明地さんの日記 「さようなら、幸せだった日々(卓完走)」

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明地
明地日記
2022/04/26 07:42[web全体で公開]
😶 さようなら、幸せだった日々(卓完走)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)拙作シナリオ『Days what you have been Happy』を完走したのでその感想となります。
ネタバレは避けていますが長いので畳みます。


12時間もの間、ジャームを自称する私とタイマンでセッションを行うという荒行に参加してくださったフリアさん。
またこの企画に参加申請してくださったお二人と関心を示してくださった方にあらためて感謝の言葉を申し上げます。

今日は午前休みなのでPCで書いてるがゆえに文章が長くて堅苦しいです。

今回のシナリオは私にとって、いろいろな練習のつもりでした。
詳しくは下の方にダラダラと書いてますが、「吟遊シナリオにならないために」と「たのしい鬱シナリオをつくるために」という2点の練習です。
その結果、お互いに大満足の結果に終わって何よりでした。

こう、論理的な悲劇をね!書きたかったのよ!
お話の都合とか衝撃的な事実とかじゃなくて「ああ、こうなったらそうなるのも仕方ないよなあ」って思ってくれるような地獄のドツボに転がり落ちていくようなね!
そしたらもうどストライクなのか満塁ホームランなのかよくわからんけどピッタリなPCを持ち込んでくださってね!
最ofthe高でした。ありがとうございます。

タイマンということでシナリオの流れはあるけど進行はわりかしPCの自由という感じで行きました。
その結果、本来想定していなかったボス大混戦のハードモードと化してしてしまい、ロストしちゃってメリバになったわけなんですけれども。
募集時に「99%ビターエンドになるよ」とは言ってますし、帰還ギミック的に五体満足で帰ってこられるわけでもなかったけど、まさかロストするとは想定していませんでした。
それでも、私もPLも胸を張って「これがこの子の結末だ」と言える最後でした。
これってすごくすごいことじゃないですか?

最後の最後で彼が15年の生涯で喉から手が出るほど欲しかった「居場所」が得られた……という、GMの用意した物語のみならずPC自身の物語も完結を迎えることができて、本当に良かったです。
私はこういう縦糸(シナリオ)と横糸(PCの設定)が交差しているのがすごく好きというか最高にTRPGやってんな!ってなるので……。
HOとしては誰がやっても良かった、でもこのセッションはあなたじゃなきゃいけなかった。
うーん、最高でしたね。

ヒロインは本来シャ〇マスの小〇果穂さんみたいな元気系だったのですが(その方が陰惨な物語とのコントラストが良くなると思った)、RPを見ているうちに「これ陰陽の差が激しすぎて打ち解けられないかも知れんね…」と思い直して土壇場でクール系に切り替わったという裏話があります。
そして私はなんとなく避けていたクール系ヒロインを今回で極めてしまいました。次回からどんどん使っていきます。

あらためて、ご同卓頂いたフリアさん、ありがとうございました。
今後はしばらくバッドエンドが実装されているだけのたのしいシナリオ作りに勤しみますのでどうぞよろしくお願いします。
また、直近でも二つほどご一緒しますがこちらもなにとぞよろしくお願いします。
(あと日記がなぜか新着日記に載っていない感じですぞ!)

また、今後もこのシナリオの募集をかけていきたいと思ってますので、惜しくも抽選に外れたお二人、あるいはこれをみてどんな地獄か気になった方々、ふるってご参加ください!

最後に、PCの伊ケ崎道正くん、あなたの幸せだった日々にさようなら。


****


以下は自分のフィードバックを固めるためのものなので、読み飛ばしてもらって結構です。


*「PLの自由」と「GMの物語」

このシナリオを作ろうと思ったきっかけなので解説していきます。
ダブルクロスって戦闘部分はプロレス(あるいは変態コンボ披露会)だと思っているので、大事なのはシナリオの部分だと常日頃から強く考えています。
しかし、超個人的な印象なのですが、シナリオを作りこもうとするほど、そこにPL/PCの介入できる部分が限定的になっていき、その極致として吟遊化してしまう……というジレンマを孕んでいるように感じます。
これを『「PLの自由」と「GMの物語」の対立』と呼んでいるのですが。
(もちろんこの問題をうまく解決している方はたくさんいらっしゃいますし、特定の誰かをやり玉に挙げているわけではありません)
これを避けるためにPL/PCの自由な行動を安易に認めてしまうと、4人余りが色々動いた結果GMがうまくまとめ切れなくなってしまう可能性もあり、まさしくがんじがらめの様相を呈しています。

