トパーズさんの日記 page.5
トパーズさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| トパーズ | |
| 2022/10/15 18:09[web全体で公開] |
| トパーズ | |
| 2022/10/14 00:41[web全体で公開] |
😶 ゲームしながら運動のすすめ ふむふむナルホドナルホド…。 ようつべですごい大手から、面白い動画が公開されていたでの貼っときます。 これでオンセ漬けの日々でも運動不足とおさらばですな!
| トパーズ | |
| 2022/10/06 02:40[web全体で公開] |
🤔 【シナリオの作り方:中盤編】伏線は露骨なくらいが丁度いい。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) ストーリー重視のシナリオだと、一度は やってみたくなるのが伏線回収というもの。 しかし、実はこれに気づいてくれるプレイヤーさんというのは案外少ない。いや、伏線だと気づかなかった、くらいならまだ良いんだけど、そもそも覚えて貰えて無いなんてこともザラ。 理由は簡単なもので、各プレイヤーさんたちは一口に「セッションに集中している」と言っても、次はどんな台詞を言おうか。この能力はいつ使おうか。この場面はどんな対応を取ろうか。といった感じで、シーン1つ切り取っても集中している内容が異なるから。 そんな訳で、伏線を張るなら多少露骨なぐらいじゃないと覚えて貰えないのです。長期セッションなら伏線回収の際に「あの時、こういうことがあったけど、覚えている?」みたいにPLさんたちに思い出して貰うキッカケを用意するのも1つの手。 ちなみに似たような理屈は、ダンジョンシナリオなどの探索を行うシナリオでも言える。 もし、仕掛けがある部屋や扉に対して露骨に怪しい描写をせずに罠を起動させてしまったとする。そうすると以降、PLたちはことあるごとに聞き耳したり目星したり足跡を調べたりと、セッションの時間が大幅に伸びてしまうことに繋がる。 理由は簡単。「このGMは不意打ちで罠を仕掛けてくるGMだ」とPLたちに思われてしまう、言ってしまえばある種の信用を失ってしまうから。 なので、GMとして調べて欲しい場所、罠が仕掛けられている場所というのは多少露骨に怪しいぐらいが丁度良いんじゃないかな?というのが、個人的な考え。 もちろん、露骨な描写や伏線というのはプレイヤーに先の展開を予想され易く、あれこれ予想を立てられていざ予想が当たると「おー、やっぱり」みたいな事を言われるし、人によってはそれを悔しく感じるGMさんもいると思う。 ただ、そういう人たちは、どうして悔しく感じるのかは、一度よく考えてみて欲しい。 そしてもし、「プレイヤーたちの裏をかけなかったから悔しい」と思うなら、そもそも殆どのTRPGの前提である「TRPGとはGM対PLではない」「GMの役割はガイド役と審判役である」というのは、一度思い出した方が良いと思う。 果たしてその「PLたちの裏をかこう」と思う気持ち、本当にPLさんたちを楽しませるために必要だった?むしろ「この伏線を覚えて貰えた、印象に残って貰えた!」と思う方が、前向きじゃないかな?
