明地さんの過去のタイムライン
2022年04月
| 明地 | |
| 2022/04/29 00:03[web全体で公開] |
| フリア⇒明地 | |
| 2022/04/26 08:17[web全体で公開] |
> 日記:さようなら、幸せだった日々(卓完走) 改めまして卓の方ありがとうございました。 事故るのとか度外視して線路ぶち抜く暴走列車かましてると自覚しながら突っ走ってたのを対応していただけたお陰でこれ以上望めない結果に行けました。 今はただ、GMに感謝を(cv特級呪霊) 彼は安らかに眠って某RP部屋でジャームが集まる会あったら目覚めてもらおうと思います(え 多分今は変えたけどタイトルがアレだったのと道正くんのキャラシがアレすぎて誰かが通報したんじゃないっすかね…(新着に出てない
| 明地 | |
| 2022/04/26 07:42[web全体で公開] |
😶 さようなら、幸せだった日々(卓完走) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)拙作シナリオ『Days what you have been Happy』を完走したのでその感想となります。 ネタバレは避けていますが長いので畳みます。 12時間もの間、ジャームを自称する私とタイマンでセッションを行うという荒行に参加してくださったフリアさん。 またこの企画に参加申請してくださったお二人と関心を示してくださった方にあらためて感謝の言葉を申し上げます。 今日は午前休みなのでPCで書いてるがゆえに文章が長くて堅苦しいです。 今回のシナリオは私にとって、いろいろな練習のつもりでした。 詳しくは下の方にダラダラと書いてますが、「吟遊シナリオにならないために」と「たのしい鬱シナリオをつくるために」という2点の練習です。 その結果、お互いに大満足の結果に終わって何よりでした。 こう、論理的な悲劇をね!書きたかったのよ! お話の都合とか衝撃的な事実とかじゃなくて「ああ、こうなったらそうなるのも仕方ないよなあ」って思ってくれるような地獄のドツボに転がり落ちていくようなね! そしたらもうどストライクなのか満塁ホームランなのかよくわからんけどピッタリなPCを持ち込んでくださってね! 最ofthe高でした。ありがとうございます。 タイマンということでシナリオの流れはあるけど進行はわりかしPCの自由という感じで行きました。 その結果、本来想定していなかったボス大混戦のハードモードと化してしてしまい、ロストしちゃってメリバになったわけなんですけれども。 募集時に「99%ビターエンドになるよ」とは言ってますし、帰還ギミック的に五体満足で帰ってこられるわけでもなかったけど、まさかロストするとは想定していませんでした。 それでも、私もPLも胸を張って「これがこの子の結末だ」と言える最後でした。 これってすごくすごいことじゃないですか? 最後の最後で彼が15年の生涯で喉から手が出るほど欲しかった「居場所」が得られた……という、GMの用意した物語のみならずPC自身の物語も完結を迎えることができて、本当に良かったです。 私はこういう縦糸(シナリオ)と横糸(PCの設定)が交差しているのがすごく好きというか最高にTRPGやってんな!ってなるので……。 HOとしては誰がやっても良かった、でもこのセッションはあなたじゃなきゃいけなかった。 うーん、最高でしたね。 ヒロインは本来シャ〇マスの小〇果穂さんみたいな元気系だったのですが(その方が陰惨な物語とのコントラストが良くなると思った)、RPを見ているうちに「これ陰陽の差が激しすぎて打ち解けられないかも知れんね…」と思い直して土壇場でクール系に切り替わったという裏話があります。 そして私はなんとなく避けていたクール系ヒロインを今回で極めてしまいました。次回からどんどん使っていきます。 あらためて、ご同卓頂いたフリアさん、ありがとうございました。 