れすぽんさんの日記 「情報収集判定など」

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れすぽん
れすぽん日記
2025/07/23 22:14[web全体で公開]
😶 情報収集判定など
毎度ダブルクロスの話です。
僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが
ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。
「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。
ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると
「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」
「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」
「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」
こんな意見も見かけました。
全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。

前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが
どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。

実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。
難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
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レスポンス

マフ宇治の方コーイチ
マフ宇治の方コーイチれすぽん
2025/07/24 00:11[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
割と極端なことを仰る方もいるのですね。
そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」
って思ってしまいますね。

決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。
こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、
TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。
壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。

RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、
そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。

確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、
緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。
るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。

逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して
経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。
恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。
戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、
PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。
経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、
戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。

その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは
ありだと私は思いました。
けいさん
けいさんれすぽん
2025/07/23 23:41[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
有識者www

公式リプレイの「オリジン」、DXの産みの親自身がGMしたシリーズでも、一つの巻のボスが強回避キャラだったのですが。
そんなGMとは縁を切るべきと言うなら。ぜひその有識者様はDXデザイナーとは縁を切って、ついでにDXとも縁を切るべきですねえ。爆笑しちゃった。

デザイナーへの敬意もなく、自分の勝手な思い込みでダブルクロスの本質とか言ってる人は放っておくに限りますよ。好きにやってくれ、関わらないからという感じです。

私は情報収集、単にシナリオを進めるフラグ以上のものにできると思ってます。敵が隠蔽した計画を、敵の想定を上回る調査能力で看破した上で臨むなら、クライマックスでそのリワードがあるのは妥当。
逆にそれができない戦闘馬鹿ばっかりなら、不利になって当たり前。それぐらいの仕掛けはシナリオに簡単に組めます。

また、相手や事情をよく知ること、そこに難易度があって成功/失敗のカタルシスが生じることには、有利不利以上の価値を作れるのではないでしょうか。
DXにおいて重要な仕組み、ロイス。相手をより良く調べて、背景が詳しく分かったりすると、どんな感情でロイスを取るかでRPが捗りません?
PCが情報収集で高い達成値を出し、敵ボスが隠していた真意を知る。結果、単に倒すのとは異なる、「努力して相手を知ろうとする」PCのみが展開できるドラマが開かれる…
すげー面白いと思うけどなあ。調査能力を高め、判定に成功したPCの中の人も嬉しいと思うけど。

あ、でも前述のような有識者様にとっては。データとにらめっこしての戦闘がDXの本質なんですかね。なら仕方ない。
前に、そういった有識者の気がある(戦闘効率について講義するような)GMのDX卓に入ったのですが、私とは合いませんでした。考え方が違うんですよね。
フライングカキフライ
フライングカキフライれすぽん
2025/07/23 23:10[web全体で公開]
> 日記:情報収集判定など
たびたび日記を読ませていただいております。
私はダブルクロスの経験がそこまである方ではないのですが、情報判定やRPでイージーエフェクトを用いて解決していくというのは、こうした現代異能モノではお約束の王道展開だと思います。
ただただデータバトルをするならともかく、厨二的なダブルクロスの世界観に浸ってシナリオやRPを楽しむならば、むしろそれこそが本質なのではないかという気持ちです。
もちろん、バトルが中心軸に据えられていることは間違いないとは思います。
ただ、「バトルだけ」をしたいなら模擬戦をやっていい、ということになります。
なので、やはり「シナリオ」という形でダブルクロスを楽しむならば、そう言う部分もおろそかにできないところじゃないかな、と感じます。

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