イカ銀行さんがいいね!した日記/コメント page.16
イカ銀行さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| マエダ | |
| 2020/03/03 22:35[web全体で公開] |
| 新グリム提督 | |
| 2020/03/02 13:36[web全体で公開] |
🤢 【シノビガミ】自作シナリオ言い訳と備忘録 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回回したシナリオで多大なストレスを感じられたPLの方に一先ず謝罪を。 そして、たぶん認識に結構な齟齬があるので、私の今後の反省と状況説明のためにも大まかなセッションの流れ&GM主観を垂れ長そうと思います。 まず、シナリオのタイプは『特殊型』(ちゃんとシナリオシートにも記載) より具体的に言えば、フレーバーテキストとロールプレイを重視し、プレイヤーの選択によってクライマックスフェイズの形式が以下のように分岐するシナリオでした。 ①PC二人 vs PC二人(通常の対立型) ②PC三人 vs PC一人+ボス(変則対立型) ③PC全員 VS 強化ボス(協力型) 今回は②の変則対立型になりました。人様のビルドを勝手に詳しく書くのはあれなので、各陣営のざっくりとしたビルド方針とボスビルドを記載します。 チームプレイヤー 仮名『アルファさん』(被害を被ったPL) 射撃戦スペシャルを奥義で確実に決めながら忍具を補充する型。忍法見れば奥義がわかるタイプ。 ※この方はメインの戦闘で後述のデルタさんから奥義を被弾していました。 仮名『ベータさん』 極限まで奥義破りにマイナス修正つけて奥義連打する型。 仮名『ガンマさん』 オールレンジに対応しつつ、耐久力を高めた型。 チームボス 仮名『デルタさん』 戦闘は奥義頼み。生命力がめちゃくちゃ多い。 ボス 大判ルルブの鞍馬サンプルの射撃戦攻撃を時雨に変更。 特技をそれに伴い微調整+二つ追加 安定性のため【閻魔】を追加。詳しい理由は後述。 妖魔忍法【見越】を修得。結局使用はしなかった。その理由も後述。 生命力10点。 奥義は範囲攻撃(くらまし人数制限)と判定妨害(驚き生命消費) まず、前提としてボスの方針はチームプレイヤーの撃滅(ボス側のプレイヤーの勝利)です。 当然のことながら人数的にチームボスはとても不利です。シノビガミをやっている方はピンと来るでしょうが、例え階級差で奥義数を揃えようが数の暴力の方が脅威です。 ボスのビルドも上忍頭の【閻魔】を積んでいますが、ボスビルドはダイスをたくさん振ります。どこかで凪をしてしまえばそれで終わりですし、判定妨害でプレイヤーに凪を強制される可能性もあります。 そうなれば人数的にボス側のプレイヤーには万に一つの勝ち目もないので、他の階級制限忍法は一切積まず、【閻魔】だけを搭載しました。 【見越】も1ラウンドとは言え動きが止まります。ボスは絶対防御がありませんから、下手をすればこの1ラウンドでボス側のプレイヤーが始末される可能性があります。発動する余裕は基本ありません。 私としては、これでようやくやや不利……エネミー特性も加味して互角近くにまで持っていける……かな?くらいのつもりでした。 実際、セッション終了後にボスの火力が高過ぎる(後の先痛打時雨で射撃3点二人分で実質6点(?))という指摘がありましたが、プレイヤー側の火力を確認しましょう。 アルファさん スペ型。1d6の平均値少し下として3点 ベータさん 範囲攻撃。2点を二人で4点 ガンマさん 接近の攻撃忍法 2点 単独だとダメージレースで負けてます。ボス側のプレイヤーも事実上の射撃3点を二名にばら蒔けますが、マイナス修正のない奥義な上に特技被りまくりで実用的に破られます。 さて、おそらくこの時点でGM(+ボス側のプレイヤー)とプレイヤー側の認識の齟齬が発生したと思われます。 ボスの登場によりおそらくプレイヤー側は無意識に『ボス側のプレイヤーはただの取り巻きエネミー。倒すための案山子』という風に思い込んだのだと。 実際、セッション終了後にさんざんボスのバランスがおかしいと言った後で『あ、でもボスが弱いとボス側のプレイヤーはただの負け戦になるのか……』と気付かれた方がいました。その通りです。 ボス側のプレイヤーもエネミー特性や妖魔忍法を持たない普通のプレイヤーです。特技は減りますし、レギュレーションだって全員と共通です。それに対して味方を弱体化させろと言われても、『ボス側のプレイヤーに雑魚として落ちろと命じろと?』