| トパーズ | |
| 2022/09/28 22:02[web全体で公開] |
😶 上手く回すことが困難なタイプのシナリオ ダブルクロスやアリアンロッドで有名なFEARの公式チャンネルにて、GM向けの動画が公開されました。 タイトル通り、簡単に言うなら、TRPGでは上手く進行することが非常に難しいシナリオタイプとのことです(注:『作ってはいけない』ではない)。 大きく分けて3種類。 「PCが失敗することで物語が進行するシナリオ」 「PCが死ぬことが前提となるシナリオ」 「PCが目的を達成することで、悪いことが起きるシナリオ」 …なるほど。たしかに、これは何となくわかる。 こういうタイプのシナリオを扱う上では、ハンドアウトなどを活用して、事前にPLに伝えておくのが一番無難でしょうね。
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| 2022/09/28 00:49[web全体で公開] |
😊 【DX3rd】GM日記。「Bright And Shadow」お疲れさまでした。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今月の15日をもって自分主催の単発オリジナルシナリオ「Bright And Shadow」が無事に完結となりました。 遅ればせながら、参加者の皆さま、ありがとうございました。 プレイヤーの方々は皆、親切な人たちで、皆さんの協力もあって卓の進行もスムーズに進み、無事にハッピーエンドを迎えることができました。 個人的な反省点は、ミドル戦闘が若干ハードだったこと。 そして、やはりシナリオの都合上PC3オープニングが長かった&行動に制限が多かったことですかねえ。今回はPC3のプレイヤーさんが終始、進行に協力的かつヒロインその②を大事にしてくださったのが大きかったと思います。 とはいえ、それ以外は概ね良かったかな。と個人的に思う。戦闘バランスも、そこそこ苦戦させつつ良い感じに倒されたかと。 それでは改めて参加者のみなさん、1ヶ月半の間、セッションお疲れ様でした。みなさんのお陰で楽しいセッションとなりました。 またどこかの機会で、同卓できたなら幸いです。
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| 2022/09/26 23:25[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】エラッタ更新 既に総合コミュの雑談で話題に挙がってますが、バトルマスタリーのエラッタが追記されました。 修正点は4つ。 レプラカーンの生まれ表の「体」。 《牙折り》が正式にバトルダンサーでも使用可能になった。 《乱風・双手分撃》に《全力攻撃Ⅱ》が対応するようになった。 〈クレセントエピック〉に〈マンゴーシュ〉と同じく回避+1の効果が追加。 まだ、魔物データ辺りにも細かい誤字とかありますけど、ひとまず大がかりなエラッタはこれで済んだ感じでしょうかね。
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| 2022/09/20 18:14[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】2.5版のエルエレナケープのデータ見て気づいてしまったこと。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) これ、武器でも盾でもない「用法1H」のアイテムになったから、〈操りの腕輪〉と組み合わせると両手に武器持ってても回避が上がるのか。 〈操りの腕輪〉自体が高い上に「装備部位:手」を埋めてしまうから、そこまでの価値があるかは別だけども。
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| 2022/09/17 04:46[web全体で公開] |
😲 【SW2.5】この秘伝ヤバいな…【バトルマスタリー】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 新サプリメント「バトルマスタリー」がついに発売されました。 細かい部分の感想は、また後日に回すとして、個人的に一番ヤバいと思った流派秘伝が1つ。 【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】の《戦域魔導術ベロニカ》。 魔法の効果発生を最大1時間遅延する常時型秘伝で、効果発生は遅延時間内なら対象が補助動作や戦闘準備で任意に起動させることもできるのがウリ。 ようするに戦闘前に一部の支援魔法を掛けやすくなる秘伝で、【ウェポンマスター】【マジシャン】のような『面白いけど手番使ってまで使うかと言うと…』な魔法の使い勝手が劇的に向上する便利秘伝。 ・・・なんだけど、それ以上に【リブート】や【マルチプルアクター/クラッシュベア】との組み合わせが危険なんてもんじゃない。 他の秘伝も支援魔法の使い勝手が劇的に向上するので、『なんか特別なこだわりとか無いなら取れ』ってレベルで強い流派ですね、うん。 一応、事前準備が必要なことと秘伝使用者は首の装飾品枠が専用装備で埋まるので〈幸運のお守り〉や〈熊の爪〉〈カースレベリオン〉と選択になるのがデメリットっちゃデメリット。
