ヒットマーク2さんがいいね!した日記/コメント
ヒットマーク2さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| kangetsu | |
| 2024/10/06 16:09[web全体で公開] |
| べいろす | |
| 2023/11/06 16:39[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】シーフは難しい シーフは難しいですね。 ファイターやマジックユーザーでは普通にモンスターを出せばいいわけですが、シーフが活躍するには「GMによる特別な配慮」が必要なんですよね。 例えば扉の鍵のデータや、トラップのデータは、ルールブックにないわけですね。 シーフはそういった「データ的に存在しないもの」を相手にし全て表示するシーフは難しいですね。 ファイターやマジックユーザーでは普通にモンスターを出せばいいわけですが、シーフが活躍するには「GMによる特別な配慮」が必要なんですよね。 例えば扉の鍵のデータや、トラップのデータは、ルールブックにないわけですね。 シーフはそういった「データ的に存在しないもの」を相手にしなければならないんですね。 それらの目標値には定量的な目安・基準がなく、GMの気分次第で目標値が決められるんですね。 また、プレイヤーはシーフがどういったことを感じているか、どういった行動がとれるか、それらの行動の妥当性や実現可能性はどの程度かってことがよくわからないんですよね。 1レベルファイターならゴブリン1体ならなんとかなるだろうって見積もりが立てられますが、 1レベルシーフは、この屋敷への侵入や潜伏はなんとかなるだろうか?ってことがわからないんですよね。 5レベルファイターなら見上げるようなでっかい魔獣と渡り合ったりしますが、 5レベルシーフは、相変わらずこの屋敷への侵入や潜伏はなんとかなるだろうか?ってことすらわからないんですよね。 屋敷の立地や構造、住人の人数、周囲に人通りは多いか少ないか、昼間か夜間かなどを確認しても、そこから目標値を推し量ることができないんですよね。目標値に基準がないので。 実現可能性がわからないのに、露見したり捕まった時のリスクは大きいので、自分からの発案・行動は少なくなり、受動的なプレイになりがちだったりします。 ================== コメントレス(ジャンギャバンさん、鏑矢さん) ================== 有難うございます・・・! 次回の身内セッションでレベル4シーフをやりますので、その時にいただきましたアドバイスを実践してみます!! そのときには結果を発表します!
| Ququ | |
| 2023/11/04 08:18[web全体で公開] |
😆 D&D5版 キャンペーン完走/決戦! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)7回に渡り続けてきたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーン「忘れな山の竜」が大団円を迎えました! 参加プレイヤーの皆さんありがとうございます。 おかげで楽しいシナリオになりました! そう、DMがWordで書いただけでは、全然楽しいシナリオではなかったのです。この辺は、完成しているシナリオを遊ぶのとは大きく違うところです。 最終決戦では、冒険者は竜の巣へ。 住処に罠を仕掛け、怒って突っ込んできたとろを光輝くむくつけき海の男達が囲む!(スピリット・ガーディアン) ヘイストで加速したガンスリンガーの連続射撃、そしてファイアーボール連打。 あっという間に、時間が過ぎてゆく楽しい戦闘シーンでした。 NPC達と感謝の言葉を交わし合い、次の冒険へ思いを馳せる冒険者たち。 またこのメンバーで遊びたい、これが一番嬉しい事ですね^^
| べいろす | |