としか言えません。 結果論ですが、ボスがこれでも結果的にボス側のプレイヤーは敗北し、使命不達成になっています。 この認識の齟齬が、この後の事態を理不尽に感じさせたのかもしれません。 とりあえず、1ラウンド目のプロットはこうでした。 プロット4 アルファさん(残り生命3) ガンマさん プロット3 ベータさん プロット2 ボス デルタさん(ボス側のプレイヤー) まず最初に動いたガンマさんがなんやかんやで凪りました。自爆です。 そして、この時点で、ボス目線ではこういう状況になりました。 デルタさんの奥義(撃ち範囲)の情報を持つのはアルファさんとガンマさんのみ(正確にはボス自身も持っている)。 ここでアルファさんを凪らせることができれば、奥義破り不可の撃ち範囲がもう一度撃てる。直撃すればアルファさんは忍具か奥義が無ければ脱落……しかし、奥義は予想通り(先述の通りビルドを見ればわかるタイプの奥義)なら絶対防御ではない。 ベータさんも絶対防御持ちとは考えにくいビルドで、ガンマさんが絶対防御持ちでも自分を守らなくてはいけない。 例え同プロット処理でスペシャル+忍具(兵糧)獲得を行っても、自分の攻撃は逆凪で回避不能。痛打時雨後の先で確実に落とせる。 万が一忍具が全て兵糧で生命力を3回復する余地があっても残り生命力は1。次のラウンドに範囲攻撃で沈めることができる。 実際読み通りにいきまして、範囲攻撃を使うまでもなくアルファさんは落ちました。 ですがアルファさんはこれが相当不満だったようで…… 確かに、『ボスと取り巻き』がPL1名に対して集中狙いをしたと言えば理不尽だと私も思います。そういうときは私はダイスで攻撃対象を決めます。 しかし今回は『ボスとプレイヤー』なので、味方プレイヤーを勝たせるためにボスは動きます。人数差が無くなれば有利は大幅に削れますから。 そうやって脱落者が出たあとも私はボスとして全力でPCを始末しにかかり、デルタさんが落ちたあともデルタさんの勝利のために奮闘し、敗北しました。 結果勝者は瀕死のガンマさんと残り生命力半分のベータさん。対立型の結末と考えれば珍しくもなんともない、『そこそこ互角だったときの状態』くらいにはなったのでは無いでしょうか。 傲慢と思われるかも知れませんが、この戦いにおいてボスの戦力は適切だったと思っています。 さて、クライマックスの言い訳はこれくらいですね。 メインに関してですが…… 前提条件 アルファさん所持秘密一つ この秘密が後にボスとなるNPCのもので、この時点では完全に一般人であり、ボスになるという記述もありません。 しかし、アルファさんが欲するプライズを所持していました。 そこで私はこう聞かれました。 『このNPCはクライマックスに出ますか?』 『このプライズはクライマックスの戦果で獲得できますか?』 ……まず、シナリオの構成上、このキャラクターは必ずしもボスになりません。ですから、イエスとは言えません。 しかし、ボスになるパターンもあります。ノーとは言えません。 と言うか、ボスも腹心も非公開のシナリオで『こいつクライマックス出ます?』という質問に答えるのは無理です。だってクライマックスの仕様を特定のPLにだけ話すことになりますから。 ですから私は『さあ? わかりません。そもそもペルソナすら持たない一般人がクライマックスに出ますかね』と含みを持たせて答えるのが精一杯です。それ以上は非公開情報に触れますから。 これのせいで『間違った方に行った!』と言われましても、シノビガミはそういうものですと返すだけです。 そしてアルファさんは『交渉すれば云々は後の祭り』と言ってましたが……その通りです。交渉しなかったんですから。私は交渉禁止してません。しなかったんだから後の祭りでしなかったせいでクライマックスでああなったという結果論です。(交渉の余地は普通にあった。だってアルファさんの脱落しちゃったメイン戦闘の勝者ガンマさんだし。ガンマさん特に欲しい戦果無くて結果的に無意味な感情とか選んでたし) メインの言い訳はこんなものですね。シナリオの構成上、交渉が大事になるのはわかりやすかったはずです。該当PCの秘密に『ボスの仲間になるかならないかは本人が決める』と書いてありますから。GMは一切口出ししてません。 さて、長くなったのでとりあえず締めます。 ………………みんな! 登場人物のビルドは予想できたかな? 思い浮かんだらコメントしてみよう! もしかしたら気紛れに見た本人様達が答え合わせをしてくれるかも!