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| 2022/09/15 20:32[web全体で公開] |
😶 【DX3】没ネタ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 思いついたけども多分作ることは無いだろうなー的なアイディア。何年後かに拾うかもしれないし拾わないかもしれない。 ・コンセプト 昨今の少年漫画やアニメのリメイクや続編っぽいイメージ(金色のガッシュ2みたいな)。 ・主人公(PC1)は大学生。 入学式を終えると、そこで小学生の頃に仲が良かった幼馴染の少女と再会する。 昔話に花を咲かせていると、ふと思い出す幼少期に見た不思議な夢。 竜のような生き物を相棒に、幼馴染と一緒に不思議な世界を冒険する夢。幼馴染も全く同じ夢を見たという不思議な記憶。 久しぶりに幼馴染と共に過ごしていたら気づけば夜になっていた。 明日にまた会う約束をして帰ろうとすると、ふと気がつく。街の真ん中だというのに、辺りに人がいない。 異様な空気が支配するなか、突如としてPCと幼馴染を怪物が襲う。そして次々と現れる黒服たち。さらに幼馴染までもが超能力者のような力を振るい、辺りは混沌に包まれる。 異常事態に立ち尽くすしかないPC1。そんなPC1に懐かしい声が聞こえる。 『PC1、ボクを呼ぶんだ!』 そうだ。どうして忘れていたんだろう。 あれは夢なんかじゃない。確かにいたじゃないか。幼い頃、共に戦い続けていたアイツが。 「来い、相棒!」
| トパーズ | |
| 2022/09/15 01:34[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】バトルマスタリー明日発売 大型新サプリメントバトルマスタリーの発売が明日に迫りましたね。 自分は電子書籍で予約しているので明日の0時から読めるぜ!(寝不足フラグ)
| トパーズ | |
| 2022/09/11 13:14[web全体で公開] |
😶 ルルブ&サプリの電子書籍の利点 ※bookwalker の場合 1:スペースを取らない。 2:いつでも買える。 3:名称付き付箋が貼れる。 4:パソコンのブラウザ版の場合、複数のウィンドウを活用することで、同じサプリの異なるページを見比べられる。
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| 2022/09/09 02:51[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】バトルマスタリー新情報その2 ゲームデザイナー北沢さんのツイートにて、バトルマスタリーの扉絵の見本が公開されました。 公開されたのはアルフレイム大陸独自の流派の概要ですね。 アルフレイムの流派の戦士系技能はカウンター、一撃拳法、プロレス、と格闘が多めなのかな?他にも投擲流派、騎乗流派、魔法系流派も存在。 個人的に特に気になるのは、操霊魔法と妖精魔法の融合を目指したとされる氷の魔法術【ダイケホーン双霊氷法】と、魔法戦士系と明言された流派【ヒアデム魔力流転操撃】ですね。
| トパーズ | |
| 2022/09/09 01:02[web全体で公開] |
😶 【GM日記】いよいよクライマックス【ダブルクロス3rd】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 8月1日から開催しているダブルクロス3rdの単発オリシ「Bright And Shadow」が、来週の水曜でいよいよクライマックス戦闘に突入。 参加してくださったPLの皆さんはみんな良い人で、(リアルの事情諸々はあれど)大きなトラブルもなく順調にここまで来れました。 登場させた2人のヒロインにも各々大事にしてくださって、GM冥利に尽きます。 我ながら(いくらか改善点はあれど)良い出来のシナリオだと自負してるので、無事にセッションを終えたら、ネタバレしない範囲で感想を綴りつつ、どこかでまた開催しようかな。 さて、PCたちは見事ボスを倒し、ヒロインを助け出すことができるのか。GMも全力で追い詰めてやるぜー!(ぇ