私はこのジレンマに悩んだ結果、どちらも両立するために長時間タイマンシナリオを作成するという蛮行に及びました。
GMは物語を作りこむ、PL/PCはそれに対して自由に動いてもらう。GMはその結果をシナリオに反映していく。一対一であればそのすり合わせが容易になると考えてのことです。フリアさんにはその実験体第1号を務めていただきました。
結論から言うと楽しかったです。
これまでも、監督のしやすさからオリシは小人数制を採用していましたが、今後もこの方針で行こうと思います。


*ストレスを楽しんでもらうために

私は鬱展開が大好きです。
しかし、それを「エンタメ」として消費するためには細心の注意を払わねばなりません。
いわゆる「しんどいシナリオ」とは、ストレスを楽しんでもらうものです。ゆえにこそ、ストレスをどうにかして楽しめるように工夫する必要があります。
PLがPCに強く感情移入している状況で鬱展開(=ストレス)が与えられた場合、それは単なるPCを襲う試練ではなく「PLに対する攻撃」になってしまいます。
このシナリオを作るにあたって注意したのはその点でした。

そこで、PLとPCを切り離して考えることができればよいのではないかと考えました。
すなわち、「PLは次に何が起きるか予想できるけど、PCにはわからないから甘受するしかない」という状況をできるだけ多く作るようにしたのです。
そのために意識したのは『とにかく伝える』『「衝撃の展開」を減らす』ことでした。「衝撃の事実」は存在するけれど、セリフや情報収集でわかりやすすぎるくらいに明示し、PLにいざ明らかになるその瞬間の準備をしてもらう。不意打ちのように明らかにすること(=「衝撃の展開」)はできるだけ避ける……という感じです。
他にも、『募集時や雑談で99%ビターエンドを迎えると伝える』『幕間でPLが得た/気付いた情報を確かめるためRP会話をするシーンを取り入れる』など、「PLが考え、PCにRPさせる」というワンテンポを挟めるように尽力しました。
というのも、この後の展開を予想できればどのようにRPするかも決めやすく、またストレス要素も予想できるので、それに耐えて楽しむことができるからです。

結論から言うとうまくいきました。
参加者様の日記から引用させていただきますと、「地獄の窯を開けるとわかっていても開けなきゃいけない」とのことです。めっちゃうまくいってるやん!!
もちろん全くなくしてしまうとそれはそれで盛り上がりに欠けるので、いくつか用意はさせていただきましたが。

今後取り入れていきたいアイデアとしては、『クロウリングケイオス』に記載されている「シルバーキーカード」があります。「ちょっとタイム、しんどい」というときにそのカードを明示することでいったん休憩にし、重要な情報だけ伝えてそのシーンは切り上げるという手法です。
楽しめるように配慮しているとはいえ、シナリオ的にストレスを与える構造になっているので、PLの裁量で一時停止できるルールを取り入れていくべきだなとも思いました。


*終わりに

このシナリオ、実は早い段階で完成していたのですが、どうしても「悲劇を弄することで楽しんでいるのはGMである私だけじゃないか?」という想いがぬぐえずにお蔵入りしていました。
が、あることがきっかけで「だったらPLに楽しんでもらえるように工夫すりゃいいだろ!!」と考え直して、上記の長ったらしいアレコレを取り入れて半ばヤケクソで募集しました。
その結果楽しんでもらえたので何よりです。これを糧にどんどん鬱シナリオを書いていこうと思いました。

いややっぱ普通のシナリオも書きたいわ。
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レスポンス

フリア
フリア明地
2022/04/26 08:17[web全体で公開]
> 日記:さようなら、幸せだった日々(卓完走)
改めまして卓の方ありがとうございました。
事故るのとか度外視して線路ぶち抜く暴走列車かましてると自覚しながら突っ走ってたのを対応していただけたお陰でこれ以上望めない結果に行けました。
今はただ、GMに感謝を(cv特級呪霊)

彼は安らかに眠って某RP部屋でジャームが集まる会あったら目覚めてもらおうと思います(え


多分今は変えたけどタイトルがアレだったのと道正くんのキャラシがアレすぎて誰かが通報したんじゃないっすかね…(新着に出てない

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