにいます 個人的には履歴書を読ませる気がない方はコミュニケーションに難ありで書類で即お祈りしたい感じです 現実は文書での情報伝達能力と口頭でのコミュニケーション能力は別物なので「この方は履歴書を読ませる気がない」と思える方の採用もありますが 前置きが長かったですが、ここからがオンセの話 オンセは(テキセに限らずボイセも)ネットを使った文章での情報伝達は必須ですよね 多くのオンセプレイヤーがこれを苦も無く普通に行ってるのは実はすごいことでは?と思いました 伝わる文章を書くって(学校教育を含む)ある程度の訓練が必要なんだなって再認識したので、オンセ者の能力の高さに驚嘆です 特に若い子はスゴイ、明日平が10代だったころ文書でちゃんと情報のやり取りができたかは怪しいので 翻って自分のことを考えると 明日平の日記はわかりにくいことは自覚があるし テキセでの表現はいつも悩むし セッション中は「伝わってるかな?」ってなるしで なかなか、読んでもらえる書き方って難しい 自分の文章の欠点の一つは「きちんと伝えようとして冗長な文章になってる」……「長くて読む気失せる」だとは思うけど この日記自体が長いよね 読んでもらえる書き方って難しい
| ミドリガニ | |
| 2024/04/01 03:52[web全体で公開] |
😊 【マルチシステム】底無しの落魄【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)”底無しの落魄(らくはく)”とは、カードゲーム マジック・ザ・ギャザリングに登場する能力語である。 そのターン、いずこかから墓地へと移動したカードの枚数を参照するのだが、今回はタイトルに使わせて頂いた。 先日、2つ目の古巣がリニューアル復活したと書いたが、ついでにフリーセッション板も復活した。 その古巣は専らSW2.0/2.5を遊ぶ場所だが、他のシステムも遊べるようにとの配慮である。 しかし、誰が何のシステムを持っているのか分からないでは話しにならない。 そこで『手持ちのるるぶ(システム)を晒そうぜ❗』という趣旨のスレッドが出来ていた。 実は、1番目の古巣もどんなシステムでも遊べる場所だったので、これは大変嬉しい変化であった。 が、問題が一つ。 るるぶの所持数が多すぎて最早本蟹にも把握しきれて居ないのだ。 勿論、上には上が居ることは承知しているが、それでも伊達に25年以上やってきたわけではないので、リプレイも含むと膨大な数に上ってしまうのだ……。 というわけで、取り敢えずルールに関係のないリプレイは外して、しかし可能な限り正確に書くこととした。 う~ん、マンダ○。 昨晩は疲労から早く寝たのが、却って変な時間に起きてしまったが、そろそろ筆を置くこととする。 特にヲチはない。 最後までお読み頂きありがとうございました!
| 明日平 | |
| 2024/03/30 15:05[web全体で公開] |
😶 おじいちゃんのたわごとと昔話し (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平おじいちゃんとしては、インターネットの世界はリアルな世界よりずっと狭量で失敗が許されない世界だと感じています 合わない人は排斥しやすいし(これは良い面もたくさんありますが) 失敗はひどい形で拡散される そして失敗して排斥された人のリカバリーは難しい そんなわけで「成功する」より「失敗しない」が優先されている面はあると思う 「失敗しない」一番簡単な方法は「挑戦しない」になっちゃうわけで なかなか(TRPGを含む)いろんなことが始めづらい面はあると思う (もちろんネットでたくさんの情報に触れられるので、(TRPGを含む)いろんなものが始めやすくなってる面のほうが大きいでしょうが) そんなわけで初めてのセッションや新しい交友関係に飛び込む初期コストがすごく高いのはよくわかります かくいう明日平おじいちゃんの最初のほうの日記も やれ時間がない、やれタイミングが合わないなど初セッションができない「でもでもだって日記」ばかりです 初めてそこそこ反響があった日記の内容も「初セッションをするにあたってセッションに申し込むのが一番ハードルが高い」という初セッションの感想日記でしたからセッションに参加するハードルの高さはなんとなくわかる気がします 失敗やルール違反が怖いのはよくわかる TRPGのセッションに関しては失敗してもいいんだけどね 初心者には伝わらないよね 明日平おじいちゃんなんて昨日のセッションのGMででかいミスしたし 何回かに1回はセッション自体がうまくいってないなってのもあるくらい失敗する そんなものです セッションの失敗は全然大丈夫 みんなセッションの失敗はして、セッション後に一人反省会で「ア゛~」ってなってるから 本当にセッションでの失敗は気にしなくていい 次に生かせばALL OK