| 雪 | |
| 2020/02/29 23:39[web全体で公開] |
😶 プライズ争奪戦感想 ネタバレなんかない ファンブルには勝てなかったよ…ごめん。 前回と今回、普通にファンブルしまくって泣きそうなのです。 ……というかあるGMの卓でやるとだいたいダイス運が悪くなるような気が…… いや、やめよう。これ以上考えるのはよくない。消される全て表示するファンブルには勝てなかったよ…ごめん。 前回と今回、普通にファンブルしまくって泣きそうなのです。 ……というかあるGMの卓でやるとだいたいダイス運が悪くなるような気が…… いや、やめよう。これ以上考えるのはよくない。消される。あの有名なフリーイラスト集に。 ちなみに貪狼で忍法厳選しながら特技を近づけて、クライマで百足しまくってやる予定でしたが当てが外れました というか普通にほいほい破るあの人が怖い…私とほぼ同じ出目してるくせに← シナリオ感想としましては、要望の大部分が通ってて怖かったです。 さらに取捨選択できるようになっててびっくりしました。 次回ももっと増えるといいなー。なんて。 GMをしてくれた伊羅数 斗屋さん、トマヤさんぐりs……あれ、前回も参加してません?私言えた義理ではないですが。 とりあえず!ぐりさん。ありがとうございました。 次こそ1位になってみせる!お願いします女神さま! さて、現状をば。 セッションやりたい。シノビガミをガッツリ。もしくはクトゥルフ。 シノビガミ溜まってるのでそろそろ回そうかと思ってます。その時はよろしくお願いします。
| トノカ | |
| 2020/02/28 10:03[web全体で公開] |
😶 定期卓、始めました 固定メンバーによる毎週曜日固定の定期卓が始まりました。と言うか、始めました。 GM持ち回りでCoCとシノビガミをコンスタントに回せるメンバーを集め、毎週木曜日の予定で開始したのですが……いやー、もう次が待ち遠しいですねえ!! メンバーはまうさん、ZINさん、トビウオッさん、チーズちくわ運全て表示する固定メンバーによる毎週曜日固定の定期卓が始まりました。と言うか、始めました。 GM持ち回りでCoCとシノビガミをコンスタントに回せるメンバーを集め、毎週木曜日の予定で開始したのですが……いやー、もう次が待ち遠しいですねえ!! メンバーはまうさん、ZINさん、トビウオッさん、チーズちくわ運★送さんと言うギャグからシリアル、突発卓GMまでこなせる面子が揃い、初回卓からはっちゃけさせて貰いました! 固定卓のメリットは、予定が決まるから生活リズムを崩しにくい事と、メンバーが安心できる事など多々ありますが、なんだかんだ内容事態にも野良にはない新しさが生まれてきます。 例えば、自分達で渡したものだから呪文AFの持ち込み制限を緩く出来る事や、猫や犬などの小型人外の使用、準備期間の確保によりPC同士を兄弟や親友にしたりして特殊なRPが出来たりなどがありますね。 その他にも短いCPを回しやすくなることや、ビガミの特殊ルール卓の説明に充分な時間を裂けること、自己紹介の短縮など細かい部分を挙げればきりがありません。 皆さんも仲の良いメンバーで定期卓をやってみたらいかがでしょうか? 楽しいですよ! それでは、皆様これからも宜しくお願い致します!
| 神無月 | |
| 2020/02/27 17:21[web全体で公開] |
😶 卓中結構な割合で…。 夜の卓に参加することが多いのですが、結構な割合で飯テロに遭遇します。 いいか悪いかは別として、実際にお腹がすきます。 だが、夜食はどっちかというと健康面ではNGだから、お腹が減ったら牛乳などで誤魔化そう。 私から飯テロを振る時もあるから、これは他人事じゃないんだよね。 でも、ご飯が美味しいのは心が健康な証拠だと思う。
| LeTS | |
| 2020/02/26 23:04[web全体で公開] |
😶 無いなら作ればいいじゃない。ルームの操作一覧。 とりあえず、最近触ってみて確認できた事を書き出してみる。 ご意見いただいた箇所を修正したり、ちょこちょこ書き足したりしてます。 ●全体的な共通事項 各ウィンドウ左上はウィンドウの名称 右上の「×」はウィンドウを非表示。(位置とサイズは変更されたまま) 各ウィンドウは一全て表示するとりあえず、最近触ってみて確認できた事を書き出してみる。 ご意見いただいた箇所を修正したり、ちょこちょこ書き足したりしてます。 ●全体的な共通事項 各ウィンドウ左上はウィンドウの名称 右上の「×」はウィンドウを非表示。(位置とサイズは変更されたまま) 各ウィンドウは一番上の縁にカーソルを合わせるとクロスアローに変化。この状態でクリックする事で最前面に出てくる。また、ドラッグで移動させられる。 各ウィンドウの縁でカーソル形状変化。ウィンドウの大きさ変更。最大不明だが最小は決まっている模様。 ルームの上部に並ぶ「メモ」「カウンター」などはそれぞれのウィンドウのショートカット。(すべてのSCが表示されている訳ではない) ルーム上部中央の表示は「現在の参加者(発言権あり)」「見学者(発言権なし)」「ルーム名」 「初期位置に戻す」は各ウィンドウを設定された初期位置に戻す。非表示でも戻る。大きさなどは戻らない。 ルームを退室・削除した場合、ウィンドウの設定は初期化されるが、「設定」で設定したチャットの文字サイズ・色・チャイムは記憶されている。 プレイ中にブラウザを再読み込みした場合、ウィンドウの情報は初期化される。発言やキャラ情報などはサーバー側に保存されているため保持される。サーバに保存されない情報もある。メモのポップアップ秒数とかダイスとか発言者の選択とか。 