| トパーズ | |
| 2022/09/08 20:07[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】チラッと新情報【バトルマスタリー】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ゲームデザイナーの北沢さんのツイートより、新技能バトルダンサーで追加取得できる戦闘特技は、バトルダンサー技能でしか使えないとのこと。 ついでに取得できる戦闘特技にも制約がある模様。 《魔法拡大/数》は取得できないけど、《魔力撃》は取得できる記述を見るに、「使用:魔法使い技能」の戦闘特技は取得できないか、もしくは取得できる戦闘特技に指定がある感じかな? ※追記 ちなみに北沢さんが返信されてる方は、別にこの日記の筆者とは何の関係もない。 無いんだけど、なんかリレーキャンペーンやってるという変なシンクロがw
| トパーズ | |
| 2022/09/05 21:58[web全体で公開] |
🤔 【シナリオの作り方:オリジナルエネミー編】回数制限付き能力は重要 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 戦闘が存在しているTRPGのオリシをやってれば、いつかは必ず作りたくなるのがオリジナルエネミー。 同時に、その強さに関してプレイヤーから一番アレコレ言われやすいのもコイツら。 じゃあ、どれくらいの強さにしたら良いの?という点に関して、個人的な基準をいくつか。 ▽戦闘ラウンド システムによって大きく左右されるが、ソード・ワールド2.5(テキセ)であれば3ラウンド前後を目安すると良い。1ラウンド内でPCたちが行動する回数が多いシステムなら2ラウンドでも良い。 ▽HPや耐久力 PC全員に最低でも1~2回以上行動させるぐらいには確保すると良い。また、単純に取り巻きを増やしてボスから少し離れた位置に配置するだけでも水増し可能。 ▽命中力 PCの構成にもよるが、平均的なPCよりも少し高めが良い。理由としてはPCに攻撃を完封されてしまうと刺激が少なくなってしまうため。 ただ、回避特化のPCは、回避能力の増強にリソースを割いているので、あまり命中力が高すぎると割いたリソースが無駄になり不満を持たれてしまう。その場合は、『回避できないor困難だが弱い攻撃』を用意しておくと良い。もしくは1戦闘に1回だけの必中攻撃というのもアリ。 ▽攻撃力 戦闘がメインのシステムの場合、PCの行動に余程の非が無い限り、PCが死亡してしまう事故を防ぐために少し低めを意識すると良い。 防御に優れたキャラがいて攻撃を完封されてしまうことに悩むなら、1戦闘に1回限り、もしくは連続した手番には使えない大火力攻撃手段を持たせるとスリルを感じさせるだろう。 また、範囲攻撃などで、なるべく多くのPCを均等に攻撃することを意識すると良い。その方がPCたちを退屈させずに済むからである。 ▽回避力 低めの方が良い。命中がダイスで決まるタイプの場合、戦いに変化がなくただ延々と終わらないだけという事故が発生しかねない。基準としてはアタッカーの命中力より1~2低いくらいを意識してみると良い。命中力を水増しできる手段がPC側に豊富なら、多少上げても良い。 もし、どうしても『ヒラリヒラリと避けるボスを出したい』というのであれば、回避能力を回数制限付き(1~2回)にしたり、1度シナリオ中盤に登場させた上で、対抗のための手段をシナリオ内で入手させると良い。 キャンペーンなら、1話:登場⇒2話:対抗手段入手⇒3話:決戦と、話を跨いで対抗手段を手に入れるまでの猶予を持たせるのもアリ。 ▽厄介な特殊能力 移動や攻撃を封じるなどの、主にPCたちの行動を制限させる能力を指す。 これについては回避能力同様に、PC側での対策が簡単である、もしくは対抗手段を用意させるようにすると良い。 1戦闘のうちに使う数も1~2つくらいで十分。また、これらの能力を搭載するなら、多少HPや防御力を下げると良い。厄介な特殊能力への対抗がそのままPCたちの行動回数の増加、つまり戦闘ラウンドの増大につながるためである。 ※総評 総じてオリジナルエネミーを作る上では、プレイヤーたちを退屈させないこと。萎えさせないこと。飽きさせないこと。消費したリソースを無駄にしないこと。の4点を意識すると良い。 こういった意味では、『回数制限付きの特殊能力』というのは想像以上に大きな意味がある。単純にボスの攻撃パターンがラウンド経過ごとに変化していくことで、『手を抜いている』と思わせることなく、プレイヤーたちに脅威を感じさせつつ飽きさせないためだ。 また、レベルが存在しているゲームなら、同じレベルのエネミーの攻撃力や能力を参考にすると良いでしょう。