| 2023/10/29 21:05[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】シーフの成長実感 マジックユーザーは取得魔法から、 セージにはアイテムやモンスターに知名度が設定されているのでそこから。 ファイターは相対する敵のグレードから成長を実感できます。 しかし、シーフは成長実感をあらわすのが難しいんですよね・・・ シーフを評価する客観的な目安がないというか 達成値の数字しかな全て表示するマジックユーザーは取得魔法から、 セージにはアイテムやモンスターに知名度が設定されているのでそこから。 ファイターは相対する敵のグレードから成長を実感できます。 しかし、シーフは成長実感をあらわすのが難しいんですよね・・・ シーフを評価する客観的な目安がないというか 達成値の数字しかないんですよね 盗賊の鍵:達成値10 魔法の鍵:達成値13 最後の鍵:達成値15 みたいなグレードがあるわけでもないですからね。 「鍵開け」「罠発見」「罠解除」の目標値はいったいどんな基準で決定されるのか。 GMの気分次第であるならば、シーフのレベルの価値はGMの気分次第で左右されるわけなんですよね。 例1) GM「このダンジョンの扉の目標値は10です。出目7で解錠できるね」 PL「シーフを1から2にしました」 GM「次のダンジョンの扉の目標値は11です。出目7で解錠できるね」 例2) PL「俺らのパーティはシーフレベル1しかないから、扉や罠はそれに合わせた感じでよろしく^^」 GM「しかたないなー^^」 うーん、これでは少なくない経験点コストを支払ってシーフレベルを伸ばす価値はあるのだろうか・・・。
| べいろす | |
| 2023/10/29 10:04[web全体で公開] |
😶 【V:tR】A Dish Best Served Cold 放題:冷やして食べるのが一番おいしい料理 ということでV:tR2eをまたプレーしました。 平和?な日常回です。 以下のようなあらすじ。 ============ PCの都市に、ニューヨークから著名な料理評論家であるフレイトン氏がやってきた。 彼が良いレビューを書けば店は繁盛し、酷評全て表示する放題:冷やして食べるのが一番おいしい料理 ということでV:tR2eをまたプレーしました。 平和?な日常回です。 以下のようなあらすじ。 ============ PCの都市に、ニューヨークから著名な料理評論家であるフレイトン氏がやってきた。 彼が良いレビューを書けば店は繁盛し、酷評した店は潰れたという実績がある。 そしてPCの親がオーナーを勤めているレストランをレビューしにくるのだ。 PCの親はPCに「なんとかしてフレイトン氏に良いレビューを書かせるように」と命令するのだ。 PCがレストランで張り込んでいるとフレイトン氏がやってくる。 従業員をうにうにしてフレイトン氏と相席。挨拶や雑談しつつメニューを注文。 PCは吸血鬼で飲食不能なのだが、血潮を1点払って一時的に飲食可能にするのだ。 そうしているとピッツァにウジ虫が湧いていたり、フォークに小指が刺さっているなどの幻覚をみるのだ。 フレイトン氏もこの幻覚を見ているらしく、ごきげん度が急降下。このままではレビューがあぶない。 これは敵対するノスフェラトゥが嫌がらせとして悪夢/nightmareという訓えを使って来たのである。 隠れているノスフェラトゥを発見して追い払う。 幻覚を消したのちフレイトン氏と歓談してごきげん度を回復。なだめすかして良いレビューを書かせる。 おつかれさまでした。 ============ 実際には、レストランにPCは恋人A同伴でやってくるのだが、ストーカーと化した恋人B&恋人Cが監視してきたりしてうんぬん。
| べいろす | |
| 2023/10/25 17:18[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】アーリーバード ソードワールド無印には、アーリーバードという呪歌があります。 「早起きな人」という意味のようです。 ・この呪歌を聞いたら起きる。 ・この呪歌を聞いていると眠れない。 の2つの効果があります。 しかしよく考えると結構謎な呪歌でもあります。 呪歌リストには、アーリーバードには(精全て表示するソードワールド無印には、アーリーバードという呪歌があります。 「早起きな人」という意味のようです。 ・この呪歌を聞いたら起きる。 ・この呪歌を聞いていると眠れない。 の2つの効果があります。 しかしよく考えると結構謎な呪歌でもあります。 呪歌リストには、アーリーバードには(精神)と記載されています。 (精神)と記載されている呪歌は、すべて「対抗/優越」というルールが適用されます。 敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がアーリーバード(精神)の達成値を超えている場合は、 アーリーバードの効果よりスリープの効果が優越されます。 