れすぽんさんの日記 「情報収集判定など」

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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/23 22:14[web全体で公開]
😶 情報収集判定など
毎度ダブルクロスの話です。
僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが
ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。
「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。
ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると
「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」
「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」
「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」
こんな意見も見かけました。
全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。

前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが
どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。

実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。
難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
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レスポンス

オラフ
オラフれすぽん
2025/07/24 22:12[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
オリジナルシナリオで情報入手に
人に聞く交渉判定とか
証拠を見つける感知判定とか
する流れを入れたら終了後に
「DXは情報判定だけでいい」
「上記も情報判定でわかればいい」
とか言われた。


どうでもよくなった。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)れすぽん
2025/07/24 19:04[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
コメント失礼します。ダブルクロス遊ばれてませんが気になったので。
倒すのが難しい場合はそれはそれで確定演出としてその後情報収集させて弱体化する流れが好きです。
勝負つかないうちにクライマックス戦闘を宣言するから再戦の機会をなくして不平不満になる気がします。
確定命中だけど無限湧きギミックと同じ話ですね。
錯覚なら反響音で見破る、動きを制限して回避を下げる、といった細工ありなら勝てると時間を対価に進行を盛り上げて勝利で終えたらいかがでしょう。
ジャイアントキリングはいいぞ。
マット
マットれすぽん
2025/07/24 13:25[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など


「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」

えっ?調査パートってダブルクロスの本質から外れているのですか…?

「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」

情報収集の出来具合によって展開を分岐させたり、救える人が増減したり…。全部成功しなくてもシナリオを進めることは出来る(同じ展開とは言ってない)のですが…。

調査パートで一定数の情報収集判定に成功しなかったPCはクライマックス戦闘での判定に-100のペナルティとか極端な事はともかく、調査パートそのものを否定したら、現代異能者というジャンルそのものの意味が無いと思いますね…。
マット
マットれすぽん
2025/07/24 13:12[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など


「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが
どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。

これについては部分的に正しいけど、極端であると思います。

ダブルクロスの一番の見せ場は大概のケースにおいてクライマックス戦闘ですから
・サンプルキャラクターやキャラメイキングに慣れていない方は、高回避の相手に攻撃を当てずらい。
・熱いRPをしたのに敵に回避されたり、一度も攻撃を当てられずにクライマックス戦闘が終わってしまう可能性がある。
・結果、キャラメイキングに慣れた上手い人だけで盛り上がり、「ダブルクロスなんてつまらない」と誤解されて、新規が離れて衰退していく。

という意味での、回避否定派かと思います。
現に、私も初めてのダブルクロスで、ハンドアウトに付随したシナリオ1回のリソースを切ったのに《時の棺》で打ち消された時は、システムそのものに嫌悪感を感じるほどでしたので、回避否定派の気持ちも解ります。

また、回避が極端に高い相手だと、攻撃が当たらずに手番を重ね、結果浸食値やロイスが限界を超えてPCが全滅(ジャーム化)するリスクが大きく上がるので、その点を危惧しているとも思います。

つまり、「回避高いエネミー」が問題なのではなくて、「PCが楽しめないクライマックス戦闘」「PCに絶対勝たせる気が無いクライマックス戦闘」こそが真の問題点なのではないでしょうか?
マフ宇治の方コーイチ
マフ宇治の方コーイチれすぽん
2025/07/24 00:11[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
割と極端なことを仰る方もいるのですね。
そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」
って思ってしまいますね。

決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。
こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、
TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。
壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。

RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、
そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。

確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、
緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。
るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。

逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して
経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。
恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。
戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、
PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。
経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、
戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。

その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは
ありだと私は思いました。
けいさん
けいさんれすぽん
2025/07/23 23:41[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
有識者www

公式リプレイの「オリジン」、DXの産みの親自身がGMしたシリーズでも、一つの巻のボスが強回避キャラだったのですが。
そんなGMとは縁を切るべきと言うなら。ぜひその有識者様はDXデザイナーとは縁を切って、ついでにDXとも縁を切るべきですねえ。爆笑しちゃった。

デザイナーへの敬意もなく、自分の勝手な思い込みでダブルクロスの本質とか言ってる人は放っておくに限りますよ。好きにやってくれ、関わらないからという感じです。

私は情報収集、単にシナリオを進めるフラグ以上のものにできると思ってます。敵が隠蔽した計画を、敵の想定を上回る調査能力で看破した上で臨むなら、クライマックスでそのリワードがあるのは妥当。
逆にそれができない戦闘馬鹿ばっかりなら、不利になって当たり前。それぐらいの仕掛けはシナリオに簡単に組めます。

また、相手や事情をよく知ること、そこに難易度があって成功/失敗のカタルシスが生じることには、有利不利以上の価値を作れるのではないでしょうか。
DXにおいて重要な仕組み、ロイス。相手をより良く調べて、背景が詳しく分かったりすると、どんな感情でロイスを取るかでRPが捗りません?
PCが情報収集で高い達成値を出し、敵ボスが隠していた真意を知る。結果、単に倒すのとは異なる、「努力して相手を知ろうとする」PCのみが展開できるドラマが開かれる…
すげー面白いと思うけどなあ。調査能力を高め、判定に成功したPCの中の人も嬉しいと思うけど。

あ、でも前述のような有識者様にとっては。データとにらめっこしての戦闘がDXの本質なんですかね。なら仕方ない。
前に、そういった有識者の気がある(戦闘効率について講義するような)GMのDX卓に入ったのですが、私とは合いませんでした。考え方が違うんですよね。
フライングカキフライ
フライングカキフライれすぽん
2025/07/23 23:10[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
たびたび日記を読ませていただいております。
私はダブルクロスの経験がそこまである方ではないのですが、情報判定やRPでイージーエフェクトを用いて解決していくというのは、こうした現代異能モノではお約束の王道展開だと思います。
ただただデータバトルをするならともかく、厨二的なダブルクロスの世界観に浸ってシナリオやRPを楽しむならば、むしろそれこそが本質なのではないかという気持ちです。
もちろん、バトルが中心軸に据えられていることは間違いないとは思います。
ただ、「バトルだけ」をしたいなら模擬戦をやっていい、ということになります。
なので、やはり「シナリオ」という形でダブルクロスを楽しむならば、そう言う部分もおろそかにできないところじゃないかな、と感じます。

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