くにはたさんの詳細

TRPGオンセンのユーザー「くにはた」さんのプロフィール紹介ページです。

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プロフィール

自己PR

しばらくDX3rdメインでしたが2023年に入ってからCoC7thやSW2.5のルルブサプリ環境を整えました。CoC6th、SW2.0をたくさんやってたロートルです。
野良セッション目的で登録。

GM・PL傾向

GM
GM・PL均等




PL

プレイ傾向

ロールプレイ
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
クリアを目指したい
重視する

スケジュール

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○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

平日

土曜

日曜

所持するルールブック (22)

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タイムライン

くにはた
くにはたアルシェス
2026/06/11 20:10[web全体で公開]
勧誘ありがとうございます。
せっかくなのですが、現在こちらボイスセッションの環境が整っておりません。
申し訳ありませんが、また機会があればよろしくお願いします。
アルシェス
アルシェスくにはた
2026/06/11 18:18[web全体で公開]
ダブルクロスのセッションに参加しませんか?
システム
システムくにはた
2026/05/31 14:15[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「肴のCPリレー隊」の参加が承認されました。
べいろす
べいろすくにはた
2026/05/30 15:24[web全体で公開]
有難うございます!!!
軍歌って他人にも使えて、歌詞を補う~ってなんか合唱みたいで絵面はいいんですけど、
「パーティ内にいるかどうかわからない、マイナーなバードのために貴重な1枠を!?」というアレですからね。
陣率でいいですねぇ・・・
くにはた
くにはたべいろす
2026/05/29 12:11[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】バードと勇壮なる軍歌
色々解釈可能ではありますが、私はハーモニーなしのペット呪歌はPCの呪歌に消されると思います。軍歌中のペットのモラルは無視できるんじゃないかと。
問題はハーモニー時の挙動で、軍歌は言語を使う「鼓咆」なのでペットモラルには適用できないと私は考えます。
手間の割に弱いとは思いますが、手番遅らせてのアンビエントで相殺したりとか工夫のしがいがあるところじゃないかなーと思います。
(まあ軍歌は陣律でもよかったんじゃないっすかねぇ…)
くにはた
くにはたべいろす
2026/05/01 22:16[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】バード戦闘特技メモ
ハーモニーは初手呪歌>2Rハーモニーで両手が空くので兼業バードで便利です。
専業でも、たとえば1R最速勇壮モラル>2R最遅モラルハーモニー+アンビエントで命中相殺>3R最速アンビエント解除して終律+モラル継続…などなど、楽素とバフをやりくりするのも楽しいかと。
システム
システムくにはた
2026/04/21 20:22[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
くにはたさんは05月03日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】【単発】ハーヴェスの吸血鬼を作りました。
//trpgsession.com/session/177677055062KNHT
システム
システムくにはた
2026/02/08 09:31[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
くにはたさんは02月21日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【ソード・ワールド2.5】ゲーリガン海岸の英雄たち 第4話【参加者決定済み】を作りました。
//trpgsession.com/session/177051068494KNHT
くにはた
くにはた日記
2025/09/20 15:13[web全体で公開]
🤔 FC完結 後編~ノウハウ~
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)似たようなことをする人がいた場合の参考としてノウハウ・知見を続けて投稿しておきます。

・あまり高レベルまでいくと大変なので初期作成スタートで全13回としました。
これは高レベル作成表でレベル6~7のPCを組むときの成長回数が13回だからでした。温めていたシナリオフックをかき集めて一度全体の起承転結を組み立てて、そこから逆算して小さな起承転結に分けて単発シナリオにした感じです。後述の事情でまずセッション回数ありきでした。

・報酬はかなり慎重に計算しました。
高レベル作成表の成長回数で経験点やガメル、名誉点、アビスシャードの増加量を割って、EXCELで管理。
ありえないとは思うけど皆勤参加してくださる方がいたら(※いました)、初期作成から6~7レベルレギュまで成長するわけで、しかもその後もオンセンの野良卓に募集する可能性もあるわけですから、応募時にレギュレーションから大きくかけ離れた成長状態にして放り出すのはよろしくないよなーと。※個人の考えです。
(例:レベル平均3~4では経験点+2500点で成長回数2回、ガメルは1300G、名誉点は30点増えているので、1話2話では経験点1250点、ガメルは650G、名誉点は15点、どこかでアビスシャード1個配れば高レベル作成表の数字にかなり近い報酬を配れます)
まあガメル・名誉点はブレが激しくなるシステムなので目安ですしここまで管理する義務はないんですが…こだわりポイントでした。

・知見として、戦闘1回でも4時間に抑えるなら戦闘は楽勝なくらいでちょうどいいです。
結構超過しました。30分くらい。マスタリング慣れてても4時間で話を収めるのは結構難しいです。
ダンジョン攻略やシティアドなら余計に時間を食うので戦闘はおまけでいいくらい。剣のかけらは配りたいけどボスのHPは減らしたいジレンマ。
戦闘に力を入れたいならシナリオは薄味でいいんじゃないかなと。アクションゲームのシナリオくらいの味付けでちょうどいいのかもしれません。

・あらすじを用意しておくと好評でした。
wordで1ページ1話に内容をまとめてpdf出力、dropboxでリンク作ってココフォリアのボタン機能でpdf展開させる感じ。途中から導入しましたが、1ページにあらすじをわかりやすくまとめるのはいい整理にもなります。初見の人にここまでのあらすじを伝えるのって結構な高等技能であると感じました。

・導入はある程度簡素にテンプレ化しておいたほうがいいです。
私はここを怠りました。ギルドを出るまで30分くらいかかってたのでこの辺詰められればセッション時間管理が楽になるかも。
自己紹介は毎回、セッション開始前までに任意で書き込みをお願いしていました。最初はリザルトタブにお願いしてましたが、途中からタブ数削減のためにメインタブへ。

・全体的に「ぬるい」くらいでいい。
たとえばシナリオ進行上に絶対必須な情報があるなら、情報にたどり着く道筋は複数用意しておくべきです。
スカウト技能の判定をこなす道とセージ技能の判定をこなす道、で二通り作っておいたりしました。毎回野良募集なので編成が偏ることもあるからです。実卓では両ルートまとめて突破されましたが…
なぞかけ(リドル)も解答必須ではなく、ダメージを負えば突破できたり、ヒントもかなり多めに出したり、とにかくそこで進行が詰まるのは嫌なのであくまで味付け程度にするのがいいと感じました。

・感謝と一期一会を忘れずに。
GMにとってはキャンペーンの1話でも、PLにとっては1度きりの1話かもしれません。最後まで付き合ってくれるとは限りません。
途中だろうが第一話だろうが、毎回がクライマックス、最終回の気持ちで感謝を込めて1話1話マスタリングするのが大事かと思います。
ということをCreepy Nutsの「通常回」という楽曲から感じました。
キャンペーンってついつい気持ちが間延びしてしまう瞬間があると思うんですが、そういうのあまりよくないよねっていう戒めも込めて。

あまり汎用的なノウハウではないと思いますが、誰かの参考になったら幸いです。
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