アーリーバードの呪歌が続いていても、犠牲者は起きません。 なお(精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドであれば、アーリーバードの環境下では達成値が100であっても、誰も寝ません。 =============== 例えばモラルの呪歌を考えてみましょう。 モラルも(精神)となっており、「対抗/優越」が適用されます。 敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がモラル(精神)の達成値を超えていない場合は、 スリープはかからず、モラルの影響下にあります。 これではアーリーバードの睡眠・精神対策の価値が薄れてしまうように見えますが、 (精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドの場合は、モラルの影響下であっても寝てしまいます。 ということで、アーリーバードはスリープ・クラウド対策としては十全な機能を有している。 他の呪歌はスリープ・クラウド対策にはならない。 と言えましょう。
| Ququ | |
| 2023/10/23 13:46[web全体で公開] |
😆 d&d5e アイススパイア山の竜 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先週土曜日、 ダンジョンズ&ドラゴンズ、公式キャンペーンシナリオ『アイススパイア山の竜』を引き続きプレイしました。 参加プレイヤーの皆さんありがとうございます。 1回3時間で区切って進めていますが、ダンジョン(クエスト)数は6つ目に突入。そろそろドラゴンとの遭遇戦も考慮して、冒険者は装備の検討も必要です。 いつからか?随分長く続いていますが、ラストスパートも見えてきた気がします。頑張りましょうー^^ 今回、イノシシに変身できるターロスの隠者が登場したのですが、ドルイド呪文のムーンビームであっさり変身が解けてしまいました。 DMの皆さんは要注意ですw まぁ、どのボスもうまく対策するか、力押しかのどちらでも楽しめると思いますので、いいかw
| べいろす | |
| 2023/10/21 17:13[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】のよくないところ2 よくないところじゃなく、よいところを語れよ!とはまあそうなんですけど・・・。 実際GMやる上で留意しておかないと円滑なプレーができないという問題はありまして。 ================ *神符シリーズ問題 魔都東京200xには「聖明神符」や「観音神符」というアイテムがあり、普通に購入全て表示するよくないところじゃなく、よいところを語れよ!とはまあそうなんですけど・・・。 実際GMやる上で留意しておかないと円滑なプレーができないという問題はありまして。 ================ *神符シリーズ問題 魔都東京200xには「聖明神符」や「観音神符」というアイテムがあり、普通に購入可能です。 これらは割と序盤から購入できるアイテムであり、お値段もそれほど高くはありません。 そして、このゲームにはアイテムの所持制限がありません。100個くらい買っておけるわけです。 そしてこれらのアイテムは「被クリティカルを無効にする」だとか「被火炎ダメージを半分にする」だとか「食らった即死魔法を無効にする」という効果があります。 これらの性能種別は「即時効果」となっており、持っているだけで任意に、手番も消費せずに使用できるわけですね。 これらの無制限の購入・所持を許すと ・敵の属性攻撃はすべて半減される。 ・敵のクリティカルはすべて通常成功にされる。 ・敵の即死魔法はすべて無駄行動になる。 ということになるんですね。 簡単にバランスがぶっ壊れますので、神符シリーズは所持数制限を加えるとか、非売品にするなどしたいですね・・・。 ================ *L問題 魔都東京200xの装備欄には、「属性」という項目があります。 p96ページには「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」と記載されています。 