| トパーズ | |
| 2022/09/02 06:40[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】バトルマスタリー【表紙発表】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 富士見ドラゴンブックの公式Twitterにて、新サプリメント:バトルマスタリーの表紙が公開されました。 色合いや文字のフォントから、これまでのサプリメントと違って、どこかサイバネティックな印象を受けますね。 また、リンク先のTRPGオンラインに、サプリメントのより詳細な情報が公開されてます。 バトルダンサーや流派、戦闘特技の総覧は、既出だけど、追加魔物データの収録数は新情報かな?100種類以上の魔物データと、10体の“ボス級”が追加される模様。 単純計算で、1つの分類ごとに10体以上の通常魔物と1体のボス級が追加されることに。 ※追記 参考までに2.0の戦闘特技&魔物データが収録されたサプリメント、イグニスブレイズで収録された魔物の数は134体のようです。
| トパーズ | |
| 2022/08/29 17:15[web全体で公開] |
🤔 【シナリオの作り方(小技・NPC編)】飽くまでも主役はPCたち (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) いわるゆ「エモいシナリオ」に代表されるストーリーに力を入れるタイプのシナリオで、あまり良い意味でない形で話題になるものに「吟遊」というのがある。 早い話がプレイヤーを置いてけぼりにしてGMだけで話を進めてしまうことであり、そういったものを嫌うプレイヤーの多くは「GMの自作小説朗読会に参加した訳じゃないんだけど?」となりがち。 では、なにをもってして「吟遊」と称されるのか。 これには人によって様々だと思うんだけど、個人的な最大の基準として「PCたちがシナリオの目的達成に積極的なのにNPCだけで話を進めてしまう」ことだと思ってるんだよね。 特に悪い例として、GMが特定のNPCに思い入れがあり過ぎて活躍させたいばっかりにPCたちをカマセにしてしまうような展開。 わかりやすい例を2つほど。 ▼例1 ・活躍させたいNPC 戦闘力のあるキャラ ・展開 シナリオ上避けられないイベントで、PCたちが敵に取り囲まれて窮地に陥ってしまった。プレイヤーたちはこの状況を脱しようとアレコレと行動を宣言したり、この状況を切り抜ける判定はありますか?などの質問をするも、GMは特に判定もなく「できませんでした」「不可能です」の一点張り。その後にNPCが颯爽と現れて、取り囲んでいた敵を全員倒した。 ▼例2 ・活躍させたいNPC 情報収集のエキスパート ・展開 連続殺人事件を調査するためにPCたちは情報収集を行った。しかし、判定に成功しているにも関わらず、もしくは判定自体行えずにGMは「犯人の居場所は分かりませんでした」と宣言。その後、PCが何もしてないのに登場したNPCの華麗な活躍によって犯人の居場所を割り出した! はい。どちらも共通しているのは「PCに目立ったミスが無いのにNPCのカマセにしている」ことですね。これでは「じゃあNPCだけでやってろよ」と言われても仕方ない。 ではどうすれば良いのかと言うと「判定と演出を工夫する」のが一番無難な対処法になります。 ▼『例1』の改良例 ・そもそもNPCを最初からPCたちと同行させてPCたちと一緒にピンチに陥れ、PCたちに判定を行わせて、成功の演出の一環としてNPCの活躍の場面も一言二言くらいで演出する。 ・PCたちに判定を行わせて、成功の演出として、大半の敵はどうにかしたが、あと一手あと一息が足りないという状況を演出、その『あと一手』だけをNPCの活躍でどうにかする。 ▼『例2』の改良例 ・情報収集判定を行わせ、成功の演出としてNPCを登場させPCたちに情報を提供する。 ・PCたちが調べられる情報そのものを「情報収集のエキスパートの居場所」にしてしまう。 と、このように設定上PCたちよりも強い・優れている味方NPCを出したい場合でも、飽くまで「PCたちが活躍した結果、NPCがストーリーに介入する余地が生まれた」という演出にすることを強く意識すると、「吟遊」と言われづらくなると思います。 なのでストーリーに力を入れているシナリオを書きたい人は、飽くまで主役はPC。プレイヤーたちは「セッションに参加しにきた」のであって「シナリオを読みにきた」訳じゃない。という2点を強く意識してみると良いんじゃないかな?