今後はしばらくバッドエンドが実装されているだけのたのしいシナリオ作りに勤しみますのでどうぞよろしくお願いします。 また、直近でも二つほどご一緒しますがこちらもなにとぞよろしくお願いします。 (あと日記がなぜか新着日記に載っていない感じですぞ!) また、今後もこのシナリオの募集をかけていきたいと思ってますので、惜しくも抽選に外れたお二人、あるいはこれをみてどんな地獄か気になった方々、ふるってご参加ください! 最後に、PCの伊ケ崎道正くん、あなたの幸せだった日々にさようなら。 **** 以下は自分のフィードバックを固めるためのものなので、読み飛ばしてもらって結構です。 *「PLの自由」と「GMの物語」 このシナリオを作ろうと思ったきっかけなので解説していきます。 ダブルクロスって戦闘部分はプロレス(あるいは変態コンボ披露会)だと思っているので、大事なのはシナリオの部分だと常日頃から強く考えています。 しかし、超個人的な印象なのですが、シナリオを作りこもうとするほど、そこにPL/PCの介入できる部分が限定的になっていき、その極致として吟遊化してしまう……というジレンマを孕んでいるように感じます。 これを『「PLの自由」と「GMの物語」の対立』と呼んでいるのですが。 (もちろんこの問題をうまく解決している方はたくさんいらっしゃいますし、特定の誰かをやり玉に挙げているわけではありません) これを避けるためにPL/PCの自由な行動を安易に認めてしまうと、4人余りが色々動いた結果GMがうまくまとめ切れなくなってしまう可能性もあり、まさしくがんじがらめの様相を呈しています。 私はこのジレンマに悩んだ結果、どちらも両立するために長時間タイマンシナリオを作成するという蛮行に及びました。 GMは物語を作りこむ、PL/PCはそれに対して自由に動いてもらう。GMはその結果をシナリオに反映していく。一対一であればそのすり合わせが容易になると考えてのことです。フリアさんにはその実験体第1号を務めていただきました。 結論から言うと楽しかったです。 これまでも、監督のしやすさからオリシは小人数制を採用していましたが、今後もこの方針で行こうと思います。 *ストレスを楽しんでもらうために 私は鬱展開が大好きです。 しかし、それを「エンタメ」として消費するためには細心の注意を払わねばなりません。 いわゆる「しんどいシナリオ」とは、ストレスを楽しんでもらうものです。ゆえにこそ、ストレスをどうにかして楽しめるように工夫する必要があります。 PLがPCに強く感情移入している状況で鬱展開(=ストレス)が与えられた場合、それは単なるPCを襲う試練ではなく「PLに対する攻撃」になってしまいます。 このシナリオを作るにあたって注意したのはその点でした。 そこで、PLとPCを切り離して考えることができればよいのではないかと考えました。 すなわち、「PLは次に何が起きるか予想できるけど、PCにはわからないから甘受するしかない」という状況をできるだけ多く作るようにしたのです。 そのために意識したのは『とにかく伝える』『「衝撃の展開」を減らす』ことでした。「衝撃の事実」は存在するけれど、セリフや情報収集でわかりやすすぎるくらいに明示し、PLにいざ明らかになるその瞬間の準備をしてもらう。不意打ちのように明らかにすること(=「衝撃の展開」)はできるだけ避ける……という感じです。 他にも、『募集時や雑談で99%ビターエンドを迎えると伝える』『幕間でPLが得た/気付いた情報を確かめるためRP会話をするシーンを取り入れる』など、「PLが考え、PCにRPさせる」というワンテンポを挟めるように尽力しました。 というのも、この後の展開を予想できればどのようにRPするかも決めやすく、またストレス要素も予想できるので、それに耐えて楽しむことができるからです。 結論から言うとうまくいきました。 参加者様の日記から引用させていただきますと、「地獄の窯を開けるとわかっていても開けなきゃいけない」とのことです。