プレイ中に退室した場合、チャットに退出ログが出る。情報の保持は再読み込みの場合と同じ。 →「ウィンドウの場所を戻したい」場合は「初期位置に戻す」をクリック。 →「ウィンドウのサイズを戻したい」場合は、ブラウザの再読み込み。 Loading・・・ はクリックすると消せる。事もある。 ●メモ 「共通メモ」:参加者全員が見る事の出来るメモ。書き込まれたメモの内容は一定間隔で更新されるが「更新する」ボタンを押すとすぐに反映される。 「プレビュー」:ボタンを押すとその時選択されているメモがウィンドウとなる。移動・拡縮可能。 「追加」:メモの欄が増える。最大数は知らない。 「削除」:追加したメモ6以降は削除できる。 「ポップアップ」:選択中のメモが「表示時間」だけウィンドウ化する。カウント0で消える。 「自己メモ」:共有されない。増えない。ポップアップしない。 ●カウンター ブラウザに寄るのかもしれないけど、過去に入力した内容を記憶している。空白の項目をクリックすると選択できる。 「名称」:好きな事を書ける。(例:01 メカリ MV14 等と書いておけばコマ番号とキャラと確認したい情報の一覧となる) 「値」:数値を入れられる。直接入力・クリック。 「step」:値の分、カウントアップ・ダウンボタンを押したときに増減。値を直接操作する場合は影響しない。 「リ」:値をリセット。 「消」:項目を消す。 「カウントダウン」:stepの数だけ全体の値を減らす。マイナスになる。 「カウントアップ」:stepの数だけ全体の値を増やす。上限は知らない。 「更新」:このボタンがあるという事は、リアルタイムで更新されている訳ではない。(※たぶん) ●ダイス ダイスを振る。たくさん振ると沢山ダイスが出てくる。 1~100D2~100まで。どこまでも転がる100面体ちゃんは絵が無い。 nD2はコイントス。 ●チャット チャットの発言には、発言色に関係なくライトグレーで「発言時刻」と「#で始まる5桁のコード」が付く。 コードはチャットコマンドで追える。 「右上の(+)」:クリック時点までのチャット内容を全て表示するようにウィンドウを延長する。延長状態から発言があるとスクロールバー表示。選択後「-」表示に変化する。 「右上の(-)」:クリックで元のウィンドウサイズに戻す。 「プルダウン左」:自分もしくは登録した自分のキャラを選択。発言者として表示。自分のIDとキャラ情報は自動ロード。 「チェックボックス」:「プルダウン左」をテキストボックスに変更。ゲストやモブとかで発言する時に使う。 「プルダウン中」:キャラシートの「状態」で登録した立ち絵を選択。発言と共に表示。 「消」:立ち絵を消す。 「プルダウン右」:ダイスセットの選択。 「DICE」アイコン:共通と選択したダイスセットのチャットコマンド説明ウィンドウを表示。 「テキストウィンドウ」:「プルダウン左」で選択した発言者で発言。 「プルダウン色」発言の色を変更。黒を含む14色。 「ログ」:発言のログ出力。ファイル名は「logyyyymmdd_hhmmss.csv」 「マクロ」:キャラクタシートで設定したマクロの一覧をマクロウィンドウで表示。マクロ設定についてはマクロ項。 「送信」:テキストウィンドウの内容を発言。Enterでショートカット可能。 チャットログの発言者名の左側にある楕円は、発言グループ。 ボタンはログフィルタと発言グループ設定を兼ねる。 ダイスを振るとメイン、チャットコマンドの場合は其々のグループアイコンとなる。 「全て」:発言全てを表示。グループアイコンはメインと同じ。 「メイン」:セッション進行用。グループアイコンは橙色の中に「メ」 「雑談」:セッション参加者雑談用。グループアイコンは緑色の中に「雑」 「見学」:見学者用。グループアイコンは青色の中に「見」 →マクロ キャラクターシート編集にあるマクロに事前登録しておく事で、チャットコマンドをマウス操作できる。 各システム毎に設定されたチャットコマンドは「DICE」アイコンで確認可能。 例)ネクロニカのメカリさんが「こぶし」で攻撃するマクロを登録する場合。 マクロ名:「攻撃:こぶし」 実行コマンド:1na 追加ボタンを押すとマクロ一覧に反映される。 ルームのマクロリストから「攻撃:こぶし」をダブルクリックすると、チャットに「$攻撃:こぶし」が自動入力される。送信ボタンで発言。 【結果】システム : メカリさんのロール(1na) → Nechronica : (1R10[1]) → [3] → 3[3] → 失敗 例)ネクロニカのメカリさんが「仕込みブーツ(攻撃判定+1)」で攻撃するマクロ。 マクロ名:「攻撃:仕込みブーツ」 実行コマンド:1na+1 【結果】システム : メカリさんのロール(1na+1) → Nechronica : (1R10+1[1]) → [9]+1 → 10[10] → 成功 → 頭(なければ攻撃側任意) チャットコマンドとしては「$」で識別、続く文字列で登録されたマクロ名称を参照、参照されたコマンドをセット。と言う流れだと思う。コマンドは半角全角を区別しないのでマクロ名称を「あ」とか「え」とかにしてキーボードで「$あ」と入力してもよい。 →チャットコマンド 先頭に記号を入力する事で特殊な挙動(ショートカット)をする事ができる。 全角半角を区別しない。 @:「@ユーザーID」を入力後スペースを開けて発言実行すると、対象のユーザーのみに見える隠匿発言。 #:キャラシートで「タグ」に登録された内容を表示。