属性にはロウ、カオス、ニュートラル、ライト、ダーク、ヒーホーの6種類があります。 ここまではわかりますね。 ギロチンアクスの属性欄には C と記載されています。 C? Cってなんだ・・・? 「Chaosの頭文字では?」 そうですね。でも、C=カオスであることを裏付ける記述はどこにもありません。 「でもそうとしか解釈できなくない?」 そうですね。ではCはカオスと解釈することにしましょう。 ところで光の小太刀の属性欄には L と記載されています。 L? Lってなんだ・・・? 「Lightの頭文字では?」 光の小太刀は原作の真・女神転生1でのLaw専用装備ですよ。Light/Chaosのあなたが装備するべきものではない。 「p113のロザリオの説明には所持者がロウかライトである限りってあるよ? LってLawでもLightでも使えるんじゃない?」 そんなこと言ったらLaw専用装備はなくなってしまうし、Light/Chaosが全部持っていってしまうでしょ。 はたしてLとは一体何の属性を表しているのか・・・。 ちなみに、Light/ChaosのキャラクターがC専用装備を装備できるとは限らないのです。 「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」ので、 Lightが20ポイント、Chaosが19ポイントの子は、Light/Chaosではあるかもしれないが、C専用装備は装備できません。 なお、プラズマソードには L/L という謎の表記がされています。 Light/Lawのようにも思えますが、 「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」を敷衍して考えると、 Light値とLaw値が同じ値でないと装備できないことになりますね。 ================ *格闘武器問題 悪魔専用スキルの中には■格闘武器というスキルがあります。 説明には「格闘武器を装備できるようになる」と一文があるだけです。 そして悪魔データには、異様に高い攻撃力が記載されています。 これらの悪魔は一体どんな武器を装備しているのか、説明は一切ありません。 データを検分すると、どうやら「レベル+力ぶんの威力修正と、速ぶんの命中修正」を持っているようですが、説明がないので、推測するしかないのです。 また、■格闘武器を持っている悪魔と持っていない悪魔の格差があまりにも大きすぎるという別の問題もありますね。 ================ *キーワード問題 魔都東京200x最大の謎です。「キーワードってなに?」です。 これを根拠付けて理論的に解説できる人間を、私は見たことがありません。 どうしようもないのでそれぞれのGMが独自解釈するしかないものと思われます。 自分は公式リプレイを読んだことがないので、もしかしたらリプレイではキーワードの使い方が解説されているのかもしれません。 ================ *魔神がLight/Chaos問題 原作で魔神がLight/Chaosだったことはありません・・・。 真1:魔神はLight/Law 真2:魔神はLight/Neutral 魔神はそれぞれの神話体系の中の主神格であり、それぞれの神話体系での秩序の側のはずです。 魔神のみならず、Lawでいいんじゃないかという種族(妖魔、地霊)がLawでなくなっており、Law悪魔は非常に少なくなっています。 ================ いやー、魔都東京200xって本当に面白いですねー。 それではさよなら×3。
| べいろす | |
| 2023/10/20 14:34[web全体で公開] |
😶 ちょっと気になったこと GM/NPC「PCさん、 xxの能力を使うんだ」 俺/PC「えっ?」 GM/NPC「えっ?」 俺/PC「なんでNPCが俺の能力の詳細を把握しているんだ・・・?」
| Ququ | |
| 2023/10/20 11:28[web全体で公開] |