| トパーズ | |
| 2022/08/28 00:00[web全体で公開] |
😶 人間は趣味に関係あることなら・・・ たぶん飽きてしまうその瞬間まで、際限なく勉強するしそのことを苦としない・・・と思う。 ※「現代版オペラ座の怪人」シナリオを書こうとして、これまで別段興味がある訳じゃなかった歌い手やYouTuber、Vtuber周りの妙な雑学が増えて、ふと思ったこと
| トパーズ | |
| 2022/08/26 13:54[web全体で公開] |
😶 【DX3rd】あ、なんかインスピ降ってきた (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「なんかスタンダードなダブルクロスやりてーなー。」とか考えてたら1個思いついた。 ダブルクロスで現代版オペラ座の怪人、やれるじゃん。よし、書こう。 ※追記 ちなみにオペラ座の怪人を見て思いついた訳ではなかったり。 どっちかと言うとサンダーボルトファンタジー
| トパーズ | |
| 2022/08/25 23:15[web全体で公開] |
😶 【シナリオの作り方(構造・作成スケジュール編)】 飽くまで自己流。インスピレーション云々はまた後日、気が向いたら。 前提:シナリオの構成を「導入(オープニング)」「中盤(ミドル)」「終盤(クライマックス、ボス戦)」「結末(エンディング)」に区分する。 ①:敵味方問わず、NPCの名前とシナリオ上の役割、口調や性格、行動方針を忘れないようにまとめておく。 ②:導入もしくは終盤の流れを大雑把に書く。終わったらもう片方を書く。どれくらい大雑把かというと「導入:PCが依頼を受けるシーン」「終盤:ボス戦。勝利条件はボスの撃破」くらいで良い ③:導入から終盤を繋げるための中盤の流れを書く。こっちも大雑把で良い。例:「NPCからボスの居場所を聞き出すために説得するシーン」「ボスの部屋に続く通路の罠を突破するシーン。判定あり。失敗したPCはダメージを受ける(具体値は後で決める)」など ④:ボス戦用のデータを用意する。 ⑤A:中盤で行う判定の数と種類、目標値を決める。1つのシーン(部屋、エリア)に1〜3つのイベントや障害と、それらをクリアするための判定を用意すると良い。判定や障害の代わりにPCたちの状況把握やシナリオクリアに必要な情報や手がかりを自動で得られるイベントでも良い。 ⑤B:逆に障害やイベントの数から逆算して部屋やエリアの数を決めるのもあり(個人的にはこっちの方が楽)。 ⑥:結末の概要を書く。ぶっちゃけ一番セッション中にアドリブで作って良い部分。 極論、この時点で「シナリオ完成!」でも良っちゃ良い。 けど、テキセで描写や台詞をコピペしてスムーズな進行がしたいならもうちょっと頑張る。 ⑦:別のメモ帳やページに、導入、中盤、終盤、結末の各シーンのタイトルを箇条書きで書いてシーン総数とその概要を見やすくする。 ⑧:飽きが来てモチベが下がらないために〆切を決める。筆の早さにもよるが、自分は休日に1〜2シーンを作るくらい、つまり1週間に3〜4シーンのペース。 ⑨:〆切を守るように作業開始。個人的に、導入→終盤→結末→中盤の順で作るのが一番楽。 各シーンは、シーン解説、描写、NPCのセリフを用意すると良い。描写とセリフはPCの行動で変化しやすいので、ガチガチに固めるよりも、シナリオ上、どうしても必要なorやりたい描写、言わせたいセリフだけを最低限書くと良い。 TALTOのように文字数を自動計算してくれるサイトなら、1シーン900〜1500文字が目安(個人差大)。 ⑩:完成! 自分はこんな感じで書いてますね。