(※専用キャラシートじゃないとダメかも) $:「$登録したマクロ名称」で発言実行すると、対象のマクロを実施。 ダイスロール。いずれもyを省略すると6面体サイコロ扱い。 xDy:x・y・zは任意の整数。ダイスロール。実在しないロールも可能。1d108で煩悩ロールとか。 xDy+z:ダイスロール+zとかできる。マイナスもできる。3D6-17とか。 SxDy:隠しロールする。 xDy>z:ロールし、zの値を超えていれば「成功」を表示。「<」だと未満で成功。「=」入れると以上以下。 ルームで「チャットコマンド説明」(チャット欄のDICEアイコン)を見よう。 ●ボード 「コマ操作」:コマウィンドウからドラッグ配置できる。間隔は16pic単位。 「マッピング」:選択すると表示されるマッピングツールからチップを選択し、ボードにクリックで書き込む。ドラッグではない。間隔は32pic単位。1マスに1チップで重ね書き不可。別途デコレーションを1つまで重ねられる。 「保存」:ボードのコマ情報・マッピング情報・背景をxmlで保存する。ファイル名は「yyyy-mm-dd-hh-mm-ss.xml」 「読込」:保存したボード情報を読み込む。 ●コマ ボードに配置するコマの一覧。ドラッグで配置。 ボード左下の「ゴミ箱」にコマをドラッグすると消去。 配置した順番で(n)のシリアルナンバーが振られる。正確にはボード上の最大値+1のナンバー。途中ナンバーのコマを消して、新たに配置してもその番号にはならない。 コマにはレイヤがある。 「マーキング」:半透明で背景やグリッドが見える。「キャラコマ」と重なると番号のみ表示。 「マスク」:不透明で背景やグリッドが隠れる。「キャラコマ」と重なると下レイヤーのコマを隠す。 「キャラコマ」:不透明で背景やグリッドが隠れる。 コマは右クリックでサブメニューが表示される。回転・拡大・最前面・最背面・名称変更・削除。 例)スライムコマを2つ、メカリちゃんコマを1つ配置するとスライムに(1)(2)メカリちゃんに(3)が振られる。 右クリック名称でメカリちゃんコマの名前を「メカリ」に変更すると、メカリ(3)と表示される。 スライムコマ(2)が溶けてなくなった為捨てた。新たに騎士コマを配置した場合(4)となる。 ●カード 「設定」でセットしたカードの表示ウィンドウ。 カード上で右クリックするとサブメニューが表示され、ドローやディスカード、シャッフルできる。 カードはウィンドウ内でドラッグ可能。 ●キャラシート 自分が登録しているキャラシートが選択できる。リストに追加でキャラ一覧に登録。 「立ち絵」:登録するとチャットに状態名で選択可能。 ●ボイス Discordと連携し、ボイスチャットでプレイする。 ●設定 「共通」 ボードウィンドウのマス数を変更。 グリッドの濃淡変更。 背景画像のアップロード。 背景画像の濃淡変更。 マップチップと言う名のコマデータアップロード。 ダイスボット選択。 BGM選択・再生・停止。 BGMのアップロード。 「個別」 BGMの音量変更。 ボード座標表示の有無変更。 チャットの文字サイズ変更。小さい(デフォ)・標準・大きい・最大。 新着コメントの着信音変更。誰かの何らかのアクションで鳴るチャイム。種別変更不可。 チャイムの音量変更。 シナリオセットウィンドウの表示。(GM補助用) 「カード」 カードをセットする。4組まで。 種類:トランプ(jk2)トランプ(jk1)トランプ(nojk) タロット ルーン 花札 黄道十二星座 「URL」 invite用アドレス。 「ヘルプ」 version表示。 ●キャラ一覧 「キャラ名」(リンク):クリックするとブラウザの別タブでキャラシート表示。 「黄色書類」:詳細Aのウィンドウを表示。(詳細Bと排他) 「青色書類」:詳細Bのウィンドウを表示。(詳細Aと排他) 「赤地の(×)」:一覧から削除。 「ハート」:キャラシートからデータを引いてくる。クリックで直接書き込み可能。 ●参加者一覧 「参加者名」(リンク):クリックするとブラウザの別タブで本人のプロフィール表示。 「ID」:クリックすると、チャットウィンドウに@付きで表示。そのまま発言するとウィスパー。 「LAST」:最後にアクションした時間。チャット発言・ダイスロール・コマ移動。メモは無反応。 ●AD 動く。
| うさたーん | |
| 2020/02/23 22:18[web全体で公開] |
😍 個人的な TRPG ツールのトピック # ユドナリウムが久々にアップデートしてた https://github.com/TK11235/udonarium/releases/tag/v1.10.2 大きな機能追加はありませんが、改善の積み重ねという感じでメンテナ様、貢献されてる方には頭が下がります # BCDice の js 全て表示する# ユドナリウムが久々にアップデートしてた https://github.com/TK11235/udonarium/releases/tag/v1.10.2 大きな機能追加はありませんが、改善の積み重ねという感じでメンテナ様、貢献されてる方には頭が下がります # BCDice の js ライブラリが 1.0.0 リリースされた https://github.com/bcdice/bcdice-js/tree/v1.0.0 どどんとふやココフォリア等でダイスを振ってる時は BCDice サーバに接続してダイスを振った結果をもらっているのですが、この js ライブラリはサーバと通信せずにブラウザ上で Javascript だけでダイスを振る事ができるはず。 BCDice公式サポートなので安心! 開発者じゃなければ、あんまり用途がないと思うんですが、discordbot とかで BCDice サーバと通信しないバージョンをどなたか作ってくれるんじゃないかなと ※ユドナリウムは元々独自にBCDiceを変換してて BCDice サーバ無しでダイスロールをしてます # Foundry VTT というツールが色々なシステムに対応してた https://github.com/foundry-vtt-community/wiki/wiki/Community-Game-Systems これは去年の話なのですが、さっき初めて知ったので。 Foundry VTT って、D&D 専用ツールがあるんですけど、日本でも有名なシャドウランとかパスファインダー、ウォーハンマー等に対応してるんだなあと。