🤔 真ウィズ 往年の懐かしいCRPGのTRPGなんということで、思い出しながら遊んでみようと思って参加してみました。 GM、参加プレイヤーの皆さんありがとうございます。 さて、やっぱり戦士人間でキャラメイク。驚きなのは、レベルアップで能力値が下がったw。(CRPG版では当たり前) いざ冒険へ。 階全て表示する往年の懐かしいCRPGのTRPGなんということで、思い出しながら遊んでみようと思って参加してみました。 GM、参加プレイヤーの皆さんありがとうございます。 さて、やっぱり戦士人間でキャラメイク。驚きなのは、レベルアップで能力値が下がったw。(CRPG版では当たり前) いざ冒険へ。 階段を降りたところでぐるぐる回っていると、他PCから進む方向を決めましょうよとw(CRPG版では略) 扉を開けるたびに次々現れるモンスター。「ゆうこうてき?」そんなのいないらしいw 魔法の使用回数が多くなっているので(CRPG比)、魔法使いのカティノ、メリトが大活躍。 宝箱も毎回楽しみですが、今回は盗賊のPCが居らず、NPC任せなのが残念。おおっと、は起きずw 鍵を使って扉を開けると、1階のクライマックス。強敵との戦闘です。とは言え、やはり魔法が強力。眠った敵を攻撃して大きなダメージを与えます。逆襲されるとこちらの前衛はすぐに瀕死。HPが0になると即、死亡ですので緊張しますね!w あと、クリティカルヒットが2倍ダメージで済んだのは良かった。 地下への階段を見つけて無事この階層はクリアー。単純だけれども、わかりやすくて上がりやすいモチベーション。 古いシステムに不自由を感じることが有るかもしれませんが、次回も楽しんでみたいです。
| べいろす | |
| 2023/10/14 00:15[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】の特徴を考える。 最近は女神転生のソシャゲであるDx2というのをやっています。 最初のガチャで出てきた「セト」がお気に入りです。私の相棒です。 ということで、男に生まれたからには女神転生の自作trpgを考えるわけですが、これは非常な難物で、トキリンも大変だったんだなと思うのです。 魔都東京200xの特徴をみ全て表示する最近は女神転生のソシャゲであるDx2というのをやっています。 最初のガチャで出てきた「セト」がお気に入りです。私の相棒です。 ということで、男に生まれたからには女神転生の自作trpgを考えるわけですが、これは非常な難物で、トキリンも大変だったんだなと思うのです。 魔都東京200xの特徴をみてみましょう。 ============== *広大なカバー範囲 魔都東京200xは原作ゲーです。 真・女神転生、真・女神転生II、真・女神転生III デビルサマナー、ソウルハッカーズ、ペルソナシリーズ・・・ という、現代伝記ものからポストアポカリプス、未来都市、完全な魔界まであります。 悪魔PCも普通にプレイ可能です。 原作ゲームにでてきたものは、ほとんどを再現することができます。 人造人間や完全造魔はともかく、デモノイドやミュータントまでPC用クラスとして存在しています。 ============== *膨大なデータ量 現役時代にも言われたことですが、基本セットからしてすでにデータ本です。 多数のクラス。 多数のスキル。 多数の装備。 そして多数の悪魔。 魔晶武器という要素もあり、悪魔データが武器データに転用できたりもします。 これによってキャラクターデータは複雑化し、スキルの取得も独特で、検算もままなりません。 しかもこれらのデータはサプリメントが追加されるごとにますます増えていくし、 スキルの取得ルールすらサプリメントごとにどんどん変わっていくのです。 ============== *わずか1ページの情報収集ルール あまりにデータを詰め込んだこのゲームは、そのしわ寄せから情報収集のルールは1ページしかありません。 情報収集に使用するパラメータは「会話判定値」だけです。いさぎよくて自分は好きです。 このゲームでは激しい戦闘のさなかにあっても、敵悪魔と会話して仲魔にしたり情報を得たりもできたりもします。 なので会話についても戦闘ルールの延長としてシステマチックにデザインされています。 「キーワード」という解読不可能な謎ルールがあってまともに使えないのが欠点ですが。 ============== *破綻したゲームバランス ここがダメなところです。あまりにも武器が強すぎて、武器を使わない素手格闘家や魔術師クラスは割りを食っています。 素手格闘家は威力40のスキルを使うよりも、威力100の武器を持って通常攻撃したほうが強かったりします。 レベル20前後から、バッドステータスは1ターンでほぼ完治してしまい、足止めの意味すらなさなくなります。 一方で、自然回復判定のない麻痺や毒は非常に強いです。 