で次にルール違反やマナー違反 これはしないに越したことはないんだけど…若いうちや初心者はマナー違反しがちです 今どきの若い子は生まれた時からネットがある環境で育ってるから もしかしたら明日平おじいちゃんよりネットリテラシーが高いのかもしれないけど それでもネットでのマナーが守れるかと言ったらそうじゃないと思うんですだよね それこそ「挨拶しろ」「注意書き読め」といったレベルのマナーすら ネットの先の相手はどんな人かわからないから敬意をもって…とはよく言われるけど ネットの先の相手が 「明日平おじいちゃん」だったらマナー守れてないのは許されなくて当然だけど 「小学5年生の男の子」だったらマナー守れないよね…多分 って話です ネットを含む対人関係のスキルって若いうちから高い人もいるけど TRPGやるようなコミュ障陰キャ(偏見です)は対人スキル低いと思うんですよ 特に若いうちは 明日平おじいちゃんも若いうちから対人スキルは低くて 挨拶もまともにできないような学生でした それどころかまともにコミュニケーションは取れないくせに屁理屈はこねる めちゃめちゃ生意気なガキだったと思います それがTRPGのコミュニティから追放されなかったのは ・ネットがない時代だったのでTRPGやる人間が不足している ・当時としては珍しいGM好きだったので明日平がいないとセッションできない くらいの理由だったともいます そんな若かりし頃の明日平おじいちゃんも周りの(大人な)方々のおかげでテキセのGMができる程度には対人スキルを学ばせてもらったわけです そんなわけで、マナー違反はないに越したことはないけど若いうちは失敗するって話と 大人になった今は若い人のマナー違反は大目に見れるといいなって話 です マナー違反は即キックされやすいので、キックされるとへこむと思うけど失敗する人は失敗します キックされた方は「マナー」といわれるとわかりにくいかもしれないけど 「ネットリテラシー」の問題ととらえるとわかりやすいかもしれません 明日平おじいちゃんとしてはマナー問題は 許せる程度のマナー違反は大目に見たいけど、ほかの参加者との兼ね合いも考えると難しい時もある という難しい問題です できるだけおおらかにいたいんだけどね…おじいちゃんにしては青臭い理想論ですね 一番言いたいのはオンセでは別に失敗してもいいよって話です 最悪アカ消して、別アカ作って出直せばいいだけだし
| 明日平 | |
| 2024/03/30 09:50[web全体で公開] |
🤔 丁寧なGMとは? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩からダブルクロスの上級ルールブック掲載シナリオ「Memorial Blossom」のテキセGMを始めました 普段、ダブルクロスのテキセのGMをするときはPL3人、多くて4人でやっているのですが、今回は5人 いつもより丁寧なマスタリングを心掛ける…予定でした 丁寧にやろうとはしていたんですが、大きなミスをして、そこは反省することしきり そのミスは(よくはありませんが)置いておくとして 丁寧なセッションだったかというと…う~ん疑問 今回の参加者のみなさま、キャラは立ってるし、雑談タブは活発だし、積極的に動いてくださるし素晴らしい そんなわけでGMしていてすごく楽しいし、ラクです 途中で「これはGMが出しゃばらないほうがいいタイプのセッション」と感じたので ・時間管理 ・情報を確実に渡す この2点以外はほぼ何もしないGMになってます 何もしないGMが丁寧なのかははなはだ疑問ですが 現状これがベターなやり方無きがする 自分がGMしてて楽しいしラクなのはいいな 「セッションはPLが作る」の精神にのっとり黒子に徹するのもきっと丁寧なやり方なんだろう…うん、たぶん、きっと
| 窟竜サルド | |
| 2024/03/29 15:17[web全体で公開] |
😶 コードレイヤード、体験卓で参加者募集中です 配信宣伝だけじゃなく、お久しぶりですがオンセンでのPL募集をしております ルールはコード:レイヤードというもので、「AIによって崩壊した未来世界で、過去の英雄の力を使って人類を守る」ゲームです。 公式サイトには世界観を紹介する漫画もあるので、そちらも参考にしていただければと。 https://全て表示する配信宣伝だけじゃなく、お久しぶりですがオンセンでのPL募集をしております ルールはコード:レイヤードというもので、「AIによって崩壊した未来世界で、過去の英雄の力を使って人類を守る」ゲームです。 公式サイトには世界観を紹介する漫画もあるので、そちらも参考にしていただければと。 https://www.fear.co.jp/codelayerd/ 今回の募集ではサンプルキャラの使用によって、ルールブック未所持の方でもとりあえずどんなゲームか体験してみていただければと思います。 興味のある方は下の募集から応募をお願いします。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=17115570845910pyo