| エアー提督 | |
| 2020/02/22 20:45[web全体で公開] |
😆 新ココフォリアのカットイン機能 非常に楽しくて色々いじって遊んでます。 シーン表で12が出た時とか、「奥義」と入力した時に流したりとか、スペファンとか…。 中でも一番楽しいのは、奥義のカットインですね。 奥義は個人的に必殺技だと思うので、どうせ決めるなら派手に決めたい。 そんな時に、カッコいいBGMや版権キャラなら原作の画像がサッと流れると気持ちいい。 そう考えてるとついつい作り過ぎてしまうのでした…
| ジンとにー | |
| 2020/02/22 10:27[web全体で公開] |
😶 協力型でよくある事故(長いので畳む) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)〜協力型、クライマックスにて〜 とても恐ろしい集団心理である PC1「ボスが……死なないぞぉぉぉぉぉ!!」 そう……ボスの生命点はまだ20……… PC1「早く……倒れてくれ………オレの睡眠時間が………」(現在時刻:深夜3時) なぜなら! もうお分かりだろう! 誰もクリヒを積んでいないのである!! PC1「早く!!!倒してくれーーー!!ボスをーーーー!!誰かー!!!」(回避特化隠忍、奥義:くらまし防御低下絶対防御) そう!誰も!クリヒを積んでいないのである!! PC2「おかしい……何かがおかしい………クリヒの性能は大変優秀で、射程内であれば判定不要で接近戦4ダメージを叩き出せる威力最強の奥義だ。」 PC3「え?そんなに強いの?」(射撃戦型バヨネット、奥義:滅び威力低下範囲攻撃) PC2「協力型において一人は、クリヒ持ちであると言われている………そして!たとえ忍法構成の火力が低くとも!ボスが倒せるようシノビガミは設計されているのだ!」 PC2「なのに……いまだ5点も削れていないというのは………本当におかしい………何かがあったに、違いない………!」(情報特化比良坂、奥義:完全成功) そう、もうおわかりであろう……… 誰も!誰も!クリヒを積んでいないのである! PC4「どうしてー!!クリヒ持ちは何をやっているの!!お願いーーー!!!倒してーーーー!!!」(メインフェイズ型御斎学園、奥義:返し防御低下絶対防御) こう、泣きながら当たらない接近戦攻撃を振り続けているPC4でさえ!!クリヒを積んでいないのである!! 恐ろしき集団心理!『傍観者効果!』これを読んでいる貴方も積んでみましょう!クリティカルヒット! 〜なんとかボス撃破後〜 GM「えー時間が無いので、エンディングはスキップします。功績点とか流儀達成は適当にどうぞ!それではお疲れ様でした」 こうなる前に!
| ポール・ブリッツ | |
| 2020/02/21 17:27[web全体で公開] |
😶 健康のために 昨日夜9時に寝て分かったことだが、 「寝だめ」とはいわないが、一週間に一回は無理してでも早く寝る日を作らないと肉体のパフォーマンスが危険なまでに低下する。 毎日夜中にゲームは控えよう……。
| とうふバーグ | |
| 2020/02/21 00:11[web全体で公開] |
😆 ログ・ホライズンTRPGのキャンペーンを終えて (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ログ・ホライズンTRPGの公式シナリオ巡りキャンペーンを本日終えました 20回に及ぶセッション、期間は約1年半にもなる、長い長いキャンペーンでした GMや他PLにこの場を借りて、ありがとう、楽しかったですと言わせてください 私のPCはクレリックのサブ盾で参加しました 開始当時、ルールブック2を入手したばかりで、新しく追加された「インヴォークリアクト」を主体にした回復重視のビルドですね 結局、この構成を一貫して使いました 上がりやすいヘイトも、防御を上げやすいサブ盾クレリックなら気にならなかったですね もっとも、終盤は盾役に任せてヘイトを温存する場面も多かったのですが ビルド的にはまだまだ一考の余地ありって感じです 序盤、結構無茶してた記憶があるのですが、終盤になればなるほど連携が取れて、戦闘自体は後半のが楽だった印象が強いです もっとも、最後の方はそれを見越して強化されたので、ギリギリな場面もありましたが 一番印象に残っている戦闘はレイドバトルのゴブリン王でしょうか レイドだったので使うスキルがさらに増えて、慣れてなくて序盤大慌てだったり、最後の方は理解し始めてスムーズだったり 何気に思い出として、何かと私のPCが落ちていたことが多いのもありますね 崖から落とされ、岩にぶつかって穴に落とされ 落下対策を取ろうと思った時期もあったはずですが、他の装備を優先してた気がします 硬かったので多少の落下ダメージは怖くなかったですし 何かと雰囲気の明るい卓で、楽しかったです なんだか、あっという間な1年半でした 語りたいシナリオは水着、開拓、生産に吸血鬼と多いのですが、長くなりそうなので、そこは一旦別のものにまとめて日記に出すかを考えます 本当に、楽しかった また、新しい卓でお会いしたらよろしくお願いします