めっちゃうまくいってるやん!! もちろん全くなくしてしまうとそれはそれで盛り上がりに欠けるので、いくつか用意はさせていただきましたが。 今後取り入れていきたいアイデアとしては、『クロウリングケイオス』に記載されている「シルバーキーカード」があります。「ちょっとタイム、しんどい」というときにそのカードを明示することでいったん休憩にし、重要な情報だけ伝えてそのシーンは切り上げるという手法です。 楽しめるように配慮しているとはいえ、シナリオ的にストレスを与える構造になっているので、PLの裁量で一時停止できるルールを取り入れていくべきだなとも思いました。 *終わりに このシナリオ、実は早い段階で完成していたのですが、どうしても「悲劇を弄することで楽しんでいるのはGMである私だけじゃないか?」という想いがぬぐえずにお蔵入りしていました。 が、あることがきっかけで「だったらPLに楽しんでもらえるように工夫すりゃいいだろ!!」と考え直して、上記の長ったらしいアレコレを取り入れて半ばヤケクソで募集しました。 その結果楽しんでもらえたので何よりです。これを糧にどんどん鬱シナリオを書いていこうと思いました。 いややっぱ普通のシナリオも書きたいわ。
| どい=つなべ⇒明地 | |
| 2022/04/24 13:18[web全体で公開] |
ありがとうございます そうですよね。うまくプロレスを~のところ、そう思います ただまぁいくつかジャームだろうと封殺できてしまう技があるのも事実でして… で後から禁止した事に対して空気を悪くすることでこちらの譲歩を引き出そうとしたり、あるいは「ならせめてGMにもしっかりとダメージを負ってもらわなきゃ」みたいな事を言うヤカラもいるっちゃいるんですよね… 自由と野放図は違う、ほんとその通りだと思います 難しい…
| 明地⇒どい=つなべ | |
| 2022/04/24 12:49[web全体で公開] |
> 日記:GMやってる方に質問したいやつ(あんま明るい話題でもないので伏せます) 結論からいうと私は『禁止』します。 っていうのは(ダブルクロスは)データをガチるよりもうまくプロレスを行った方が楽しめるゲームだと思っているからです。 「全員がかっこいいセリフを言って敵を殴り、敵はあの手この手でそれに耐え、最後にPC1/因縁の深いPCがトドメをさす」というのが全員が盛り上がって終われるはずです。 ガチバトルしたいならそういう卓を立てて行うべきだと思いますが、データのバランス的にはジャームの方がどう考えても強いので最初から想定されていないと思います。 また、後半のゲーム成立の件に関しては完全にシナリオを破壊しにかかっているので許容するべきではないと思います。自由と野放図は違いますので。 もちろんそういうのがアリなシナリオならいいのですが…。
| 明地⇒聖岳生馬 | |
| 2022/04/24 12:28[web全体で公開] |
コメントは残りますわよ! わたしゃTRPGかくあるべしみたいな論が好きではないので、柄にもなく語っちゃったら後で消すようにしてるってだけです。 ただまた見たいという方もいらっしゃるみたいなので[友達まで公開]に切り替えることもやぶさかではない… というかそうしました!
| 明地⇒Yanagi | |
| 2022/04/24 12:26[web全体で公開] |
ぐわああああああああ!!!!!!!! 調子に乗って宣伝したら多大なご迷惑をおかけしてしまった…申し訳ありません。 日記は記事タイトル通り削除しますので誤解が広まらないことを祈るのみ… エンディングに関してはおっしゃる通りですよね! あと、人数が多いとやっぱり趣向のコンセンサスを得ることも疎かにしてはいけないのでそこは本当に要相談ですね… あとはやっぱりシステムの世界観の違いもおおきいですよね。ダブルクロスはわりかしハードな世界観なので受け入れられやすいのですが、ソドワだとどうなるかはまた別の話なはず。 ともあれ、5/4はどうぞよろしくお願いします!