| 三好健朗 | |
| 2024/03/27 14:46[web全体で公開] |
😶 自分が作ったPCたちと会話できますか? 今朝、変な夢を見ました。 自分は10代の少年になっていて、巨大なビルの中を探索して回るとの内容なのですが……。 夢の中で出会う人達が皆、自分がTRPGで作ったPCなのです!! 漫画家の世界では、「自分のキャラと会話できて一人前」と言われているそうですが。 皆さんは、自分のPCたちと、夢なり妄想なり、何らかの形で絡んだことはありますか?
| 明日平 | |
| 2024/03/25 22:46[web全体で公開] |
😶 便乗 初めてのシナリオの作り方 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シナリオを作るとき、個人的に大変だと思うのは3つ 1.シナリオを作り始める 2.シナリオを作り終わる 3.作ったシナリオでセッションする 特に初めてだと、「シナリオを作り始める」が大変 そこでシナリオを楽に作り始められる方法を2つ 1.パクる 2.めっちゃ短いシナリオにする この2つ SW2.5のシナリオを作る場合を例にします 1.パクるの例 まず、ルルブ1の「蛮族を駆逐せよ 前半」をパクってみます 「アンデッドを駆逐せよ」にして敵をアンデッドに変える ハイ、オリジナルシナリオ完成 もしオリジナル要素が足りないと思うのなら地名や人名も変更する マジでこのくらいのパクリでオリジナルって言って問題ないですから 何なら、最後に「蛮族を駆逐せよ 前半」のオマージュですっていえばウケもとれる 2.めっちゃ短いシナリオにするの例 ちょっと難しくなります めっちゃ短いシナリオのテンプレート ・冒険者の店でダンジョンに行って宝物を探すという依頼を受ける ・ダンジョンは1部屋で宝箱がある ・宝箱のそばのモンスターがいる ・モンスターを倒してお宝を手に入れめでたしめでたし これで宝箱の中身とモンスターを決めればオリジナルシナリオ完成 えっこんな短いシナリオでいいの?って思われるかもしれませんが はじめて作ったシナリオのテキセなら十分な長さだと思います そしてこのテンプレートはソードワールドの某公式シナリオのパクリ 公式もこの長さやってるんだから問題ありません パクるも短いシナリオにするも終わりが目に見えているのでシナリオ作りやすいです はじめてシナリオ作るときって「完璧なもの作らなきゃ」って意識が出るかもしれないけど どれだけ数こなしても完ぺきなシナリオなんて作れません(これは明日平だけかも) はじめてシナリオ作るならこんなもんでいいと思うんですよ 慣れてきたら「こんなギミック入れたい」とか「あんなイベント入れたい」とか出てきて素敵なシナリオ書けるようになります
| Kei | |
| 2024/03/25 22:30[web全体で公開] |
😶 シナリオの書け方と書けな方のお話 ご機嫌よう ご注意いただきたいのですが、わたくしナラティブの民で、そもそもシナリオなど用意せずに遊ぶことが多々ございます。 わたくしのシナリオといえば、思いつく→メモしておく、あとはプレイヤーの方に投げてしまってその場まかせ、なのですが、やっぱりこんな遊び方はもう一般的じゃないのかしら…全て表示するご機嫌よう ご注意いただきたいのですが、わたくしナラティブの民で、そもそもシナリオなど用意せずに遊ぶことが多々ございます。 わたくしのシナリオといえば、思いつく→メモしておく、あとはプレイヤーの方に投げてしまってその場まかせ、なのですが、やっぱりこんな遊び方はもう一般的じゃないのかしら……。もちろんご一緒くださった方にシナリオをお見せすることもありますし、お見せできる程度に体裁を整えることもございますけれど。 さて。そもそも人間の頭は最初から整理されたものをアウトプットするようにはできておりません。そこで、いろいろな考え方の技術、アウトプットの技術というものがございます。これはシナリオに限った話ではなく、TRPG に関係なくほとんど全ての方に一生ついて回りますので、何かしら自分に合いそうな技法を学ぶのが良いかと存じます。 とまれ、シナリオの話に限りましょう。 どうしてシナリオが書けないのかといえば、そもそも書き始めないから……なのですが、では、どうして書き始められないのでしょうか。そこで大抵の方がお答えになることは、思いつかないから、ネタがないから、でしょう。それなら、どうして思いつかないのでしょうか? これはわたくしの経験ですが、わたくしが書けなくなった時というのは、かなり明白にインプットがなかった時期と重なります。