悪魔の防護点は非常に高く、クリティカルしなければほとんどのダメージがカットされてしまうのですが、クリティカルすると大ダメージが発生します。敵も味方もクリティカルが出ることを祈るゲームです。 攻撃魔法は弱点を突くと2倍ダメージになるのですが、属性の数が非常に多いので、弱点をつける攻撃魔法を持っていないことがあります。弱点をつける攻撃魔法を持っていたとしても、弱点の情報を持っていなければ試し打ちをしなければなりません。その上で、そもそも弱点のない悪魔も多数存在します。 ============== *高い柔軟性 データ量は多いですが、基本的なルールは非常に簡素なものとなっており、細かいルールは「スポットルール」という選択ルール扱いになっています。選択ルールなので採用しなくてもいいわけです。選択ルール同士は干渉しないので「取り外し」も可能です。 たとえばAルール、Bルール、Cルールがあったとして、「AルールはBやCにも関わるから、Aルールは不採用にできない」ということがありません。Aルールが不都合なら、Aルールを不採用にできるのです。 この高い柔軟性から、多数のGMが、多数のスポットルール(=ハウスルール)を作っているわけです。 ============== *令和完全版だしてください><;; クソゲークソゲー言いながら何故かまたプレイしたくなるのはやはり周囲に原作好き勢が多いからでしょうか。 20年前の時代ならともかく、現在は多数の知見が出揃っているわけで、それを踏まえた令和完全版が欲しいですね。
| べいろす | |
| 2023/09/27 17:30[web全体で公開] |
😶 確定申告くらい書くところが多い!!! すごいパワーワードで、本日のマイブームです。 そういうキャラクターシートやシステムってありますよね・・・。 自分もあまりにもデータが多すぎ、それぞれのデータが相互作用して全然わからなくなったシステムがあります。 ちょっと重症で脳がキャラクターシートを拒否するレベルです。 必要なものを過不足なく揃え、不要なものはバッサリ切り捨てるのがシステム構築の理想ではありますが・・・。
| べいろす | |
| 2023/09/26 23:19[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】パーティメンバーの復活 GM権限で時間が巻き戻って、前回のパーティメンバー死亡はなかったことになりました:( ・・・よくあることです?:)
| べいろす | |
| 2023/09/25 23:46[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】パーティメンバーの死 ソードワールド無印にて、パーティメンバーが単独行動中にヤベェ魔物と遭遇し、出目が悪く(複数攻撃全ヒット&アーマー1ゾロ)死亡しました:( 声が届き1ラウンドで合流できるし〜という油断と慢心があったところの突然の死でした:( 自分は結構長いことTRPGをやってきましたが、パーティメンバーの死は初め全て表示するソードワールド無印にて、パーティメンバーが単独行動中にヤベェ魔物と遭遇し、出目が悪く(複数攻撃全ヒット&アーマー1ゾロ)死亡しました:( 声が届き1ラウンドで合流できるし〜という油断と慢心があったところの突然の死でした:( 自分は結構長いことTRPGをやってきましたが、パーティメンバーの死は初めてだったかもしれません。 10話もセッションを一緒にやって来たPCの死に、久しぶりに悲しみという感情が揺さぶられ、雰囲気はお通夜状態。 出目が偏っていて、仕方ないわけではあるんですけども。 とりあえず幻想ナラトグラフ読んで心を落ち着けて来ます・・・。
| べいろす | |
| 2023/09/24 00:45[web全体で公開] |