| Yanagi⇒明地 | |
| 2022/04/24 09:31[web全体で公開] |
> 日記:朝に消す(ネガティブな内容ではない) こんにちはー! 宣伝の方ありがとうございます! ただ、申し訳ない……星砕きの大祭の日付は5/4です……。 私なぞはハピエン厨……というよりはゲームで努力してくれたPCは報われてほしい、 っていう考え方なのでどうにもバッドエンドには辿りつきにくいのですよな。 そのあたりは最初に書いてあった通り、努力に対する裏切り、になってしまうのであって。 (ただ、努力するも及ばずならともかく、 努力しようともしないPCに対しては容赦しないつもりですがw) ビターエンド、メリーバッドエンドかぁ。 そういう作り方はあまり考えてなかったですね……。 今後、その方向性でも何か模索してみるか……?参考にさせていただきます。 それでは、重ね重ね。宣伝ありがとうございました。 卓ではよろしくお願いしますー。
| 明地⇒はがね | |
| 2022/04/15 15:41[web全体で公開] |
> 日記:TRPGをRPGに例えるとかいう暴挙 他のPCとのバランス次第な気もしますね… 例えばHOが勇者3人組とすると上記の3人はすごくバランスがとれていると思いますし(全員魔王討伐の理由とモチベが定まっているので)、 もし勇者がいるキャラシ3だとしても、そのPLがヒロインや仲間たちとの関わりで少しずつ丸くなるRPを想定しているのであればそれはそれで良くなると思います! ただし後者の例は事前相談とPL全員の協力が不可欠なので上級者向けなのは間違いないですわね とはいえトンチキなメンバーが集まったとしても「やっぱこいつらじゃなきゃこの物語はなかったぜ!」ってなるがTRPGだと思いますの
| 明地⇒Yanagi | |
| 2022/04/13 00:47[web全体で公開] |
> 日記:セッション参加者募集中20(SW2.5) ラ〇ーン祭りじゃあ! 是非行きたいんですけれど日程的に厳しいので見送りさせていただきました… 代わりに大楯とパイク持ったハゲを向かわせておきますね…
![]() | システム⇒明地 |
| 2022/04/10 20:28[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 明地さんは04月18日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ダブルクロス3rd】Days what You have been Happyを作りました。 //trpgsession.com/session-detail.php?s=16495901059002phreni88
| 聖岳生馬⇒明地 | |
| 2022/04/10 20:25[web全体で公開] |
> 日記:募集すべきか、書くべきか、それが問題だ より良い準備を意識して、やって来ない卓より 勢いで卓を立てて、メンバーのみなさんのフォローで楽しくできればそれが良いですよね。 (朱朱さんのDXRP卓の時に突発で開始することになったメタリックガーディアンの準備をしながら)
| 明地 | |
| 2022/04/10 20:08[web全体で公開] |
😶 募集すべきか、書くべきか、それが問題だ なに明地? シナリオ執筆が終わらなくてセッションが募集できない? 明地 それは無理矢理書こうとするからだよ 逆に考えるんだ 「募集しちゃってもいいさ」と考えるんだ 先日の「Crumble Days お嬢様の部」に参加してくださった皆様、ありがとうございました。 おそらくもっとも多くの人々に親しまれたであろう王道シナリオを大胆な改変と無茶な日程でお送りしたわけですが、ご同卓くださった皆様のおかげでめちゃんこ楽しくなってテンションがアゲ寄りの有頂天のうちに終わったことをとても喜ばしく思います。 惜しむらくはPC3&4のお二人にもっとフォーカスを当てたかったことですが、裏方に徹していただいたおかげでPC1&2のお二人がとても輝いていたことも事実ですので、結果的に万々歳だと思います。 エイプリルフールだからこそできるテーマ&演出もご好評のようで何よりでした。 さて、表題の件です。 私はかねてより構想をしたためたシナリオほどテキストが完成せず、逆にほぼ準備しない一発ネタほどささっと卓を立てられるという厄介すぎる性分の持ち主なのですが、先の突発エイプリルフール卓の完走をもってある気付きを得てしまいました。 ”なぜ遅筆なのか”、その理由とは、考えれば考えるほど矛盾や粗が気になって書き直し、展開や描写に詰まったら公式シナリオや参考文献(漫画・ゲーム・映画・小説)に没頭して日付を跨ぎ、果ては思い付きをぶち込んで破綻して自棄になって封印するというアホを極めたかのような私の生態にあったのです。 逆に言えば、それらをしない(する時間がない)突発卓にこそ、私の適性はあるのではないか。 やりたい演出やテキストが過剰になって計画倒れするよりも、ちゃちゃっと立ててコンセプトとテーマの原液をぶっかけるセッションこそ向いているのではないか。 「ある程度展開が決まったら立てちゃえ」 そう気づいてしまったのです。 というわけでビターエンド直行タイマンシナリオやります。 でもなー、さすがに放棄された客船内をうろうろするアドベンチャー風クロウリングケイオスシナリオはさすがに地図くらい用意した方がいいと思うんですよね。 あと私クトゥルフチックな文体がパッとかけないからこれも用意しなきゃいけないしBGMとか背景とか立ち絵もいるしなー…って考えてるから終わらないんでしょうね!!!