インプットが少ない上に、すでにそのシステムについて偏っていたり、無知だったりしたから。 ですのでインプットを増やしましょう。シナリオを書くにあたってルルブくらいは当然読むでしょうが、ルルブの記述なんてインプットには全然足りません。配信でいいので映画を見まくるとかコミックや小説やゲームでもいいですし、美術館や博物館、なんなら旅行や散歩でも構いません。何かの作品に触れるなら、ノンジャンルで駄作も含めて手にすることをお勧めします。時間の無駄だったと思うようなものでも、むしろそういう作品の方が、シナリオのネタにはなるかしら。 もう一つよくあるのが、完成させられないから。多くの方が誤解されているようなのですが、TRPG のシナリオは「完成している」必要はございません。もちろん、それをネットとかで公開したいなら「完成品」である必要はありますが、卓を一回囲むのに、シナリオが「完成している」必要はどこにもございません。というか「完成」の定義が、TRPG のシナリオの場合他とは異なります。 ともあれ、シナリオとしてのアウトプットにする必要はございます。では、シナリオは何を満たしていればいいでしょう? 言わずもがな、それで卓が運営できることです。最低限、これで卓を開催できると思えること。 ここにジレンマがあるのだろうということは想像できますわ。だってプレイヤーは何をしでかすか分からないので、その全てを網羅し対処できないと卓を開催できると思えない。この心理、何か名前がついていたと思うのですが何ていうのでしたっけ? けれど、わたくし強く思うのですけれど、予測不可能なプレイヤーの意思に対して事前にシナリオで準備するなんて不可能ですし、ここにセンス・オブ・ワンダーを感じられないなら、そもそも TRPG のシナリオではなくて別の創作をされた方が良いのではないかしら。それに、それなら何のためにルールがあるんでしたっけ? それと、FEAR 的シーン制のせいで余計にシナリオが書きにくくなってる方もいらっしゃると思うのですけれど、あれは忘れて構いません。 というわけで TRPG シナリオのアウトプットというものはそもそも一般に言われるような「完成」とは異なるもので、もしかしたら万が一、書けば書くほど TRPG のシナリオからは離れてしまうものかもしれませんわね。もちろん公開するのだとしたら他の方でも遊べるものになっている必要はあるでしょうけれど、それはもう「他の卓」であって、そこに「あなたはいない」んですの。シナリオを完成品にするのは実際にその卓に参加された方々の権利であって、シナリオ作者の権利や義務ではございませんの。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/03/24 22:40[web全体で公開] |
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないも全て表示する 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ ●Bathroom(入浴中、トイレ) ●Bus(移動中) ●Bed(睡眠中) ●Bar(飲酒中) をまとめて「4B」としている。 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。 「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。
| 温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2024/03/23 08:17[web全体で公開] |
😶 置きレス卓について 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。 ◆プレイしたシステム、シナリオ 全て表示する 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。 ◆プレイしたシステム、シナリオ CoC【くろねこのビスケ】 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】 ◆使用したチャットアプリ Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。 【長所】 ◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。 雑に用意して雑に始められるのは大きい。 ◆スキマ時間にできる手軽さ 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。 【短所】 ◆ダレやすい 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。 ◆終わりが読めない たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。 ◆相手が蒸発しがち 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。 【置きレス卓をやるには】 ◆プレイ人数は少人数がおすすめ テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。 ◆シナリオは短時間のものを 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。 ◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。 ◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。 ●参加時間は自由 ●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る ●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告 ●1日1回は確認、返信を行う ●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
| ポール・ブリッツ | |
| 2024/03/21 08:34[web全体で公開] |
😶 ビジネスがらみの記事は滅多に読まないんだけど ビジネスがらみの記事だけど、なんか非常に刺さった。 https://blog.tinect.jp/?p=85681 TRPGのシステムを作るときの参考になるのかならないのかはおいといて、「MPとは何か」に関する鋭い指摘があるような気がする。 疲れているのかな自分。
| 明日平 | |
| 2024/03/20 22:25[web全体で公開] |
😶 固有名詞を考えるとき シナリオ(や世界設定やシステムやキャラ名)を考えるとき固有名詞が必要なことあるじゃないですか 明日平は 「エクスカ河(リバー)」とか「メメント森林(もり)」とか語呂合わせになりがち 今日はビーム撃つキャラ考えていて 名前が「光・チェレンコフ」というロシア系のキャラしか思いつかなかった 多分光速を超える粒子を撃つキャラなんだろうな
| 明日平 | |
| 2024/03/20 15:16[web全体で公開] |
😶 一本道と自由度 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)余所でチラッと見た話題です 一本道でルートから外れた正解を認めないシナリオやセッションは狭量だと思うけど 自由の名のもと、始まりから結末に至る方法を決めていないシナリオやセッションは不誠実だとも思う 現実の大抵のシナリオやセッションは寛容で誠実なんだけど
| チハ | |
| 2024/03/18 22:53[web全体で公開] |
😶 クラシック・トラベラー再起動 HJ版初代/雷鳴版の元祖トラベラーの元になったクラシック・トラベラー(1981年の初改訂版) 原書、複写版PDFが公式で無料配布されています。 https://preview.drivethrurpg.com/en/product/355200 どなたか、隔週か月一くらいで、オンセやりましょ全て表示するHJ版初代/雷鳴版の元祖トラベラーの元になったクラシック・トラベラー(1981年の初改訂版) 原書、複写版PDFが公式で無料配布されています。 https://preview.drivethrurpg.com/en/product/355200 どなたか、隔週か月一くらいで、オンセやりましょう。音声とテキストの折衷で。小生自身込みで3名以上に達したら、始動したいと思います。 開催場所は、数年前にクラシック・トラベラーのキャンペーンを試み(て、シナリオ『研究基地ガンマ』のみ開催して終了し)たDiscord部屋の継続利用を考えています。 ご関心ある御仁、連絡くださいまし。 なお、小生、ゲームマスターを担う意向ですが、隔週~月一の金曜深夜(1~4時間/夜)になりそうな予感です。 開始後しばらくは、ルールのおおよそが頭に入るまで、ルールブックを読み込む会(音声開催/発言はテキストOK)にするつもりです。参加条件は、HJ版か雷鳴版か原書(1981)の元祖トラベラーのコアルールブックを読む環境が整っている方。 ご連絡お待ちしております。とりま様子見にて。 遅くとも週一くらいの頻度で、募集進捗を更新したく思っております。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=171077028310thiha74 第三帝国に栄光あれ!