😶 【V:tR】セッション3日目 ということで2年ぶりに始めた「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」です。 PCの隣の地区をテリトリーとして持つ吸血鬼と交渉しつつ、情報を得てレヴナントの隠れ家に突撃。 レヴナントはかろうじて正気を保っていて、知人だったPCと会話もできていたが、結局飢餓狂乱してしまい戦闘へ。 レヴナントを救うこと全て表示するということで2年ぶりに始めた「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」です。 PCの隣の地区をテリトリーとして持つ吸血鬼と交渉しつつ、情報を得てレヴナントの隠れ家に突撃。 レヴナントはかろうじて正気を保っていて、知人だったPCと会話もできていたが、結局飢餓狂乱してしまい戦闘へ。 レヴナントを救うことはできないので、どうしようもなかったのだ。 残酷なことにレヴナントとなってもただちに化け物になるわけではない、飢餓狂乱を繰り返して次第に正気を失っていくのだ・・・。 PCzはこれを制圧して一件落着。 吸血鬼禍でゾンビパニックを引き起こさないように、吸血鬼の数は厳格に管理されなければならないのだーー。ということで終了。 チュートリアルや復習としてのセッションとしてはまあまあだったかと思います。 =============== *あらすじ ・ストリートギャングの「ネイサン」は、郊外のお屋敷に忍び込んで空き巣を計画。お屋敷は留守であるはずで、無事侵入して金目のものを物色していたが、吸血鬼に遭遇してしまう。 ・「ネイサン」はその吸血鬼に吸い殺される。吸血鬼が狂乱したのか、それとも邪悪な吸血鬼だったのかもしれない。 ・「ネイサン」の遺体はそのままお屋敷に放置される。そして1週間後、「ネイサン」はレヴナントとして復活してしまう。 ・レヴナントは下級吸血鬼である。通常の吸血鬼との最大の違いは、目がさめるたびに血潮点が0点になることだ。結果、「ネイサン」は人間を見たら飢餓狂乱(バーサーク)を引き起こし、吸い殺してしまう殺人鬼と化した。 ・「ネイサン」は自分の体の変調に困惑しつつ、スラムの自宅に戻る。彼は吸血鬼の掟もなにも知らず、人間を見たら噛みついて吸い殺してしまう体質になったことに絶望して自殺しようとする。 ・その自宅は「ウォーターメロン」という吸血鬼のテリトリーで、自分のテリトリー内で密猟・殺人が発生したことで調査を開始する。 ・「ネイサン」は自殺の前に母親に会いに行こうとしたが、そこでも飢餓狂乱してしまい、母親を吸い殺してしまう。住民に悲鳴や逃走を目撃され、警察が動き出す。これがPCの寝床の周辺であり、PCは調査を開始する。 ・「ウォーターメロン」はネイサンのことを知らないし、ネイサンの外見はPCと似ているので、PCが密猟の犯人ではないかとあたりをつけ、監視を開始する。動物グールのカラスがPCの後をつけたりするし、PCの留守中にウォーターメロンがPCの寝床に侵入していろいろ漁ったり、アロマキャンドルを置いていったりもする。結果、ウォーターメロンはPCは事件と関係ないことを知る。ただし、利用はできると判断。 ・PCは警察やストリートギャングにアクセスし、逃走中の容疑者であるネイサンのことを知る。 ・PCは「ウォーターメロン」のテリトリーにあるネイサンのアパートに侵入・探索し、ネイサンの日記を見てレヴナント化を知る。また、クローゼットから失血死した浮浪者の遺体を見つけたりもする。 ・一方でウォーターメロンはネイサンを発見して追跡するが、太陽が昇って来てしまい失敗。 ・昼間となり、警察がウォーターメロンのテリトリーを本格的に捜査し出す。マスカレードとしてとても不味い状態だ。 ・次の夜、ウォーターメロンとPCは協力し、ネイサンの居場所を教える代わりに、ネイサンの遺体をウォーターメロンに引き渡すことで合意。 ・郊外の廃屋に潜んでいたネイサンをPCが発見。まだ正気を残していたが、狂乱して襲いかかって来る。気の毒だが制圧。 ・ネイサンの遺体は警察に引き渡され、事件・捜査は終息した。その後ネイサンの遺体は焼却された。
| べいろす | |
| 2023/09/22 01:12[web全体で公開] |
😶 【V:tR】セッション2日目 ということで2年ぶりに始めた「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」です。 PC吸血鬼たちは自分たちの寝床の近所で発生した殺人事件について調査を開始。 警察官を魅了しての聞き込みなどで犯人が吸血鬼であるらしいことをあたりをつけ、さらに知り合いのギャングメンバーであることも判明する。 彼の家に殴り込みを全て表示するということで2年ぶりに始めた「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」です。 PC吸血鬼たちは自分たちの寝床の近所で発生した殺人事件について調査を開始。 