| 雪想 | |
| 2020/02/20 12:43[web全体で公開] |
😶 絵心卓オリジナル「始まりの物語」参加者募集中です。 銀剣のステラナイツ。 プレイヤー2人のキャラクターによる繋がりからなる物語を演出するエモTRPG。 これはそんな銀剣のステラナイツの基本ルルブからくる考察を元にしたあったかもしれないifの物語です。 ファンタジー展開や特殊なシステムで遊んでみたい!というかたにオススメします。 もし興味があるようでしたら是非ご参加ください。お待ちしております。
| 新グリム提督 | |
| 2020/02/19 00:37[web全体で公開] |
😢 【シノビガミ】黒星祭PL感想(公式シナリオらしいためネタバレなし) まず始めにGM及び同卓してくださったPLの皆様、大変楽しいセッションをありがとうございました。 いやー、恋愛とかそういう要素のあるシナリオらしかったので、真の愛とは性欲とか穢れの一切無い忠誠であるっていう持論をアピールするために忠誠第一の執事キャラで行ったんですが……まあなかなかに忠誠心が不足全て表示するまず始めにGM及び同卓してくださったPLの皆様、大変楽しいセッションをありがとうございました。 いやー、恋愛とかそういう要素のあるシナリオらしかったので、真の愛とは性欲とか穢れの一切無い忠誠であるっていう持論をアピールするために忠誠第一の執事キャラで行ったんですが……まあなかなかに忠誠心が不足してしまいました。 メインフェイズ中は忠誠心が足りていたのでダイスも呼応して忍具を五つ増やしてお嬢様に忠誠も取れたんですが、クライマックスフェイズでは1ダメージも与えられない案山子以下の存在でした……影分身でガン逃げしたせいでタゲの分散もしてないし、かばうを忘れたせいでお嬢様に射撃2ダメージを通す始末……どこら辺が忠誠だというのだろうか…… しかも恋愛シナリオなのに何から何まで恋愛無縁だったしね! ある意味でロールプレイしやすかったけ。 今回のセッションを自己採点は、10点満点で4点かなあ……クライマックス1ダメージも与えられないは論外だけど、スペシャル3回も出したし、ビルドの運用自体は上手くいってたから6点くらい。でも一番肝心のお嬢様に射撃2点通したから結果4点……クライマックスは本当にダサくてカッコ悪い……ロールプレイにダイスがついてきてくれない…… 最後に改めて同卓の皆様ありがとうございました。お嬢様役を引き受けていただいた桜餅さんには頭が上がりません。
| とや | |
| 2020/02/17 01:49[web全体で公開] |
😷 [シノビガミ]ネタバレなし 町の主のセッション感想(GM) ●最初に 同卓してくれた皆様、ありがとうございました。 また同卓する機会があったらよろしくお願いします。 また、本当に申し訳ない...謝罪する... 不快にさせて申し訳ない...謝罪する... ●感想 ・戦闘に関して ネタバレなしなので簡単に言うとボスありの対立でした。 そしたら全て表示する●最初に 同卓してくれた皆様、ありがとうございました。 また同卓する機会があったらよろしくお願いします。 また、本当に申し訳ない...謝罪する... 不快にさせて申し訳ない...謝罪する... ●感想 ・戦闘に関して ネタバレなしなので簡単に言うとボスありの対立でした。 そしたらPC同士で争い、一人戦闘脱落した後でボスに初ダメージが入りました。 う~ん。こういうのはPCの立ち回りなんですね。もっと公平になるよう調整しないと... ・他、RPなど 皆さん個性的でいいRPでした。面白かったです。 ギミックが発動したときは喜んだ。 ・関係ないこと。 最近GMにはまりました。ちょくちょく卓を立てるのでその時はよろしくお願いします。
| ジンとにー | |
| 2020/02/17 01:45[web全体で公開] |
🤔 追記:ちょっと思ったシノビガミの良いところ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)くっそー!ぼろ負けだー!この構成最強だと思ったのにー!! となる光景は、シノビガミだと日常茶飯事のように思われます。雑に強い忍法を組み合わせて挑んでもダイス目が付いてこなかったり、致命的な弱点があったり、変調や装備破壊や禁術なんかで機能停止させられたりと敗因は様々。 自分が作った最強の忍者が散るというのは、なかなかに堪えるものです。しかし、どんなに負けようとPLの心が折れることはありません。 なぜなら、構成は無限大。「スペ型で負けた?ならダイスを振らない奥義型にしよう!」「火力が足りなかった?それなら次は火力の限界に挑戦しよう!」「攻撃が避けられまくる?それなら対空千手砲を持ってこよう!」「そもそもメインで嫌がらせして戦闘特化を機能停止に追い込んでやろう!」…… 負けても負けても、次々とアイデアが湧いてくるのです。構成が違えばキャラも違うから飽きがこない。だからこそ無限に遊べるし、卓の特色も皆違って超楽しい。 さあさ今度は何を持ってってやろうか!戦場を掻き回してやるのも良いなぁ!味方を守る盾プレイもいいなぁ!他の方は次はどんな構成で来るのかなぁ! 嗚呼、素晴らしきかなシノビガミ!次の卓が待ち遠しいですね!