| 明日平 | |
| 2024/03/17 19:34[web全体で公開] |
😶 シナリオの中の異物あるいはGMとPLのベクトルの違い(グダグダ要素) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前の前の日記に書いた 参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなる って話の日記です 先日、身内オフセの天下繚乱キャンペーンが終了しました 最終話で「ヒロインをどうするか?」をPLで話し合って決める話 GMの明日平としては ・ヒロインが死んだ場合 ・ヒロインが生き残っったけど捕まる場合 ・ヒロインが普通に生き残た場合 どれもバッドエンドになるんで、PLみんなででヒロインをどうするか話し合ってね (黄龍顕現を使うならたいていのことはOK ) みたいな話だったんですが PLの思惑が一致しすぎて以上に早く終わりました 普通にセッションすれば120~150分を想定していましたが 100分くらいで終わっちゃいました 話も最終話らしからぬアッサリ仕立てになっていまいち成功とは呼べないセッションでした もうちょっとグダグダがあると思ったけど、GMの想定から外れなさすぎというか PL(とGM)みんなが同じ方向を向きすぎた結果かなと思っています 個人的な印象なんですがセッションで強く思い出に残る部分って大体GMの思惑から外れた部分じゃないですか? ここ一番でのクリティカルやファンブル ランダムイベントでのとんでもない結果 想定外に生えてきた設定やNPC PC間やNPCとの熱いRP合戦 こういった強い印象に残りやすいイベントは大体GMのシナリオの制御の外、シナリオ内の異物が原因で発生する気がするんですよ じゃあこういったGMの思惑を外す部分、シナリオ内の異物を意図的にシナリオに組み込めるかというと限界がある 戦闘やランダムイベントといった乱数を組み込むくらいはシナリオ作る人はたいていやっていると思うし 答えのない(あるいはGMが答えを用意していない)問いかけをPLに行うとかもやってるGMはいると思う PvPとかGMの介入できない要素を組み込むとかもアリかも でもそういったものを取り入れれば毎回GMの思惑を超えて楽しくなるかというとそうでもなくて、単なるグダグダで終わることも珍しくない こういう風にGM自身の思惑を意図的に崩そうとする要素をグダグダ要素とこの日記では呼ぶことにします グダグダ要素はある程度シナリオには必要だと思うのですが 実は明日平はこのグダグダ要素の扱いが苦手です 前述の天下繚乱の最終回も答えのない問いかけというグダグダ要素があるにもかかわらずグダらない グダグダ要素を入れてもグダらないことが身内オフセでは多い 逆にオンセで知らない方とやるときはグダグダ要素は戦闘くらいにしてなるべく削ってます(それでもグダるときはグダる) 結末がどうなるか予想がつかないテキセは恐ろしすぎるから 個人的な思い付きなんですがグダグダ要素でどれくらいセッションがグダるかはGMとPLのベクトルの向きの違いが影響するのかなと感じています 慣れ親しんだ身内オフセだとどうしてもみな同じ方向を向きがち 少々グダグダ要素を入れても同じ方向も向いたベクトルの勢いで乗り越える感じ 結果スピード感のあるセッションになる 逆に、知らない人同士でやるオンセでは、ベクトルの違うPL同士(+GM)が引っ張り合ってGMが想定したストーリーから外れやすい 結果、強く思い出に残る事態(やグダグダ)が起きやすい 別に結論めいたものがあるわけではないのですが もうちょっとグダグダ要素をうまく使えるようになりたいなって話です
| ミドリガニ | |
| 2024/03/16 20:53[web全体で公開] |
😊 【雑記】TRPGに救われた🦀の話【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)何となく思い出したので語る。 今を遡ること20余年、わたしは初めてアルバイトではない就職を経験した。 面白い話ではないので詳細は省くが、わたしはそこで上司からの苛めに遭い、1年足らずで鬱を発症し、会社を辞した。 『社会に出たのだから遊びは辞めよう』と考えたのも、それに一役買っていたのではないかと思う。 大好きだったTRPGも、MTGもコンピューターゲームすら辞めていた。 しかしである。 当時既にあったSNS、mixiでたまたま『アルシャード・ガイア』の参加メンバー募集を見かけたのを切っ掛けに、最初の古巣を見つけた。 管理人の方とは知らずに声を掛けて、生憎その卓の募集は終了してしまっていたが、案内とIRCのレクチャーを受けた。 毎日自○することばかり妄想しては泣いていた毎日に光が差したように感じたのだ。 TRPGに救われたのは勿論、人間関係をはじめ様々なことを学んだ。 失敗も少なくなかったが、その度に改め、鬱も改善してきた。 そして、生活には潤いーー平たく云えば”趣味”やその時間が必要だと思うようになった。 以来、のめり込むようにしてTRPGに復帰し、資格を取り、今の会社に拾って貰って10年程度は経過しただろうか。 鬱で苦しみ抜いた暗黒の日々は還らないし戻りたくもないが、それが同じ様に心を壊され傷付いた人に寄り添う力にも成っているとは思う。 何となく気恥ずかしくなったのでここで筆を置くこととする。 Thanks for reading!