警察官を魅了しての聞き込みなどで犯人が吸血鬼であるらしいことをあたりをつけ、さらに知り合いのギャングメンバーであることも判明する。 彼の家に殴り込みをかけると日記があり、レヴナントに変えられて飢餓狂乱を繰り返すようになったことがわかる。 おそらくはどこかの吸血鬼が彼を失血死させ、レヴナント化したものと思われる。 早くなんとかしないと犠牲者が増えるし、マスカレード的にもマズい。レヴナントを探さなければ・・・というところで朝日が登って来てしまい、セッションも中断。 話としてはヴァンパイア:ザ・レクイエム2eっぽい感じですが、まだまだ吸血鬼らしいシチュエーションが足りないかなと反省。フツーの調査シナリオではなく、ヴァンパイアをRPするためのシナリオですからね。 再開したらその辺を強化する感じでやりたいと思います:)
| べいろす | |
| 2023/09/19 15:09[web全体で公開] |
😶 【V:tR】人口比率 アメリカ統計局の資料によると、 1800年のアメリカの人口は530万人 1900年のアメリカの人口は7621万人 2000年のアメリカの人口は28142万人 だそうです。 単純計算して、2010年時点にて、 200歳オーバーの吸血鬼人口 100歳オーバーの吸血鬼人口 最近生まれたての吸血鬼人口は、530:7621:28142ということになりますね(暴論 だいたい、【長老1:若輩15:幼童53】 になるわけですね。
| べいろす | |
| 2023/09/18 23:39[web全体で公開] |
😶 【V:tR】プレイ開始 ついに2年ぶりの「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」第2版のキャンペーン(史劇)を開始しました。 本日のセッションでは判定ルールの解説をしつつ、2人の吸血鬼が合流して協力関係になるところまで。 シナリオとしてはPC吸血鬼の寝床の近辺で殺人事件が発生。どうやら謎の吸血鬼がいるようだ・・・ 失血遺全て表示するついに2年ぶりの「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」第2版のキャンペーン(史劇)を開始しました。 本日のセッションでは判定ルールの解説をしつつ、2人の吸血鬼が合流して協力関係になるところまで。 シナリオとしてはPC吸血鬼の寝床の近辺で殺人事件が発生。どうやら謎の吸血鬼がいるようだ・・・ 失血遺体を放置して警察に発見されたのなら、その吸血鬼はマスカレードの掟に抵触しており、罰則ものだ。 という簡単なシチュエーション。 それぞれの吸血シーンをやったり、PCの近辺をうろつく謎のカラスがいたりするのです。
| べいろす | |
| 2023/09/14 01:39[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】でびるちるどれん 黒幕「世界が破滅するから*リセット*しようぜ!」 黒幕「*リセット*を繰り返せば世界は安泰だ!!」 というキャンペーン当初の伏線をようやく吐き出しました。 PCたちの反応はさまざま・・・。 自分的には、 黒幕が怠慢だから 黒幕が無能だから 黒幕が邪悪だから ってことにはしたくないんですよね。 いろいろ総合的に考えて、黒幕が「もうこれしかない」と決断したのが良いのです:)
| べいろす | |
| 2023/09/10 12:06[web全体で公開] |
😶 【V:tR】キャラクター作成中・・・ 二人目のPCはギャンレル/オルド・ドラクルの肉体派ヴァンパイア。 オルド・ドラクルに関してはほとんどチェックしていなかったので、急いで翻訳するていたらく。 格闘攻撃の詳細なルールもチェックし直す必要がでてきました。 組み付きとか転ばしとか、武器奪いとかそういうやつです。 よーつべでこう、全て表示する二人目のPCはギャンレル/オルド・ドラクルの肉体派ヴァンパイア。 オルド・ドラクルに関してはほとんどチェックしていなかったので、急いで翻訳するていたらく。 格闘攻撃の詳細なルールもチェックし直す必要がでてきました。 組み付きとか転ばしとか、武器奪いとかそういうやつです。 よーつべでこう、プレイ風景を流しているチャンネルがあったんですよ(英語で それで、サプリメント作ってるほどのプロが、格闘攻撃はよーわからんっていってました:( 私にとっても良い経験値になるでしょう・・・きっと。