| 蝉丸 | |
| 2020/02/16 16:28[web全体で公開] |
😊 ラブレターやってきました カードゲーム、ラブレターをオンセンで回して来ました。 初回しだったのですが、 存外人が集まって満足です。 ゲーム自体の感想としては ・一試合だけ見ると運ゲーだけど、最終的な勝ち数は慣れている人の方が多くなるのかな? ・ルールは一見複雑に見えるけどすぐ慣れる ・カードの操作もコツを全て表示するカードゲーム、ラブレターをオンセンで回して来ました。 初回しだったのですが、 存外人が集まって満足です。 ゲーム自体の感想としては ・一試合だけ見ると運ゲーだけど、最終的な勝ち数は慣れている人の方が多くなるのかな? ・ルールは一見複雑に見えるけどすぐ慣れる ・カードの操作もコツを掴めば問題無い ・タイマンはいけるけど、多人数対戦はカードセットの機能からすると、無理では無いけどめんどくさそう。 ・GM兼PLも出来なくはない また暇なときに建てようと思いますので、 今後もよろしくお願いいたします。
| ザッパトルテ | |
| 2020/02/15 08:32[web全体で公開] |
😊 掲示板セッション終了! 長らくやってた掲示板セッションが幕を閉じました、10ヶ月に及ぶセッション、お疲れ様でしたー 最終的にいろいろ考えさせられるシナリオでしたね、終わってからストーリーの本筋見たらよくできてました 掲示板セッションは初の試みでしたが、いろいろ長短あるなぁと思いました ちょっと整理 長所 全て表示する長らくやってた掲示板セッションが幕を閉じました、10ヶ月に及ぶセッション、お疲れ様でしたー 最終的にいろいろ考えさせられるシナリオでしたね、終わってからストーリーの本筋見たらよくできてました 掲示板セッションは初の試みでしたが、いろいろ長短あるなぁと思いました ちょっと整理 長所 時間制限がないので(さすがに1週間とかの期限はありますが)ゆっくりしてても続けられる 展開を見てからのRPを考えやすい 情報整理が簡単 短所 参加者全員がある程度行動しないと次に進めない ダイスが振られている様子がわからないので不安(最近はディスコードとかに部屋作って参加者に振ってもらってるらしい) 最終的に2人が脱落したものの、シナリオはベストエンドでクリアできたのでよかったです!なかなか新鮮なセッションでありました GM兼コミュ管理者のあーこさん、相方になってくれた0-53さんありがとうございました! 「目から鱗が出たら怖いだけさ…」 ┌(。ロ。┌ )┐
| Nサブ | |
| 2020/02/15 04:35[web全体で公開] |
😶 ゆうこやリプレイ https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic158154925960 先日、ゆうやけこやけ自作シナリオ「甘い夢に無我夢中」を募集させていただきました。 改めてみなさん、ありがとうございました。おつかれさまです。 そのリプレイ作りました。約2.全て表示するhttps://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic158154925960 先日、ゆうやけこやけ自作シナリオ「甘い夢に無我夢中」を募集させていただきました。 改めてみなさん、ありがとうございました。おつかれさまです。 そのリプレイ作りました。約2.3万字。薄い文庫本一冊にならないぐらいのお手軽サイズです。 “あーあ。わたしの初恋、終わっちゃったなあ……” 全ての元凶は、PLさんの最後のこの一言でした。 この、さばさばしているのにどこか湿っぽくて、カラ元気なのに妙に陽気で、前向きに割り切れているようでだからこそそれがどうしようもなく切なく聞こえてしまう、底抜けに明るいこのセリフが、今回のリプレイ作成の原動力でした。 厳密には、ちょっと違う。 でも僕には確かに聞こえたんだ!(精神病) ふつうのリプレイとは違って、セッションログに全編に渡って味付けをしたものになります。 なので、実際のプレイ時よりも、脚色がされています。 より陽気に、より怖がりに、より能天気に。 ですが、変化たちが冒険した景色は、決して色褪せることのないものであると、僕は思っています。 今さらすぎるけど、参加者さんにもしかしたらリプレイ作るかもってお話は、してた……と思うんですけど(やや自信なし なにかあったら言ってください。
| まるーや | |
| 2020/02/14 20:40[web全体で公開] |
😶 マギカロギア 越境者案2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【剛理羅(ゴリラ)】ランク5 攻撃力5 防御力5 根源力5 魔力8 魂の特技<バナナ> 領域<獣> 取得特技<森><肉><叫び><情熱> <深淵> 魔法 【ゴリティカル】装備 自分が行った判定において、ダイスが5のゾロ目の場合はクリティカルとなる。6のゾロ目はクリティカルではなく普通のゾロ目として扱う。 また、自分が防御プロットした5のダイスが使われなかった場合、夢の魔素ではなく好きな魔素として魔法にチャージすることができる。 【ゴリリング】装備 累積不可 ゴリラらしいロールプレイを行った場合、そのシーン中自分が行う判定にプラス1の修正をつけることができる。 【ドラミング】召喚 勇ましく胸を叩くことで自分の【魔力】を1点消費し、「森の軍団」または「森の魔王」1体を召喚する。 概要 金剛の力と深い理性を持ち、その体で森羅万象を体現すると言われている霊長類です。 サメ・ナチス・ゾンビとともに混血主義者の大好物で、彼らはしばしば罪のないゴリラに断章をひっつけて混乱を起こしています。 魔法やそれに類する才能があるゴリラの場合、GMは汎用魔法か異端者の経歴魔法から1つを選んで習得させることができます。しかし、その魔法の行使には魔素が必要となります。