| 明日平 | |
| 2024/03/16 18:18[web全体で公開] |
😶 らしさ2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自分の日記を読み直して気づいたんですが 明日平はTRPGの各システムのらしさをロールプレイの支援や世界設定ではなく システマチックにゲームに落とし込んだ部分に感じているんだな と気づきました 各システムのウリの部分をどういう風にゲームに落とし込んで表現しているか そこにらしさを見ている気がします それで SRSベースで他のSRSとのシステム的な差異がわかりにくい天下繚乱や BRPベースのCoCのらしさの表現に苦手意識がある気がする ゲーム部分にらしさを見てるのもロールプレイに苦手意識がある明日平らしいといえば明日平らしい ゲーム面に強くらしさを感じるのがが他の方とのらしさの認識の違いの原因かな?
| 明日平 | |
| 2024/03/16 11:44[web全体で公開] |
😶 らしさ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGはシステムごとに“らしさ”というか得意とする点というか特徴というかそんなものがあると思う 明日平はシナリオ作るときそのらしさを気にするほうです 「あ、このシナリオはダブルクロスよりマージナルヒーローズのほうがいいな」って感じで作り直したりはまれによくある らしさを気にする理由は3つで 1.PLの期待を裏切りにくい 2.楽にシナリオを作れる 3.面白さの最低ラインが保証できる PLの期待する最低ラインを割らないシナリオが(比較的)簡単にできる これは個人的には大きい でもシステムごとのらしさの解釈は、参加者ごとに違う 明日平の解釈とそれに対応したシナリオ作りだと ソードワールド2.5の場合 ロールプレイよりゲーム的な楽しさを優先したシステムだと思っているので ダンジョンやシティでのギミックやゲーム内ミニゲームやパズル的なシナリオを作りがち ダブルクロスの場合 ロイスと侵蝕率の管理ゲームだと考えているので ロイスを攻める=NPCとのやり取りがメインのシナリオになる マージナルヒーローズだと ブレイクしてからが本番なところが他のSRSとの違いだと思ってるので ミドル(情報収集失敗)でFPを削りブレイクしやすくする (ヒーローは中盤で1回挫折してほしい) アマデウスは 予言の真実が明かされていく過程が楽しいので フラグ管理をよく考える 天下繚乱は怪しくて 時代劇の作法を楽しむゲームだとは思うけど……参加者毎に時代劇感が違う 多分その違いを楽しむのがいいんだろうな COCはもっと怪しくて 自分の中のホラーのお約束ができてなくて苦手意識がある 頼まれたらKPやるけど、シナリオ作るよりは既存のシナリオ回すほうがいい それよりもKP好きな人に話を振りがち これは明日平の解釈で、多分他の人のシステム毎のらしさの解釈は異なる 解釈違いは個人的にはいいことかなと思う 何というかセッションって全員が同じ方向を向くより 微妙にずれたベクトルを持ったメンツのほうがおもしろくなる気がするから 本当は、参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなるよねって日記にしたかったんだけど もう日記が長いので また今度余裕があるときに日記にします